如何看待游戏的竞争性磋商的投标技巧

如何看待有些人拿王者荣耀和LOL作比较?两个游戏有可比性吗?
以我的角度来说肯定是没有啊,一个端游一个手游,不能说因为同是mouba游戏就有哪个看不起哪个吧,英雄联盟的玩家一般会比较看不起玩王者荣耀的,那你有考虑过魔兽玩家的心情吗?相信很多人都和我一样,王者荣耀是玩过的第一个moba游戏,对英雄联盟却无感,因为在英雄联盟人气最高的时候我在玩dnf。英雄联盟的玩家说玩王者的戳钢化膜,几个人做椅子上用手机玩游戏也叫比赛,殊不知戳键盘的也会被玩摇杆的嘲笑吧,非要说的话摇杆游戏和手柄游戏才是正八经的游戏。王者荣耀在创作初期肯定是抄袭了英雄联盟的游戏机制和英雄技能,这个我们不能否认,但是王者荣耀也是成功的开辟了手游的市场,让moba游戏来到了手机上,这不是科技的进步吗?抄袭说好听的叫借鉴,英雄联盟的机制怎么来的大家心理都有数。玩英雄联盟必须要有充足的时间,必须要有电脑和稳定的网络,反观王者荣耀,有手机就行,有10分钟就能打一次娱乐模式,相对的对时间要求不高,有4g网就行,所以说,手游的优势越来越大,王者荣耀的前景也比英雄联盟好,现在正值王者的巅峰,谁知道会不会迎来第二个巅峰。你说他们俩游戏到底那一点可以比呢?你怎么说?
原味冰淇淋
原味冰淇淋
原味冰淇淋
阿拉蕾小男孩
八卦小迷弟
打开微信“扫一扫”,打开网页后点击屏幕右上角分享按钮
关注微信公众号为什么玩游戏会上瘾?从心理学上怎么分析?
我的图书馆
为什么玩游戏会上瘾?从心理学上怎么分析?
作为一个资深的心理学爱好者,游戏成瘾者,对这个话题有一定研究
-------------------------------------------------------------------------------------
游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。
游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。心理控制惯用成瘾手段:0.游戏本身的属性,人类的需求 生存(求生、暴力、经营)与繁衍(色情)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。参考马斯洛的需求模型,游戏便是围绕着满足人类的各类需求设计的,由金字塔底层到高层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。
例子:辐射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求)1.简单的赏罚机制,即时反馈 简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段,即便有无限的任务,只要保证你的每一个操作都是有奖赏或者惩罚等即时后果的,每一个操作都能得到即时反馈,你也会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。
例子:收菜游戏2.阶段性目标,里程碑 完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。
例子:所有游戏的关卡3.虚拟的精神物质
奖惩机制的升级心里控制手段,玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。
例子:游戏中的高级武器、需要大量付出的游戏本身4.竞争排名机制
人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。
例子:所有游戏的排行榜榜单5.虚拟头衔、虚拟等级、荣誉
游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。
