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以我玩了13年的一款游戏,说说用户运营的一些基本逻辑!
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以我玩了13年的一款游戏,说说用户运营的一些基本逻辑!
首先我声明这篇文章不是广告,这款游戏至今已经有13年的历史,韩国光荣公司2003年发行的一款单机游戏,而且我玩的还是旧版本,甚至连即时战略游戏都不是,帮它打广告毫无意义。我只是想用它来说明用户运营工作的一些基本逻辑。这款游戏就是《三国志9》,可能很多人玩过,玩法太多了,我今天也不是说玩法。我现在从来都是玩if版本,而且是虚拟环境,甚至登录新武将(只用一个人)、创作新势力(选一个最难的位置)、在“公侯将相本无种”的剧本下玩,最后统一天下。坦白讲,我从来都不是一个好的游戏用户,任何游戏都不上瘾,如果哪一款游戏能在我身上也赚钱了,那一定是因为这款游戏太火了!做运营这么些年,有时候经常联想,其实这个话题我想写很久了,因为我觉得运营工作和游戏有很多相似之处,今天就来说一说:1没有十全十美的人,任用最合适的人四个最重要的值:统率、武力、智力、政治,整个游戏里没有一个四项数值全都高的人,比如吕布武力值108,统率94,但智力和政治基本就是个弱智,诸葛亮统率98、智力101、政治100,但武力值也就够吕布砍两刀。其实要想统一天下,就好比组建一个运营团队,谁都想招到天下第一式的人物,但那永远都是理想很丰满,现实很骨感,一个团队的最终结局,一定招到的都是相对合适的人。好比下棋,每一个位置上摆放的应该是能发挥作用的人,一帮天下最牛逼的人在一起,不一定整出什么幺蛾子来。2你手上牛人越多,你就可以天下归心这是这款游戏的最基本的原则,如果你开始就集齐若干个某些数据非常高的人,慢慢你的势力就会越来越大,然后手上牛人越多,最后整个游戏几乎所有人被你统一。现在的很多大公司就是这么越来越大的,比如bat,最后牛逼的人都跑人家了,所以他们成了巨无霸。其实做用户工作不也是这样么?谁能得民心,谁就能得天下。用户运营的逻辑,其运营重心一定是在金字塔顶端的那些人,说白了那些人就是吕布、关羽、张飞、诸葛亮、荀彧、张昭、陈群、郭嘉、陆逊、周瑜、张辽、夏侯渊等等,这些某些数值非常高的人。做用户工作,其实就是在玩游戏。你手上没有靠谱的牛逼的用户,没有足够的帮手,你必然被更强的实力灭掉。这就是游戏规则。3用户成长的逻辑:武将技能的训练上面列的那些人,其实只是天赋高而已,能统一天下,其实是需要他们的技能随着游戏的发展,越来越高。比如关羽最厉害的是步兵,初始值也不过600,你需要通过让其不断的出征,上升到1000(满值),太史慈的飞射初始值是500,到了1000(满值)的时候,基本就是无敌了。其实游戏本身,就好比一个帮助用户成长的过程,用户能够在你的平台上变的越来越牛逼,这其中体现的就是你的能力。用户运营的职责在于发挥用户的主导型和主动性,把荣誉感交给用户,让用户变得牛逼的同时,这个运营人员也正在通往牛逼的道路上。当年为什么猫扑、天涯能够在流量相对于qzone、贴吧并不大的情况下,还能独树一帜,影响力甚至更大,归根结底,就是因为它们造就了更多的牛逼用户。所以我可以说,我们的运营水平更强。4小人物,也可以有牛逼的一天这是这款游戏的不同之处,就是小人物也可以很牛逼。很多数值并不是太高的人,比如关索(统率71、武力81、智力57、政治48),但我会把他练成1000的奋迅(步兵最高技能)、1000的突击(骑兵的最高技能)、1000的飞射(弓骑的最高技能),此时他一样可以无敌。比如王濬(统率82,武力73,智力82,政治70),但我会把他的步兵练成1000的奋迅、1000的水兵、1000的连弩,他一样可以无敌。我们在做用户工作时,往往会发现自己的平台里,并没有那么多牛人,很多人就会去捡现成的,比如花钱请明星(明星忠诚度其实很低,成本还高),但却忽视了自己平台里的无数块璞玉。