Unity3D如何区分平台3d类型走势图

Unity3D如何区分平台类型
Platform Defines
The platform defines that Unity supports for your scripts are:
UNITY_EDITOR
Define for calling Unity Editor scripts from your game code.
UNITY_STANDALONE_OSX
Platform define for compiling/executing code specifically for Mac OS (This includes Universal, PPC and Intel architectures).
UNITY_DASHBOARD_WIDGET
Platform define when creating code for Mac OS dashboard widgets.
UNITY_STANDALONE_WIN
Use this when you want to compile/execute code for Windows stand alone applications.
UNITY_STANDALONE_LINUX
Use this when you want to compile/execute code for Linux stand alone applications.
UNITY_STANDALONE
Use this to compile/execute code for any standalone platform (Mac, Windows or Linux).
UNITY_WEBPLAYER
Platform define for web player content (this includes Windows and Mac Web player executables).
Platform define for compiling/executing code for the Wii console.
UNITY_IPHONE
Platform define for compiling/executing code for the iPhone platform.
UNITY_ANDROID
Platform define for the Android platform.
Platform define for running PlayStation 3 code.
UNITY_XBOX360
Platform define for executing Xbox 360 code.
UNITY_NACL
Platform define when compiling code for Google native client (this will be set additionally to UNITY_WEBPLAYER).
UNITY_FLASH
Platform define when compiling code for Adobe Flash.
Also you can compile code selectively depending on the version of the engine you are working on. Currently the supported ones are:
Platform define for the major version of Unity 2.6.
UNITY_2_6_1
Platform define for specific version 1 from the major release 2.6.
Platform define for the major version of Unity 3.0.
UNITY_3_0_0
Platform define for the specific version 0 of Unity 3.0.
Platform define for major version of Unity 3.1.
Platform define for major version of Unity 3.2.
Platform define for major version of Unity 3.3.
Platform define for major version of Unity 3.4.
Platform define for major version of Unity 3.5.
Platform define for major version of Unity 4.0.
UNITY_4_0_1
Platform define for major version of Unity 4.0.1.
Platform define for major version of Unity 4.1.
function Awake() {
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Unity Editor");
#if UNITY_IPHONE
Debug.Log("Iphone");
#if UNITY_STANDALONE_OSX
Debug.Log("Stand Alone OSX");
#if UNITY_STANDALONE_WIN
Debug.Log("Stand Alone Windows");
using UnityE
using System.C
public class PlatformDefines : MonoBehaviour {
void Start () {
#if UNITY_EDITOR
Debug.Log("Unity Editor");
#if UNITY_IPHONE
Debug.Log("Iphone");
#if UNITY_STANDALONE_OSX
Debug.Log("Stand Alone OSX");
#if UNITY_STANDALONE_WIN
Debug.Log("Stand Alone Windows");
没有更多推荐了,《Unity游戏案例开发大全+Unity 3D详解与全案解析——基于多平台次世代手游2本》【摘要 书评 试读】- 京东图书
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Unity游戏案例开发大全+Unity 3D详解与全案解析——基于多平台次世代手游2本
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iframe(src='//www.googletagmanager.com/ns.html?id=GTM-T947SH', height='0', width='0', style='display: visibility:')unity navigation判断不可行走区域 - Unity3d技术 - 泰课在线 - 国内专业的Unity在线学习平台|Unity3d培训|Unity教程|Unity教程 Unreal 虚幻 AR|移动开发|美术CG|UI平面设计|前端开发 - Powered By EduSoho[转载]Unity3D在各平台上的路径 - FingerCaster - 博客园
