这是什么音乐关于游戏的音乐

原来那些秒上瘾的音乐游戏魔性是“XX感”,这个我服!原来那些秒上瘾的音乐游戏魔性是“XX感”,这个我服!魔影游戏百家号文丨游戏陀螺 Hadoken每个从事游戏制作的人,内心都保留着纯真。笔者虽然很喜欢如《DJ Max》和《just dance》这样的音游,但是对音游的印象还一直停留在“小众休闲游戏”的范畴当中,但在不久前听了台湾雷亚游戏的音游类制作人游名扬分享之后,才意识到原来音游和所有游戏类别一样,从来没有真正意义上的简单,在这个类型领域里,胜负往往就在于一些“0.1毫秒”的差距中。音游凭什么让玩家喜欢甚至上瘾?答案很简单,就是能够以最快的速度上手并享受演奏歌曲的感觉。对于笔者来说,这一点还是比较有感触的。大学时期的时候,宿舍的一个哥们为了追求自己心仪已久的姑娘,下定决心要0基础的情况下,一个月内学会用吉他弹奏George?Benson的《nothing gonna change my love for you》这首歌,并以歌献给他的女神。但因为学业的关系,在时间管理上还是出现了一些延误,加之0基础上手确实有些难,在一天捕鱼三天晒网的进度下,最后终于在第三个月里勉强弹奏出了蹩脚的曲子,但此时已经不能实现“窈窕淑女,钟鼓乐之”的美差了,因为一切都为时已晚。具体请参考周杰伦的《开不了口》歌词。可见如果当时能够有一种快速上手的工具,这个哥们应该也不会——《开不了口》好的音乐游戏魔性究竟在哪?——演奏感!言归正传,说到底,音游给玩家最爽快的体验也是最吸引人的地方,就是能够让玩家有一种“我正在弹奏一支优美动人或牛逼酷炫吊炸天的曲子”的感觉,而里面的每一首歌里的每一个拍点,都是玩家可以通过短时间内不断练习从而达到操控自如的,而不需要花几个月甚至半年才能习得一支曲子。在这快节奏的社会下,可以说是非常迎合了当下年轻人的一些心理。听觉听觉可分好几点去理解,首先在音乐特征上,编曲要做到编曲分明、节奏明确,整首曲子的长度为1分30秒至2分30秒为宜,最好曲子里有起承转合的部分。另外还特地强调了在编曲中加入了“mastering”,会让玩家感觉里面的曲子,听起来就像在玩家面前演奏的一样。视觉里面提到了关于“视觉反馈”的词汇,在一些拍点落下来或者准备要让玩家去打击的时候,拍点的排列,顺序是非常关键的,既要让玩家在最短时间内看懂,也要给玩家时间去告诉大脑应该在接下来的拍点落下前,应该做哪些准备。其次是拍点的类型,不同拍点的出现,能够让玩家可以预判出在接下来会出现哪一些节奏,比如哪些地方是需要拉长,哪一些则是只需敲击一下即可。最后则是曲图,这也是非常重要的一点,笔者认为甚至可以说是整首歌的灵魂也不为过,曲图中的插画,也是起到了反映了歌词内主题的作用,很多玩家在自己玩音游的时候,往往在演奏过很多曲子后,并不见得每一首都记得名字,但是一定会记得两样东西,一个是旋律,另外一个,就是——曲图。感觉这里的感觉也分为两种,一种是“生理触觉”,一种则是“心理触觉”。生理触觉的话,很好理解,也就是在一些硬件设备上,增加类似如钢琴键位这样的配置,让玩家每次击下拍点时,都有生理上的反馈,手指可以真切得感觉到按键是有弹性,有反馈的。但是如果要做到在手游上有这样的感觉,基本不太可能,因为手机屏幕是不会震动或反弹的,所以需要利用心理上的反馈。心理上的反馈无非就是谱面的编成和音轨的挑选,这几个在游戏制作前期,非常重要。玩家自制谱面可以说,音乐游戏在大部分玩家眼里看来,貌似还是偏休闲类较多,但实际上,当中蕴含的技术细节和心理层面上的东西,要讲究的东西实在太多了。笔者认为,台湾人做游戏时,除了情怀以外,也有一股日本的匠人精神在里面。正如这位制作人游名扬所说:“台湾文化来自中华文化,但是也有被日本殖民过”,在这当中,台湾人似乎在游戏制作领域上,和日本的“任天堂”持相似的态度,都是以“把一件简单的事情做到极致”为最终目的。对话:所以能在音游方面深究的,究竟是个什么样的人在笔者长达半小时的采访中,看得出游名扬本身也是个非常热爱游戏的人,而且虽然没有明说,但是对于雷亚游戏进入中国大陆市场似乎也有着非常大的野心,同时他也感叹道,中国大陆的游戏,比起以前来说,进步的速度可以说是绝无仅有的。以下为采访内容:笔者:我之前看过你的一些采访,发现你还是蛮注重游戏里面的一些剧情的一些体验的。那接下来你的音乐游戏这一块,是打算以Free to play这种模式走下去吗?游名扬:其实我们的音乐游戏整体来说都一直是付费类型的游戏,真正免费类型的音乐游戏,我还是讲纯音游跟不纯的音游,真正赚大钱的还是不纯的音游,他的核心不是在玩音乐,而是在数值跟抽角色或是角色养成,这一点,这个才能带来更大爆发性的游戏。