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游戏充值平台_百度百科
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游戏充值平台
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由游戏公司或第三方设计的网站或软件信息平台,玩家可使用多种方式进行线上充值和转账,将货币直接兑换成游戏币。
游戏充值平台定义
游戏充值平台是第三方支付的一种专门为游戏GM提供支付的程序,玩家可以使用固定电话、网上银行、神州行卡、、盛大游戏点卡、、、手机银行、北京宽带、联通充值卡、 互联星空等等通过e付宝的支付连接,自助充值元宝。 专门为设计的游戏,适应所有网络游戏的收费需求,解决了卖游戏道具需要跑银行汇款的原始方式。
游戏充值平台简历
因为中国互联网的高速发展,网络游戏行业的也跟着突飞猛进,在这个行业的发展之初,网络公司,比如盛大网络游戏公司,网络游戏公司,因为他们都是商业运营,所以必定要有营业利润,他们的利润那里来?就是玩家玩他们开发的网络游戏,需要购买游戏里的,或者需要购买正常玩游戏的持续时间,因为网络游戏是针对全国性的,而且游戏公司在固定的一个地方,那么对于这个购买方式就形成了一种问题,所以游戏公司就开发一种解称为,游戏点卡的实物,全国发售,比如网吧,超市,小卖部等地方,玩家就可以通过在这些地方购买到相对应的游戏点卡,通过游戏点卡上面的卡号和密码,登陆游戏官方网站,进行游戏冲值.这样玩家就能到游戏拿到相对应的,(游戏点卡-相当于移动公司的手机一样),后来因为游戏行业的高速发展,成千上万的网络游戏不断推出,游戏行业就繁育出了一种新的游戏冲值行业出来,为了满足更多玩家,更多不方便直接购买游戏点卡的玩家,就形成了一种网上代收费平台,也就是第三方支付平台,也就是人们口中所说的,游戏充值平台。 关于第三方支付平台游戏充值平台是在2005年达沃斯上首先提出来的,他在会议中表示,电子商务首先应该是安全的电子商务,一个没有安全保证的,是没有真正的诚信和信任而言的。而要解决安全问题,就必须先从交易环节入手,彻底解决支付问题。 马云在看到进入中国以后,C2C可能向B2B发展的威胁,于是进入了这个领域;而进入这个领域以后,发现支付是C2C中需要解决的核心问题,因此就想出了这个工具。
1.第三方支付平台游戏充值平台据说是不收费的? 2005年开始,人们开始注意到马云的话,出现了很多类似的第三方支付平台,支付宝作为网上交易支付的一种解决方案,在这个方向上支付宝无疑是国内所有竞争者中走的最远的一个。目1前,淘宝是支付宝最大的唯一免费使用的客户,国内现存的其他所有网店,都是支付宝的付费用户。 所以,第三方支付平台游戏充值平台一般是要收费的。以前的收费,但是现在为了和淘宝竞争,也不收费了。
2.那他靠什么盈利? 第一种方式:通过不断培养C2C市场,把淘宝做的足够大的时候再开始收取费用,现在淘宝不收费,一方面是考虑到现在C2C市场还没有完全成熟;令一方面他们还没有想怎么收费。 第二种方式:从商业角度来看,的存在很多形式,它所背靠的强大平台和强大的合作伙伴都可能是未来的盈利来源。虽然现在支付宝优一个亿的长驻资金,但是相对于10家合作银行来说,还不能形成谈判的资本。未来的谈判必然会出现在银行的手续费和汇款费上面。目前,网上交易的会员如果在异地的话,会发生大约占1%的汇款费。同时,若支付宝收费的话,还会产生费用。而支付宝长的足够大的时候,就可以把这两笔费用打包成一笔,尽量降低交易所产生的费用。这将是支付平台的一个盈利点。 第三种方式:将作为网上交易的一种解决方案一体的卖给其他网店,而不是象现在国内的其他支付平台一样,根据交易的总额来抽取一定的费用。 第三种方式:来自于物流,由于现在国内的很多物流体系还不完善,所以由来支付费用的方式还不能实现。 另外,据说支付宝的盈利来自于它的常驻资金的利息和投资的回报。但是,支付宝是作为第三方支付平台,受银监会的监管,但是,这些资金以存款的形式保存,银行按协议支付它利息。一亿元的资金一年的利息是150万左右。 所以,它的盈利点在于交易种的手续费和常驻资金的利息。至于投资回报,因为有,所以也是不成立的。
3.阿里巴巴作的,区别传统银行的地方在哪里???