原文地址&&
关于Unity3D在各平台上的路径问题,网上有好多的资料,如下是比较好的参考资料:
& 这里我不详细解释和路径的用法,只把各个路径对应的位置和访问方式总结一下。
1、Resources路径
& Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load&T&(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不能更改Resources下的资源内容,但是从Resources文件夹中加载出来的资源可以更改。
<span style="color: #、Application.dataPath路径
& 这个属性返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,例如在Editor中就是项目的Assets文件夹的路径,通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源,但是在移动端它是完全没用。
3、Application.streamingAssetsPath路径
& 这个属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。在Unity工程的Assets目录下起一个名为“StreamingAssets”的文件夹即可,然后用Application.streamingAssetsPath访问,这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。
4、Application.persistentDataPath路径(推荐使用)
& 此属性返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。在IOS上是应用程序的沙盒,可以被iCloud自动备份,可以通过同步推送一类的助手直接取出文件;在Android上的位置是根据Project Setting里设置的Write Access路径,可以设置是程序沙盒还是sdcard,注意:如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必须root以后才能用电脑取出文件,因此建议写入sdcard里。一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以从StreamingAsset中读取的二进制文件或者从AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath。
5、Application.temporaryCachePath路径
& 此属性返回一个临时数据的缓存目录,跟Application.persistentDataPath类似,但是在IOS上不能被自动备份。
6、/sdcard/..路径
& 表示Android手机的SD卡根目录。
7、/storage/emulated/0/..路径(这个路径我查找了好久……)
& 表示Android手机的内置存储根目录。
& 以上各路径中的资源加载方式都可以用WWW类加载,但要注意各个平台路径需要加的访问名称,例如Android平台的路径前要加"jar:file://",其他平台使用"file://"。以下是各路径在各平台中的具体位置信息:
Android平台
Application.dataPath :& /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath :& jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk!/assets &&
Application.persistentDataPath :& /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath :& /data/data/xxx.xxx.xxx/cache
Application.dataPath : & & & & & & & & & &Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath : & &Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches
Windows Web Player
Application.dataPath :& file:///D:/MyGame/WebPlayer (即导包后保存的文件夹,html文件所在文件夹)
Application.streamingAssetsPath :&
Application.persistentDataPath :&
Application.temporaryCachePath :&Unity 3D详解与全案解析——基于多平台次世代手游《黑暗秩序》_百度百科
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Unity 3D详解与全案解析——基于多平台次世代手游《黑暗秩序》
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《Unity 3D详解与全案解析——基于多平台次世代手游《黑暗秩序》》是2015年出版的图书,作者是孙嘉谦。
Unity 3D详解与全案解析——基于多平台次世代手游《黑暗秩序》书籍信息
作者:孙嘉谦  定价:69元  印次:1-1  ISBN:8  出版日期:  印刷日期:
Unity 3D详解与全案解析——基于多平台次世代手游《黑暗秩序》内容简介
本书讲述如何使用Unity3D游戏引擎制作画质精良的场景、人物,以及如何优化场景,让它在手机上体现出次世代效果。重点是本书会详细讲解Unity3D的脚本,包括如何制作GUI对话、制作丰富的人机交互界面、制作射击游戏特有的多种操作模式、十字准星以及红点瞄准、构建武器系统、敌人AI以及如何控制敌人的AI、怎样为你的游戏添加内购、怎样为你的游戏添加GameCenter。总之你能够从这本书学到次世代级别手游制作的每一点。本书不仅能教读者游戏制作的技术,而且能够告诉读者进入市场之前应该做什么,游戏发布之后应该怎么做。
《黑暗秩序》是为本书特制的一款射击类游戏,并已经在苹果、安卓、微软三大主流游戏平台发布,其中在微软发布后很快得到了微软编辑的全球推荐。
本书光盘提供了部分案例的素材与源文件以及本书部分案例的视频制作教程。
本书主要面向广大游戏、动漫爱好者,包括艺术类专业师生、社会培训师生、游戏创作爱好者、CG行业从业人员等。
Unity 3D详解与全案解析——基于多平台次世代手游《黑暗秩序》目录
第1章如何在大作云集的手游市场突破重围…………………………………………………1
1.1游戏玩家与族群的定位…………………………………………………………………………………………………………………1
1.1.1应该做什么样的游戏………………………………………………………………………………………………………………1
1.1.2工作类型与市场定位………………………………………………………………………………………………………………4
1.1.3免费+内购还是直接收费…………………………………………………………………………………………………………6