那我觉得纯音游它本身有一定的市场,你做的好当然也不错,但是它就是稳定,但不会爆发,这样子。笔者:因为我之前是想到说,其实音游这一块,它的一个受众也不能说是很大。所以如果做音游的话,应该怎么样去扩大这个受众。游名扬:但我觉得音游本身是有它的局限性在的,就是不玩音游的人很难,就是不太会玩音游的人要上手是有一个门槛的,因为你要打节奏。所以你喜欢洛克人,不代表有洛克人的音乐你就会去玩那个音游,它的吸引性还不足以达到那个程度。笔者:也许在台湾那边对于二次元游戏会比较耳濡目染一些,对你来说,怎么看待如果作为一个普通人的话,从玩家走到游戏制作这一步?游名扬:我觉得玩游戏跟做游戏真的是两回事,你要走到游戏制作,我觉得最好的一个方向是先去实际上去做一个看看,但做一个,现在unity很方便,或者说有很方便的工具。他也有现成的,可以买到很便宜,又买到很多现成的专案,直接改,比如有那种跑酷的专案,甚至RPG的专案都有,那你就买下来,或者你直接用RPG Maker这种更简单的软件,直接去把你想要呈现的一个核心玩法做出来,到底好不好玩,然后到底做这样子一个游戏的过程会是什么。当然它不用很精美,也不用很完整,但是我觉得对一个玩家转到游戏制作上,实际去动手做一个小游戏是最有帮助的一个方式,无论你将来真的,你做完之后觉得我真的喜欢做游戏,我要去投入这个产业,那做出来的东西它就是我最好的履历,比我的学历什么都要好。那或者是你真的做了之后你发现,原来做游戏这么无聊,原来做游戏这么搞人,那我单纯做玩家就好了,这也是一个很好的一个经验,这样子。我本身的背景就是编程的,对于我来说是很热爱自己做游戏,所以我觉得做游戏对我来讲很快乐的事情,对。采访花絮其实整个过程最精彩的是,在长达了半个小时的采访后,笔者和这位来自宝岛的制作人进行了一次没有录音的“两岸交流”。可能因为都同是热爱游戏的人,所以也算聊得比较来。从游戏鄙视链聊到茶叶蛋事件,再到入台旅游和闽南文化历史,似乎正如笔者之前所说,“游戏总能把起初不认识的人凝聚在一起”。值得一提的是,其中有个小插曲,在说到“茶叶蛋事件”时,游名扬表示对此事并不知情,后来笔者跟他说了后,他才知道这件事的由来。在知道了整件事情后,笔者给他看了以下这张图片,并开玩笑告知他:“回台湾后烦请告知高志斌教授,之前咱们大陆同胞误会他了,我们确实吃不起茶叶蛋”。结语:每个游戏制作人,都是一个守护者。他们在用自己的游戏,守护着自己内心中的那一份童真和梦想,不被世俗所磨灭。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。魔影游戏百家号最近更新:简介:喜欢动漫的小伙伴儿们,快到碗里来吧作者最新文章相关文章有谁知道这个是什么音乐游戏。。_百度知道
有谁知道这个是什么音乐游戏。。
我有更好的答案
是游戏么我用过极品钢琴很类似
这好像是某个音乐编辑器,不是游戏
看起来好像是软件
为您推荐:
其他类似问题
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。&&|&&责编:刘菲菲
1魔兽争霸mv音乐《The Dawn》  游戏被称为第九种艺术,是各项艺术的集合体。游戏是一个独立的、完整的世界。这个缔造的世界里面,音乐是不可或缺的因素。一款经典的游戏,要想在游戏的内容引人入胜,与内容相契合的游戏音乐是必不可少的。&&&&在游戏中,我们的情绪跟随游戏音乐,悲喜交加的情感难以言表,只有懂游戏的人才能真正领悟到音乐给所有带来的氛围!下面我就给大家介绍十首耳熟能详又震撼人心的史诗级音乐著作!&&&&【音乐地址已分享在最后一页】&&&&NO.1——《The&Dawn》(亡灵序曲)From&梦境传说(Dream&tale)  《The&Dawn》的原意为黎明、拂晓、破晓,但在国内网络上,广被讹传为“亡灵序曲”。这是因为在2005年,国内一个电子游戏竞技网站中,一位《》亡灵族的拥趸,推荐这首曲子作为亡灵论坛专区的区歌;后来另一名网友以《The&Dawn》作为背景音乐,用《魔兽争霸3》中亡灵族的过场画面,剪辑制作了一部MV,并命名为《亡灵序曲》。至此,该曲的中文名就随着这部MV以讹传讹地流传开来,而真实名字却不被广为人知。魔兽争霸魔兽MV--The&Dawn&亡灵序曲  值得一提的是,本曲在节奏处理上,保留了金属音乐最基本的连续猛烈的伴奏,却淡化了狂乱、低沉和无序的节奏,这使得该曲少缺一些狂躁、恐惧和迷惘,多了一份神秘和向往。而那段迷惘的男声独白,恰如破晓前黑暗中初现的第一缕晨光,给人以直接和真实的感受。