其实有很多用户都是非常棒的,当我们发现了他们的优点,发现了他们的可爱之处的时候,他们一样可以成为平台上的塔尖用户、灵魂用户。用户工作的本质,不在于你上来就拿了一手的好牌,而在于如何把劣势变成优势,化不可能为可能。现实里用户工作一定是一个慢过程,因为上来就拿一手好牌的人,只能说明他命好,对于大部分人来说,都不可能,对于很多人,可能一穷二白。5各种手段综合运用,工作才能做的更快更好这款游戏的玩法,一般是开始先登庸谋士(政治高的人),然后登庸武力、统率、技能高的武将,否则如果出生在一个周边都是狠角色的城市,你一定会被灭掉。开始的时候,你会时不时的断粮断钱,还得派武将抢夺其他势力的钱财,武将的技能需要提高,你城市还必须有足够的士兵(提升士气靠武将训练),商业和开垦也需要提升(靠政治高的人)。有时候,会有好几支敌人一起来打你,你也可以趁机登庸忠诚度低的敌人的统帅,他的队伍有机会投降你。攻城的时候,用冲车或者发石会更快。等等等等。这就好比用户运营工作,想达到一个目的,完成一项任务,一定不是一种运营手段的结果。所以说,最强的运营人员,一定是综合技能很强的人,而且他必须还得有自己的专长,样样通样样稀松是不行的。好比两个人比武的时候,对方会十八班兵器,而且已经融会贯通了,关键对方还有绝招,而你只会一种,你不死谁死啊?6一时的舍弃,无碍大局这种情况其实很多,比如你的某个武将忠诚度低(不过90都可能背叛你)的时候,可能无论如何他都会投降其他势力,你根本无法留住他。比如你的某一个城无论如何都守不住的时候。你必须学会最大程度的保本。该舍的时候必须舍,舍得舍得,有舍才有得。这就好比我们做用户工作,你永远也不可能猜透用户的心思,更别YY用户的行为(秀下限)。有时候,你觉得这个用户跟你关系很好,转头他就出卖你的情况多了去了。保持一颗平常心就行了,说到底还是你不够懂他。当我们搞不定某个用户的时候,当我们被用户出卖的时候,当我们在一些无关的环节耗费过多的时间的时候,当我们被用户牵着鼻子走的时候,你是否该好好考虑下,需要放弃了?这款游戏里,背叛你的武将,当你再次抓到他的时候,他是不可能马上投靠你的,但你多次欲擒故纵,或者你快统一天下(大局已定)的情况下,他是很有可能再回到你的怀抱的。我从来不会因为怨恨而杀武将,因为这一切,我觉得都是正常的。把怨气撒在用户身上,必然失去更多的用户。7聚焦,找到最关键的突破口比如占据最险要的位置,像虎牢关,让弩兵比较强的武将守着关口,敌人带三倍的兵力,一样攻不破。攻城池的时候,派几支部队,让技能同样且较高的五个人带,用冲车或者发石,很快便攻破了,就算遇到四个角的少数民族(羌、乌丸、南蛮、山越,一般城里都会有30-50万的兵,技能还高),派10支最强的队伍(15万左右),一样可以灭掉。用户工作同样如此,大部分遇到的情况都是一堆乱麻,看似很难收拾,我工作的这些年同样也是这种情况。但如果你找到了破局的路子,并且聚焦,集中兵力各个突破,才能杀出一条血路。用户工作永远遵循二八原则,即只选当前最有效果的手段和方式,你必须找到那个突破口,并且往死里做,一个点攻破了,继续攻第二个点,千里之堤就是这么毁于蚁穴的。8学会找到工作中的成就感游戏的最终目的看似只有一个,就是统一天下,但游戏的乐趣却并不在此。比如你可以搜集各种宝物,发现游戏里的隐藏人物(黄月英等),发现隐藏的城市(威望在700以上后,派一位将士去琅邪探索,如果军师说会有收获,在下个月就可以发现倭,即日本)。你还可以派五个人,沿着水路一直练习水兵。可以在刘备、曹操的城池附近屯10万人,他们会不断的派兵来打,以此练兵(没办法,电脑太傻)。我还会把其他势力全部被灭掉,只留下刘备、曹操、孙权,然后游说他们投降。用户运营工作,本身是极其枯燥乏味的,事多且杂,工资低还没成就感,还不容易出活,等等。所以导致这块的现状就是,很多人做不到5年,就转行了,目前优秀的运营人员极度匮乏,顶级运营更是屈指可数。学会在工作中寻找成绩感,非常重要,升职加薪好比游戏的最终结局,但不代表乐趣本身。其实很多人能坚持这么多年,包括类类,仅仅是因为在工作中,不断的找成就感才熬下去的,如果只看结果,我可以说我很不开心。