黑暗之魂蛋人第三形态三的疑问

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《黑暗之魂3》官方回应游戏强韧度问题 还是要看技术
黑暗之魂3以高难度与复杂度闻名。游戏中有一项强韧度的设定,通俗来说就是硬直抵抗,近日玩家们怀疑这个属性值在玩家身上形同虚设,似乎只有AI拥有这个属性。
黑暗之魂系列一贯以高难度与复杂度闻名,更是吓退不少新人玩家。《黑暗之魂3》游戏中有一项强韧度的设定,通俗来说就是硬直抵抗,近日玩家们怀疑这个属性值在玩家身上形同虚设,似乎只有AI拥有这个属性。 &面对玩家的质疑,From Software终于出来澄清了。也许玩家会觉得,黑魂3的强韧度设定和以前的黑魂系列都不太一样。以前强韧度可以让你免受硬直的困扰,然而本作看起来,不论你如何装备,强韧度好像都没啥作用。但是AI却能享受高强韧度带来的好处。而且有玩家发现有关玩家强韧度的设定被关闭了,以前的黑魂系列可并没有这样。所以这到底是怎么回事呢?Bandai Namco也出来解释了。“关于强韧度呢,我们就是这样设定的。并没有像有些玩家所说的那样被关闭,之所以玩家感觉到不太一样,是因为黑魂3中的强韧度是分情况而决定的,也许这就造成了玩家的困扰。” 虽然很难界定所谓的“分情况”到底是怎么个随机法,但是至少我们知道了,至少官方不认为这是个BUG,也许你很想知道这个“分情况”究竟怎么分,但是From Software说了,以后将不再讨论这方面的事了。于是只能请各位高玩们去探究其中的规律了。黑暗之魂3自发售后即成为热门游戏,占据Steam一周销售榜第一名已数周,喜欢的玩家赶紧入手吧。
读完这篇文章后,您心情如何?
类型: 动作冒险
大小: 17.8 GB
语言: 中文
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www.3h3.com 版权所有 浙ICP备号《黑暗之魂 3》(Dark Souls Ⅲ)讲了一个怎样的故事?《黑暗之魂 3》(Dark Souls Ⅲ)讲了一个怎样的故事?西部游星百家号首先,赞美太阳!因为,搞清楚《黑暗之魂》系列的故事是什么的工作很像是在考古,具体的过程就像是在阴森的地下城里用发黄的绢布碎片拼凑一幅不知道原样是什么的抽象画。偏偏这些阴森奇诡的断简残片又是如此的引人入胜,让那些好奇的灵魂实在是难以忽视其中隐藏的秘密。FromSoftware在这里下了一手好棋,他们将游戏的故事切成了一盒拥有成百上千块碎片的拼图,把许多的硬核粉丝都变成了考古学家。初火降临与巨龙时代的终结《黑暗之魂》系列有两个重要的核心元素,一是“魂”,二是“火”。这个世界本由巨龙所统治,它们早在人类、甚至火焰诞生之前就已经存在。关于这一时期的记载非常稀少,对比理解的话,此时的世界大致相当于盘古开天地前的“混沌状态”,空间中只有灰蒙蒙的迷雾和巨大的石树,巨龙逡巡其间,人类尚未诞生。远古时代,世界被巨龙所统治,说统治可能并不确切,因为它们仅仅是永恒的“存在着”,生与死的概念也没有出现初代《黑暗之魂》开场时的旁白巨龙的统治持续了很长时间,为这些巨大的蜥蜴敲响丧钟的事件是“初火”的降临。火是一种神奇的力量(貌似来自地底深处),它为这个世界带来的光明和黑暗。在黑暗之中,类人生物诞生了,这些拥有智慧的生物在火中发现了魂,而其中最重要的,是“伟大的灵魂(或称王魂,但这是后来的叫法)”与“黑暗之魂”。其中伟大的灵魂分别由太阳王格温(Gwyn the Lord of Sunlight)、墓王尼特(Gravelord Nito)、伊扎里斯的魔女(The Witch of Izalith,又名,老魔女)所获得,黑暗之魂则由 “鬼鬼祟祟的矮人(The Furtive Pygmy)”所获得。格温尼特伊扎里斯“矮人”,极有可能就是普通的人类,相对应的,在游戏中我们能见到许多人形人脸,但体型却比普通人类大得多的敌人,显示出了两者之间在灵魂与血统上的差异“鬼鬼祟祟的矮人”很像是人类的先祖,“矮”也是个相对的概念,我们在游戏中遇到的相当一部分敌人都明显比人类更高大一些,显示着两者血统(或是灵魂品种)上的差异。不过作为同时出现在初火神话中的四位神祇,“鬼鬼祟祟的矮人”似乎留下的记载最少,对这一段历史的影响似乎也最小。总而言之,“伟大的灵魂”赋予了格温、尼特与伊扎里斯强大如神的力量,他们联合起来向巨龙宣战。