没有体验过VR,你怎么知道我是雍正敢说你了解游戏

都说VR游戏好玩 但你知道如何布置客厅吗?
[摘要]VR是通往虚拟世界的大门,在进入之前,我们先要在真实世界开辟一片空间,实际上布置这片空间并不简单。
腾讯数码讯(佳和)在VR宇宙内,你如果可以成为“电子之神”,手握乾坤,为什么还要担心有形世界?在VR世界,电子和像素为就是你的食粮,你光荣摆脱了肉体的限制,可以完全投入到虚拟世界中去。不必回归有形的肉体,我们的肉体需要运动,而运动本身却无法阻挡衰老。要体验VR世界,你需要带上VR头盔,你可能会将脚尖放在咖啡桌上,还可能会被猫绊倒。没错,VR是通往虚拟世界的大门,在进入之前,我们先要在真实世界开辟一片空间,实际上布置这片空间并不简单。本文谈到的技巧大多针对的高端VR头盔,主要是HTC Vive和Oculus Rift,也有一些可以用在三星Gear VR和Google Cardboard头盔上。Oculus Rift空间要求所有的VR头盔都需要一定的空间,如果使用的是手机,你可以静静站着或者坐着。Vive和Rift不行,这两款头盔需要一片空间让追踪设备工作。在两款头盔中Rift相对简单一些,它可以在最大5英尺x11英尺(1.5米x3.4米)的空间内追踪玩家,也许只需要5英尺x5英尺的空间就够了(1.5米x1.5米)。使用头盔时基本是坐着的,如果真是这样,空间要求少一些,只要有一张桌子就行了。你最好离桌子近一些,因为Rift只配了一个传感器,如果你愿意多花些钱购买传感器,就可以扩大使用区域。没办法,Rift套件只提供了一个Touch动作控制器。由于只使用一个传感器,你无法完全转身,因为Rift的后部没有追踪单元。 HTC Vive的空间要求和Oculus相比Vive需要的空间更大,因为体验模拟场景时你可能要走动。一些模拟程序——比如《Fantastic Contraption》和《Budget Cuts》——需要玩家移动身体探索虚拟世界。3D绘图、建模程序《Tilt Brush》如果不能让作者围绕自己作品移动,那就太无趣了。话说回来,玩家的身体可能会从场景中探出,为了安全起见,你还要在各个方向增加4英尺的空间。前前后后加起来就是一片很大的空间了:最小1.5x2米,可能会更大。在所有设备中,Vive头盔是最先进的。当电脑和Vive匹配到位,你就可以使用内置动作控制器自动绘制安全使用区域。VR开发商Ndreams的公关经理乔治•柯利恩(George Kelion)说:“从我们的经验来看,自由空间越大越好。为了不让用户看到周边环境,HTC真的从现实角度来考虑,在游戏中用户快要接近真实世界的边界时,它会显示蓝色网格,防止你撞坏了显示器或者打翻了台灯。”Ndreams与Vive建立了业务合作关系。要提醒您注意的是:Vive仅仅描绘了场景的边界,如果你的头穿过地板它可管不着。 PlayStation VR空间要求PlayStation VR的详细设置要求仍然不清楚,可以理解,毕竟开发者工具包还很稀少。有一点倒是很明显,PlayStation VR可以和PlayStation Eyer摄像头、Move控制器配套使用,它连接到PlayStation 4而不是PC。也就是说,如果考虑购买一台PlayStation VR(尽管它的硬件弱许多),你的客厅可能已经安装了一台PlayStation 4,你并不想有太大的调整。另外,PS4以及内置的处理器可以同时为电视、头盔输入流数据,所以你可能并不想移开沙发。从PS4演示视频来看,我们估计PlayStation VR需要的空间不会比Oculus和现有PlayStation摄像头大。在发布PlayStation VR时有一张幻灯片显示,头盔支持的最大空间为5.7英尺x7.2英尺(2米x3米)。 选择一个房间挑选房间首先要注意的就是高度。一些游戏需要耗费很大的体力,比如网球游戏,你时不时会举高控制器,快速挥舞,天花板太低可能会撞碎控制器,你肯定不希望这样。