正是因为这些成就感的积累,才不断地激励着自己学习、坚持,心怀希望。所以我在此也代表行业,感谢那些曾经多年一直奋斗、和现在依然奋斗的运营老兵们!9敢于挑战难度,才是英雄本色这款游戏如果玩多了,你就会觉得不够过瘾,你就会刻意给自己增加难度。我就喜欢选择一个周边一堆强敌的城市,有时候好多只部门过来打你。或者让自己变成一个制衡的角色。众所周知,运营工作里面,最难的便是用户运营工作。很多人还会遇到没有预算、外部环境复杂、领导瞎指挥的各种情况。用户工作跟产品工作、市场工作不同的是,往往没有一套标准的工作流程可遵循,没有一个固定的模式可复制,而你换到一个新的平台,往往还需要从0重新做起。我也有泯然众人矣的苦恼,但却无处诉衷肠。难度固然存在,有人说运营天生就是背锅的、填坑的,我觉得这话是对的。没办法,这就是这项工作的性质,我已经背锅背了11年了,现在还没从坑里爬出来呢!谁都喜欢顺境,谁都渴望成功。但当你此刻还不够牛逼的时候,你必须学会挑战各种逆境,才能化茧成蝶。成功对我来说,还很遥远。10人生没有回头路,一入运营深似海这款游戏有一点设定不太符合现实的就是,可以悔局,并重新开始,当然这可以帮助你把游戏玩的更快一些。但即便如此,也不代表你就可以玩的很顺,因为任何一次游戏的剧情发展都不一样。运营工作的门槛低,但不要低估了每一个运营人希望让自己牛逼的心。很多人把运营工作看的很简单,大错特错了。运营其实越往后越难,一入运营深似海,从此女神是路人,走火入魔的人大有人在,比如类类。你要学的东西实在太多了,根本没完没了,做的越久,会越觉得自己白痴,越看到自己的不足,我甚至总是觉得我亏欠我的用户。坚持二字,能够坚挺多久,永远是每个运营人需要思考的问题。我觉得我像一个孩子,知道它很苦涩,也许还有毒,但却总是控制不了去碰它,我想这也是运营工作的魅力所在。因为打杂,所以快乐!感谢全天下所有的互联网运营工作者们!类类有话说类类,某厂员工,前360手机粉丝运营总监、猫扑网产品运营总监、酷我音乐产品总监
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马上过年了,给大家拜个早年。
放假了,让我来盘点盘点那些让我总是玩不腻的单机游戏吧!
这款战棋游戏百玩不厌,而且其MOD更是多如潮水,在家上各路大神对引擎的不断改进和扩征,对地图大小以及宝物的不断改进,对人物技能、人物属性、兵种、兵种特性的完善,对人物头像、宝物图像、人物形态、人物动作的不断美化,对剧情、音乐的不断改良,让其推成出新,每一版都让人百玩不厌。(相当考验智商,如果不用修改器的话)
暗黑2的经典也就不用我多说了,7个人物,每个人物的3系技能,每级的5个属性点造就了各种迥异的玩法,再加上5个剧本,N套装备,符文,珠宝,宝石,还有他诡异的合成公式和不同种类的雇佣兵成就了其不败的神话。(为了刷装备苦刷BOSS的飘过)(说实话暗黑的俩款MOD做的真不怎么样啊)
3、三国群英传3
这个是我个人原因,比较喜欢简单、不用动太多脑子的,群英3的战斗方式以及战斗场面非常符合我的省美观,而群英7………………
&我实在是有点玩不了啊,玩会游戏那是叫个真心的累,再加上我崇尚个人英雄主义,一个NB的起来可以搞掉其他所有的,3的话我我把关羽、张飞练起来放到边缘城市,Ou
My God,这个世界变得美好起来了。(简单而又容易上手,但以现在的角度来看,画面十分粗糙啊)
4、虐杀原型1和2
A哥和B哥俩位NB哄哄的屌丝男,每当心情不爽的时候就到里面虐虐人吸几个僵尸,放几个大,再屠俩个军事基地,开着坦克压压汽车,按着SHIFT狂奔一会,让我在游戏中释放一下自己。1中的变形、模拟、暗杀、格斗技巧、变异技能完美的被2继承了,并且2中还改变一种变异,尤其是结局,亲手灭掉A哥,有种屌丝逆袭的快感,有么木有啊有木有。
--写了这么多没劲了明天再说
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大家都来说说自己玩这个游戏多少年了,花费了多少票票了!