与此同时,巨龙中还出了一个叛徒,即“无鳞者希斯(Seath the Scaleless)”。无鳞者希斯,龙族的背叛者希斯是一只患有白化病的巨龙,在巨龙中可能属于总是受到歧视的受气包。龙如其名,希斯没有鳞片,之所以会是如此是先天而生,还是后天被其他巨龙虐待所致就不太好说了。反正,希斯向“伟大三人组”泄露了许多关于巨龙的情报,在决战中,巨龙的厚鳞难敌格温那强大的雷电,伊扎里斯和她的女儿们则用熊熊烈焰烧尽了盘绕在空中的石树,尼特则向巨龙们施放了可怕的毒云。巨龙的时代就此终结,火焰时代开始了。格温是几乎所有雷系奇迹的创造者,他的遗产在随后的所有时代都能见到火焰时代与黑暗的轮回巨龙虽然没有被完全消灭,但也只能在文明的边缘扮演个怪兽的角色,并逐渐走向灭绝。与此同时,火焰时代带来了文明的繁荣昌盛,许多强大的王国拔地而起,其中罗德兰(Lordran,初代《黑暗之魂》的主要场景)成为了世界的中心,无鳞者希斯也在格温那里获得了部分伟大的灵魂与公爵的头衔作为奖赏,与格温等人一起在这里成为了世界统治者。罗德兰可惜的是,初火带来的力量没能永久的延续下去,随着时间的推移,火焰的力量开始逐渐消退,格温等人所拥有的“伟大灵魂”的力量也同时开始暗淡。几位在初火战争中拥有了“神”这一头衔的兄弟成为了抵御衰退的第一道防线,可此时伟大的灵魂已经没能聚在一处,其中尼特在战后就回到了巨人的墓园隐居,无鳞者希斯则在承平时期变成了“疯狂科学家”,最终也真的把自己弄疯了。留下来面对缓缓逼近的灭顶之灾的,就只剩下了格温与伊扎里斯。睿智的伊扎里斯尝试着用自己所持有的灵魂去创造一个新的初火,但她的实验却变成了一场大悲剧,她创造出的“新初火”失控,将她以及她的女儿和追随者吞噬,变异扭曲成了“混沌的温床(初代《黑暗之魂》中的一个boss,也号称是游戏中所有恶魔的源头)”。她的儿子也因此变成了“持续溃烂的恶魔(另一个boss)”,差不多全家都搭了进去。情势已经十分危急,太阳王格温英勇的选择了牺牲自己,它将自己的世俗力量分配给了自己的子嗣,把部分“伟大灵魂”分配给了四位国王(果然,这四位后来也成了boss),最后自己投身即将熄灭的初火,再次将火焰烧旺,自己则变成了一个空洞的躯壳,在初火之地开始了长达千年的徘徊。失败后的魔女,变成了怪物她的儿子也在这次灾难中遭劫火焰时代因此被延续了一段不短的时间(有资料暗示可能在千年左右),但也带来了某种副作用,那就是不死瘟疫(有观点称营火在格温传火后才出现,这点很重要),其症状就是人死了之后会在营火处复活,听起来是个挺不错的事儿,但是,每一次复活都会夺走一部分患者的神志。在这千年中,火焰与伟大灵魂的力量持续衰弱。不死人开始在文明的各处出现,统治者的应对方式是将他们全都抓起来,投入“不死院”关押起来。初代《黑暗之魂》的主角就是这样的一个不死者,在预言中,他被称为“被选中的不死者(The Chosen Undead)”。与依然在逐渐归于熄灭的火焰相对应的,被“矮人”拿走的黑暗之魂的力量却开始不断变强,象征着黑暗时代的步步紧逼。在这里咱有必要仔细说说这个而所谓的“矮人”。目前最被广泛接受的解释是,“矮人”即最初的人类。火与伟大灵魂所代表的是神的力量(或者说,谁拿到了这份力量就会变成神),火焰时代因此也就成为了神祇统治世界的时代。乍看起来,与之相对应的黑暗时代,应该所代表的就是黑暗之魂与人类的崛起了。但是,玩家社群对这个概念的理解却存在着分歧,在游戏中也一直没能找到确凿的证据。因此,关于黑暗时代的定义一直存在争议。有另外一种意见一直没有完全销声匿迹,那就是如果火焰彻底熄灭进入黑暗时代,那世界就会回到巨龙时代的状态,没有光、没有暗、没有生、没有死,而且这次也不会再有巨树和巨龙,因为都给烧光杀光了。“矮人”的近照,其实是大图的局部放大,看起来是不是就是普通的人类?也有玩家认为这更像是普通的行尸(hollow),这种说法也认为行尸是所有人形生物的本来面貌——没有灵魂时的状态不过在游戏中出现的那些具有神力的NPC大多对黑暗时代充满了恐惧,尽管意见并不统一,但他们希望看到有人再次完成当年格温所做的事情,即重新点燃初火。这也是初代《黑暗之魂》主角的任务。玩家在游戏中要做的就是收集散落在各地的伟大灵魂,并用它们的力量为初火重新加入“燃料”。但尽管使命如此,在最终面对初火时,为这个世界选择未来的权力其实抓在我们的手里。玩家可以选择牺牲自己点燃初火,变成完全没有自主意识的不死者,就像是格温那样。