英雄无敌3秘籍里的英雄进入到天鹅湖以后,敌方英雄就不能攻击了吗

英雄无敌3的AI进步、不足及改良构思
英雄无敌3的AI进步、不足及改良构思
  从英雄无敌2开始就成为了它的铁杆玩家,不过当时就对电脑的AI抱怨不停,如果在impossible级别里电脑和玩家的开始情况完全一样的话,电脑铁定会输。我一直都有这么一个观点:英雄无敌2的AI完全是靠初期的资源优势砸出来的。这种AI和“程咬金的三板斧”没两样,只要能顶住电脑的头两、三波攻击,实在不行就让城给它,然后趁它傻乎乎的分兵的之际铲除,幸好过了没多久,英雄无敌3就出来了。
  刚开始玩的时候,我还想看看在2代中的漏洞能不能继续派上用场,结果发现电脑的AI有所长进,至少不会傻乎乎的分兵了。但是还是有臭虫,常常发现电脑的主力英雄转到我的家门口,它的兵力不足以和我抗衡,但是它就是死皮赖脸不肯走。既然如此,我正好集中力量各个击破,顺便还能捞到不少的经验值和不错的宝物。
  还有就是守城的时候castle的威力实在是惊人,只要电脑的部队比我强一些(大概是这个比例:电脑.Total HP>=2*玩家TotalHP),就不管自己部队的兵种是否适合攻城,一头就往我的箭塔下面钻,结果自然是给我射得人仰马翻(我曾经在一场战役中单凭箭塔就搞定了1800多的独角兽,所以记忆深刻,尤其是独角给我射的那个惨样)。
  就凭这两点,我在和电脑对战依然能够保持常胜的局面。时不时的还能拿个49x分。就在我自我感觉相当良好的时候进入了联盟……在联盟里打了一段时间,发现了自己和电脑对战时不曾注意的不少细节都成为了影响胜负的关键。其中,分兵和布阵给我留下了无法磨灭的印象。(现在攻城的时候做梦都希望我的部队数能够没有限制,7个空位太少了,能不能多给我几个,要不然我的可爱的弓箭手……至于布阵,当然是自己动手,电脑帮我布的阵完全是糟踏我有限的资源;而原来相当喜欢的quick
combat,现在真恨不得把它从系统菜单中屏蔽掉,常常在联盟对战中听到类似的惨叫声:杀千刀的qc,我的兵,5555……开个玩笑,这段话和本文的主题没有直接关联,幸好我没有拿它去投稿)
  不管怎么说,英雄无敌3的AI和2代相比,整体水平要高出一筹,但是可能由于其中的变化太大,导致部分的2代铁杆玩家无法接受。不过,我觉得并不能说3代的AI就到达极限,趋于完美了。
  就我看来,3代AI的缺陷和电脑的人工智能中的最难于突破的障碍是完全相同的,那就是:电脑只会按照我们设定好的程序来运作,遇到我们在程序中没有考虑到的情况时,它仍然只会按照固有的程序计算,得出结果,然后执行。
  人脑也不是万能的,人脑常常会忘记某些重要的事情,但是人脑有一个目前的电脑所没有功能,那就是从错误中吸取经验,然后找到更好的方法来避免类似的错误。
  现在让我们回到英雄无敌3,在这个回合制策略游戏中有两个关键,战略和战术。战略就是指英雄在地图的行动路线(等同于三国游戏中的军事)和自己的城堡建设(等同于三国游戏中的经济);战术则是指在英雄率领部队和敌人交战时的指挥。
  战略中的AI中最重要的一点就是要能够把握全局。预测敌人的行动路线,敌人兵力的分布状况,敌人的经济生产能力,还有魔法这个不确定因素的影响程度,联盟中的杀场老将对此都有相当深刻的认识,互联网上的对决往往就是6分的战略+4分的运气。在这一点上,电脑做得还远远不够:
  电脑的经济建设完全是同一个模式,它完全不理会玩家的战略是速攻还是持久战,每次都采取一样的建筑步骤。如果在中小地图上,玩家的战术水平比较高,而且对布阵(这里所说的布阵不单单指技能,还包括在战场上通过对部队的调度而生成的阵势)有一定的钻研,2周内抢到电脑的主城是很容易的。
  在军事调度方面,经我实例分析,估计它采取的算法先搜索出局部最优点,然后加上一些条件来校正。这种算法最明显的漏洞有两处:我在前面提到的赖在我家门口不走是其一;其二为:我故意把城让出来,主力就在旁边守着,电脑看到有城占,但是实力比我的主力弱一点,它就先占了城,然后从城里撤出来,以为这样就不能被我抓住,但是我的目的呢,是集中力量各个击破,结果就可想而知。产生这个漏洞的根源就在于电脑对玩家的战略根本没有进行深入的解析。不过要实现这一点,即预测玩家的下一步行动是相当的困难(要是我能做出来的话,计算机图灵奖非我莫数)。我估计3DO的游戏开发人员也想到了这一点,但是目前的技术无法解决,所以为了提高游戏的耐玩度,就在初期设定了资源的差异和其他的一些细节来尽量消除战略方面的消极影响。看到这里,你可能会对3代的兴趣大减,但是请你再想想,这两种情况也不是那么容易就能让你实现的。这两个地雷要如何才能让电脑趟上呢?这就需要你的卓识远见了,做个笼子让电脑往里面钻的乐趣不会太低吧?