06年开始,不下于四万
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04断断续续,12年回归,花了几千块吧,难民玩家
几万吧,断断续续快10年了
02年到现在,断断续续,花了7、8万吧
10年,十几万
说多了都是泪
女王:你个三无选手凭什么追求我?你没房,没车,没钱,你有什么?屌丝没说话,双手背后做了十个俯卧撑。女王:讨厌,你真坏!开好房间等我 你存在我深深的脑海里,我得梦里,我得歌声里。
去年十月开始玩不会算钱         ⊙﹏⊙谁要是欺负我,我就把谁挂到我的小尾巴上!!
同,06年开始投钱,至少花了4、5万了!
赚了个网易公司养了一群猪
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土豪们,求包养!!!前几天又把我大半个月网兼的钱花光了
半年3万,准备清号,估计回来一半。前面大学时候清了个7年的号,1.2w左右……没时间玩了,该为女朋友好好规划了
郭美美从18岁开始,满打满算不到三年的日她秀的存款余额是51亿元,每年获得超过17亿1262万元以上,除去生理期按照每年250天有效服务时间计算,每天需要获得685万元以上,按照平均每次性交易10万元,每天需要68次以上。按照每次10分钟计算(含前戏接客送客),每天需工作685分钟(11.4小时,还不能吃饭)。每分钟如果抽插30次的话,每天美美要承受20550次,就是发动机缸筒也得磨坏了啊!
小学到入职一年,最高级号三转112…啥也没,都点卡钱
玩了有4年吧!花了几百吧!难民啊!
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保存至快速回贴玩了几小时,说说这游戏存在的缺点优点。
缺点方面1.剧情薄弱,亚瑟们虽然性格各异,却不够饱满,官方一直在强行刻画几个角色的性格特点,可是你们却忽略了一点,不能操之过急。可能是我个人原因,这主线支线给我一种如同嚼蜡的感觉。2.支线日常任务过于繁琐,主线没做多久,等级卡住无法进行主线,然后就是漫长的日常支线,又臭又长,一种怪能打个几遍,毫无乐趣可言,这会相当消耗一个人的耐性(这种感觉是我和几个同学对这游戏共同的看法),希望公测时能适当减少支线日常,增加主线任务经验,能一直跟着主线做,尽量减少出现卡等级而无法进行主线的情况。3.前期金钱经验本刷起来太过缓慢,大家等级都低的情况下,效率根本快不起来,打完给的收益也是少的可怜,应适当增加收益,时间就不会过多的浪费在一个枯燥无味的日常本身上,毕竟这游戏还是打&超弩&好玩不是么再谈谈优点1.团队阵容配合异常重要,这是我给这游戏一些加分的原因,一个队伍,几乎每个亚瑟都有着巨大的作用,这点延续了MA,支援,弱化等等技能都发挥了巨大的作用2.开放性的世界观,自由的视角,虽然不再已打牌为主,但多样性的界面玩法还是有可取性,可能一些喜欢打牌的玩家不买账,但最重要的还是游戏的最终品质,一个优秀的游戏不管是卡牌还是MMORPG都是会有人买账的3.装备并不代表一切!这游戏装备不能升星不能强化不能突破,而来自卡牌方面的强化全都能通过日常本获得,也就是说避免了装备差距过大而出现氪金与平民太大的差距,喜欢肝而不喜欢充钱的玩家应该会玩的很舒服&&&目前暂时就总结出这些,毕竟还是未完成品,我还是很期待最后公测时成品的质量的,祝游戏越做越好。。
希望官方能看看这游戏缺点
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