也可以选择转身离开,任初火熄灭,让黑暗时代降临。初代《黑暗之魂》的故事也就到此为止了。将自己变成薪,让火焰再次烧旺,这样做的人会获得薪王的称号,格温就是第一代的薪王。有趣的是,我们在游戏中用来强化元素瓶的“贵人骨灰”就是历代薪王的碎片但是,无论我们为这个世界选择了一种怎样的未来,对《黑暗之魂2》的影响其实都微乎其微。因为,还有另一种力量影响着这个世界,那就是轮回。对轮回的定义目前有两种主要的解读。第一种:世界会在火焰时代和黑暗时代之间循环往复,即便火焰暂时熄灭,也会有“余烬”在世界中得到保留,当时机成熟时,火焰时代会再次降临,终结黑暗时代。第二种:世界永远不会进入黑暗时代,因为“余烬”永远不会全部熄灭,添火的尝试也永远不会停息,迟早会有人在最终的抉择中将自己变成薪,走上当年格温所走过的路。无论哪一种解读为“真”,都能对《黑暗之魂2》中的世界给出理论框架内的合理解释。而且《黑暗之魂2》所提供的额外信息,则为解释这个世界的运行方式给出了更多的信息。之所以现在仍然有许多玩家认为“黑暗时代”不见得是纯人类文明崛起的时代,很大程度上是因为,如果你在初代《黑暗之魂》中选择让黑暗时代降临,恶形恶象的蛇人众会出来恭喜你……被打断的自然规律与第三条路《黑暗之魂2》故事的发生时间与初代作品的间隔并不明确,但考虑到格温的第一次添火让火焰再次延续了1000年左右,因此两次作品大概是个怎么样的时间间隔我们大体也能心里有数。至于在两部作品之间是否经历过黑暗时代,还是世界一直就这样在毁灭的边缘徘徊,目前貌似还搞不清楚。但无论如何,《黑暗之魂2》还是在字里行间强调着“轮回”这个概念。事实上,带领世界进入火焰时代的伟大灵魂依然影响着世界,并以它们特有的姿态获得了重生。对比两部作品,我们能够发现很多有趣的细节,昭示着《黑暗之魂2》中的Boss们都对应着初代的哪些人物。比如“被遗忘的罪人”Boss在二周目被击杀后,我们将获得一个“远古魔女的灵魂”。在击杀“公爵的夫雷迪亚”Boss后我们将获得“远古白龙的灵魂”,而在远古时代背叛了龙族的“无鳞者希斯”恰恰是一条白化龙,且后来被葛温赐封为公爵,还变成了一个喜欢制造大怪物的疯狂科学家。在触发“被遗忘的醉人”boss战时,我们能够看见一只古怪的虫子从他的眼中爬出,而这只虫子和初代《黑暗之魂》老魔女的虫子形态一模一样Old Paledrake Soul,即古老的白龙灵魂同样的例子还有很多,许多主要boss在二周目或者是添火之后,都会额外掉落一个非常明显的、与前作人物相关的灵魂,用这些灵魂换取的装备也包含了许多和其所影射人物相关的信息。事实上,按照这种互相联系的逻辑观察,我们能够发现每一对儿两相呼应的Boss在特质上都有明显的相似之处。再配上《黑暗之魂2》绿衣的那句话“Once the fire is linked, souls will flourish anew, and all of this will play out again(一旦传火完成,灵魂将再次繁荣,这一次也将再次上演。其实“传火”的说法并不确切,很有可能是中文版翻译时的一次语义流失,后面详述),按照《黑暗之魂》的叙事标准,这简直就算是铁证如山了。绿衣身后的故事也很多,粗粗的讲也够占用1000字,在这里就不再赘述了尽管几个伟大的灵魂在这个世界里再度复苏,《黑暗之魂2》的剧情却没有死抓着过去不放。它在情节上的探索要比前作丰富得多,我们的主角也拥有了更多的“自主意识”。但在开始讲主角的故事以前,咱们还是要先介绍一下《黑暗之魂2》的世界。《黑暗之魂2》的故事大多放生在王国多兰古雷格。这个国家的创立者是范德里克与他的哥哥安迪尔,不过有资料显示,两人并非是这个国家的“创建者”而更像是取得了胜利的侵略者。帮助他们实现了征服的是四个“伟大灵魂”的力量。但和此前火焰时代的许多王国一样,当火焰开始消退时,灵魂的力量也开始湮灭,不死诅咒也开始在世界上出现。多兰古雷格与此同时,一个名叫娜珊德拉的女子出现在了国王的面前,凭借着倾国倾城的美貌,她成为了多兰古雷格的王后。面对像野火一样席卷王国的不死诅咒,王后娜珊德拉说服了国王,在海那一边生活的巨人族拥有强大的灵魂,而这些灵魂就是解除不死诅咒的关键(此处存在些许争议,一说不死瘟疫的蔓延出现在侵略巨人族之后)。于是,国王亲自带兵入侵了巨人族的领土,起初的战斗还算顺利,多兰古雷格的精锐部队势如破竹,抓回了许多的巨人俘虏供王国进行灵魂研究。