  战术中的AI相对战略来说先进了不少,和2代相比也强了一些,尤其是电脑魔法使用的时机和作用让人相当头痛。但是,在战场上电脑的布阵和移动路线还远远比不上人。例如流星雨在电脑使用布阵的时候是最有力的杀伤武器;而火墙在对付电脑地面部队的时候简直是战无不胜,luna带上一个妖精就可以满地图到处转。不过在和人对战的时候这些招数就都拍不上如此大的用场了,这两点可以说是战术AI上的两大漏洞。还有一点,在攻击目标的选择上电脑的算法还不够精细。电脑的部队经常会集中逼向我方在战场下方放置的数量为1的单个兵。是不是觉得电脑的战术AI也不过如此呢?没有办法,程序就是这样设定的,电脑只不过是“按照程序画瓢”罢了,其根本原因就是我在前面提到过的人工智能中的最难于突破的障碍,即没有自我完善、自我学习的功能。
  幸好这只是一个游戏,其中的很多因素都可以用比较精确的数值来定量(现实世界中要做到这一点是相当困难,不确定因素太多而且不可能对其进行精确定量分析),所以目前我们可以为战术的AI增加一个类似于学习系统的功能。
  我是这样构思的……
  上面提到过这种回合制游戏的两个制胜因素:战略和战术。战略是从宏观方面进行分析,战术则是对细节的把握,为此我设定的这套智能学习系统也分为两部分,战略的学习和战术的学习。
  为了形象的说明智能学习系统是什么东西。我做一个简单的比方。以下象棋为例:下象棋首先要知道规则,但是知道了规则并不等于能下好棋。因为根据规则可以产生近乎无数的走法,而每种走法都有其优劣性,得针对具体的情况选择出最有利的走法。那么如何针对当前的情况选出最好的走法呢?经验在这里至关重要,而经验是在实战中不断的摸索出来的。前面我提到的智能学习系统,就是让电脑能自己根据实战,积累经验,然后在后面的实战中,根据各种情况,运用前面的经验,制定出最有效的对策,在实战中加以检验,依次循环……经过这样的训练后,电脑的AI将会得到长足的进步。
  战略的智能学习有地图魔法的使用,行军路线的选择,城堡建设的选择,兵力的调度,技能学习的选择等等,战术的智能学习有战斗魔法的选择,攻击对象的选择,战斗部队的分配等等。战略的智能学习我还没想清楚,下面我把目前我想到的战术的智能学习和编程原理列出来:
  战术的智能学习:
  一、战斗魔法的选择:魔法门英雄无敌中魔法的作用在战斗中是相当关键的。针对当前情况选择最有效的战斗魔法,是制胜的重要因素。3代的电脑AI在这方面做得比较完善,不过仍然有其盲点――不知道对手学会的的战斗魔法!!!可能有人会怀疑这一点的重要性,那么请看这种情况:会布阵技能的电脑总是在布阵的时候把大部分部队集中在一个很小的区域,而有经验的玩家就不会这么布阵,因为如果对手有流星雨、火球、发狂这类魔法,布这种阵无异自掘坟墓。我还假设一种情况:如果交战的双方英雄都会专家土和专家气,而且双方都会加速和减速魔法,那么最先动的一家是选择全加速魔法还是全减速魔法呢?我想毫无疑问是全减速。水云原来的文章中也讲到过,必杀的魔法千万不要在无关输赢的战斗中暴露出来。由此可见,在进行这类的魔法选择中,知道对手的魔法和技能是很重要的。那么现在的问题是:如何让电脑在战斗中记录下对手的魔法和技能。在算法上可以这样设定,为每个敌方英雄建立一个资料库,资料库包括英雄的各项数值、技能、魔法,通过vision魔法可以得到各项数值,技能和魔法则在与之的战斗和对敌方领土、城堡的征服中逐步填入,例如,敌方的某个英雄在战斗中使用的大加速魔法,那么该英雄的技能这一栏中加入专家气,魔法栏中加入加速;如果占领了敌方的一座建有魔法塔的城堡,则在敌方的所有英雄的魔法栏中加入该城魔法塔的“全部”(因为魔法的重要性,所以宁可错杀三千,不可漏过一人)魔法,在敌人领土内地图上的小魔法塔里记录的魔法也要填上。根据这样的档案,在战斗中制定阵型、施展魔法,将会大大提高游戏的难度。