如果要使用立式桌子,最好将桌子放在坚固的地面上,玩的时候穿上运动鞋,如果经常使用头盔更应该这样。建议不要将地毯粘住,最好能够移动,如果准备在全地毯房间使用头盔,请三思!所有的系统都支持观众模式,图像可以显示在PC显示器或者电视上,在布置房间时最好提前规划好它们的安放位置。 清理房间保证安全这点再明显不过,选择房间时,必须细心清理游戏区域。如果空间内存在任何不应该存在的东西,系统可不会提醒你,尽可能清走一切东西。不要让宠物和孩子留在房间。如果你有一个四处乱跑的孩子,选择房间时就要多考虑一下:请保证孩子的安全,使用头盔时你基本上是个瞎子,许多时候注意力并不集中。将桌子的尖角裹上泡沫,不需要多少钱,网上就可以淘一堆。所有的线缆都要注意,它可能会绊倒你,尤其是连到头部的线更要小心。如果房间有椅子,建议用转椅,最好没有轮子。Rift的许多应用并不要求用户移动,所以说你真的没有必要在整个空间移动。 安装PC如果你选择的是PlayStation VR,可能已经在客厅、游戏室安装了一台PS4,这一步你可以跳过。我们暂时不讨论打造准VR PC的细节,这里只是说说PC应该放在哪里。很显然,PC摆放的位置应该离你使用头盔的地方很近。如果是Vive,它和基站的距离不应该超过5米,因为线只有5米长。你还要考虑是否外接一个显示器。 给Vive安装基站系统不同,追踪单元的要求也不同。Oculus的追踪单元差一些,它可以放在显示器或者电视上。Playstation Camera有一套自己的安装指南。Vive摄像头的要求更多一些。两个Vive追踪基站需要安装在特定的高度上,而且还要保持稳定。最好将它们钉在墙壁或者天花板,还可以考虑使用强力粘合剂或者可移动三角架(有螺丝可以嵌入墙壁)。每一个追踪基站都需要供电,你的主机也需要供电,多准备几根线绝对不会错。 安装Vive时要遮挡反射性表面为了避免在使用Vive时碰到问题,你最好掩盖反射性表面,比如镜子、玻璃桌。如果你观看过Vive的演示视频,就会发现Valva也将一切东西都盖上了,蓝色胶带也不放过,金属门把手、灯的塑料开关、相框全都盖上了。为什么呢?因为开发版头盔安装了Lighthouse传感器,反射可能会让激光感到迷惑。有报道说,最新版Vive头盔安装的Lighthouse传感器没有这个问题,如果真的碰到麻烦,首先要想到的就是反射。
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随着最近几年的VR虚拟现实的崛起,也带动了更多的产业开始如雨后春笋般发展,VR影视、等都开始争先来到人们的视野,对于没有体验过VR虚拟现实游戏的人来说,VR游戏体验无疑是一场视觉洗礼。
VR游戏中,真正称得上有头有尾的大作又有几个?Survios公司出品的《Raw Data》或许就是这个问题的答案之一。下文是Josh Constine发表在techcrunch上的一篇文章,描述了他本人在《Raw Data》中的游戏体验。
我还想再来一局。张弓挟矢、挥动光剑,我的手臂酸疼不已;躲避无人机、挺身护队友,我的心脏砰砰直跳。重要的是,我的心情为这游戏的可能性大受鼓舞。我还想再来一局,而且我不会再是一个人。
这款游戏名叫《Raw Data》,由VR虚拟现实初创公司Survios出品。这可能是目前VR最先进的第一人称射击游戏。公司成立已三年有余,制作团队更早在五年前就已出道,可以说《Raw Data》是Survios公司十年磨一剑的集大成之作。
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玩家在《Raw Data》中组队迎战机械人
与当下绝大多数VR体验不同,《Raw Data》并非一款简陋的试游戏。正如当今的主机与PC大作一般,它的魅力让你在结束游戏的当晚就想迫切回归。Survios并没有被VR的新奇冲昏头脑,它仍牢牢坚守游戏的本真——趣味性。