1.1.4判断哪些游戏玩家是真正的金主…………………………………………………………………………………………………6
1.1.5突破重围——次世代手游的基本点………………………………………………………………………………………………7
1.1.6什么是原创…………………………………………………………………………………………………………………………9
1.2流行大作的热度与衰减值………………………………………………………………………………………………………………11
1.2.1什么游戏会被编辑选鉴……………………………………………………………………………………………………………11
1.2.2流行大作的编年史…………………………………………………………………………………………………………………11
1.3致命的关键………………………………………………………………………………………………………………………………15
1.3.1游戏的完整性………………………………………………………………………………………………………………………15
1.3.2手机硬件的多样性…………………………………………………………………………………………………………………16
1.3.3多平台销售,多平台盈利…………………………………………………………………………………………………………1
第2章游戏《黑暗秩序》制作流程概览………………………………………………………19
2.1游戏剧情与游戏事件……………………………………………………………………………………………………………………19
2.2次世代级别场景的搭建…………………………………………………………………………………………………………………20
2.3游戏主角的模型与动画设置……………………………………………………………………………………………………………21
2.4丰富的敌人设置…………………………………………………………………………………………………………………………22
2.5在Unity3D中建立烘焙环境……………………………………………………………………………………………………………22
2.6在Unity3D中写入GUI定位脚本…………………………………………………………………………………………………………23
2.7按钮的风格定位…………………………………………………………………………………………………………………………23
2.8角色的动画导入与设置…………………………………………………………………………………………………………………24
2.9建立游戏主角控制系统…………………………………………………………………………………………………………………24
2.10创建AI与计分系统………………………………………………………………………………………………………………………25
2.11武器系统的构建…………………………………………………………………………………………………………………………26
2.12制作内购与GameCenter(游戏中心)……………………………………………………………………………………………27
2.13构建并真机测试…………………………………………………………………………………………………………………………28
2.14小结………………………………………………………………………………………………………………………………………28
第3章使用Unity3D引擎制作游戏菜单GUI……………………………………………………29
3.1建立原始脚本……………………………………………………………………………………………………………………………29
3.1.1GUI怎样在屏幕中定位……………………………………………………………………………………………………………29
3.1.2详解GUI定位脚本(Class类型)………………………………………………………………………………………………29
3.1.3引用定位插件建立GUI按钮………………………………………………………………………………………………………33
3.2制作游戏中的按钮………………………………………………………………………………………………………………………36
3.2.1GUI图形的分类与利用……………………………………………………………………………………………………………36
3.2.2在Photoshop中制作图形………………………………………………………………………………………………………37
3.2.3导入Unity中并设置………………………………………………………………………………………………………………39
3.3建立翻页GUI元素…………………………………………………………………………………………………………………………40
3.3.1建立翻页GUI的原始脚本…………………………………………………………………………………………………………40
3.3.2建立控制翻页的按钮………………………………………………………………………………………………………………41
3.3.3在Unity中进行设置并运行………………………………………………………………………………………………………43
3.4建立游戏对话框GUI元素…………………………………………………………………………………………………………………44
3.4.1游戏对话框的建立思路……………………………………………………………………………………………………………44
3.4.2书写游戏对话框脚本………………………………………………………………………………………………………………45
3.4.3在Unity中设置脚本运行…………………………………………………………………………………………………………47
3.5小结………………………………………………………………………………………………………………………………………48
第4章Unity5全新的UGUI系统详解……………………………………………………………49
4.1UGUI的简介………………………………………………………………………………………………………………………………49
4.2添加第一个UGUI元素……………………………………………………………………………………………………………………51
4.3利用UGUI实现UI元素自适应分辨率……………………………………………………………………………………………………53
4.4“锚点”的创作理念与设置方案………………………………………………………………………………………………………55
4.5UGUI系统支点旋转功能详解……………………………………………………………………………………………………………57
4.6设置一个标题视图………………………………………………………………………………………………………………………58
4.7建立“开始”按钮………………………………………………………………………………………………………………………59
4.7.1建立按钮本体………………………………………………………………………………………………………………………59
4.7.2控制按钮文字组件…………………………………………………………………………………………………………………60