  二、攻击对象的选择
  上文提到过分兵骗反击,还有前几天箭塔的伤害一文都是这种情况,那么该如何避免出现这种空子给玩家钻呢?通过对英雄4的消息的分析,我发现英雄无敌的开发人员有心解决这种问题,就是改用了这样的设定:攻击和反击是同时进行的(如远程对远程,肉搏战)。这样的设定使得战斗更加真实,战斗中的兵力损失更大,直接的后果就是快攻将会越来越难,从而保障了电脑在初期不会被玩家用闪电战KO。不过我个人认为,他们这样的设定是不治本的,因为玩家采用分兵骗攻击的主要目的是:浪费电脑的大量伤害点数,从而减少战斗消耗的兵力。这样看来,4代中分兵的打法将会成为最常用到的战术。要解决这个问题,战术的智能学习有很大的发掘空间。当然,要让战术的智能学习在这里发挥作用,还需要给电脑一个自主分兵的权限(3代电脑的分兵是根据你的兵力来自动分配的,完全没有考虑到玩家的分队情况)。因为我对战斗的细节不是很注意,这里的具体的算法我不好说。不过相信以我们战队的成员的战斗经验,找出一套可行的算法是没问题的。
  后记:近期对于英雄无敌4的文章多了起来,还有一些喜欢游戏开发的人也活跃了起来,于是趁这个机会把前期的设想整理出来,希望诸位有志游戏开发的人能仔细研究一下智能学习系统的开发。当今的电脑游戏出得很多,但是垃圾不少,其中很大的一部分原因就是AI不行。如果电脑游戏的AI开发在中国有长足的进步,最起码我们的玩家能够为自己开发的的游戏自豪一阵子。我有这样的一个假想:以后的战略对战游戏很可能是由玩家根据自己的经验、爱好培养出来的,具有自我分析能力的电脑之间进行,对微操作要求极高的战略游戏将会退出舞台,智力的比拼将真正成为战略游戏的乐趣。
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英雄无敌3英雄攻击力、防御力跟兵种的战斗力换算
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攻击力(A):英雄的攻击力可附加在自己所带部队的攻击力上,攻击力增加攻击敌人时的伤害值。部队的攻击力比对方防御力每大1,伤害力增加5%;部队的攻击力比对方防御力每小1,伤害力增加2.5%。(部队最多可以给对方造成400%的伤害力,但不包括 辅助技能、英雄特技这些因素修正所增加的伤害力)防御力(D):英雄的防御力可附加在自己所带部队的防御力上,防御力可以减少被敌人攻击时的伤害。部队的防御力比对方攻击力每大1,伤害减少2.5%;部队的防御力比对方攻击力每小1,伤害减少5%。 (部队最少要受到30%的伤害力,但不包括辅助技能、英雄特技这些因素修正所减少的伤害力)用最简单的话来说,伤害力就是决定你的部队能够对砍去敌人多少HP的基数。假如没有伤害力,就算攻击力99也好,999也好,都不能对别人造成伤害。攻击力只是提升伤害力的乘数。举个例子,伤害力最悬殊的应该是鸟身女妖,1~4的伤害力。而火系的恶咒附身魔法的效果是目标将打出最低伤害力减1(伤害)即鸟身女妖只能打出最低1的伤害力,由于1已经是最低的了,所以减1对它不再有效,这个时候你有多少个鸟妖就只能打出多少点伤害力。关于最大4倍伤害力,准确的来说是攻击力所能提升的伤害力极限是最大4倍,但是进攻术(进攻术特长)、箭术(箭术特长)、幸运、双倍攻击特技等增加的伤害力效果是可以在这个4倍最大杀伤的基础上叠加的。注:完整的伤害公式十分复杂,如果没有耐心细看的话,可以直接跳过去看简化公式。