但是,在巨人王的领导下,多兰古雷格的登陆部队被击溃,巨人族的军队更是带着满腔怒火跨海而来,对多兰古雷格展开了长达数代人的围攻。娜珊德拉把国王骗上床时的形态,后面有她的真正面目,看完了绝对硬不起来虽然多兰古雷格因为一名“无名英雄”干掉了巨人王而取得了最终的胜利,可巨人的反击也将这个曾经辉煌的王国化为了一片废墟(按照另一种说法,不死瘟疫此时才爆发)。国王兄弟想尽了一切办法阻止瘟疫的蔓延,就像当年的格温与伊扎里斯。但是,两人在如何对抗瘟疫方面产生了分歧,分歧的原因(这部分尚存较大争议)大概是,国王不愿意传火,也不愿意让世界进入黑暗时代,他在试图寻找第三条路。而安迪尔至少在这个时候更倾向于使用“传统”的方式拯救这个即将完结的火焰时代,他也因此创造出了“绿衣”,即在游戏中指引主角的防火女。“范德里克给他手下最勇敢的士兵配备了最好的铠甲来对抗巨人,然而,却只有很少的人活着回来。”皇家剑士铠甲的装备描述揭示了这场与巨人的战争是多么的惨烈戏中见到的某巨人,许多巨人要比它高上几倍两兄弟的决裂发生后不久,国王则发现了王后娜珊德拉的真面目:即初代《黑暗之魂》DLC中的boss、深渊之父马努斯的灵魂碎片之一。她所垂涎的是初火和伟大的灵魂,她希望能够熄灭火焰,让世界进入黑暗时代,并由她自己成为黑暗之王。得知了一切的国王带着最后一批忠于自己的部下到不死灵庙躲了起来,试图借此让娜珊德拉无法获取他的戒指(通往初火的关键钥匙)。但此举让国王与自己所拥有的伟大灵魂所分离(一说国王使用了自己的伟大灵魂来组织瘟疫的进一步扩散),因此逐渐变成了行尸。一时间,多兰古雷格的争斗陷入了僵局,安迪尔杳无音信,国王变成了无脑行尸,王后无法接近初火只能干瞪眼。失去了灵魂的国王打破僵局的,就是主角的到来。《黑暗之魂2》的主角是一个来自遥远国度的不死者,身负不死诅咒的主角已经在多次“死亡——复活”后忘记了自己的过去,在听说多兰古雷格拥有治愈不死诅咒的方法后,主角决定前往探寻。在这里他遇到了防火女,用一个“人类雕像”从活尸状态恢复。随后遇到的绿衣指引主角去向老王范德里克寻找答案,但她同时告诉主角,以他现在这样虚弱的灵魂根本无法见到老王,必须要先去收集四个伟大的灵魂。故事到了这里,其实和初代《黑暗之魂》在大方向的差异就不大了。我们的主角排除万难,最终来到了初火面前。这时一直扮演着寡妇的娜珊德拉以本来面目高调亮相,一看就是一副幕后黑手的样子。在消灭她以后,玩家又被赋予了两个选择,一是将自己当成燃料传火,让火焰时代再次延续一段时间;二是选择离去,让黑暗时代降临。从遥远国度来到多兰古雷格的绝世美女……的真面目如果《黑暗之魂2》的故事就此结束,那么它就其实并没有比初代作品向我们解释更多的问题。然而,“王冠三部曲”DLC出现了,它改变了一切。谁犯下了“原罪”包含了《黑暗之魂2》包含了“王冠三部曲”的合集被称为“原罪学者”。原罪学者指的其实就是国王的哥哥安迪尔,安迪尔的名字在《黑暗之魂2》本体的内容中反复出现,但直到《黑暗之魂2:原罪学者》发售后,它才终于在游戏中现出了自己的真身。之所以被称为学者,是因为他在与国王弟弟反目以后,就一直在研究关于灵魂以及这个世界轮回的真相。原罪学者包含了三部DLC,因此又被称为王冠三部曲,王冠也代表了打破轮回的重要力量“原罪学者”的称号并不是说安迪尔犯下了什么大错,而是指他的研究课题。这里的原罪另有所指,真正犯下“原罪”的是结束了巨龙统治的太阳王格温,其罪行就是因为惧怕这个世界光明与黑暗的自然规律,强行传火而为火焰时代“续命”。这虽然让光明时代得以延续,但却造成了眼下这种世界不断毁灭的可怕循环。而在这种轮回中付出最大代价的并非是那些拥有伟大灵魂、自称为神的家伙,而是拥有黑暗之魂的人类。老国王的哥哥,安迪尔,在与主角见面时已经变成了这个样子。值得一提的是,击杀他玩家什么也不会获得,连魂都拿不到,这背后或许有些隐情(本段解释依然存在争议,不过我个人非常赞同这种意见)格温的“传火”(扣回前面对“传火”翻译的质疑,这里英文版用的link the fire,可理解为将火连接起来,或连接至什么东西)行为实际上是将火焰与人类所拥有的黑暗之魂连接了起来,将黑暗之魂当成了燃料,而营火就是吸取人类灵魂的一种手段。这也解释了不死诅咒的本质:在这个世界里,没有了灵魂的人无法死去,不断被营火抽走灵魂的人类会逐渐退回他们最初的状态:行尸。