已有的实体游戏服务器如何改到小米云端服务器器

欢迎大家试用我开发的游戏云服务器。 - V2EX
欢迎大家试用我开发的游戏云服务器。
13:58:06 +08:00 &zhizhongzhiwai
花 1 万大洋招游戏后端开发?
不必了!!
gametata 游戏服务器云, 你想要的游戏网络功能,统统在此。
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zhizhongzhiwai 13:58:38 +08:00自己沙发。 顶起。
zhizhongzhiwai 14:04:16 +08:00如果有任何关于服务器的问题,也可以咨询我。 :&
hepin1989 14:06:56 +08:00@ 好像还有一家做这个的,还是个外国公司。
问题是我们的策划会很奇葩,我先看看你这个 platform 。
其实我们内部也有个类似的 platform :)
zhizhongzhiwai 14:39:23 +08:00@
国外是 playerscale 。后来呗雅虎收购的。
但是我们这个和他们还不一样。 就是说,你根本不需要任何 sdk , 并且不需要任何后端服务器的编程知识, 也不需要维护, 就直接可以使用了。
非常欢迎使用。 有啥问题都欢迎咨询。
我现在也是独立游戏开发者。
samael 14:43:44 +08:00+1
回头我研究一下
xshell 14:45:46 +08:00顶顶~
看看
jukka 14:45:55 +08:00如果我要两个人联机即时对战怎么办呢。
permaylau 14:48:27 +08:00请问你们官网使用什么程序做的?现在很流行这种风格,
zado 15:06:04 +08:00我也有类似的想法,不过暂时只搞了几个 API :
。我打算是用 node.js 搞后端执行脚本的,虽然速度和资源占用上没有 Lua 优势。
zhizhongzhiwai 15:14:26 +08:00@
我们支持 websocket 。 简单来说, 20 行代码就能让你搞定多人联机对战。
你可以看看我们群里,一个人开发的多人联机对战的 flappy bird
zhizhongzhiwai 15:15:38 +08:00@ 赞一个。
我们这个集成的功能模块非常多, 一般的功能, 3 , 5 行代码就能实现了。
zhizhongzhiwai 15:18:49 +08:00@ 好像是 bootstrap
linoder 15:20:31 +08:00和一般的 aliyun 腾讯云 有何优势?
zhizhongzhiwai 15:23:15 +08:00@ 这么说吧。腾讯云和 aliyun 是裸计算机,那么我们就是安装了操作系统之后的计算机。
我们的云上面跑着 gametata , gametata 可以让一个前端游戏开发,用 10 来行代码,就能搞定一个游戏的网络功能。
相当于是 gametata 是一个通用的游戏服务器, 可以为很多游戏提供网络功能。
xgfan 15:31:10 +08:00
贵司和 Digital Ocean 是什么关系?
mhtt 16:08:01 +08:00@ 这是 DO 的图
cyberdak 16:11:55 +08:00@ 楼主的官网一样有这个图
jukka 16:26:28 +08:00@
肯定不是 flappy bird 这种,我说的是类似 梦幻西游,或者 至少 炉石传说 这种。
如果只是简单的转发数据,当我没说过。
flappy bird 只需要同步坐标,但是实际项目,是肯定需要 AOI , Behavior Tree 的。请问 gametata 提供类似的服务么。
canesten 16:32:22 +08:00如何把 HTTP 请求的数据加密呢?
Comdex 16:33:19 +08:00很酷!
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本帖最后由 dyyhf123 于
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靠云端服务器来提升游戏画面仍需发展
时间: 10:11:20 来源: 作者:小四 热度: 1 次
相信许多玩家都听说过云服务器吧!许多游戏通过云服务器的方式让原来机能并不优秀的主机成功运行高于主机性能的画质,例如前段时间3ds平台发售的《勇者斗恶龙10》就是运用这一原理。不过云服务器是不是就真正解决了游戏画面上的问题呢?这项技术是否存在瓶颈呢?