“好的游戏应该同时包括成熟的养成与保留机制。”Survios的联合创始人与首席创意官James Iliff(詹姆斯·艾利夫)说道,“它们的意义在于驱动玩家不停回到游戏、打怪升级、解锁新阶段、获得新武器、达成新成就。”
这可以说是Survios开发《Raw Data》时的准则。
一款真正意义上的VR游戏
游戏的剧情是,一个邪恶的公司正在秘密偷窃人类的大脑、将其制作成半机械人并出售以获取利润。你的任务是潜入该公司的总部,取得他们邪恶计划的原始数据并将之公之于众。而当你下载这批数据时,你突然遭遇了一大波机械人的袭击。
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《Raw Data》中的双持武器
得益于HTC Vive VR头显和它的动作捕捉摄像头,你可以在一个15英尺见方的空间里自由行走、进行游戏。弯腰躲闪、找寻掩体、射击敌军这些动作都能在游戏中完成。
在游戏初始阶段时,你只有一支别在腰上的匕首和一把扛在背后的光剑。只要握紧你手中的Vive手柄,你就能同时握持这两把武器。手柄上的扳机键用来开枪或伸出光剑,而额外按键则可以让你进入子弹时间以完成几个爆头动作。
然而《Raw Data》中真正令人上瘾的是不断变换的游戏环境。每一波攻击后你都将得到新武器,例如一把泵动式霰弹枪,你需要亲手使用金属瞄具来瞄准射击;或是一副弓矢套装,拉弦射箭的每一步动作都要你自己完成。敌人越战越强,从最初的鼠型机器人到持枪士兵再到身形矫健的忍者机器人,你的任务就是把它们全部击败。
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你需要亲手拉弓射箭
更重要的是,在《Raw Data》中,你不是一个人。你可以和你的朋友并肩作战(前提是他也有自己的Vive头显与场地),共同制定策略、击退敌军。
Iliff相信,比起坐着观赏一些VR影片,以上这些要素更能给玩家带来“生动的VR体验”。他说,通过让玩家在游戏内真正地行动、作战,“我们才可以激发玩家们与生俱来的本能——他们不需要通过训练,只需凭天生的直觉就可以进行游戏。
这意味着,在游戏中不会有弹出窗口来教你如何拉弓射箭,你只需像在现实生活中一样作出这些动作就行。准备开始游戏了吗?
从DIY到HTC Vive
Survios早在几年前就通过它的大作《Zombies On The Holodeck》刷新了我的眼球。这部作品诞生于团队和Oculus联合创始人Palmer Luckey(帕尔默·拉奇)于南加州大学混合现实实验室共事后的一段时期。尽管机械人看起来很酷,但是与一群对你的脑子感兴趣的行尸走肉比起来还是大为逊色。真希望Survios能给这些半机械人装上电锯手之类的武器以让游戏气氛更紧张刺激。
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Survios的僵尸游戏《Zombies On The Holodeck》
然而这个初创公司在《Zombies On The Holodeck》中学到的是如何为任何硬件开发游戏。在2014年时(当时VR还什么也不是),市面上没有任何能够在VR中实现所有肢体动作的成熟系统。Survios深知这些动作的实现会大大增添游戏的趣味性,于是它们DIY了自己的动作跟踪系统——你不但需要在背上背满磁铁用以追踪位置,还要在头顶上挂一个摄像头。
如今一切都今非昔比。在风投公司Shasta Ventures的带领下Survios已融得420万美元的资金,旗下团队更已扩张到35人的规模。同时,Oculus,Sony VR和HTC旗下的各大VR头显已整装待发准备进入市场厮杀。因此,比起把自己绑在单独一个平台上发售,Survios选择运用它成熟的硬件技术将《Raw Data》带到了所有的三大VR平台上。