此曲也因此被金属与非金属迷所喜爱,并被奉为金属音乐中的经典之作。、2《仙剑奇侠传》主题曲《蝶恋》  NO.2——《蝶恋》  《蝶恋》是中文角色扮演游戏《仙剑奇侠传》系列游戏的配乐,也是初代12首主题曲的其中一首,旋律与另一首乐曲《来世再续未了缘》非常相似(可以认为是变调),但2首曲子也有略微不同。仙剑奇侠传&&&&乐曲第一次播放,是在李逍遥和林月如打败蜘蛛精“毒娘子”后,蝴蝶精“彩依”为了救丈夫“刘晋元”一命,不惜牺牲自己的千年修为和自己的性命以及酒剑仙吟诗时。  彩依回忆往事时,此时的配乐像叹咏的圣歌般沁人心扉,曲调哀婉,动人至深。这便是大名鼎鼎,享誉千古、催人泪下、百转千回的《蝶恋》!这是无法用言语描述的美!其经典程度空前绝后,是仙剑一代乃至整个仙剑系列中不可磨灭的第一背景音乐!3鬼泣4的结尾曲《Shall&Never&Surrender》  NO.3——《Shall&Never&Surrender》  “Shall&Never&Surrender永不投降”是经典动作游戏的结尾曲。作为三大ACT游戏之一的鬼泣由日本卡普空游戏制作公司制作,以其个性的人物,逼真的场景和华丽的打斗成为该类游戏的翘楚,而鬼泣4更是把这些优点发挥到极致,其中CG的设计堪称史诗级制作。鬼泣4  而过关后结尾这首“永不投降”更是切合主题,歌曲以快节奏的摇滚说唱开始,然后转到男女圣咏,再到男主唱的深情演唱,最后以缓慢的吉他结尾。整段气势磅礴,又兼有柔情蜜意,让人深陷其中,回味无穷!在通关后评分记录里,另有一番韵味。整首歌曲贯彻和Kyrie之间的感情,感动众多玩家,绝对是鬼泣迷的必听之歌。4CS主题曲《it is my life》  NO.4——《it&is&my&life》  这首歌曾被一度传为的主题曲,但事实不是这样,最早是德国的CS玩家在制作游戏视频时用到了此音乐,后来随着视频的流传,这首歌就成了人们熟知的CS主题曲。CS  有人说是林肯公园(Linkin&Park)唱的,但这其实是网络的误传。其实,这是美国老牌摇滚乐队Bonjovi的歌曲。邦乔维(Bon&Jovi),是当代美国摇滚乐队,乐队主唱Bon&Jovi少年时期即开始接触摇滚乐,1983年组建同名乐队。以主流硬摇滚、金属摇滚见长。5卡美奥史诗音乐《Hero's Theme》  NO.5——《Hero's&Theme》  出自次世代新主机XBOX360上面的一款作品《卡美奥:元素之力》,是由著名的英国RARE工作室开发的,作为原任天堂旗下的第一猛将工作室,这款游戏有着较高的素质与惊人的创意。《卡美奥:元素之力》  一般来讲优秀的作品不仅仅游戏性很高,作品配乐也是很有份量的,游戏配乐专辑是由捷克的一个很出名的乐团所做。游戏配乐中,以这首《Hero's&Theme》最广为人知,这首曲子曲风气势磅礴,在游戏中多作为英雄人物出场背景音乐。6寂静岭2主题曲《Promise》  NO.6——《Promise》  《寂静岭》系列游戏里,《寂静岭2》游戏配乐最好是工人的事实。而脍炙人口的《Promise》肯定是在二代OST中受欢迎程度最高的作品。《Promise》非常漂亮的地方就在于它出色的层次感和简洁的配器。无论是鼓,还是主音旋律的加入,都是严格地一层一层添加,不仅带来了层次感,而且使玩家有一种被一步步带入寂静岭氛围的感觉。寂静岭2  寂静岭二代OST中没有任何音乐方面的工业感,比如《Theme&of&Laura》开始的木吉他节奏扫弦甚至让我有了轻松的愉悦感,当然这感觉到后面就烟消云散了并代之以紧张。二代从立意上,确立了寂静岭的世界观,而《Promise》商标一般代表着寂静岭的音乐风格,好好听听吧。7魔兽世界MV主题曲《The&Mass》  NO.7——《The&Mass》  &The&Mass&这首歌是由一个叫“Era”的现代乐团所唱的。《The&Mass》传承了Eric&Levi自首张专辑《Era》起便汲汲经营的音乐特色,匠心独具的融合流行、摇滚及古典乐,经过截枝去叶后而产生简洁有力的音乐风格。&&&&为了超越经典,Eric&Levi更撷取德国知名音乐家Carl&Orff/卡尔·奥福最受盛赞的作品《Carmina&Burana/布兰诗歌》,为首发同名单曲“The&Mass”的主体据说“二战期间德国武装party卫军第一装甲师军歌也改编于此”,导致调子相似而张冠李戴以为The&Mass就是纳粹军歌。《》&&&&而现在,随着这首歌的名声日躁,越来越多的游戏也吸收了其动感,鼓舞人心的一面,其中当前最红网络游戏《魔兽世界》中很多玩家自制的游戏视频就大量使用了《THE&Mass》作为背景音乐。