英雄无敌中物理伤害的计算公式,各位斑竹以及广大英雄们早有定论,不过战场形势千变万化,好运、奋力一击不时发生,小弟不才,综合可能出首先要区分两种不同的情况,区分的标准是看进攻方和挨打方的攻防比较,如果这中间有巨兽的话,则还要把巨兽降低对方防御的特性考虑进去,如防御50的碧龙在小巨兽面前只剩下30,若是古代巨兽这个数值还要小。(刚开始就扯了一大堆,各位可要耐着性子往下看哟!^_^)如上所说,在战场上,(1)若进攻方的攻击点数大于或是等于挨打方的防御点数时,单个生物的伤害公式是:(1+5%A+J+C+E)×(1-B)×(1-M)×(X-Y+Z)×F(2)若进攻方的攻击点数小于挨打方的防御点数时,伤害公式又改为:(1-2.5%D)×(1+C+E+J)×(1-B)×(1-M)×(X-Y+Z)×F怎么样?一头雾水吧,这也难怪,公式中出现的字母都是我给定义的,又没和大伙儿商量,真是对不起,我这就把各个字母的含义解释给大家听。“ A”是进攻方的攻击点数大于挨打方防御点数的具体数值,在战场上很容易观察到双方部队的攻防情况,减一下就出来了,如果攻防相等,“A”取0。与“A”相对,“D”就是挨打方的防御点数大于进攻方攻击点数的具体数值,至于为什么要在“A”和“D”的前面乘上5%与2.5%,原因大家都知道,我就不多说了。另外5%A和2.5%D分别都有最大值,在“A”取60时,5%A最大为3,2.5%D在“D”取28时,最大为70%,--攻防高到一定程度就不再对伤害产生影响了。(关于A、D的其它问题也可看最后的注1)“J”指的是加大伤害的技能,近身肉搏时攻击术起作用,远程射击当然靠箭术了,需要强调的是人类的骑兵有移动攻击的特性,所以在骑兵攻击时,除了需要考虑攻击术的影响外,还要再加上5%*攻击时走过的步点数(注2);在宝物中又有几件加远程射击效果的东东,也要留心。至于那两个有攻击术特性的蛮族英雄;一个箭术特长的人类骑士,您该不会忘记吧?举个例子说,13级且有专家攻击术的Crag Hack在战场上,其手下的骑兵准备移动8步进行攻击,这时的“J”就等于30%+30%×5%×13+5%×8=89.5%。可以发现,当“J”中有多个影响因素时,需分别计算最后相加。“C”是战斗时能出现的加倍因素,常见的是幸运,对于地狱骑士和箭车来说还有奋力一击与炮术(电脑的预先伤害统计可不会把它们的影响也显示出来)。这些因素数值都为1,也可以累加在一起,如同时出现幸运+奋力或幸运+炮术,“C”就是1+1等于2了。爽呀!“E”的数值为50%,但只有在天使VS恶魔、泰坦VS黑龙、火怪VS灯神这三对死敌决战时才能加上。“B”是减少伤害的技能,自然是盔甲术了,专家级的盔甲术是15%,而有三个特长盔甲术的英雄随着等级的提高也会相应提升这一数值。真可谓水涨船高。“M”为能减少伤害的魔法,近战时是地系魔法盾,高级可减30%,而空气护盾自然是对抗远程伤害的首选了,最多可削弱50%!“X”可不是数学中的末知数,它的含义是生物的基本伤害。除了少数几个伤害固定的家伙外,多数生物的基本伤害都在一定范围内变化:长斧兵是 2-3,空气元素则有2-8之多。每次到底取多少,只有电脑说的算,当然你也可以在事后根据屏幕下方的提示,用上面的公式把那个数给算个八八九九,看看电脑是不是给你个不公正待遇。现在放松一下,考大家一个IQ题:未日之刃以后,共有六位英雄在率领自己所特长的兵种时会不同程度的加大它们的伤害,您知道他们都是谁吗?--猜对有奖!“Y”、“Z”分别是诅咒和祝福魔法,正常情况下,初级的诅咒和祝福可使伤害变为最小或最大,而中级和高级的诅咒可使伤害变为最小再减1!