例子:虚拟头衔,一步一步升级6.现实逃避、替代体验
玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去杀人、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。
例子:模拟人生、英雄联盟7.不确定性
在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。
例子:游戏中刷怪获得不确定的大奖8.神秘感
神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。
例子:所有有探险元素的游戏其实游戏都是利用人的弱点。如果一个游戏制造出来很轻易的你会取得分数,也容易完胜对手,那这个游戏就不会有多少人玩。而且也不能让人觉得很有挫败感。就是比你强的玩家你也能伤他三分的感觉,好像再多给他两下你就真的能赢似的,游戏很巧妙的是要给人做出这种错觉。然后还要给你暗示:是你装备不如对手,而不是技术问题。暗示你要花钱买更好的装备。你就在一次次差一点的感觉中度过了一天又一天,这种感觉有点像买彩票,总觉得自己很有希望。当然也有心态好的玩家是就当游戏的,不过你如果带着这种心态去玩,游戏的过程中也绝对不会让你舒服。比如你技术好,心态好,装备差,但是赢了那些花钱,好装备的玩家,你这种绝对就是另类了,要么被排挤出一些工会,要么就直接被那些人找茬和骂。因为他们普遍的认知就是很低的。真正的好游戏最好不要和中国玩家玩,因为他们为了获得快感必然要找一些捷径的方式,不会追求游戏真正的那种模拟的,替代的,放松的乐趣。输了不服气,赢了又太当回事,its just game,OK?但是总的来说一款游戏你要成为高玩,要花很多时间,没有什么太大意义。除非你能让每一个碰到你的都卸载掉这个游戏,那你就是做了功德了。其实我认识大公司的游戏运营商是不准孩子玩自家生产的游戏的,而且全家移民硅谷了,就是靠这些人玩他们游戏来的钱。但是这种引诱他人上瘾的事必然不会是好的因果,算了他家几个孩子,都是败家,花心,贪玩的。再怎么教育也是注定不会有他爹的高度,而且差的很远,也算因果业力吧。 随手翻了一些答案,看见有人说游戏之所以吸引人是因为奖励,欲望等等,其实也有一定道理,但是如果我们拿俄罗斯方块这个号称世界上最成功的游戏举个例子就会发现即便只是简单的分数叠加和消除方块也能吸引人继续玩下去,甚至几个小时也不会疲倦,其实主要原因应该还是“即时反馈“,对即时反馈的渴望是我们从原始人时就有的,当我们的祖先拿着树枝钻木取火的时候如果长时间没有反应那是不是就会很失望没有动力继续钻下去?但是如果你每钻一次都飘出一缕烟你是不是就会越钻越起劲了?游戏也是如此 当你消除一行方块的时候这个反馈周期是很短的,这就促使你坚持不懈地玩下去了,更别提现在游戏丰富的即时反馈手段了,像是每攻击一次敌人,敌人身上就会出现一个数字或者发出一道光。就连背景音乐也成为了即时反馈的一个道具。 再拿学习举个例子,为什么有所谓的学渣呢?其实答案很简单,学习的反馈周期太长了嘛,你不知道自己提升了多少却还是每天搞那些枯燥的东西当然很难坚持学习了 但是如果给你安装个战斗力指数或者进度条什么的,每做一道题你的战斗力就会上升那你很可能也会像爱打游戏一样爱上学习哦
知乎首答(⊙_⊙)写的不好欢迎指正北京|真心寻找产品实习机会,执行力,学习能力不输任何人简单的来说 游戏设计之初的目的就是为了要玩家一直玩下去,所以在游戏中玩家会时常的得到游戏的奖励,吸引玩家继续玩下去。而不论是工作还是看书 它们都是一个长远的工程 短期内不会有很多收益,或者是没有收益。而人恰恰是注重短期利益的。其实人有时候比我们想象的要低级。心理学有一个著名的实验:斯金纳实验箱。把一个按钮放在老鼠面前,一旦老鼠按那个按钮,就会得到食物。老鼠很快的就学会按按钮了。而人玩游戏其实也是这样的。我们按一个键,屏幕上的游戏人物就跳起来了,再点另外一个键,游戏人物就开枪了。