在这种解释中,即将熄灭的火焰所象征的并非是世界生命的衰竭,衰竭的仅仅是那些握有伟大灵魂的“神”与“王”的生命与力量。为了维持他们不朽的生命与统治,他们偷走了属于人类的黑暗之魂,同时也偷走了属于人类的黑暗时代。自然的,黑暗在这里也并非天然的等于毁灭或邪恶,而仅仅是对立的另一方出于恐惧与自私所做出的污蔑。安迪尔对格温的愤怒溢于言表剧情发展至此,我们不难发现,初代《黑暗之魂》与《黑暗之魂2》本体在结局时给我们提供的两个选择其实都是虚伪的、没有意义的。世界永远不会进入黑暗时代,因为“余烬”永远不会全部熄灭,添火的尝试也永远不会停息,迟早会有人在最终的抉择中将自己变成薪,走上当年格温所走过的路。真正的选择到“原罪学者”中才第一次被赋予了玩家,在这三部DLC中,我们可以收集几位国王的王冠,大功告成以后,戴上王冠的主角就将对不死诅咒免疫,在死亡后也不会逐渐滑向行尸状态。以这份力量为基础,人类终于拥有了消除诅咒的力量,打破传火轮回的可能也第一次被交到了人类的手上。之后,《黑暗之魂3》来了。一盒崭新的拼图《黑暗之魂3》非常的特别,因为它一改《黑暗之魂2》与初代作品那种显而易见的藕断丝连,在游戏中加入了许多只有老粉丝才能发现的、可疑的新元素,这引出了许多非常重要的问题。问题1:为什么主角不会变成行尸在前两部作品中,不死诅咒一直是主角最重要的特质。在死亡后失去灵魂,因失去灵魂而滑向行尸状态不仅是游戏的一项核心机制,也是将众多背景联系在一起的节点。但是,在《黑暗之魂3》中,玩家在死亡后并不会进入面目狰狞的不死状态,只是会损失身上的余烬。原则上讲,玩家虽然有机会变成行尸,但却需要一些特殊的手段才能实现。难倒说这个世界已经找到了“治疗”不死瘟疫的办法?从“原罪学者”的结局来看,这完全有可能,无论如何,这背后的秘密,肯定非常的重要。角色身上的余火是本作的重要改变,火在这里成了力量的象征,在游戏中怕火的怪物也特别特别多问题2:这么多的龙是哪里来的巨龙的归宿已有定论,在《黑暗之魂2》中,龙很有可能已经完全灭绝,玩家在游戏中遇到的极有可能是安迪尔疯狂实验的产物。尤其是在海德塔上的那只龙,在击杀后会掉落“巨人的灵魂”,看起来很像是安迪尔利用国王的巨人俘虏制造出来的东西。总而言之,龙已经不再存在,但是在《黑暗之魂3》中,我们却能遇到很多的龙。这些龙到底是哪里来的呢?不过若是我们仔细观察就会发现,《黑暗之魂3》中的龙与其说是龙,倒不如说更像是龙的尸体。在龙训练场我们能够发现两只守卫着大门的巨龙,但在将他们击杀后,龙的尸体却不会消失。直到我们进一步探索后才会发现,在两只龙的身体下隐藏着某种黑黢黢的、黏胶状的怪物。这些怪物怕火,且会对玩家施放诅咒,将它们消灭后,龙的尸体也就消失了。这些怪物的来源,肯定和龙的出现紧密相连。击杀《黑暗之魂2》海德塔上的龙,会得到一个巨人的灵魂,非常奇怪在《黑暗之魂3》中,我们却能遇到许许多多的龙问题3:《黑暗之魂3》故事发生的时间只有一点我们能够基本确定,那就是《黑暗之魂3》的故事发生在初代《黑暗之魂》之后,因为这显然是个已经经历过多次传火的世界,而第一个传火的人是格温,其他的都是后来者。但是,游戏中出现的大量与初代作品相关的地点与道具却让我们很难确定本作的故事是否发生在《黑暗之魂2》之前。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。西部游星百家号最近更新:简介:游戏中高速飞行的流星作者最新文章相关文章《黑暗之魂3》pvp各平衡性问题解析
编辑:凉宫春月来源:NGA论坛
《黑暗之魂3》中PVP的平衡性是玩家们一直在讨论的问题,下面就为大家带来了黑暗之魂3pvp各平衡性问题解析,给哪些还对于pvp平衡性没有理解的同学一些参考,下面这位作者的观点非常值得探讨,喜欢pvp的小伙伴们一定不要错过哦。  本文将从一个80-120级的等级段以PVP为主来讨论黑魂3本篇中关于平衡的个人看法,其中会涉及强韧,武器,法术等讨论比较多的主题。关于等级  为什么选择80-120级这个级别?一般玩家一周目结束,等级通常都到了80+,而一进入二周目不刻意压级,到你通关的时候都会突破120,而到三周目,将+2戒指收集完毕,通常都已经快200级了,为什么会选择这么一个低级的等级来讨论?假如说游戏发售初期,为了匹配更多的玩家,将等级压在60-80可以理解的话,在现在大部分玩家都一周目通关的情况下为什么还会选择这个等级段呢?  