这些VR头显的发售日期一推再推对开发商来说并非易事。由于设备的销售量不可得知,相应的游戏定价也难以确定。Survios对《Raw Data》的预期定价在10美元至25美元之间,并称将密切关注市场反响。Iliff认为,与动辄定价60美元的传统主机游戏相比,游戏长度短但体验无与伦比的VR游戏的定价将在20美元左右。
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没有VR头显的玩家也能在电脑上漫游《Raw Data》的游戏世界
针对并非所有人都能承担起一款高端有线VR头显,Survios想出了其他吸引玩家的法子。玩家可以在Twitch,YouTube游戏频道或其他流媒体平台观看《Raw Data》的游戏过程,他们可以选择第一人称视角或更多其他电影视角来观看游戏。
“我们正想法设法创造无需VR头显也能引人入胜的VR体验。”Iliff解释道。其中的道理是,一旦人们看到游戏中的玩家手持光剑、大战机械人的场面,想必他们自己也会跃跃欲试加入到游戏中来。而且,一旦他们举起光剑,他们就不会再想放下了。
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真是难得给力的帖子啊。
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& &&VR体验相对于VR游戏的劣势到底在哪里
VR体验内容相对于VR游戏的劣势到底在哪里?天极网游戏频道 14:32
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小编已经连续做了数期关于线下商业模式的文章,其中反复提到这一商业模式面临的一项主要问题,即当前的VR线下体验内容很难吸引回头客。长此以往,在未来的6到12个月中,现有的VR线下体验点将面临着无以为继的局面。
  那么这里面就存在一个悖论了:VR被人们看好的主要原因就在于它能通过改变表现形式,将现有内容给用户带来的体验提升到一个新的境界,从那些初次体验VR的用户的表现来看,他们也的确被这种新式体验所震撼――但是依然不会有人再去玩第二回。这是为什么?小编几乎和每家VR企业都会聊到这个问题,不久之前终于被人点破,发现了自身忽略的问题在哪,以及为什么会忽视这一点。特撰文分享,希望也能给尚未想通的朋友提个醒。
  当前的VR内容都能玩到些什么?我们想搞清这一问题,首先得从问题的根源,也就是现有VR内容(不限定于线下体验内容)都在做些什么说起。
  先从最简单的说起,从Oculus Rift开始在线下进行推广的那一天起,一直被用到现在的最为经典的过山车DEMO,其玩法就是用户带上VR头显后,体验一段虚拟过山车的流程,提供空间感、视觉、听觉等几方面感官刺激作为内容。后来在不断发展的线下体验点中,还加入了力回馈座椅,多加一项体感刺激,更是有不少用户从头到尾死死抓住座椅手柄一动不敢动,疯狂嚎叫,当前VR线下体验内容大多还都处于这一级别。如果加上最简单的互动那就更简单了,这种以移动视野中心点为主要操作形式的游戏在VR个人用户的初级内容中比比皆是。其实也是用视野中心点来控制光束,照亮相应机关来解谜,只是它需要两位玩家合作闯关,配备了,增加了社交元素。
 随着交互手段变得丰富,小编能一下想起来并作为例子的产品也变得更多。比如TGS上玩的《沉没都市》、FF14 VR DEMO,还有用HTC VIVE体验的《Aperture Robot Repair》。前二者用PS手柄玩,玩家位置固定;后者则是用HTC VIVE的操控手柄来交互,还加入了Room Scale的动态追踪,已经是很高端的VR体验。如果交互再多一些,则要属以美国THE VOID和澳大利亚Zero Latency为代表的高级线下娱乐,用户需要穿戴整套计算与捕捉设备,手持交互设备进行游戏。此类游戏可算是当前VR内容中最高端的产品了,有消息称Zero Latency的体验店预约已经排到了明年2月份,看上去很火对不对?但没有用,上面所有这些内容――其实都并不想让人长久玩下去。
  这些内容为什么难让人反复体验?