这种快速奖励和控制感是前所未有的,以至于让人类如此的沉迷于此。更糟糕的事,游戏设计者设计出了更让人沉迷的系统。点点鼠标,杀一个怪物,可以得到一个宝物,杀十个怪物,可以完成一个任务,杀五十个怪物,可以升级。升了级可以打更高的怪物,得更好的装备,完成更好的任务,升更好的级。虽然我把游戏的系统说的简单了一些,但你可以看到,正是环环相扣的快速奖励系统,促使人们乐此不疲。(依靠那个心理学实验,人们其实开发出了好多锁住人的方法,后面我会提到)既然游戏设计有种种问题,那就是游戏的错咯?不然,我觉得归根结底的问题,还是人的懒惰。逃避现实,不愿意为自己的理想而学习工作,那么游戏就是最快乐的避风港。很多人人其实是自愿被游戏所控制的。他们没有长远的目标,只需要短暂的快乐。从这点上来说,玩游戏,看电影,看小说,刷微博其实都是一样的。如果你想了解更详细的关于游戏怎样控制人的行为,可以看看我以前翻译的一个文章 还记得我说过的心理学的总纲领是什么吗?对,没错就是,心理学就是欲望满足的学说。怎么理解这样句话呢,比如,玩游戏上瘾,就是满足了人们的某些心理,人们才会一直玩下去。才会上瘾,至于为什么会这样,是什么原因造成的。这就归心理学研究了。我先来解释下什么是欲望?人们为什么会产生欲望?其实很简单,欲望产生的原因是因为不平衡说文解字的欲字为左谷右欠。谷,缺陷也,缺陷就是不平衡。所以一切的欲望来都来源于不平衡。当我们某一天抽了一根烟。那感觉很爽,这就等于在我们心理上挖了一个坑。想像我们没抽烟之前的心理是一个整体,等我们抽烟了,感觉抽烟是挺爽的一件事儿,这种感觉就是一个坑,需要我们不断的用烟去添补他。为什么呢?因为天道贵衡,天之道损有余而补不足,有了不平衡就要去弥补这是天道。所以才会形成烟瘾、烟瘾如此,游戏瘾如此,好色如此,变物如此!喜欢骂人如此,依此类推,当你明白了这其中的道理,就会明白,罪莫大于可欲,祸莫大于不知足;咎莫大于欲得。心理学的骨架就这么建立起来了。在某一天,和另外的同学,或者在网吧,或者在家,或者在学校等,你玩了一个游戏,你发现妈呀,这游戏太好玩了。只要此种想法一产生,那么你就陷入了不平衡。就会产生欲望。就会上瘾。另:为什么有很多时间的人容易玩游戏呢?因为时间太多了,相比其它人你的空闲时间太多了,多也是失衡的一种表现。多了就要损,多了时间你就得做一些其它的事情来消耗掉它。如果你对于心理学感觉兴趣,就这半条命,凑副凑副活还是惊心动魄地活你自己看着办楼上说得很好,我再从生物学的角度上讲讲,有机生命体的弱点就是在这里,一切都是靠感性进行思维的,有时觉得很理性,那其实也是建立在情感很合适的基础上才会产生的。玩游戏为什么上瘾?游戏中给的愉悦感太强了,多巴胺分泌旺盛,总能调其有机生命体的胃口,他们就是这样,什么事情能让他们产生多巴胺,他们就乐意做什么事情,期望一遍遍地重复做这件事直到这件事不能另他们再产生多巴胺,所以说他们永远都不能进行理性的思考,永远都不能理性地看待自己最想要什么,需要通过做什么来获得,这是整个进化难以化解的弱点,是该生态系统的悲哀。ps:你们这些愚蠢的人类,还没看清自己吗?心理学/特摄/社会学兴趣者1.游戏需要支付的精力和代价比起日常工作和学习太低,而对愉悦感的刺激远高于生活日常。2.游戏有着及时和细致的正向反馈机制。在游戏中获得任何成就都会立刻得到积极的鼓励,并通过发放奖品等机制在物质上予以强化。3.游戏历程大多顺风顺水,对难度和可知性的操控使得玩家始终处在一种安全的氛围中,即抱持。4.通过与其他玩家的合力或竞争,产生了区别于实体社会的虚拟网络上的人际关系,对于满足人的精神需求具有极大意义。5.随着游戏产业发展壮大,游戏行业渐渐成为被主流承认的经济行业,越来越多的人投身游戏行业。主播经纪人有一个很重要的原因,就是人类是希望通过因果关系来控制世界的。比如我做出某种行为,我就希望得到一个结果。最最重要的是:我必须马上得到反馈!而游戏正好提供了这种感觉。