相信许多玩家都听说过云服务器吧!许多游戏通过云服务器的方式让原来机能并不优秀的主机成功运行高于主机性能的画质,例如前段时间3ds平台发售的《勇者斗恶龙10》就是运用这一原理。不过云服务器是不是就真正解决了游戏画面上的问题呢?这项技术是否存在瓶颈呢?
前顽皮狗工作室游戏制作人、同时也是现任Filmic World 负责人的John Hable 表示,虽然这样的想法或许很吸引人,但是单纯将一部分的运算工作交由云端服务器来运算并不是个可行的做法
自从最新世代的家用娱乐主机登场后,便一直有许多人在猜测云端运算会如何改变游戏产业的生态。微软之前已经多次展现了所谓云端运算的技术,但都只是几支令人印象深刻的展示影片,基本上还没有任何的实际应用。
而另一方面,索尼使用了PlayStation Now 的技术,将一部份PS3 的游戏使用云端技术来串流至PS4 上让玩家进行游玩。但是大家最好奇的问题仍然没有被回答到-到底云端运算能否提升家用娱乐主机的显示效能呢?Filmic World 工作室的负责人John Hable 认为,由于目前家用娱乐主机的架构,其实很难达到提升显示效能的成果。
Hable 告诉GamingBolt:「我无法针对特定的应用技术或者时间排程作出评论。但是我能够告诉你们整体性的挑战究竟为何。简而言之,这绝对是非常、非常难的。这样的想法或许非常吸引人。我们拥有云端运算所使用的许多服务器。直觉上,把一部份的运算工作交由云端服务器来运算似乎很合情合理,但是魔鬼往往藏在细节之中。」
这并不是表面看上去那么简单的事情。若要提升显示效能,最大的挑战在于降低延迟。硬体装置传送讯号到远端的服务器,远端的服务器将会处理这个讯号,然后再把结果给回传至终端的家用娱乐主机来处理。这样的过程需要一些时间,因此会导致延迟。
「最主要的问题就是延迟。资料从你的电脑传送到云端再回传回来,这样的过程需要花多少时间?这需要一些时间来把存档传送至云端服务器,再让云端服务器处理完之后再传送回来。电玩游戏基本上需要即时的运算结果。高达数MB 大小的资料来回传递的时间,如果你使用的是宽频网络的话,一定需要好几秒的时间。」
而且这还不是唯一的难题。遗失的存档封包以及讯号问题,也会导致连线游戏体验的阻碍。
「有许多事情都会为这项技术带来麻烦。Wifi 讯号很容易遭到干扰。因此存档封包就会遗失。如果云端服务器出现硬体故障的话,你要如何才能够立即修复?如果与你共用Wifi 网络的人开始下载一个庞大的存档要怎么办?只有低速的网络连线能用的玩家又要怎么办?而且最重要的是,这些服务器建置的成本又要花多少的钱?虽然电脑设备是在云端,但这并不代表不用花任何一毛钱!这些都是非常困难的问题。并不是不可能实现,但是一定非常的困难。」
然而Hable 也认为,云端图像运算应该能够创造出许多极具创意的游戏功能,但是仅仅把一部份资料交给远端的服务器处理并不可行。
「在一般的游戏中,如果你必须要等开始运算的几秒之后,才能得到处理结果的话,你一定早就挂掉了。能够这样处理的游戏并不多。我认为令人耳目一新的云端图像运算技术必须是要是其他人从来没有尝试过的,这样才有可能创造出令人惊叹的最新游戏功能。如果我们好好思考的话,这世界上一定有云端预算能够达到的全新功能。但是仅仅把一部份的资料交给云端服务器来运算的话,一定是一件窒碍难行的事情。这是因为存档来回造成的延迟以及许多原因都可以造成网络失常。」
k73点评:索尼和微软以及其它第三方厂商现在均在大力发展云技术,不知道未来这项技术能够突破现有的技术障碍,实现腾飞。。。
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已有的实体游戏服务器如何改到云端服务器
发表于 1&分钟前
已有的实体游戏服务器如何改到云端服务器
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一起交流调研吐露对SLG游戏的心声!怎么修改手机网游的云服务器存档?比如黄金……粮食……钻石……之类的数据?_百度知道
怎么修改手机网游的云服务器存档?比如黄金……粮食……钻石……之类的数据?