8CS主题曲《She is my sin》  NO.8——《She&is&my&sin》  对Cser们来说,nightwish的歌曲早已深入人心,众所皆知,不少宣传片是使用这首歌,这首歌来自于成立于1996年的芬兰交响哥特金属团Nightwish。nightwish的歌曲大都是重金属音乐。  很多的翻译版本进入界面就会响起这首歌,当你在游戏前更改各种按键设置的时候,这首歌仿佛预示着大战马上爆发,催促着你赶快进入CS,等着你的是各种激动人心的画面。CS&&&&但是这首《She&is&My&Sin》不是1.6版CS的主题曲,在正版的CS中没有任何背景音乐,音乐是网上流传的破解版盗版中后加入的。就好像《the&dawn》被误传成是亡灵序曲一个道理。9HALO主题曲《halo theme mjolnir mix》  NO.9——《halo&theme&mjolnir&mix》  HALO,被称为FPS历史上最好玩的游戏,XBOX360最后的保护神。《HALO2》还没有发售就注定了它的成功,在游戏发售前的一个星期,发行公司微软就收到了超过一百五十万份《光晕2》的订单。《HALO3》在24小时内销售了1亿7千万美元总额,整个游戏系列在全球销量超过了2700万套。HALO  这么成功的一款游戏,在游戏音乐方面的成功也是FPS上史无前例的,游戏把电子音乐在FPS上的魅力完美的展现了出来,在你热血的战斗在电脑前时,这款游戏给你的不再是沉重悲伤的战争主旋律,电子音乐营造出的气氛无比激情。  《halo&theme&mjolnir&mix》就是HALO2里面的主旋律,完美的结合了交响与电子,你是否感觉到了呢?我相信,玩过这款游戏的人绝对会沉入其中。。。10《最终幻想Ⅷ》的主题曲《Eyes on Me》  NO.10——《Eyes&on&Me》  《Eyes&on&Me》是日本的游戏公司1999年的惊世巨作——《最终幻想Ⅷ》的主题曲。此前历代游戏开发的成功以及最终幻想Ⅶ和寄生前夜等电影化作品的成功,为史克威尔奠定了坚实的技术和资金基础,在这款大作上人们基本上已经看到了PS1的极限。极度精美的CG动画、令人热血彭湃的经典音乐,FF8就是在这样浪漫的开场动画中开始了。《最终幻想Ⅷ》  1999年在《重庆森林》成功抢滩日本市场后,史克威尔看中了王菲的歌喉,邀请她演唱《FINAL&FANTASY&8》的主题曲《Eyes&on&Me》。也正是这首歌,让王菲同时在香港和日本大放光彩。这是王菲首张个人中日合作的游戏单曲,ep推出后,在日本市场蝉联了八个星期之久。  《Eyes&on&Me》伴随游戏的发售也迅速在乐坛流行开来,一度登上排行榜第一的位置,曾被评为世界年度十大金曲。简单的节奏加上王菲通透、干净的嗓音,给了这首曲以唯美的情境和摄人心魄的力量,听来仿佛陷入某中美好的回忆中。  歌曲的含义需要追溯到游戏的情节中,在游戏里有段情节是关于男主角父亲拉格那雷法尔的,他经常去一家酒吧坐在角落里,听一个女钢琴手的演奏。但是后来由于战乱原因两个人没有走到一起,而其各自的子女就成了游戏中的男主角和女主角。《Eyes&on&Me》按照游戏里应该理解成“注视着我的你”,但她后来再也没有看到过注视她的眼神的出现,所以就谱写了这首《Eyes&on&Me》。&&&&&&点此→→游戏被称为第九种艺术,是各项艺术的集合体。游戏是一个独立的、完整的世界。这个缔造的世界里面,音乐是不可或缺的因素。游戏音乐不仅仅是提供一个游戏背景,它还是游戏中一项不可或缺的勾勒故事线的技艺。
适用平台 连接方式更多频道内容在这里查看
爱奇艺用户将能永久保存播放记录
过滤短视频
暂无长视频(电视剧、纪录片、动漫、综艺、电影)播放记录,
按住视频可进行拖动
&正在加载...
举报视频:
举报原因(必填):
请说明举报原因(300字以内):
请输入您的反馈
举报理由需要输入300字以内
感谢您的反馈~
请勿重复举报~
请刷新重试~
收藏成功,可进入
查看所有收藏列表
当前浏览器仅支持手动复制代码
视频地址:
flash地址:
html代码:
通用代码:
通用代码可同时支持电脑和移动设备的分享播放
用爱奇艺APP或微信扫一扫,在手机上继续观看
当前播放时间:
一键下载至手机
限爱奇艺安卓6.0以上版本
使用微信扫一扫,扫描左侧二维码,下载爱奇艺移动APP
其他安装方式:手机浏览器输入短链接http://71.am/udn
下载安装包到本机:
设备搜寻中...
请确保您要连接的设备(仅限安卓)登录了同一爱奇艺账号 且安装并开启不低于V6.0以上版本的爱奇艺客户端
连接失败!