这其实是一个历史问题了,从恶魔之魂开始,主流的PVP玩家群体,自觉的把等级压在了100-120,其中日本玩家100居多,而欧美玩家则偏爱120.到黑暗之魂1,同样是100-125,其中日本玩家偏爱100和99级,而欧美玩家则更喜欢120-125。到了黑暗之魂2初期,匹配机制的改变,使得大部分人不得不尽量提高自己的等级,为了避免无法控制的记忆魂量导致他们匹配到超越自己等级太多的玩家。黑魂2一直备受诟病的记忆魂量匹配在经过多次修改匹配段后,最后还是出了压魂戒指,在此之前,黑魂2并不存在加点这个概念,几乎每一个人都是水桶,而在压魂戒指出来以后,300W魂量150级是普遍的压级策略。为什么要压级?  为了让你的build更有特色,让你的每一个加点都变得有意义。在有限的点数内,最大化你当前加点的收益,你最多只能选择在血精收益满后,只能选择一项攻击属性(力敏信智)点到收益上限,而你选择双修则需要在血精中做出牺牲,来保证你的build的特点——有得就有失。黑暗之魂不像其他游戏以职业来限制一个角色的发展方向,只要属性够,魔法,近战,都能使用,如果没有加点的限制,毫无疑问,角色之间的差异会极小。而在魂3中,负重系统选择了30与70的两道坎,同时30与70负重之间翻滚差异极小。假如不压级,装备的重量几乎失去意义,重甲是以高负重来换取更高额的防御,以及更高的强韧度。如果负重非常非常宽松,那轻甲几乎没有选择的理由。当你的属性被限制后,那么负重就变得有意义了,选择更高负重来获得更好的防御能力,还是用脆弱的轻甲,换取其他的属性。  压级可以说是系列的传统了,压级也让游戏多了一个乐趣,那就是加点的讨论,如何在有限的资源内最大化加点收益,是历代PVP经久不衰的讨论主题。当然并不是说不让你玩水桶全能号,等级匹配让愿意压级的玩家与压级的玩家玩,而高级的玩家则和高级的玩家玩,保证了对战的公平性。而魂3中加入了武器强化等级匹配,更是使得压低级用高强化武器屠幼的玩法被彻底扼杀。为什么选择80-120?  其实我个人更倾向于100级,100级是加点特色最显著的等级段,80级点数略少,120级又溢出了。而在100级,无论是纯力,上质(力敏双修),纯敏,敏信,力信,纯信仰,纯智力,智信双修等等,几乎每一种加点都能找到对应的玩法,而绝大部分武器也可以在这个等级段内发挥其威力而不丧失去特色。打个比方,我自己的大号是100级上质号,40血量40力敏,精力只有19点。在这种配点下,我能发挥轻武器的威力,同时因为精力较低,我无法发挥重武器的威力,而负重只有初始值,我基本只能携带1到2把轻型武器,并穿着中甲。假如我想带一把重量较轻的重武器作为处决武器,我就只能穿着轻甲并且佩戴宠爱+哈维尔戒指。而魔法,我i的角色是个智障型单位,并且只有一个记忆空格,蓝条基本也只够我用用战技。这是一个典型的轻战士的加点,特色很明显,有所长,也有所短。而我另一个咒术号加点是,放弃精力与力敏,血量与集中力达标后,33智信,使用混沌变质武器做牵制,以及咒术作为主力进攻手段。  魂3发售至今,不少玩家也已经通关了,有不少玩家已经打了多周目,也有人选择PVP之路,现在也有几百人头的战绩了。魂3的游戏设计,注定平衡性会成为热门话题。本人也算是系列的老玩家,除了恶魂外,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3每一作都有200小时以上的游戏时间,其中黑魂1,血源,黑魂3都有上百小时的pvp经验,黑魂2因为个人爱好问题,PVP没有深究,而恶魂因为是今年才借的PS3补的,只通关了大概3,4遍,很可惜没能体验PVP部分。黑魂3平衡问题相信每个人都有自己的看法,本帖并不是否认他人的看法,以阐述自己的观点为主,抛砖引玉,和大家一起讨论这魂系列最终作,当前版本下的平衡问题。首先是强韧的问题  抛开恶魂和血源不弹,魂1,2,3,三作的强韧机制都不一样,魂2强韧机制修改过很多次,目前的机制我并不是特别了解,早期魂2哈维尔一套被刺剑一下破韧,强韧也是非常迷,现在似乎是早就修正了,不了解不适合多谈。在黑魂1的强韧下,装备只有2个有意义的属性,那就是强韧与负重,高强韧下带来的不只是拼刀的优势,还能让你方便的用黑魂1中最强杀招,背刺。利用强韧直接绕后背刺在黑魂1中非常常见。在这种强韧系统下,轻甲沦为调整负重的附属品,巨人爸爸,活尸腿,是黑魂1最鲜明的2个装备。  黑魂3极大的削弱了强韧属性,同时也让装备上的防御减伤更明显了。