4.7.3将按钮设置为图形…………………………………………………………………………………………………………………61
4.8建立“设置”按钮………………………………………………………………………………………………………………………63
4.9按钮与触发事件JavaScript语言版本…………………………………………………………………………………………………63
4.10按钮与触发事件C#语言版本…………………………………………………………………………………………………………66
4.11创建滑动条组件控制声音大小…………………………………………………………………………………………………………68
4.11.1建立一个声音组件赋予摄影机…………………………………………………………………………………………………68
4.11.2创建滑动条组件…………………………………………………………………………………………………………………69
4.11.3将滑动条链接声音组件进行控制………………………………………………………………………………………………70
4.12小结………………………………………………………………………………………………………………………………………71
第5章使用Unity3D建立次世代级别的烘焙环境……………………………………………73
5.1在3D软件中制作针对手游的场景模型…………………………………………………………………………………………………73
5.1.1手机游戏场景应该怎样建立……………………………………………………………………………………………………73
5.1.2从图片建立一个建筑物……………………………………………………………………………………………………………73
5.1.3让多个建筑物之间形成关联………………………………………………………………………………………………………78
5.1.4使用不同的元素构架整体场景……………………………………………………………………………………………………80
5.1.5面数的分配与贴图的大小…………………………………………………………………………………………………………82
5.2导入Unity3D并设置……………………………………………………………………………………………………………………82
5.2.1如何将模型分类……………………………………………………………………………………………………………………82
5.2.2合并动画专用模型…………………………………………………………………………………………………………………83
5.2.3合并固定模型………………………………………………………………………………………………………………………84
5.2.4增加UV通道………………………………………………………………………………………………………………………84
5.2.5导出所有模型………………………………………………………………………………………………………………………86
5.3建立光影环境……………………………………………………………………………………………………………………………87
5.3.1在Unity中导入所有模型…………………………………………………………………………………………………………87
5.3.2为场景添加基础灯光………………………………………………………………………………………………………………88
5.4构建光影贴图作为照明…………………………………………………………………………………………………………………90
5.4.1光影贴图的设置……………………………………………………………………………………………………………………90
5.4.2开始烘焙(Bake)光影贴图……………………………………………………………………………………………………90
5.4.3建立所有效果灯光…………………………………………………………………………………………………………………91
5.4.4调节Unity显示等级………………………………………………………………………………………………………………91
5.5建立天空盒(SkyBox)…………………………………………………………………………………………………………………92
5.6设置各种灯光以及摄影机特效…………………………………………………………………………………………………………92
5.6.1设置太阳特效………………………………………………………………………………………………………………………92
5.6.2摄影机特效的使用…………………………………………………………………………………………………………………93
5.7构建手机游戏场景的铁律………………………………………………………………………………………………………………94
5.7.1模型面数的控制……………………………………………………………………………………………………………………94
5.7.2贴图大小与利用率…………………………………………………………………………………………………………………94
第6章移动平台建立次世代级别人物的模型、贴图与动画…………………………………97
6.1游戏主角的建立…………………………………………………………………………………………………………………………97
6.1.1游戏角色的特性与定位……………………………………………………………………………………………………………97
6.1.2使用Maya建立主角模型…………………………………………………………………………………………………………97
6.1.3利用Photoshop绘制贴图………………………………………………………………………………………………………99
6.1.4建立骨骼动画系统…………………………………………………………………………………………………………………99
6.1.5调节游戏专用的分帧动画………………………………………………………………………………………………………100
6.2创建远距离攻击敌人…………………………………………………………………………………………………………………102
6.2.1建立远距离攻击敌人的模型……………………………………………………………………………………………………102
6.2.2利用Photoshop绘制贴图……………………………………………………………………………………………………103
6.2.3建立骨骼分帧动画………………………………………………………………………………………………………………104
6.3创建近距离攻击敌人…………………………………………………………………………………………………………………105
6.3.1建立近距离攻击敌人的模型……………………………………………………………………………………………………105
6.3.2利用Photoshop绘制贴图……………………………………………………………………………………………………105
6.3.3建立骨骼分帧动画………………………………………………………………………………………………………………106
6.4基于Unity导出所有模型与动画………………………………………………………………………………………………………109
6.4.1导出模型、骨骼、动画信息到FBX文件………………………………………………………………………………………109