请确保您要连接的设备(仅限安卓)登录了同一爱奇艺账号 且安装并开启不低于V6.0以上版本的爱奇艺客户端
部安卓(Android)设备,请点击进行选择
请您在手机端下载爱奇艺移动APP(仅支持安卓客户端)
使用微信扫一扫,下载爱奇艺移动APP
其他安装方式:手机浏览器输入短链接http://71.am/udn
下载安装包到本机:
爱奇艺云推送
请您在手机端登录爱奇艺移动APP(仅支持安卓客户端)
使用微信扫一扫,下载爱奇艺移动APP
180秒后更新
打开爱奇艺移动APP,点击“我的-扫一扫”,扫描左侧二维码进行登录
没有安装爱奇艺视频最新客户端?
狗屎这根本不是什么解谜,这明明是音乐游戏
正在检测客户端...
您尚未安装客户端,正在为您下载...安装完成后点击按钮即可下载
30秒后自动关闭
狗屎这根本不是什么解谜,这明明是音乐游戏">狗屎这根本不是什么解谜,这明明是音乐游戏
请选择打赏金额:
播放量12.7万
播放量数据:快去看看谁在和你一起看视频吧~
更多数据:
热门短视频推荐
Copyright (C) 2018 & All Rights Reserved
您使用浏览器不支持直接复制的功能,建议您使用Ctrl+C或右键全选进行地址复制
正在为您下载爱奇艺客户端安装后即可快速下载海量视频
正在为您下载爱奇艺客户端安装后即可免费观看1080P视频
&li data-elem="tabtitle" data-seq="{{seq}}"& &a href="javascript:void(0);"& &span>{{start}}-{{end}}&/span& &/a& &/li&
&li data-downloadSelect-elem="item" data-downloadSelect-selected="false" data-downloadSelect-tvid="{{tvid}}"& &a href="javascript:void(0);"&{{pd}}&/a&
选择您要下载的《
后才可以领取积分哦~
每观看视频30分钟
+{{data.viewScore}}分
{{data.viewCount}}/3
{{if data.viewCount && data.viewCount != "0" && data.viewCount != "1" && data.viewCount != "2" }}
访问泡泡首页
+{{data.rewardScore}}分
{{if data.rewardCount && data.rewardCount != 0 && data.getRewardDayCount != 0}}1{{else}}0{{/if}}/1
{{if data.rewardCount && data.rewardCount != 0 && data.getRewardDayCount != 0}}
+{{data.signScore}}分
{{data.signCount}}/1
{{if data.signCount && data.signCount != 0}}
色情低俗内容
血腥暴力内容
广告或欺诈内容
侵犯了我的权力
还可以输入
您使用浏览器不支持直接复制的功能,建议您使用Ctrl+C或右键全选进行地址复制就是这个音乐游戏!当年差点毁了我的屏幕就是这个音乐游戏!当年差点毁了我的屏幕游研社百家号你还在等待它的续作吗……长鼻君与NDS的第一次亲密接触,玩的正是《应援团》。就是这个游戏,让还在NDS和PSP间摇摆的长鼻君立刻倒向了前者。当长鼻君提出能否借来多玩一会,掌机的主人微微一笑,友善而迅速地收回了他的NDS。几个月后,长鼻君才弄明白他为什么要这样做。看着自己的NDS伤痕累累,下方屏幕那一圈圈凄惨的划痕,长鼻君流下了又爱又恨的泪水。如果你爱NDS,玩《应援团》吧;如果你恨NDS,玩《应援团》吧。这是多么痛的领悟啊!或许很多人和长鼻君一样,因为《应援团》从此迷上了NDS。热血的音乐,爆笑的表演,触摸的操作,还有无限的创意,构成了买NDS必玩《应援团》的理由。甚至有不少游戏玩家把这个游戏当成了JPOP的入门教材。如果没有任天堂的慧眼识珠,这个有趣的作品很可能无法与玩家见面。感谢任天堂,让我们遇到了《应援团》。游戏加音乐不等于成功1997年,一个名叫矢野庆一的日本人,带领着一群音乐人离开熟悉的行业,竟然去成立了一家游戏软件公司。矢野庆一虽然出生在日本,但人生中的大部分时间却是在美国度过的。他那一口流利的美式英语,丝毫听不出日本人常有的口音。因为喜爱音乐,矢野庆一在南加州大学的专业就是爵士乐,留学期间还组建过自己的乐队。二十年后,回到日本的矢野庆一,并没有将自己的事业局限在狭义的音乐产业之内。同样喜爱游戏的他,带着一群同行建立了新的游戏公司——iNiS。