A。作为第三方支付平台游戏充值平台,保证网络上的交易买卖双方的资金和货物安全, 卖家通过支付宝的虚拟帐户收到钱以后才发货,买家在收到货,而且确认无误的情况下通过支付宝把钱划给卖家。而银行作为金融业务处理,只负责现金的流向。
B。第三方支付平台游戏充值平台整合了电子商务中的资金流(银行),信息流(交易订单)和物流(),使三者有机的联系在一起,更好的完善了电子商务的诚信环境,而这些,却使传统银行所做不到的。 所以支付宝只使一个担保公司,和传统的银行有着本质的区。
清除历史记录关闭手游首充号比较便宜的在哪个平台有?有人用过蘑菇游戏助手没有?_百度知道
手游首充号比较便宜的在哪个平台有?有人用过蘑菇游戏助手没有?
手游首充号比较便宜的在哪个平台有?有人用过蘑菇游戏助手没有?
我有更好的答案
类型的话我觉得总体分为精产手游和福利版手游,又分格斗、卡牌、魔幻、策略等。精产手游一般依托大企业开发运营,比如腾讯的手游,推广强,游戏玩家数量多,就是游戏内容节奏慢、耗时间,且大部分属于没充钱寸步难行那种,一般玩家难找到自己的游戏空间,充值的话又很烧钱,较适合土豪类、职业类、重度类玩家。另外一种福利版手游,属于游戏公司授权二次开发,特点是游戏节奏较快,游戏福利较多,充值消费相对较少,容易找到存在感,总体更适合大众玩家、随意性玩家、轻度玩家。现在各种类型的手游都做的很漂亮了,建议你进游戏看看哪种类型更适合自己。推荐几个好玩的经典题材手游,可以去米米手游平台mimigame。cn句号改成英文的就行,游戏都经试玩过,基本没有重复。
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专业名称解释
通常所说的混合动力一般是指油电混合动力,即燃料(汽油,柴油等)和电能的混合。 混合...
这一类车型,严格来说仍然是电动车。车内只有一套电力驱动系统,包括电机、控制电路、...
是指除汽油、柴油发动机之外所有其它能源汽车。包括燃料电池汽车、混合动力...
通常所说的一般是指油电混合动力,即燃料(汽油,柴油等)和电能的混合。 混合...
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中国网络游戏十载编年史(图)
日01:49  
腾讯游戏博客  
前言——游戏的诞生
当年美国的一批程序员在空闲时间为了自娱自乐,开始编制程序,比赛谁的程序能把对方的程序消灭,复制自己并且占领全部的存储器,这些程序员的所编写程序在一定程度上可以被称为游戏的先驱,从表现看,与其说这些程度是游戏倒不如说是计算机病毒的鼻祖,不过这大概是世界上第一次有人把用来做科学计算的计算机用来进行娱乐人们,所以把它认为是的鼻祖也不为过。随后在1961年,当第一台PDP-1被DEC(数字设备公司)制造出来,麻省理工学院的大学生们欣喜若狂,对PDP电脑痴迷不已,加速了第一款真正的电脑游戏“空间大战(SPACEWAR)”的诞生。1966年第一台采用集成电路的制造的小型机PDP-8出现了,并且以约1.8万美元的售价向市场中推出,电脑游戏才算真正离开了大学实验室,虽然也还不能说走向了大众,但是至少已经有机会被普通人接触到了。
在那之后随着计算机硬件的不断发展,电脑游戏也不断的再发展,游戏的画面、游戏性、分支剧情、AI越来越强,但是人们也发现,在这些方面上不论如何努力,游戏都无法摆脱固定剧情,没有更新的玩法与创意,就无法把广大玩家吸引住,所以人们对没有固定剧情能够交互的游戏的呼声越来越高,可是这是当时单机游戏所无法摆脱的黑洞,也许几百年后,当AI技术获得极大发展后可能实现,但是在现在技术条件下这几乎是不可能的,不过救世主马上就出现了,那就是几乎和PDP-1同时开始研究的计算机网络技术。网络的这边是人,那边也是人,人本身具有不确定性,于是问题解决了。
以他独特的魅力吸引了大量的青年聚集在他的周围,单机版的游戏都有一个通病,那就是情节太过呆板,没有变化,更没有交互,由于对面与自己发生互动的是活生生的人类,结果是无法预知的,极大的丰富了游戏的可玩性。所以在90年代初美国提出信息高速路计划后,网络开始摆脱军用和科研用途走向民间,于是网络游戏开始出现了。
本文的目的就是带大家重温一下中国网络游戏的发展史,所以要从中国计算机网络的地建立开始说起,1994年6月中国第一个全国性计算机互联试验网络建成;1995年7月中国第一个全国性计算机互联网建立;1995年8月中国大陆第一个BBS站点水木清华在CERNET上开通;1996年11月中国开通第一个连接欧洲的互联网线路。至此网络游戏在中国出现的基础已经完全成熟。