6.4.2导入Unity设置动画分割………………………………………………………………………………………………………110
6.4.3将角色模型放置于场景…………………………………………………………………………………………………………112
第7章Unity5全新光影烘焙系统详解………………………………………………………113
7.1GI算法…………………………………………………………………………………………………………………………………113
7.2Enlighten光影计算方案介绍…………………………………………………………………………………………………………114
7.3什么是Enlighten预计算………………………………………………………………………………………………………………116
7.4什么是Enlighten运行时………………………………………………………………………………………………………………117
7.5Unity5光影烘焙(Bake)细则………………………………………………………………………………………………………118
7.5.1构建Realtime(实时运行的光影)…………………………………………………………………………………………118
7.5.2构建Baked(烘焙(Bake)为光照贴图)…………………………………………………………………………………119
7.5.3构建Mixed(混合模式)………………………………………………………………………………………………………119
7.6Unity5光影烘焙参数详解……………………………………………………………………………………………………………120
7.6.1EnvironmentLighting一栏中的参数…………………………………………………………………………………………120
7.6.2PrecomputedRealtimeGI一栏中的参数…………………………………………………………………………………121
7.6.3BakedGI一栏中的参数………………………………………………………………………………………………………121
7.6.4GeneralGI一栏中的参数……………………………………………………………………………………………………121
第8章创建射击游戏武器系统………………………………………………………………123
8.1怎样建立不同的武器……………………………………………………………………………………………………………………12
8.1.1游戏中的武器有什么特性?……………………………………………………………………………………………………123
8.1.2什么是科幻类武器?……………………………………………………………………………………………………………123
8.2构建测试武器使用的角色控制系统…………………………………………………………………………………………………124
8.2.1添加行走以及游戏摄影机查看组件……………………………………………………………………………………………124
8.2.2将行走控制系统链接角色动画系统……………………………………………………………………………………………125
8.2.3测试角色控制系统………………………………………………………………………………………………………………126
8.3建立武器系统脚本……………………………………………………………………………………………………………………127
8.3.1利用Unity写入控制武器脚本…………………………………………………………………………………………………127
8.3.2建立武器系统脚本………………………………………………………………………………………………………………128
8.3.3绑定所有武器……………………………………………………………………………………………………………………131
8.4完善武器系统…………………………………………………………………………………………………………………………132
8.4.1建立枪口花火……………………………………………………………………………………………………………………132
8.4.2创建打击效果……………………………………………………………………………………………………………………133
8.4.3音效的选择与加入………………………………………………………………………………………………………………133
8.5小结……………………………………………………………………………………………………………………………………134
第9章利用Unity3D构建角色控制系统……………………………………………………135
9.1传统第三人称虚拟摇杆控制系统……………………………………………………………………………………………………135
9.1.1导入Unity官方脚本包…………………………………………………………………………………………………………135
9.1.2设置角色的移动和旋转…………………………………………………………………………………………………………136
9.1.3改写摄影机脚本以及进行相应设置……………………………………………………………………………………………136
9.1.4在Unity中导入角色模型………………………………………………………………………………………………………137
9.1.5设置游戏摄影机位移……………………………………………………………………………………………………………140
9.1.6为角色设置碰撞体………………………………………………………………………………………………………………141
9.1.7绑定武器系统……………………………………………………………………………………………………………………141
9.1.8制作角色行走系统……………………………………………………………………………………………………………142
9.1.9绑定“开火”按钮………………………………………………………………………………………………………………145
9.2利用插件构建角色分屏操作系统……………………………………………………………………………………………………146
9.2.1在Unity中导入分屏插件………………………………………………………………………………………………………146
9.2.2导入模型并设置…………………………………………………………………………………………………………………147
9.2.3将控制脚本赋予角色……………………………………………………………………………………………………………147
9.2.4设置角色碰撞体与移动速度……………………………………………………………………………………………………148
9.2.5设置分屏操作模式与参数………………………………………………………………………………………………………149
9.2.6构建角色行走动画系统…………………………………………………………………………………………………………153
9.2.7进行全面测试……………………………………………………………………………………………………………………155
9.2.8其他相关插件推荐………………………………………………………………………………………………………………156
9.3小结……………………………………………………………………………………………………………………………………156