  小编先来一一为您具体分析上述个例的问题所在。
  首先说最简单的、纯粹只能看的内容,此类内容的用户接受度各有不同,从吓得直接不敢玩(比如小编某同事4岁的儿子),到看了没有什么特别感觉(比如本文撰写者)的人都有。不敢玩或者中途吓到摘下眼镜的人基本都不是VR的可覆盖用户,刨去不说;从虽然害怕但能被吸引着坚持到最后的,到没什么特别感觉的,这一大块范围的人群,其实都是VR可争取的潜在用户,可惜这一部分人中会再体验第二次的人也不多。
  此类内容主要存在于线下体验点中,每次三四十元的体验费用确实不便宜,但这不是主要原因。像小编这样的VR传教士,甚至愿意为了看VR门外汉们在摇椅上或蛋里,全身紧绷,双手死死抓住扶手的样子而付钱,但让我自己上去?免费的话可以考虑考虑。主要原因还是在于这些内容没有任何交互,它只能看,虽然场景各异、看的东西也不一样,但提供的感官刺激无外乎都是视觉、听觉、体感那么几项而已,模式雷同。
  加入头部交互后带来的提升其实相当有限。像上面举例的打鸭子,就是没头没尾无穷无尽地打鸭子而已,基本上玩上一两分钟就不会想再碰。后来出现了其他更好的打鸭子游戏,加入了计时与计分等基础的游戏元素,不过由于是纯单机游戏,用户的分数只有他自己知道,而且还不知道自己这个分数到底打得怎么样,依旧没能达到吸引用户反复游戏的程度。而像TGS上GREE的《莎拉与毒蛇的王冠》,在最后根据玩家通关的速度,加入了一个评级标准,小编在试玩后只拿到了A评级,立刻就很想再去玩一次。不过由于内容并没有变化性,小编再玩一次拿到S评级之后,肯定就不会再碰第三次。
  我们再加上手上的操作,让它更像游戏一些后会如何?以TGS上的体验来看,FF14 VR DEMO确实让小编有想重复玩的感觉。SE公司做了一段FF14中知名高级副本泰坦的简化微缩版,4个职业,每个职业只有两项技能,BOSS泰坦也被完全弱化,无脑打上十分钟铁定过,无团扑危险。这样一个东西还能让人想玩主要有两方面原因:一是小编是.hack系列和SAO的粉丝,对于VRMMORPG这种构想憧憬已久,终于在FF14 VR DEMO初步看到了其实现前景,激动之情只玩个十分钟是难以按捺的;其次,当天准备了4个职业,SE工作人员非要让小编玩最结实的,可小编在FF14里一直是玩白魔导师的,这也是我想再玩一遍的原因。不过话说回来,四个职业都试一遍之后,还让我继续玩这个毫无挑战的阉割泰坦副本的话,就算是VRMMORPG恐怕也玩不下去。
  独立游戏区的《沉没都市》倒是整个TGS上小编觉得最像游戏的VR内容。经过开始选单、关卡选择、新手教程,游戏正式开始后,玩家需要用头部控制前进方向,发射声呐探索道具位置,按键推动角色移动,接近并获取道具,然后回到海面上将道具回收。如此往复,在时限内回收所有道具后,即可将水褪去,露出都市。可以看到其游戏逻辑非常完整完善,唯一美中不足是游戏没有剧情,刚开始大家不知道自己为什么要去拯救都市,最终都市浮出水面也就只是浮出来而已,再无任何其他下文。也没有和其他几个关卡的串联,而是回到了初始画面,自己将自己的体验限定在了一个流程之内。这当然是针对TGS展出所做的设置,但它依旧损害了产品的游戏性。
  至于Valve为HTC VIVE做的《Aperture Robot Repair》,这段DEMO让人不想玩二回的原因也差不多:没有剧情,用户不知道自己为什么要修机器人,也不知道最终出现的大机器人为何要威胁自己;而且修机器人的过程缺乏对抗性,不限时、没有敌人、也不需要比拼积分,所以也不是那么好玩。整个DEMO除了欣赏彩蛋与高超的画质外,就没有别的太突出体验了。不过小编推测,这段DEMO很可能是Valve正在做的传送门VR版的一部分而已,所以才会变得这样没头没尾、波澜不惊,希望小编猜的是对的。
  VR游戏却为何能让人长期惦念?
