敢问大家近几年给自己印象最深的一次活动FPS游戏是什么

外媒评选史上最佳FPS游戏Top25
[摘要]如今FPS游戏是最受欢迎的游戏类型,下面就来看看史上最佳的FPS游戏有哪些吧~第一人称射击游戏的出现绝对是游戏界的里程碑,到现在FPS游戏更是成为全球最喜爱的游戏类型,现在外媒GamesRadar评选出了心目中最棒的25款FPS游戏,不过这个第一名各位绝对想象不到,一起来看看吧。25.《007黄金眼》
如果要评选最好玩的主机平台FPS游戏,N64上的《007黄金眼》毫无疑问会位列其中,甚至拿下榜首也不会让人吃惊。在它之前,“FPS”和“主机”似乎完全是两个不相关的词语,没有PC怎么能玩FPS?结果《007黄金眼》就轻松的带来了革命。
同时带来的还有四人分屏的玩法,几乎秒掉了无数玩家的无数个夜晚。那种“再玩一局”的感觉让人欲罢不能。24.《》
英雄萨姆2(Serious SamII)为克罗地亚开发公司Croteam开发的一款带有浓厚的幽默气息的第一人称射击类游戏,目前已经开发有四个版本,在《英雄萨姆2》中,我们的俏皮英雄萨姆·斯通将展开新的冒险。这次他孤军奋战的对手是一伙长得奇形怪状的外星侵略者。游戏一共设计了七个不同的世界,让我们来看看萨姆在其中的一个世界历险的片断:这是一个被丛林和草原覆盖的绿色星球,阳光明媚的大地上纵横散布着一些高科技设施基地。
疯狂类FPS游戏的代表!23.《无主之地2》
《无主之地》为一款RPG风格合作FPS游戏,在《无主之地2》中的AI比一代有明显进步,敌人不再是一盘散沙。机器人会互相照顾,盗贼会爆发火拼;某些带有元素属性的生物(比如Fire Skag)会对该元素免疫,而一群没有元素属性的Skag小崽子在一只Fire Skag的激励下会变形为Fire Skag幼崽,它们将完全继承来自Fire Skag的元素属性。
第二代游戏仍然扮演来自前作的自定义英雄,同时引入了名为“圣安德列斯风格”的升级系统。并且该作取消在线多人模式,支持合作模式。另外,《无主之地2》将引入《红色派系》新作所采用的Geo-Mod物理破坏系统来打造《无主之地2》开放世界设定的破坏场景。 22.《
《行星边际2》吸取了原作的创新性设计,包括大规模的多人战争,界限分明的各方势力,还有在广阔的大陆上展开的、从陆地到空中的战斗。此外《行星边际2》中还增加了许多新的功能,以满足现代玩家对第一人称射击游戏和大型多人在线游戏的期待。根据多年来的用户反馈,凭借着先进的技术,以及SOE独家开发的大型多人在线游戏引擎Forgelight,《行星边际2》,为玩家带来充满竞争性的射击游戏体验,并让玩家感受宏伟的战斗场面、高度自由的个性化内容以及充分的交流空间。
这可是射击版的国战呢!其他什么死亡赛夺旗赛简直弱爆了,玩的就是野外,有用脚的,有开车的,有小队分组,也可以单干。而且打起仗来场面绝对宏大,真的就像自己身处战争。21.《反恐精英:全球攻势》
《反恐精英:全球攻势》(CS:GO)是以1999年的“CS”为原型制作的新作,该作将会在团队竞技游戏模式的基础上加以开发,这一模式自12年前发布以来一直引领至今。
《CS:GO》包含全新地图,角色与武器,同时将向经典CS发布升级。另外,CS:GO还将引入全新的游戏模式,竞技配对系统,排行榜等等。20.《》
军团要塞2是一款FPS游戏。游戏的核心内容是红、蓝两队的对抗。游戏中共有九种外貌和能力迥异的职业,每种职业都拥有其自己的优缺点,并拥有各种独具风格的武器。军团要塞2注重团队配合,在游戏中,团队的配合协作能释放出巨大的能量。游戏内置了大量的地图和游戏模式,让玩家总能对游戏保持新鲜的感觉。军团要塞2的风格清新明亮,人物造型皆为漫画效果,游戏元素诙谐幽默,让玩家感受不到传统竞技游戏中的紧张与压力。军团要塞2凭借其优异的游戏品质、持续的内容更新以及深厚的游戏内涵,深受玩家们的喜爱。
为什么游戏至今让人沉迷?除了本身就乐趣十足一样,Valve不离不弃的支持也是一个重要的原因。 19.《虚幻竞技场3》
《虚幻竞技场3》由《》的开发小组Epic Games负责制作,Midway发行的FPS《虚幻竞技场3》(原名《》),是“Unreal Engine 3”引擎的扛鼎作品。《虚幻竞技场3》于系列一贯的风格相同,更强调网络连线对战,对战模式包括了团队死亡模式,混战模式,抢旗模式,一个全新的战场模式以及网战模式。
完美继承了《虚幻竞技场》系列名号的佳作!18.《奇点》
不知道多少次被评为最低调的神作,《奇点》是一款当之无愧的好游戏。这款游戏在科幻设定上可以说是能让人眼前一亮,赞叹不已的!