别怀疑,我也很希望它是最小伤害的80%-1,可实战结果却是无情的(我的死亡阴影是3.1版本);中级和高级的祝福能出现最大伤害+1的效果。而不正常的情况就是当这个祝福是阿德拉(Adela)的杰作时,加的可不一定是1了。--又一个公式?我的妈啊!最后轮到“F”了,它可不简单,包括了上面没讲到的战场其它因素,让我们看看它们都是谁:首先是射击部队最麻烦,距离远了减半,攻城减半,近战时往往也要减半,真难伺候。这还不算,从末日之后又来了个元素城的精神精灵跟着捣乱,在攻击非生物系怪物时伤害也要减半,接下来是一些可恶的魔法:致盲后,第一次反击会减弱,或许就没有这一次反击呢;在石化或麻痹状态所受到的攻击也要减半--这些情况各有相应的数值,若是同时有多个因素作祟,需分别计算最后相乘,结果是越乘越少!唉?!幸亏H3中有预先统计伤害这一项,如果还象H2那样……哼哼!可有的瞧了。以上说的是单个生物的伤害的计算,如果有N个这样的生物同时下家伙,只须单个生物伤害的数值 × N ±修正值(与N有关,在总伤害的1%范围内)就可以了,为什么还有修正值呢,这是因为实战发现,同样条件下,伤害与数量并不是规则的正比例函数。故不能简单的拿单个伤害与总数相乘
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很简单 比如英雄攻击5 英雄身上带着大天使那么大天使的攻击就加5 就变成35了 再来这个也能看到 你双击你的英雄 你右键点你的大天使 大天使攻击旁边有一个括号里面就是你大天使现在的攻击力
这个网址你看以下吧。
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复制粘贴的慢慢看。。我是没心情研究了。我玩英雄无敌3.就是屯兵。平推想认真研究你就准备头疼吧。。伤害计算*进攻术、箭术以及怪物间互相憎恨的加成,骑兵/骑士的冲锋攻击:这些加成是直接加在伤害比率上而非相乘。例如攻击力24的TT去劈防御力4的枪兵,那么攻防修正后伤害比率为1+(24-4)*5%=200%,箭术修正后伤害比率为200%+50%=250%,可千万别算成200%*150%=300%*幸运一击、恐怖骑士的双倍打击、弩车在炮术操作下的双倍伤害:这个所谓的双倍其实是骗人的,也是一个相加而非相乘的过程,而且增加的伤害并没有上面一项中这么简单。当进攻方攻击力&防御方防御力时,造成的伤害=攻防修正之后的伤害+未修正攻防的伤害当进攻方攻击力&防御方防御力时,造成的伤害=攻防修正之后的伤害+攻防修正之后的伤害当二者相等时造成的伤害同时满足上述两个公式比如恐怖骑士未修正攻防时造成的伤害为A,修正后造成的伤害为B。在砍农民时若同时出现幸运一击和双倍打击,造成的伤害=B+2A;砍黑龙时同时出现幸运一击和双倍打击,造成的伤害=3B(当然前提是双方无英雄带领)*英雄的防御术技能,生物的护体神盾和大气神盾魔法,相克元素间的攻击加成,精神元素和魔法元素的伤害流失,远程兵肉搏战/距离超过10格/有城墙的柱子阻挡,被失明、石化、麻痹的部队在受攻击或第一次反击时的伤害惩罚,WoG中幽灵龙的虚无:防御术和两个魔法的相应减少伤害,水火元素互相攻击时伤害加倍,土气元素互相攻击时伤害加倍,精神元素攻击无生命部队时伤害减半,魔法元素在攻击免疫所有魔法的魔法元素和黑龙时伤害减半,远程兵受到相应因素伤害减半;在WOG中开启生物加强后幽灵龙受到的所有物理伤害减半这些都是直接乘到最后结果上*取整数步骤造成的伤害无条件舍弃小数点后的数字;如果造成的伤害为0或更低,则强制造成1点伤害上面只是列举一下所有的因素,如果想要计算最终伤害的话可以把公式简化成这样(这个稍微借鉴一下五年前DR创作的公式):Dam=BD&N&(1+B1+B2++Bn)&(1-I1)&(1-I2)&&(1-In)&A这里的BD是指攻防修正完毕以后的伤害,N为怪物的数量B1、B2、B3、B4一直到Bn是指所有能够增加伤害的项目,I1、I2一直到In是指所有能够减少伤害的项目。