1996年——史前MUD时代说起早期的网络游戏都是一种被大家称为MUD(泥巴)的东西,它是纯文字界面,所有的信息都有文字来表述例如:“我现在呆在房间里,这里明显的出口是‘Out’”。这时当您输入‘Out’后您就能够离开房间,还有就是如“你看到远处有人向你走过来,那个人黑色的皮肤,红色头发,他向你挥手致意”等等,这里关于人物外貌的描写都是由玩家自行输入的,当您向另外一个人打招呼时就会先将您的所输入的关于外貌部分的文字显示给对方。这也就是MUD的真实面貌了,不过在95年之前那些网络游戏大都是英文版的,国内能上网的人那时也屈指可数,和普通的民众没什么关系,这种情况一直持续到95年的秋天终于出现了一款和中国人、中国文化有关的网络游戏《侠客行》,这就是第一部中文网游了。
《侠客行》这个最原始的中文网游,只要是从文字MUD时代过来的玩家应该没有不熟悉的,《侠客行》MUD是1995年秋季,由一群金庸迷在北美创立的,自创立以来一直领导着中文MUD游戏的潮流,其后发展起来的例如《笑傲江湖》等一系列MUD游戏都是在早期侠客行的源代码基础上发展起来的。
当时《侠客行》风靡一时,只要是上网的人,你可以不知道美国总统是谁,但是你不可能没听说过侠客行这款游戏,这种情况一直持续到1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,并开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,第一代网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。当时在这款网游推出后,诞生了相当多的关于这款网游的题外小故事或者称为笑话更合适的短篇外传,其中有一个至今记忆犹新:“曰月神教长老黄世仁,站在小山岗上一手持一面曰月神教大旗,一手拎一串小黄鱼(PS:不是大小金条那个大小黄鱼,是吃的那个黄鱼)吆喝:‘眼馋心动不如行动,快快加入神教,就有黄鱼吃……
进入2000年之后不久就放生了一件网络游戏界的大事,不过这么说一部太确切,应为大事发生的事件并不是和广大网络游戏玩家有多大关系,不过却和一个知名网络游戏公司有关那就是2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录—&#人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。这个事件中的在线人数在当时可以说真的是空前绝后了,在相当长的时间里都没有任何一个网游打破。2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其引出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
2001年——进化到2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。不过《石器时代》也有它自己头疼的地方,那就是外挂,虽然说不太清楚究竟是什么时候开始出现外挂的,不过可以说外挂这种作弊手段在《石器时代》中达到了鼎盛,面对大量的使用外挂的玩家,华义并没有采用全面封杀的处理方式,而是采用了一种奇怪的做法,那就是不断地将外挂的功能进行筛选将确实对玩家有利的加入到游戏中,使得这款游戏犹如不死的小强一般,生命力极其顽强,是为数不多的几个从那时一直好好的存活到现在的网游,这种生命力着实令人钦佩。
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是很可惜,由于制作和发行的等等各方面的问题,这款中国人自己制作的游戏就如当年的单机即时战略游戏《血狮》,雷声大雨点小最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,大量的使用了武侠小说中的侠客,武功和门派之类的设定,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点,联众的成就值得我们每个中国人高兴。
曰,《碰碰i世代》正式对外公开测试,这是一款主要以休闲为主的网络游戏,不过这款游戏却没能在中国流行起来,最终这款失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