很多人觉得,黑魂3强韧不存在了,实际上强韧系统一直在运行。黑魂3的强韧不再像黑魂1一般在任何时候都生效,他变得更为严格。当你的角色处于站立不动的状态下,是没有任何强韧修正的,这让大部分玩家认为,黑魂3的强韧似乎是不存在了一样。而经过测试,目前得出的结论是,你在发动战技以及翻滚的非无敌帧中,强韧是真实存在的。而大剑在单持时会和轻武器互相破韧,但是在双持时,大剑攻击不会被轻武器打断,但是会被重武器破韧。这说明武器类型同样影响着强韧。  黑魂3的强韧要求玩家非常谨慎的选择自己出手的时机,而强行利用强韧进行擦身背刺(黑魂1的经典套路)也在魂3的强韧机制下被扼杀了。而中型武器和重型武器出手带额外的强韧修正也让这些挥舞速度较慢的武器在对抗快速武器时不至于被打的手都抬不起来。  黑魂3的强韧设计初衷很好,玩家不再能仗着自己的高强韧而肆意而动,但是他确实完美吗?并不是,我个人认为至少在轻武器的攻击以及中型武器单手攻击时也应该加入你身上的装备的强韧修正,这一作总强韧值已经削弱,即使通常的韧性值下也无法挡住轻武器2次攻击而不破韧,那至少第一次拼刀不会被比自己更快速的武器完全压制,而重武器和中型武器双持几乎是可以打破任何强韧值的玩家强韧的,相对来说,重武器与中型武器双持也付出了大精力消耗和挥舞速度慢的代价。  强韧系统的平衡建议:所有武器攻击动作都加入装备的基础强韧修正,在通过不同武器类型的不同动作,附加额外强韧修正,就像重武器的与双持中型武器那样,同时延长强韧判定时间,目前在抬手时是没有强韧判定的,必须武器挥出去才有强韧判定,在加上延迟,还会出现哪怕武器挥出去了还是被破韧的情况。延长强韧判定的时间能够有效的解决这个问题。关于武器  目前的武器系统个人认为是比较平衡的,唯一一把比较出格的武器是刺剑,英文estoc,前作中的穿刺剑。这把武器几乎适合100级下的所有配点,无论是作为主武器还是副武器都非常合适。极长的剑身,刺剑系引以为傲的出手速度,重攻击的大范围,无论是何种变质都非常优秀的面板和补正,除了战技性能比较差以外,完美无缺。幸运的是,这把武器的强大也正是现在强韧系统的问题所在,刺剑是极少可以将大部分人打的抬不起手的武器,而他极长的剑身也让他在面对更快速的武器时有更多机会。这把武器本身不需要做任何改动,只要改进目前的强韧系统,刺剑的问题就解决了。烟特本身性能没有问题,即使削弱了它的面板,他本身的长度,动作,伤害判定都非常优秀。唯一的问题是性价比,50的力量要求和20+的重量太过苛刻,曾经烟特是一把非常极端的武器,付出极大的代价换来超绝的性能,既然已经平衡了他的性能,何不顺便减少他的要求呢?也许真正需要改动的,是黑暗剑,他的长度,面板,在强韧机制改动后只会让它成为第二把当前版本的刺剑,略微削弱一下他的补正回到直剑该有的水平就可以了。其次是戟类的R1确连战技,典型的黑骑士戟R1打中一个战技能把1600血的人直接打残,而另一把更可怕的俗称大妈锤的武器,R1连战技一套可以直接打出一个出血伤害满血秒杀1600血的目标。也许让R1没那么容易直接连上战技会好一些。  当然除了武器以外,我认为最应该先平衡的,是大盾。大盾不止让PVE大部分BOSS变成简单模式,也让PVP变成最无聊的二人转。在魂1里,因为存在无锁逆向攻击这一BUG级别的技巧,顶盾并不能完全防御,而魂2的前攻击破盾是不看精力直接破盾的,而且魂2精力恢复速度与盾牌的格挡力远没有魂3这么强大。而魂3中哪怕你带马脚戒指揣在40精力的一般大盾上,也需要至少4脚,更别提荣耀这种级别的超级大盾。而直剑与大剑的破盾战技竟然不是直接破盾,只是消耗精力更多一些,而类似刺剑这种穿盾战技那漫长的起手,别人早就滚掉了。而卡萨斯曲刀+红刀附魔这种战术,只要拖过附魔时间光靠武器自带的出血想砍出大盾出血几乎不可能。而骑士猎杀戒指对大盾。还是醒醒吧。在任何武器进攻所消耗的精力都大于大盾所格挡掉的精力,那大盾是时候来一波削弱了。关于魔法系统  3代大魔法中,其中以法术系最为优秀。兼顾了高速低耗的决斗型法术(快剑,短箭),伤害/消耗比极高的常驻法术(强力灵魂箭,强力灵魂巨箭),以及慢速高耗的核弹型法术(结晶枪),还有强大的辅助型法术(隐身,密探,魔力盾),法术系的魔法非常完美,而且除了法系代表的3戒指以外,还额外有幽暗头与蜡烛剑双加成,无论PVE还是PVP,法师都有可用性非常强力的搭配,无论是纯法师,还是魔剑士(左手法杖快剑+右手结晶刺剑),法师系的可玩性都非常强,要说唯一的缺点的话,就是戒指位被卡的太死,这也是3大法术系的通病,2个本系法术加成戒指再加上对应属性的怪手戒指,只有1个戒指位来选择,实在太尴尬了。。