  说了这么多个例,似乎每一款产品小编都能找出导致人们不想反复体验的原因,还都各不相同。那么到底有没有一款产品曾经让小编想要长期使用VR模式玩下去?有的。小编之所以成为VR的坚定信徒,是因为在2013年时,用VR玩了《战争雷霆》。这是一款战争模拟游戏,在其空战部分,使用驾驶舱视角时,如果能有一款VR头显,就能成功解决空战中视觉焦点瞬息万变造成的频繁视角操作,与真正决定游戏进展的飞行战斗操作,二者争抢控制时长与手速的问题。就像下面的视频所演示的一样,视角这个东西本来就是脖子的工作,那就交给脖子去做好了,不要来麻烦手指和上臂。
  《战争雷霆》并非是一款专门的VR游戏,只是一款支持Oculus Rift头显的传统网游,对于VR显示模式的优化也没有做到尽善尽美,有不少用户反映带上头显之后玩游戏会晕,响应速度也不够快,其VR模式在Oculus Share中的评分只有2.7/5,舒适等级为黄色――只推荐给有经验的VR用户。但却就是这样一款游戏,却能让小编一直惦念到今天。
  其原因就在于,《战争雷霆》是先研发成为一款网游,它拥有所需的一切,包括游戏的核心玩法、为核心玩法服务的整套制,由此构成了完整的游戏逻辑,不用VR也可以玩得很好。但在面临视角操作与战机操作发生冲突这一问题时,通过版本更新,加入对Oculus Rift的支持,成为一款可以用VR来体验的内容,良好地解决了这一问题。
  VR对《战争雷霆》来说,真的只是解决问题、让体验变得更好的一次提升而已。而《战争雷霆》的分房对战游戏模式和DNF、、、WoT等热门网游一样,打一辈子也不会遇到完全相同的一局,每次游戏都会有所不同,提供了极其充足的反复游戏性。而每局最长不会超过30分钟(30分钟没打完时,比积分判定胜负),正好在现有VR设备的舒适体验时长的上限之内,两者就这样形成了良好的互补结合。
  两相对比,其实已经可以看出一些端倪:本文此前涉及到的所有实例,都只是VR体验内容,而非游戏。既然是体验内容,那么在体验过后不再碰第二遍是很正常的。电影就是标准的体验式内容,就算是那些奥斯卡金奖影片,被看第二遍的比率也是相当低的。我们当前能接触到的,绝大多数都是VR体验内容而已,而VR体验内容并不是VR游戏。做游戏想要能够获得成功,就要把完整的游戏逻辑和充足的游戏要素放到内容中来,这样才会有足以让人反复游玩的游戏性。简单来说――
  VR游戏,在VR之前,它先得是游戏。
  VR体验内容相对于VR游戏的劣势到底在哪里?