作为公司的名称,iNiS显得有些怪异。这个大小写字母交错的名字,其实是下面这句话的首字母组合——Infinite Noise of the Inner Soul,发自内心灵魂的无限声音。公司的介绍中这样解释道,Noise并不仅仅是噪声,它是代表着世界上所有的声响。之所以取这样的名字,就是因为矢野庆一坚信,声音具有强大的力量。如果他们将音乐与技术捏合到一起,就能创造出无限的可能。刚刚成立的新公司却没有立刻找到正确的方向,他们在游戏的外围徘徊了很久,始终不得其法。iNiS最初的业务,主要来自于音乐与教育领域的结合。虽然制作了不少音乐教育CD,但却和创始者们的初衷相去甚远。直到他们真正接触到游戏行业,公司的命运才发生重大转折。iNiS的第一个贵人,是音乐游戏界的老牌大厂科乐美。依靠跳舞机一跃成为该领域龙头的科乐美,与iNiS一同合作开发了PC游戏《狂热节拍》。正是与一线大厂的宝贵合作经验,iNiS开始看清楚将来的发展方向,坚定地认为音乐游戏将大有可为,于是一个猛子扎进了游戏产业的汪洋大海。这个也是iNiS做的,不知你玩过没?然而想要在游戏市场获得成功哪有这么容易?当iNiS结束与科乐美的合作,尝试独立开发原创游戏的时候,才发现个中的辛苦。在公司成立的第四年,iNiS完成了他们的第一款家用机游戏、PS2上的《吉他小子》,为他们发行的是根本不擅长音乐游戏的光荣。以现在的眼光看,《吉他小子》对一个新成立的小公司来说,是极具野心的作品。大量的叙事内容被加入到音乐玩法之中,还有与主流审美有些距离的角色造型,让《吉他小子》在PS2的商业游戏大军中显得格格不入。尽管没有人对iNiS的音乐能力表示怀疑,但是他们对游戏市场的理解确实还没有摸着门路。《吉他小子》虽然是个颇有想法的作品,却没有引起太大的市场关注,很快就被淹没在众多的大作之中。在索尼的地盘沉沙折戟,那就只能去任天堂那儿找回场子了。iNiS的矢野庆一亲自拜访了任天堂的总部,并向他们展示了最新的游戏创意,期望能够得到这个昔日游戏业霸主的垂青。然而任天堂对他们的想法兴趣寥寥,几句话就给打发走了。当时iNiS上下谁都不敢相信,将来还会有机会与任天堂合作。当应援团遇上应援团自任天堂铩羽而归,让iNiS不得不重新出发,开始下一个产品的策划讨论。在最初的策划阶段,讨论的核心并没有围绕游戏展开,但话题不自觉地又回到了游戏上。最后,大家达成共识,要做一款有些不太一样的音乐游戏,让玩过的人扪心自问——“这么酷的东西你能不喜欢吗?”正在大家为游戏将以什么作题材而困扰的时候,突然有人想到了这样一个关键词——应援团!应援团,是一种有组织的团体,常出没于各大体育比赛的看台和学校入学、毕业的典礼之上,为运动员、新生、毕业生加油鼓劲。加油队伍在世界各地都能见到,唯独日本的学校形成了独特的应援团文化。经过漫长的演变,日本的应援团早已不是喊喊口号这么简单了。在日本,应援团通常以学校社团的形式出现,一有校际比赛和重大典礼便能看到他们的身影。有些高校的应援团甚至有长达百余年的历史,在一代又一代的传承之中,逐渐形成了固定的仪式和规范,每一种手势,每一个动作,甚至制服的样式和队伍的排列,背后都蕴含着独有的象征意义。一个完整的日式应援团通常由三个部分组成——指导部、啦啦队和乐队。啦啦队通常全都是女生,配合乐队的演奏,变换出不同的队形和动作,内容和全世界的啦啦队无二。但是在啦啦队前,还会有三个身穿制服、头绑绳带、戴着白手套的人,用极具张力的动作指挥着整个啦啦队,这就是应援团的核心,也是应援团的灵魂所在——指挥部。iNiS想要做的“应援团”游戏,就是要还原日本应援团文化中独有的指挥部。只有到最后解锁了最难的“华丽应援”模式,才能看到女子组成的啦啦队。指挥部、啦啦队和乐队的站位分布让玩家扮演应援团指挥部的团长,伴随着音乐的节拍,为遇到麻烦的人加油鼓劲,《应援团》的游戏企划就这样诞生了。然而这个游戏一开始并没有考虑任何掌机或家用机平台,而是选择了有些冷门的街机。在很多学校的应援团中,纸扇子常常被当做重要的加油道具,甚至成了一种类似法器一样的仪轨道具。iNiS的制作者们从百元店里买来好几把纸扇子,准备安在街机上,这样玩家就必须挥舞着扇子,跟着音乐的节拍,挥向正确的方向。问题是,这要是真给他们做出来,摆在街机房里谁敢上去玩,简直就是公开处刑嘛。好在iNiS的程序员很不给力,两手一摊表示这玩意做不出来,街机版的《应援团》这才不了了之。扇和旗是应援团的象征在街机版开发受阻的时候,社长矢野庆一回了一趟美国,参加当年的E3大展。在那一年的展会上,矢野庆一第一次见到了刚刚公布的任天堂新掌机——NDS。这台还处在开发机形态的游戏机,一下子抓住了矢野庆一的眼睛。在很多人只关注NDS那并不强劲的性能时,矢野庆一却把注意力放在了这台机器怪异的双屏上,尤其是下方的触摸屏,让他茅塞顿开——如果能用两个屏幕的话,我们在操作方式上的困惑不就迎刃而解了吗?