打个比方,我在现实中,追一个女孩子,要做一系列的事情,最后还不一定能追到,而且这个过程中,你不知道你目前进行到哪个阶段了,连个进度条都没得看,这样就很容易让人产生疲惫感。而游戏就不一样了,比如LOL,我一个技能打到你身上,你马上就要掉血,我把你血量打完了,你就要挂。这就是很明确的因果关系。你的每一个行为,游戏都会给你一个反馈,而人类的大脑就是这样构建起来的。匿名用户我玩的不是游戏,我每天都在和他们接触着。——《刀剪乱舞》审神者。什么荣誉,里程碑,什么成就的东西...太复杂了。我就是喜欢里面那些人而已,眼前有画面,脑子有声音,他们在心里活着。不敢说刀剪乱舞是最枯燥的游戏,但是我觉得就游戏性来谈,它甚至连小游戏都不如。有什么关系吗?我还没把大包平接回家,莺丸已经等他好久了。解决问题而不是提出问题。知道为什么玩游戏会上瘾吗那是因为喜欢赢的那种优越感 你看有几个成功人士会上瘾???因为人家在生活也可以找到的 微信公众号“身心一体”,关注身心锻炼,自我提升因为在游戏中可以轻易获得成就感。人类的天性其实就是动物本能,动物最基本的本能无非就是趋利避害和条件反射。拿具体点的游戏来说,例如王者荣耀,大部分人玩的不是过程,是结果:是X杀,是人头数,是超神。因为这是可以看到的荣誉奖励。因此玩游戏时经常会出现坑比队友,一味抢人头,自家塔倒了都不管。。。类比到动物界,就是你训练小狗,小狗叼一次球回来,你就喂它一块卡乐B。两者其实没有本质的区别。反过来说,你试试在游戏中玩困难模式,例如拿个渣渣的英雄去打排位赛,连输20盘的话,从铂金掉到黄金,你还会上瘾吗?我觉得是个人都会把手机砸了不玩。。。如果这个理论是对的话,可以引用到生活的各个方面(因为这就是人的本性),例如:工作:工作如果每天都有成就感,你就会喜欢这份工作。反之,如果每天都是做一堆罗罗嗦嗦毫无意义的东西,或者工作中没有达成什么成就,那么挫败感就非常强,最后会导致你讨厌甚至逃避工作。感情:如果追20个女生都失败。。。我觉得后边只会变成应付了,心灰意冷是肯定的,搞不好还会变成基佬。。。兴趣爱好:其实所谓的兴趣爱好,很大程度就是自己做起来比一般人好,容易有成就感的事情。那接下来的问题,其实就是怎样把游戏中能轻易获得的成就感迁移到现实生活中了。。。这是一件非常值得思考的事。。。这条道路是命运的赠礼,还是你内心的指引呢?可能电子游戏最迷人的地方就是一切都可以重来吧,而生活却不能......匿名用户反对以上所有答案,你们说的都是游戏吸引人的地方,但并没有切中要害。真正令你上瘾到不能自拔的不是游戏,而是你自己生活的单一和枯燥!曾几何时,我也上瘾过,但那种感觉真心不好。现在我也很喜欢玩,但不再上瘾,想玩就玩,想停就停,生活充实,那算上瘾吗?但我从游戏中得到更多的快乐和满足。应该注意的是,有时候游戏为什么不能停下来,那是因为你得不到满足,你潜意识让你一直玩,玩到得到期待的那点奖励为止,而那点能够满足你的奖励,会越来越高的,也就越来越难满足,那你就不甘心停下来,有点象耐药性,对吧?相信我,丰富自己的生活。好好玩游戏,别被游戏玩残。因为有队友组队,而且你技术不错,别人不嫌弃你,偶尔还互加个qq群,平时一起聊骚,生活不无聊;;更有在游戏里遇到萌妹子,一起打怪,一起发育,一起成长,就美好的玩游戏去了。移动机器人将这个回答放到这里,似乎也没有走题先给个结论游戏上瘾的本质是寻求游戏中获得的成就感对游戏本身的挑战性的溢价。   玩游戏会有挑战性,游戏成功会产生成就感。这种通过这种正反馈有利于人在现实生活中的遇到问题时,解决问题的心态与能力  设计游戏时会降低挑战性,增加成就感。这样人们才会为成就感与挑战性之差付钱。设计游戏需要人力物力,只有有人付钱,才有人愿意设计游戏下面是分析-----------------------------------------------1、玩游戏的本质是学习  这个话题的开展从其他动物开始,许多动物小时候都会玩耍,玩耍的目的是掌握日后求生的技能。  