A是特殊伤害系数:即水火元素、土气元素互相攻击时的伤害加倍,这个是真正的全部计算完毕以后加倍而非仅仅在Dam基数中加一个BD|||无技能无特技影响时当攻击大于防御:攻击方兵种杀伤*数量*{1+[(攻击方兵种攻击+攻击方英雄攻击)-(被攻击方兵种防御+被攻击方英雄防御)]*5%}当攻击小于防御:攻击方兵种杀伤*数量*{1-[(被攻击方兵种防御+被攻击方英雄防御)-(攻击方兵种攻击+攻击方英雄攻击)]*2.5%}用句简单的话说:你攻击比对方防御高时,攻击高1点伤害加成5%,但不可能超过400%的加成。(即攻击超过对方防御60后超出部分无效)攻击比对方防御低时,攻击低1点伤害减少2.5%特技影响:英雄技能:进攻术,防御术。兵种特性:比蒙。计算方式等同无技能无特技影响时的伤害*特级造成的影响|||是按杀伤力算的,我攻、敌防、运气、英雄技能都会影响实际伤害值。|||你先看看生物本身的杀伤力,如果英雄的攻击力是1,那么生物的杀伤力就会提高5%。敌人的防御力如果是1,那么你的杀伤力就会下降2.5%。|||无技能无特技影响时当攻击大于防御:攻击方兵种杀伤*数量*{1+[(攻击方兵种攻击+攻击方英雄攻击)-(被攻击方兵种防御+被攻击方英雄防御)]*5%}当攻击小于防御:攻击方兵种杀伤*数量*{1-[(被攻击方兵种防御+被攻击方英雄防御)-(攻击方兵种攻击+攻击方英雄攻击)]*2.5%}用句简单的话说:你攻击比对方防御高时,攻击高1点伤害加成5%,但不可能超过400%的加成。计算方式等同无技能无特技影响时的伤害*特级造成的影响
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简单来说有2种攻击方式,物理,魔法。物理攻击是计算防御值得,魔法是不计算的。你可以做个试验,用高等级英雄随便放闪电或者霹雳寒冰,伤害值完全是你技能书内的数值。但是有个魔法抵抗技能,这个技能是个人品问题,有一定几率完全抵抗魔法技能。还有个石人,铁人,黄金人,钻石人,这些是提高魔法防御力,按照(1-抵抗值)*魔法伤害。
我来拿分,请楼主下个英雄宝典看下,里面内容对新手或老手都有帮助,文本文件,不大
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绿龙、金龙、赤龙、黑龙、毒龙、圣龙可以一次攻击两格的敌人(像绿龙这样大的生物一个占2格)。当2支部队前后站在一起时,你前后正对着一支部队攻击,就可以攻击2支部队(大型生物只能攻击一支)。当2支部队上下站在一起时,你必须在上方部队的斜上方,下方部队的斜下方攻击,才能一次攻击这两支部队。
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来自团队:
看箭头攻击方向两格,无论直线或者斜线,如果那两格内都有东西存在就会同时受到伤害!后一个单位收到伤害不能反击!
主要是看你那个鼠标箭头,尽量往里一点,各个方位,但是必须一条线上,主要还是要看方格,一条线上就行了,吧箭头往里一点,还有就是有些时候可以看到2个角色都可以被攻击那个闪一闪的,另外凤凰是最多3个
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