说到这款游戏有一个不得不说的情况就是之前的很多网络游戏主要都是战斗冒险型的,在这种游戏中PK(Player killer玩家杀手)是一种非常常见的情况,虽然在国外也有这种PK现象,不过中国民众却似乎非常喜欢PK,在网络游戏中一言不合就拔刀相向已经成为一种司空见惯的情况,甚至有人就是为了PK而PK,没有任何理由,大量杀害低等级玩家。莫名其妙的被人砍死了是一件非常郁
2001年中——繁荣的市场
2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为外挂封包问题导致游戏无法平衡,而且代理公司处置不当失去了自己的市场。不过《龙族》的小说三部曲还是相当不错的,有兴趣的朋友应该去读读。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。不过《红月》这款网游最令人发指的一点就是它的人物等级有300级,想升到满级?做梦吧!
同样是2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,凭借着当年单机游戏《金庸群侠传》的名气和当年的一批忠实粉丝们,网金终于成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
还是2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救应将陷入不利之中的《万王之王》,反而更加进一步的失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。
2001年11月,凭借着周星驰的大作《》在观众中的优秀反响,推出一款以《西游》为大背景的地网络游戏《大话西游ONLINE》,在游戏中人、仙、妖齐聚一堂,各种古代传说中的宝贝和法术纷纷登场,着实吸引了不少玩家,这款游戏也吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏使备受网络泡沫经济困扰的门户网找到了新的利润增长点。
从网易开始,简单得来说,各行各业的老总们都开始把目光聚集在网络游戏上。
2002年——准3D网游来临
2002年1月,网星公司代理的《》上市,这款同样来自曰本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。不过这款游戏同样受到外挂和封包的困扰,不过网星和华义不同,对于那些有作弊嫌疑的玩就两个字“封号”,一时间玩家抗议不断,很长一段时间闹得沸沸扬扬。
2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。同一月,韩国网游《科洛斯》开始内侧,这是国内第一款进行内测得真3D网络游戏,它拥有可以被称为完美的图像画面和3D引擎从现在的眼光来看虽然还赶不上和2004年推出的《》不过也足以自豪了,简洁的操作引擎,独有的师徒系统和商店复制、BT、外挂三大毒瘤使《科洛斯》丧失了独霸网游一方世界的机会,很多人因此伤心地离开了,可惜了这第一款纯3D网游.
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。同年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。不过似乎效果并不十分的明显
曰,一件不得了的大事发生了,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使=全国范围内整顿黑网吧。网络游戏在那之后的一段时间空前萎缩。
2002年8月, 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。这是应该算是一款2.5D网游,在游戏性,平衡性各方面都做得不错,但是没过多久便开始出现私服,搞得九城联手=机关打击黑龙江MU外挂网点,这也算是开天辟地第一回啊。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。不过在曰,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏,也算是一个里程碑吧。
作为第一款自行退出市场的网络游戏,《孔雀王》还是有很大意义的,至少它证明了光塔玩家不再是出于那种“饥不择食”的状态了,同时也标示着代理公司更加成熟。
2003年——网游大发展的一年
曰,游戏新干线正式运营《》。仙境传说是少有的在公测之前在电视媒体上做过广告的网络游戏,人物造型风格可爱,吸引了无数女性玩家投身其中,女玩家多了,众多色狼男玩家也跟了过去,于是游戏里人就多了。不过由于代理商对于外挂的态度暧昧,使得不少玩家流失,并且不久就出现了大量私服