  这么一个看似简单的道理,但小编在被其他开发者点醒后,再去跟别人说时,许多人却都是一副一言惊醒梦中人的样子。那么为什么我们会忽略了这一点呢?作为VR神教的坚定信徒,也作为一个习惯处于中立立场的媒体人,小编能看到当前VR行业面临着非常多且非常麻烦的问题。硬件价格昂贵、普及率低、硬件性能指标低、软件性能开销要求高、开发难度大、用户数量少、教育成本高、资本观望不敢进入……这个队列能一直列到看的人对VR失去信心为止。
  所以我们习惯了宽容,哪怕是最初级的VR线下体验点中那些简单内容,我们也想着它至少还能起到启蒙用户、普及VR认知的作用。宽容久了就把这当成了常态,总觉得所有问题交给时间会自然解决的,却忘了一些应当固守的关键点。所以小编才在这里斗胆充个大面,写篇文章给整个行业提个醒,希望除我自己以外的所有从业者都不需要被提醒,这才是最好的。
  前文说过,体验内容注定是难有回头客的,体验这两个字就决定了这一点。那么没有回头客在当前的产业阶段,有哪些实际的不利之处呢?小编举个例子:
  小编在和某家国内非常不差钱的资本聊天时(这家资方已经到了只要说出其名字大家都会觉得:“嗯,不差钱”的地步,读者朋友们可以随意猜测),该资方的投资经理告诉小编,当前像他们这样规模的大资本之所以还不着急投VR的主要原因就在于,现有的VR内容相对于以往的游戏产品,缺乏足够的用户黏着度与消费机制。现有的VR内容没法让用户拿上一玩一两个小时,然后天天都想玩,更别提使其在其中有消费欲望了。但反过来想想,如果能做把VR体验内容升级到VR游戏,资本也就会蜂拥而至了。
  除了这种显而易见的资本方关注外,在利润分配模式上也有不利之处。小编从数家内容开发方和平台方获得的消息一致:以往VR内容在ToB模式下进行产出时,大多采取一次性买断的付费模式。这一模式确实可以快速回笼资金,但并不适于游戏漫长的开发周期,在游戏行业内是一种已经非常落后的利润分配模式。落后的模式只能获得初级的内容,故而小编也从另一些为VR线下娱乐提供内容的开发者那里了解到,VR线下体验点在每一个地方新开时,确实有些地方能火爆到吸引大家排队体验,但这种火爆程度持续的时间很短。在初期的火爆过后,人流迅速下降到很一般的程度。
  为了能够获得更优质的内容,现在绝大多数VR线下产业的集成商和平台都开始在自身系统中添加计费系统,按体验次数向内容开发者划分利益。此时产品除了吸引初次体验者的能力之外,是否能制造回头客就成为了决定开发者所获利益多少的重要决定因素。如前文所说,再好的电影能反复去看的人也很少,能反复刷上几年看几百遍的人估计整个世界都不存在,体验类的内容就是这样,想要挣大钱必须要以极大的用户数量为基础。而无需那么多的用户数量,通过让用户反复使用很多次、很长时间来赚钱的,这是游戏擅长的战场。
  往更远里一点说,VR体验内容能够教育用户什么叫VR,但正如它无法吸引用户再玩第二遍一样,也很难把一般人群转化成固定的VR用户。小编也曾与数家VR企业的高层负责人讨论过VR游戏的爆款何时能够出现,大家基本都认为,一款产品先得能拿到约100万人的实际用户,才有可能成为爆款,或者往下说,才能让内容开发者维持良性循环,能够继续做下一款产品。咱先不说用体验内容多久才能攒出这么多VR用户,就算有了这么多用,靠体验内容也是出不了爆款的,爆款只会是一款VR游戏,而非VR体验内容。
  诚然,当前VR内容是没法让用户一玩几十分钟的,主要原因在于VR头显的性能无法保证用户长时间佩戴时的舒适性,能撑过半小时还不晕的人寥寥无几。不过回忆一下上世纪九十年代末《毁灭公爵3D》刚把3D带到网吧玩家前时,大家同样晕得五迷三道,但这回吐了,下回来还要玩――只要游戏足够好玩,眩晕其实真的只是个借口。而且以手游为例,许多一玩几年,用户生命周期长达数百小时的轻度休闲游戏,其每局的游戏时间不过几分钟而已,游戏时间长短其实并非游戏性好与坏的必要判定因素。
  所以小编最后想说的就是,诸君,是时候开始按照先策划一款游戏,再想着怎么用VR来提升其体验的顺序来做VR内容了。
(作者:网络责任编辑:陆Z)
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