至少雷吉成功“忽悠”了矢野庆一入坑从E3归来的矢野庆一,向开发组的成员绘声绘色地描述了NDS的奇妙之处。他仿佛已经看到了《应援团》的出路,这两块屏幕似乎就是天生为这款游戏打造的。iNiS的程序员立刻用Flash制作了一个全新的demo。在这个游戏小样之中,已经具备了我们日后看到的《应援团》基本雏形——激情四射的音乐,需要快速点击的图标,根据玩家输入成败而变化的人物动画。设计者给这个demo添上了一段有些无厘头的故事:一个高考失败的复读生,正在家全力冲刺备考,然而家里人却熟视无睹,肆无忌惮地发出各种噪声影响他的复习大业。正在他即将崩溃的时候,应援团及时赶到,让复读生发现家人其实同样关心他的学业,最后金榜题名。没错,这正是后来看到的《应援团》第一关,就连音乐都没有换。删除的内容只有在家汪汪乱叫的狗。《ループ&ループ》这首乐曲也被保留下来矢野庆一带着这个Flash做成的新游戏,再次敲开了任天堂的大门。二度来访的矢野庆一,此时心情紧张无比。和任天堂的会议马上就要开始,可是还有许多应该呈现的内容尚未完成。在距离会议仅剩一刻钟的时间,复读生家的背景图才刚刚画好。让矢野庆一更加紧张的不是可能遭遇的又一次失败,而是他的电脑屏幕。原来这台电脑是触摸屏,演示游戏时可以直接点击操作。只要谁拿着圆珠笔往屏幕上戳一下,他就心惊肉跳一回,万一谁用力一大,把屏幕戳破了,那可就彻底玩完了。好不容易赶出来的画接待iNiS一行人的,是任天堂的佐藤浩。“既然是iNiS,那一定是音乐游戏的提案咯。”收到对方来访的请求时,佐藤浩的脑中立刻飘出这样的印象。然而当他看到“应援团”三个大字出现在投影上时,不由得大吃一惊。原来佐藤浩在大学时代,加入的社团恰好正是应援团,而且他还担任了最重要的团长职务。这份宝贵的经历,也促使他在成为任天堂员工后,还向公司提出过做应援团游戏的提案。应援团团长遇到了《应援团》的提案,这可真是无巧不成书。后来佐藤浩半开玩笑地说,iNiS的“应援团”提案会遭到任天堂内部的阻碍,因为他的“应援团”提案很久以前就曾被任天堂毙了。玩笑归玩笑,佐藤浩还是很认真地试玩了iNiS提供的游戏小样,并且给出了“有趣”的评价——画面很有趣,玩法也很有趣。任天堂同意与iNiS合作,为即将上市的NDS增添一款新的创意游戏。不同的操作方法似乎天生就适合NDS的触爱、热血和傻乎乎皇天不负有心人,iNiS这次终于抱到了大腿,日后他们将因此走向事业的巅峰。任天堂对于合作方的要求极为严苛,他们对游戏品质有着近乎变态的追求。为了保证游戏的最终品质,任天堂专门派人监督指导iNiS的开发工作。为了让游戏里应援团的动作逼真生动,iNiS特意派动画师去观察现实中应援团和啦啦队的表演,并且用上动作捕捉技术,要知道这只不过是一款掌机游戏。《应援团》在正式立项后,很快就定下了两个核心主题——热血和傻。热血很好理解,所有音乐的选择都是基于热血之爱展开,但是这个“傻”有怎么讲呢?《应援团》的目标就是,故事要傻乎乎的,人物也要看上去傻乎乎的,所有拿起游戏的人,都因为冒着傻气而忍不住捧腹大笑,这就是制作者所追求的目标。怎样才能让游戏看上去傻乎乎的呢?iNiS公司内部发起了一场征集活动,以“募集看上去很傻的场合”为题,搜集各种稀奇古怪的创意点子。这个消息还被传到了任天堂,没过多久从任天堂那里也收到了不少“很傻”的创意。除了最早创作出来的复读生关卡,各种各样令人喷饭的爆笑剧情出现在《应援团》的游戏之中。想要勾引社长却遭女同事打压,想要当麻辣教师缺遇上一群问题女生,想要竞选市长却遭到强劲对手,这都不是问题。只要大叫一声“应援团”,奇迹就会发生。世界闻名的陶艺大师已经江郎才尽,憋了半天只做出小学生水平的埴轮。好在有应援团,让大师再次迸发灵感,美女出浴,健美操教练,还有打碟,都成了登上艺术殿堂的灵感源泉。小提琴家马上就要开演奏会,却喝坏了肚子困在地铁上。好在有应援团,召唤来兄贵益生菌军团,将肚子里的细菌一网打尽,免除人生三急的困扰。埃及艳后放纵口欲吃成了胖子,可安东尼十天后就要相会。好在有应援团,发动奴隶拼死拼活,终于造出金字塔引发神迹,恢复了克里奥佩特拉的完美曲线,迷得安东尼神魂颠倒。中年男子上班途中遭遇巨大化鼠怪,抓走心爱的女儿。好在有应援团,上班族骑着摩托车变身为光之巨人,用掏名片、鞠躬道歉这些办公室必杀技击退怪兽,迎着夕阳说出了“我还要回去上班。”然而玩过《应援团》的朋友都知道,真正让人爱上这个游戏的,不是那些爆笑的剧情,而是每作必有的第12关。在《应援团》系列的三部作品里,每到第12关,都会一反常态使用抒情慢歌,讲述一个生死相望的凄美故事。因车祸离世的丈夫,获得了三个小时重返人间的机会。在应援团的帮助下,他用摩托车的车灯和打翻的咖啡,向妻子表达了最后的爱意。在说完一句“我爱你”后,两人从此阴阳两隔。