在《仙境》出现不久之后,SARS就开始大规模流行,那一段时间到处都人心惶惶,网吧也没人敢去了,那些老板好几个月没生意,在SARS风波过去后,很多网吧都倒闭了。不过期间,由于广大青年在家中无所事事,于是网络就成了一个很好的消遣方式,在这期间网络游戏的一个大繁荣期开始了,这期间涌现了无数的网络游戏,不过无外乎是两类一类就是模仿的,不光设定相似,就连画面风格都如出一辙,根本就是把传奇换了件外皮,就拿了出来,另一类就是模仿《仙境》类的主要以可爱的人物造型来吸引女玩家。
曰,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 曰,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。
曰,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
2003年秋——终于来到了3D时代
曰,《》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。暴雪公司出产的游戏每一款都是精品,这款《世界》更是暴雪向网络游戏进军的第一声号角,不过很遗憾的是保需同时被人们称为跳票大王,这款有暴雪出品的游戏直道2005年4月中国的玩家才开始接触到,这款游戏主要是建立在魔兽争霸3冰封王座的故事基础上的,操作简单便捷、画面精美细致、战斗紧张刺激,丰富的种族职业和技能魔法的设定使玩家在游戏里可以演绎独特的自我,完成曲折的任务,学习丰富的技能,多姿多彩的数千个任务,个性鲜明的八大种族,各具特色的物品,交流简单,动作丰富在加上色彩斑斓画面效果震撼力极强,操作灵活,战斗酣畅使得大量的玩家痴迷。
2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。似乎网络游戏已经成为圈钱的工具了。
曰一款备受争议的韩国网游《》在国内开始内测了,从一开始的宣传片来看这是一款限制级网游,含有大量……呃……按中国老人们的传统习惯来说含有大量色情和暴力因素的网游,虽然按着现在的青年人的眼光来说不算什么,不过其中部分内容确实应该限制一定年龄下的儿童接触才是。不过在这款游戏开始实际测试后,玩家们发现其实这款游戏真的非常一般,各方面都没有什么太特殊的地方,就连所宣传的色情暴力什么也很平淡。在这之后并没有什么极具代表性和争议的游戏推出,所以在这里就不详细介绍这期间的每一款了。
2004年——新时代的BT网游们
曰史上系统要求最BT的一款网游开始内测了,它要求CPU :奔腾4 1GHz 或以上,内存:512M 以上,显示卡:Geforce4Ti或以上,简直BT到了极点,不过随之而来的是这款游戏的效果震得十分的棒,以“虚幻”引擎开发的《天堂2》,拥有目前网络游戏中最具震撼力的画面效果,极富东方特色的唯美主义画面与人设,让所有玩家都为之震撼。精灵、兽族、人类等多种族与职业,血盟、攻城战、任务、转职、坐骑、构筑了一个完美的幻想线上游戏世界。唯一让人郁闷就是进入这个美丽的天堂世界的门槛实在要求太高了一点
在玩这款游戏前先得考虑下自己的机器配置,否则很容易伤自尊。512M以下内存的朋友还是先去升级内存吧,如果你认为你的GF2级别的显卡已经够通吃任何网络游戏的话,那么还是趁早放弃吧,你必须关掉所有渲染以及特效才能以乌龟爬的速度去玩,而实际效果实在是不敢恭维,虽然不会花个半分钟转身吧,但是只能用一个“勉强能玩”来评价了。
曰,又一款系统要求极为BT的网游《星际Online》开始内测了,这是一款FPS类网络游戏,它要求至少PIII 1G以上的CPU和256MB内存以及GeForce2 64M显卡,似乎一时间超眩的画面成为各个网游的追求方向,不过在游戏中各种武器的设定和效果都还是非常不错的,这是可以说一款专为战斗狂而设计的网游,在游戏里除了战斗还是战斗,虽然有一些其他的活动,但是在这种网游去当矿工,不觉得很浪费吗?也许我们应该称他为永不停息的战斗才对。电脑和网速比较慢的朋友还是放弃吧,因为你会经常发现死得不明不白的。
在这之后直到2005年《魔兽世界》开始公测前,都没有什么太令人值得在意的网游出现,所出现的部分主要还就是《传奇》的模仿类诸如《天骄2》,《傲视》什么的就是很好的代表。 [责任编辑:windwu]
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