第10章构建敌人AI(人工智能系统)……………………………………………………157
10.1构建基础敌人AI系统…………………………………………………………………………………………………………………157
10.1.1导入敌人模型并切分动画……………………………………………………………………………………………………157
10.1.2写入“逃跑计划”脚本………………………………………………………………………………………………………158
10.1.3让敌人检测玩家并跑向玩家…………………………………………………………………………………………………161
10.1.4Unity的AI系统总结与展望……………………………………………………………………………………………………162
10.2绑定角色血量系统……………………………………………………………………………………………………………………163
10.2.1写入脚本制定角色血量………………………………………………………………………………………………………163
10.2.2将脚本绑定角色………………………………………………………………………………………………………………164
10.3远距离攻击敌人的制作………………………………………………………………………………………………………………164
10.3.1导入AI系统……………………………………………………………………………………………………………………164
10.3.2绑定AI系统……………………………………………………………………………………………………………………165
10.3.3设置“眼睛”位置……………………………………………………………………………………………………………168
10.3.4绑定动画系统…………………………………………………………………………………………………………………168
10.3.5设置攻击目标与其他数值……………………………………………………………………………………………………169
10.3.6绑定相应攻击组件……………………………………………………………………………………………………………169
10.4制作近距离攻击“狼人”……………………………………………………………………………………………………………170
10.4.1绑定AI系统……………………………………………………………………………………………………………………170
10.4.2设置狼眼位置…………………………………………………………………………………………………………………171
10.4.3制定相应动画与参数…………………………………………………………………………………………………………172
10.4.4制定攻击力量…………………………………………………………………………………………………………………172
10.4.5检测攻击环境…………………………………………………………………………………………………………………173
10.5小结……………………………………………………………………………………………………………………………………174
第11章使用UGUI建立游戏积分系统………………………………………………………175
11.1建立积分系统…………………………………………………………………………………………………………………………175
11.2创建积分器……………………………………………………………………………………………………………………………175
11.2.1建立金钱计分器………………………………………………………………………………………………………………175
11.2.2建立能源体积分器……………………………………………………………………………………………………………179
11.3写入保存游戏积分的脚本……………………………………………………………………………………………………………180
第12章在游戏中添加GameCenter…………………………………………………………183
12.1什么是GameCenter………………………………………………………………………………………………………………183
12.2注册一个苹果开发者ID………………………………………………………………………………………………………………183
12.3在iTunesConnect中新建一个APP………………………………………………………………………………………………185
12.4GameCenter的分类………………………………………………………………………………………………………………185
12.4.1逐渐完成的成就………………………………………………………………………………………………………………185
12.4.2排行榜与朋友…………………………………………………………………………………………………………………186
12.5写入C#脚本链接AppleService……………………………………………………………………………………………………186
12.5.1在iTunesConnect中添加成就………………………………………………………………………………………………186
12.5.2写入脚本控制成就上传………………………………………………………………………………………………………187
12.5.3写入脚本调用GameCenter成就列表……………………………………………………………………………………190
12.5.4设置PlayerPrefs(保存功能)………………………………………………………………………………………………191
12.6调试GameCenter功能……………………………………………………………………………………………………………192
第13章为你的游戏添加内购………………………………………………………………195
13.1内购的运行原理………………………………………………………………………………………………………………………195
13.2内购的建立与使用规则………………………………………………………………………………………………………………195
13.2.1在iTunesConnect中添加内购项目…………………………………………………………………………………………195
13.2.2内购的类型与使用……………………………………………………………………………………………………………196
13.3使用C#脚本构建引导脚本…………………………………………………………………………………………………………197
13.3.1在Unity中调用API链接AppleService……………………………………………………………………………………197
13.3.2引导类脚本“A”的完整源码解析…………………………………………………………………………………………198
13.3.3引导类脚本“B”的完整源码解析……………………………………………………………………………………………201
13.3.4添加验证网络环境的脚本……………………………………………………………………………………………………205
13.3.5建立验单环境…………………………………………………………………………………………………………………205