有的科学家观察到猩猩在游戏中使用棍棒,相互之间挥棒追逐,一旦碰到需要棍棒解决实际问题时,它们会“记起”棍棒的用途,会找到棍棒,用它挑取距离较远的食物。于是,他们认为动物的游戏实际上是一种实践性很强的学习行为。游戏给动物们提供了大量的学习、实践机会,动物们通过游戏,不断地发掘自身的潜在能力,适应自然环境。  有的科学家观察到几只小狼或几只小熊之间的厮打、追逐,而且发现这种厮打看似激烈,其实很有分寸,决不会因为玩得过火而伤及对方。因此,他们认为动物的游戏行为是对未来生活的排练和演习。在游戏中,动物们通过种种行为、动作,熟悉将要掌握的生存技能,例如追逐、躲避、搏斗等。从实用的角度来看,许多游戏的确可以给动物未来的生活带来莫大的好处,这是生存的需要。而且他们还观察到了一种游戏:有时,小动物会先戏弄被活捉的小猎物,而不急于咬死吃掉,比如母狼常常叼来活的老鼠,扔给小狼,让小狼扑抓追打,玩个够,再咬碎吃掉。这种游戏行为更加佐证了这个观点。 (上面两段摘自网上,侵删。)  同时,人脑在进化过程中,为了强化游戏这种学习技能,在游戏过程中会产生令人愉悦的多巴胺。在大自然中,随着游戏的发展,会出现许多现象,譬如:  a、得到随机的奖励   抓蝴蝶许多次失败了,但偶尔一次成功了,会激励下一次抓蝴蝶行为。  b、随着游戏的重复,游戏表现不断改善   一开始十天抓到一只蝴蝶,后来有了经验,一天抓到两只蝴蝶。人脑对通过抓蝴蝶这个游戏的过程中出现的现象,产生了积极的反馈,不断强化游戏(或者说学习)这种行为,是有利于人类生存与发展的。(原始社会小时候抓蝴蝶,长大了抓老虎)  所以说,玩游戏的本质是学习。  插个题外话,游戏所产生的积极反馈也是后天训练出来的,有些小朋友小时候缺乏这种训练,因为游戏的一些失败挫折,导致害怕游戏(这句话的游戏指代日后的挑战)。最后变得厌学,网游上瘾之类的。2、设计游戏的本质是赚钱  写到第二点发现上面那句不是题外话。不知道大家是否觉得上面那句话是否矛盾,解释下。  小朋友如果在游戏中,不断获得成就感,就更倾向与挑战更难的游戏。如果在游戏中不断失败,就会倾向于回避这个游戏了。这也是为什么有的人选择hard模式,有的人选择开挂,因为大家都在寻求成就感,回避挫折。  那么许多小朋友在学习过程中,遇到的挑战,家长老师没有及时的跟进解决,就会让小朋友逃避挑战,回避学习然后不小心就沉迷游戏啦。  解释完游戏与学习的矛盾,继续解释为什么会沉迷游戏。因为设计游戏的本质是赚钱,为了让玩家获得更好的体验,更舍得在游戏中投入软妹币,成为软妹币战士,就需要降低游戏的挑战性的同时,让软妹币战士比实际生活更多的成就感。(在现实生活中,挑战性与成就感是正相关的,游戏也是,不过斜率K不同,同样挑战性,游戏获得的成就感更多)也只有这样,软妹币玩家才愿意为额外的成就感支付软妹币。  如果没有人为设计游戏的人支付额外的软妹币,谁会没事做花时间开发游戏呢。  可惜的是,许多小朋友在现实中遇到挫折得不得帮助的时候,选择了这种被人为设计出来的游戏。顺便提下,游戏过程产生的能使人产生的愉悦感的现象还包括即时反馈。即通过对游戏对付出在尽可能短的时间内产生反馈(抓蝴蝶的时候一伸手抓到了,好开心,一伸手没抓到,不行不行,我要重新抓一次)。但是,对许多小朋友而言,寒窗十年,这个反馈太慢了。  尝试用这个理论解释下为什么职业玩家不会上瘾。  职业玩家在游戏中获得的成就感是与现在中的成就感是一致的,而遇到的挑战与付出的努力比普通玩家多很多,自然不会像普通玩家那样上瘾。这样解释会不会太牵强。。。  最后我声明不是在黑商业游戏,适度游戏确实可以缓解压力,
喜欢该文的人也喜欢体育本身所具有的游戏性竞争性_中华文本库
娱乐与游戏需要中 D、战争与掠夺需要中 11、经原始...A、体育本身所具有的经济价值 B、体育与经济的相互...这体现出竞技体育的特点是:D A、竞争性 B、规范...