《应援团》的抒情关,像一枚催泪弹,投射到人心最柔软的那一面,在欢乐的游戏中突然洒下几滴眼泪,令人回味无穷。玩到这里的长鼻君,不得不赞一句“这游戏神了!”为了配合“傻乎乎”的主题,游戏的美术设计绞尽脑汁,花了不少心思去钻研到底什么什么东西才能称得上又土又傻。最后看到的,就是封面和游戏中充满昭和年代风味、又黑又粗的线条。开场动画往往会给第一次打开游戏的玩家定下一个基调,为了能够留下“傻乎乎”的印象,游戏的动画师和场景设计特意把标题画面后的场景放在了河堤旁。熟悉日剧或日本动漫的人,或许会留意到河堤的场景在这些作品中的出镜率非常高。作为日本最常见的景象,河堤边曾发生过一幕幕经典的告白、诀别、生死考验。因此当日本玩家看到应援团站在河堤上意气风发,想必会种油然而生的莫名感动。矢野庆一却一点也感动不起来。“河堤?河堤是什么玩意?”听到动画师的提案,矢野庆一这样反问道。原来矢野庆一在美国待了二十年,对日本的河堤文化早就没什么印象了。他怎么也想不明白这个场景到底特殊在哪里。同事们最后费了好大的劲,才说服他把第一个场景做成现在看到的样子。据说续作有戏了?日,在NDS上市半年多后,《应援团》和日本玩家见面了。不过这个时间有点尴尬,NDS并没有展现出后来气势如虹的大卖景象。带动硬件销量的《任天狗》、《脑白金》等游戏才刚刚上市一两个月,还没有显现恐怖的长卖特质,爆款游戏《动物之森》和《马里奥赛车》则要再等上半年。此时NDS仍在与PSP展开胶着的拉锯战。并非任天堂本社制作的《应援团》没有得到太大的关注,上市后的销量也一如iNiS以往的游戏一样平平无奇。几万份的销量,对iNiS来说是差强人意,但以任天堂发行的游戏而言就有点说不过去了。面对温吞水一样的销量,iNiS算是认命了,表示去他妈的游戏梦,老子再也不做游戏了。出人意料的是任天堂的态度。业界大佬却并表示出任何失望的意思,相反他们又找到iNiS,希望能够制作《应援团》的续集,最好能再做一个欧美版,把这个游戏推销到海外,带动欧美的NDS销量。iNiS也没想到任天堂如此看重《应援团》,于是在初代的基础上,制作了完全不同的关卡和角色,把音乐全部更换为欧美最著名的流行歌曲,选用最知名的歌手,什么麦当娜、皇后乐队、杰克逊通通上阵,这就是《应援团》的美版《节拍特工》像YMCA这种流行文化符号,欧美人都懂的欧美人对《节拍特工》表现出极大的热情,媒体也不吝给出高分评价。IGN直接给出了9.5的高分,极力赞扬了这个游戏的有趣创意。游戏在海外售出了40万份,极大地鼓舞了iNiS的士气,直接促生《应援团2》的诞生。墙内开花墙外香,这海外的香气又飘回到日本国内。或许受到《节拍特工》海外好评的影响,再加上NDS在2005年底突然发力,等《应援团2》上市的时候,掌机市场上已经再也没有人怀疑NDS将成为比GBA更加成功的掌机霸者。有了任天堂的鼎力支持,《应援团2》的销量比前作猛增数倍,最后销售了近30万份。因为二代的大卖,居然还带动了初代的销量。玩过续作而欲罢不能的玩家,等不及将来的三代,只能到商店和中古店的角落里淘前作的落网之鱼,二手卡带的价格也水涨船高。对于这样一款出自小公司之手的游戏,往日傲慢的任天堂也给出了难得嘉许:“这样的成绩可不是轻易能够达到的。”《应援团》的成功,也催生了不少新形态的音乐游戏,其中最著名的就要数以能够自由创作内容为卖点的OSU!了。OSU!这个名字本身,就来自《应援团》日文标题“押忍(osu)!闘え!応援団”。作为《应援团》的创造者,矢野庆一对OSU!也是赞不绝口。他自称《应援团》是裁剪好的衣服,OSU!才是真正无拘无束的自由创作。可是谁又曾想到,OSU!至今还有人不断创作新内容帮它续命,而《应援团》从此就没了下文。多年来,长鼻君一直都在期盼着能够有一天玩到《应援团3》,然而这一等十年就过去了,期间全无任何消息。iNiS这个二五仔又转投了微软,给Xbox做起了卡拉OK游戏。任天堂似乎也没有重启系列的想法。做着同样美梦的还有全世界各国的《应援团》粉丝,他们总是询问新作何时到来。这个是你想多了2016年,我们终于迎来了好消息。iNiS社长矢野庆一在接受游戏媒体polygon采访时,表示他非常愿意在新的游戏机平台上制作《应援团》的续作,而他最感兴趣的平台,是任天堂刚刚推出的Switch。消息一出,《应援团》的爱好者一片欢呼,纷纷表示要立刻购入Switch,等待神作再临。2017年5月,因负债高达三亿五千万日元,iNiS向东京地方法院申请破产,享年二十岁……本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。游研社百家号最近更新:简介:每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关作者最新文章相关文章

我要回帖

更多关于 关于游戏的音乐 的文章

 

随机推荐