13.3.6建立购买失败提示……………………………………………………………………………………………………………206
13.4使用C#脚本构建购买系统(消耗品与非消耗品)………………………………………………………………………………206
13.4.1构建“内购买项目”按钮脚本………………………………………………………………………………………………206
13.4.2在脚本中加入产品ID…………………………………………………………………………………………………………208
13.4.3构建相关按钮创建购买………………………………………………………………………………………………………208
13.4.4构建相关按钮创建恢复购买功能……………………………………………………………………………………………209
13.4.5建立测试沙盘账户……………………………………………………………………………………………………………209
13.4.6构建规则与调试………………………………………………………………………………………………………………210
第14章构建并上传至AppleStore(Xcode6以上版本)…………………………………213
14.1建立并加载iOSDevelopment证书(iOS开发证书)……………………………………………………………………………213
14.2创建并加载iOSDistribution证书(iOS发布证书)………………………………………………………………………………214
14.3新建AppID与BundleID……………………………………………………………………………………………………………215
14.4新增iOS设备…………………………………………………………………………………………………………………………215
14.5建立并下载ProvisioningProfileforDevelopment(针对单个Appid的开发证书)………………………………………216
14.6创建并下载ProvisioningProfileforDistribution(针对单个Appid的发布证书)……………………………………………217
14.7设置UnityBuildSettings……………………………………………………………………………………………………………218
14.8构建游戏至Xcode……………………………………………………………………………………………………………………219
14.9真机测试与发布的切换………………………………………………………………………………………………………………220
14.10拔除所有设备………………………………………………………………………………………………………………………220
14.11利用Release功能复制Distribution………………………………………………………………………………………………220
14.12设置文件输出地址…………………………………………………………………………………………………………………221
14.13使用Xcode构建……………………………………………………………………………………………………………………222
14.14在iTunesConnect中加入新版本号………………………………………………………………………………………………223
14.15使用ApplicationLoader上传文件………………………………………………………………………………………………223
14.16在iTunesConnect中点击“提交并审核”………………………………………………………………………………………224
第15章构建并上传至WindowsPhoneStore………………………………………………225
15.1WindowsPhone的时间简史………………………………………………………………………………………………………225
15.2注册一个WindowsPhone开发者账号……………………………………………………………………………………………225
15.3下载工具搭建开发平台………………………………………………………………………………………………………………227
15.4登录“仪表板”填写账户资料………………………………………………………………………………………………………227
15.5在Unity中构建(Build)游戏………………………………………………………………………………………………………228
15.6在VisualStudio中打开Unity导出的项目…………………………………………………………………………………………231
15.7解锁一台WP手机……………………………………………………………………………………………………………………231
15.8利用VisualStudio打包游戏…………………………………………………………………………………………………………232
15.9登录“仪表板”提交应用……………………………………………………………………………………………………………233
15.10填写应用资料并上传APP包………………………………………………………………………………………………………234
15.11审核并提交…………………………………………………………………………………………………………………………235
第16章使用Unity构建程序至Android系统…………………………………………………237
16.1下载AndroidSDK……………………………………………………………………………………………………………………237
16.2搭建Java环境………………………………………………………………………………………………………………………237
16.3配置androidSDK……………………………………………………………………………………………………………………238
16.4更新AndroidSDK……………………………………………………………………………………………………………………239
16.5设置UnityAndroidSDK目录………………………………………………………………………………………………………239
16.6搭载远程测试工具(AndroidRemote)…………………………………………………………………………………………240
附录A推广数据分享…………………………………………………………………………241
A.1到什么地方推荐自己的游戏…………………………………………………………………………………………………………241
A.2TAHotGame推荐……………………………………………………………………………………………………………………241
A.3获得官方推荐的重要性………………………………………………………………………………………………………………242
A.4微软全球推荐的信件…………………………………………………………………………………………………………………242
A.5国内网站曝光…………………………………………………………………………………………………………………………244
.清华大学出版社&#91;引用日期&#93;
..&#91;引用日期&#93;
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