而不带戒指,那伤害,实在太感人了。  3大魔法的另一个派系,咒术,咒术其实在PVE中还是挺强力的,除了在恶魔遗迹里火系不大吃香以外,整个游戏,太多弱火的怪物了,前期的大火球,中期的混沌大火球,苗床残渣,以及法系的专有处决——净化之火。在后期你从魔女那里学会黑火球之后,你连火炕怪都不怕了,做一把暗系武器,你可以随时在火系和暗系之间切换。  咒术最大的问题在于,咒术几乎没有高速低耗的法术,典型的引燃系,无论是1代还是2代甚至是恶魂,引燃系法术都是咒术最实用的法术之一,而一代的黑炎更是破盾,破韧神技。到了3代,引燃系法术的消耗几乎和火球系一个级别,伤害比火球低,最关键的是,射程的大砍,引燃系的距离甚至不如一般的直剑。这种高消耗,低伤害,极短的射程,甚至把黑炎的高削韧高削精都给移除了,直接把整个引燃系毁掉了。几乎没有人使用引燃系,这也使得咒术系在PVP中难度直线上升,你几乎只能靠无锁混沌大火球和净火来造成威胁。目前咒术系在PVP中能用的法术有,混沌大火球,残渣,横扫火焰,喷射火焰以及净化之火,这些法术或多或少都存在问题,比如火球系的弹道和弹速,横扫和净火的施法以及,喷射火焰几乎只能用来补刀。相比法术系,咒术确实偏弱一些。  最后是奇迹系,奇迹系的魔法类型繁多,有加血的,有上BUFF的,也有攻击型的。目前奇迹系最常用的还是只有BUFF类的魔法,大部分选择的还是做一个信仰战士,倚靠BUFF和附魔来打高爆发,缺点则是续航差,害怕决斗护符。而信仰战士的玩法与普通战士区别并不大,只是开打前需要时间上一轮BUFF。而花费了至少30点在信仰上,没有BUFF后作战能力还是要比纯战士偏弱一些。攻击系奇迹在这一作是最大的悲剧,没有之一。整个雷枪系被重新定位了,相比前几作这一作的雷枪施法速度是最快的,同时还加入了近身雷枪造成额外伤害的设定,但是相对的雷枪系的远程输出变成了笑话,而雷枪系不仅伤害一般,消耗还极高。28集中力下,太阳护符战技的霸体阳光枪只能打3发,而这是雷枪战士唯一的战斗方式,贴身,利用太阳护符战技,颜射阳光枪。套路单一的后果则是,对老司机根本不起效果,三发阳光枪打完,你就只能找机会喝蓝瓶了。而通常在PVP状态下,太阳护符的贴脸阳光枪大概能造成1000+的伤害,你需要至少打中2发才能击杀一个1600血量的单位。。而1600血量,只需要40点血,宠爱+余烬就可以达成,这几乎是PVP的标准配置。雷枪系需要增加远程伤害,大幅度降低消耗,整个奇迹系,消耗都太大了。  而暗术,暗术最大的问题在于,他们分散在了3大魔法体系内,你需要不同的施法触媒来使用他们,还需要不同的戒指来为他们增幅伤害。而暗术也无法融入到各系的法术当中,法术系会带魔力怪手,咒术会带火怪手,而奇迹系,雷怪手是更好的选择,如果你还需要在带一个暗怪手来增幅你的暗术,你将没有任何戒指空位,而你的物理防御在2个怪手戒指下,几近裸体。  个人认为,魔法系在本作,急需改变的是,咒术引燃系的消耗与射程,奇迹系雷枪的消耗和远程伤害,以及关键的,戒指位。将狂龙,魔女与太阳长子戒指改成目前双戒指下的加成,并且与幼龙,大沼和摩恩戒指冲突,这样只需要带1个戒指就可以达到当前版本双戒指的效果。而暗术,除了指望在DLC中加入更多暗术以及类似魔女黑枝,白发护符,结晶圣铃等多系法术施法触媒外,恐怕目前机制下,暗术很难作为一个独立法术系生存,也难以融入各自派系中。  魂3发售至今,不少玩家也已经通关了,有不少玩家已经打了多周目,也有人选择PVP之路,现在也有几百人头的战绩了。魂3的游戏设计,注定平衡性会成为热门话题。本人也算是系列的老玩家,除了恶魂外,黑魂1,黑魂2,血源,黑魂3每一作都有200小时以上的游戏时间,其中黑魂1,血源,黑魂3都有上百小时的pvp经验,黑魂2因为个人爱好问题,PVP没有深究,而恶魂因为是今年才借的PS3补的,只通关了大概3,4遍,很可惜没能体验PVP部分。黑魂3平衡问题相信每个人都有自己的看法,本帖并不是否认他人的看法,以阐述自己的观点为主,抛砖引玉,和大家一起讨论这魂系列最终作,当前版本下的平衡问题。
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