价值链中的价值活动可以分为基本活动和支持性活动两...(判断题)由企业不同管理层次人才所占比例形成的人才...单位具有较多的实现竞争优势的途径,企业本身也具 有...
油画本身所具有的特点有哪些?油画起源于欧洲,约15世纪时由荷兰人发明,用亚麻子油调和颜料,在经过处理的布或板上作画。油画颜料不透明,覆盖力强,所以绘画时可以由...
企业本身 D、竞争者 6、企业的宏观环境包括 A、...A、摩托车 D、旅游 B、体育用品 E、保健品 ( B...根据科学性和规范性的原则, 通过有目的有计划地开发...
( V) 9、体育的经济功能由体育本身所具有的经济...(X ) 36、体育锻炼是群众性体育活动的主要形式,它...娱乐与游戏需要中 D、战争与掠夺需要中 11、经原始...
( )是指商业银行利用资产负债表或某些具有收益负相关性质的业务组合本身所具有的对冲特性进行风险对冲。 A.市场对冲B.自我对冲C.风险对冲...
生活休闲 美食食谱 游戏攻略 运动健身 百度高考 首页教师招募 注册 登录 百度高考APP 百度高考 单选题 互联网本身具有开放性、( )的特点。 ...
生活休闲 美食食谱 游戏攻略 运动健身 百度高考 首页教师招募 注册 登录 百度高考APP 百度高考 单选题 网络商务信息按其对本身所具有的总体价格水平可分为( )级。...
生活休闲 美食食谱 游戏攻略 运动健身 百度高考 首页教师招募 注册 登录 百度高考APP 百度高考 多选题 货币的职能就是货币本身所具有的功能,是货币本质的具体表现。...
紫砂壶的美学价值,不尽在造型和本身所具有的装饰性上,更在于它的精神内涵,在于一种透彻表里的文化气息,实难以钱作比。紫砂壶似乎从其诞生之日起,就集造型、...如何评价一款游戏的游戏性_百度文库
您的浏览器Javascript被禁用,需开启后体验完整功能,
享专业文档下载特权
&赠共享文档下载特权
&10W篇文档免费专享
&每天抽奖多种福利
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
如何评价一款游戏的游戏性
&&如何评价一款游戏的游戏性
阅读已结束,下载本文需要
想免费下载更多文档?
定制HR最喜欢的简历
下载文档到电脑,同时保存到云知识,更方便管理
加入VIP
还剩1页未读,
定制HR最喜欢的简历
你可能喜欢具有竞争性的游戏属于什么游戏_百度知道
具有竞争性的游戏属于什么游戏
我有更好的答案
具有竞争性的游戏我觉得应该是属于策略经营游戏
采纳率:95%
来自团队:
为您推荐:
其他类似问题
您可能关注的内容
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。

我要回帖

更多关于 为什么游戏要有规则 的文章

 

随机推荐