我有更好的答案
对于单机游戏来说,所有数据都是在内存和硬盘上的,所以单机游戏实际上是有内存修改器和存档修改器两种。只不过修改的位置不同,技术上来说都是大同小异,就是直接修改游戏数据。制作技术不外乎两种,一种是直接分析游戏主程序对应的反汇编代码,找出关键位置。另一种则比较简单,是通过游戏中数据的变化,来找到对应位置。比如金山游侠中的内存搜索,就是通过搜索内存中某个数值的变化来确定内存地址从而修改数值的。(实际上只要把游戏数据存储成浮点类型,一票类似原理的修改器都跪了。。。)。存档修改器也是类似,首先存个档,然后消耗个数值,然后再存一个档,比较两个存档的差异来确定要修改的位置。知道了要修改的内存或存档地址之后,剩下的就是写个程序修改对应内存或者存档的位置就行了。基本上单机游戏修改器就是这么个流程。网游的数据都是存储在服务器上,所以所谓外挂的原理其实也没比单机复杂多少。比如有个网游的基本架构如下:实际上一般还有个账户服务器,用户账户数据一般是跟游戏数据分离开的,一个用户账户是可以登录若干个游戏服务器的。但是这个跟本话题无关暂时省略掉。比如你在游戏中做了某样操作,比如打个怪,或者开个宝箱,这时候,游戏客户端的任务就是把你这些操作,转换成预先定义好的数据格式发送给游戏服务器,然后游戏服务器收到数据之后,了解了你的意图,然后在游戏服务器上做了一番比较和判断之后,然后把结果发送给游戏客户端,你掉了XX血获得YY经验,打开宝箱得到ZZZ物品。客户端收到服务器的指令之后,在你的画面上把服务器的结果显示出来,仅此而已。这时候就能看出来了,你仅仅修改游戏客户端的数值是没用的,因为数值并没有同步到游戏服务器上,下次服务器给你发送数据的时候就会改回来。那么游戏外挂是怎么做的呢?关键就在于外挂会模拟客户端发送数据参考下图。比如在客户端我正常打怪,手动点击一秒钟打怪一次,但是外挂则会毫无节操地一秒钟发送给服务器几十哪怕上百次打怪的数据。于是有些服务器就会被骗过,从而客户以更高的效率获得经验和奖励。但是这种方法对外挂编写者技术要求比较高,首先你得能分析的出来原来客户端和服务器段通信的数据封包的格式,然后写出模拟客户端的外挂程序。其次最重要的是你得能骗得过服务器。像一秒钟打怪几十次的数据,服务器还是很容易判断出你是在作弊的。而且对于这种严重破坏游戏公平性的外挂来说,被发现的代价还是很大的。游戏公司也是严厉禁止的。骗不过服务器怎么办呢?于是有些外挂走上了另一条路,这条路上外挂不是模拟游戏客户端了,而是模拟游戏的主体——人。也就是外挂部分或者全部代替人在游戏中的作用。就像下面的图示。还用打怪来举例子就是外挂给游戏客户端发送模拟指令,模拟用户的打怪操作。然后用某种预先定义好的算法,更有效率的打怪,然后在HP低到一定程度的时候,自动回血。基本上只是一个自动代练的程序实现。这种外挂有些并没有很大的破坏游戏的公平性,游戏官方也是睁一只眼闭一只眼的。后来好多游戏公司举得,既然这种外挂并没有怎么破坏游戏的公平性,那为啥不自己做呢,能多赚点钱谁不乐意呢?于是有些游戏就又提供了游戏的挂机打怪功能,根据功能不同,免费或收费也不尽相同。于是这种官方提供的东西又被叫做内挂。。。
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