如果我们有一个可以把时间放慢,甚至让其定格的工具,会发生什么事情?对于《奇点》中的男主角来说,那会是一个非常好的战斗武器。
通过使用“死亡之锁(Deadlock)”功能,男主角可以制造出一个小范围的能量场,并使该能量场中的时间变慢。这样,敌人就会定格,主角就可以很轻易地至敌人于死地。该功能也可以用来对付敌人的攻击,当时间放慢后,子弹的速度也会放慢,主角就可以轻易地躲过敌人的火力攻击。17.《德军总部:新秩序》
id Tech 5引擎制作的大容量大制作的大游戏。
游戏背景设定在纳粹赢得第二次世界大战后的1960年。玩家在游戏中将扮演熟悉的美国战争英雄B.J.Blazkowicz,肩负发动一个“看似不可能的反击”任务,从抗纳粹军团手里夺回世界的控制权。
故事舞台设定在欧洲,在游戏中玩家要渗透到纳粹据点中,杀掉大批敌人。与此同时,纳粹还有一个“超级武器”,曾被使用占领地球,现在仍在发挥巨大威力,故此玩家还需要从纳粹手里夺过“超级武器”的使用权。16.《极度恐慌》
游戏从一座摩天大楼中的神秘事件开始,这座位于美国某大城市的摩天大楼正遭到不明物体的占领,而之前派出的三角洲进入楼内之后就与外界失去联系。作为“F.E.A.R.”一员的玩家搭乘黑鹰直升机降落到大楼的楼顶,而飞机刚刚降落时就遭到了不明火力的压制。进入楼内后发现里面已经不满了超自然生物体。
游戏主角也有一些超能力,比如减缓时间流逝,子弹的运行速度减慢,这让人想起《黑客帝国》。开发团队Monolith Prod还搞了一些小花样,比如当你的手榴弹在时间减慢的条件下爆炸,你将会看到手榴弹像一堆奇异的泡沫在扩展。15.《子弹风暴》
别人在游戏类型上创新,《子弹风暴》在杀人方式上创新。
《子弹风暴》和它的祖先《战争机器》几乎没有什么大的差别,虚幻引擎,第一人称,一群粗壮的男人……但是最大的不同就在于战斗上面。游戏很巧妙的设定了“越变态的杀人方法分数越高”,而且还有各种奇葩的“组合技”。于是,敌人们就可怜了……只能忍受各种残忍甚至奇葩的死法。14.《雷神之锤3》
一段可以一直探索下去的经典代码,一个经典到分毫的竞技游戏模式,FPS游戏画面进步了多少年了,《雷神之锤3》依然是那个最开放,对开发者最友好的射击游戏。根据它改编的各种MOD至今都让人津津乐道。火箭跳跃,手雷跳,扫射……其物理引擎特效让现在的许多游戏都汗颜。13.《孤岛惊魂4》
2012年的《孤岛惊魂3》就已经是拿着让人眼前一亮的精彩游戏了,而这次来到了喜马拉雅山的《孤岛惊魂4》,更是让一切都上了一层楼。
《孤岛惊魂4》由育碧蒙特利尔主导,育碧Red Storm Entertainment,育碧多伦多,育碧,育碧基辅合作打造,战场为喜马拉雅山脉,玩家将探访其中的Kyrat地区,同一位军火商对抗,与前作一样为沙盒世界,包括众多动物,本次加入了大象,当然还有一批武器装备。
各种最美的环境和特效,绝对不能错过的游戏!12.《BF3》
你懂的,点到为止。11.《完美》
游戏中共有26种武器,每种武器都有附属功能。有一种叫做“幻影”的能量武器让你具备隐身能力。你可以将“膝上型枪械”扔到地上,它会变成岗哨枪固定于原地自动向敌人射击。RCP-90的附属功能可以激发威胁侦测模式,敌人会以红色加亮,朋友以绿色加亮。冲击波步枪是一种可以看穿壁的狙击步枪,甚至看到敌人的骨骼。意识手枪可以让敌人的大脑产生紊乱,让他们发生内斗。10.《泰坦陨落》
《泰坦陨落》是由创造了《召唤》系列的几位元老组建的Respawn工作室的处女作,使用了改进的Source引擎来开发,游戏一公布便获得多项大奖。
《泰坦陨落》是一款以近未来机甲战斗为题材的多人在线射击游戏。它融合了多人游戏和单人游戏模式的元素,玩家既能体验到单人游戏中的震撼瞬间,也能体验到多人游戏中的环境互动。游戏中,玩家不仅可以通过身上的火箭包可以实现短暂飞行和跳跃,同时还可以驾驶泰坦机甲战斗。9.《地铁:回归》
《地铁:回归》是一款由4A Games制作,Deep Silver发行的第一人称射击游戏。该作为地铁系列的合集,游戏中包含《》、《地铁:最后的曙光》两款游戏并且全部DLC。官方表示在合集中这两款游戏并非简单的移植,次世代版将锁定为60帧,PS4版为1080p,同时增进一些游戏玩法,加入新内容。
神作的加强与集合。8.《求生之路2》
作为原作一年后推出的续作,Valve没有在其他方面过多的打磨,但是依旧保持了游戏性的高水准。反正G胖从来不出第三部,那前两部谁更优秀基本就一目了然了。
与朋友一起玩恐怖游戏的感觉肯定更爽,Valve也意识到了这一问题,并且为我们带来了《求生之路2》。有趣而简单的游戏机制,加上众多刺激的游戏场景,给人带来了一种全新的感受。再加上十分完善的AI,让人大呼过瘾。7.《毁灭战士2》
有些经典的游戏确实该被我们铭记。id Software在20年的发展史上奉献出来许多经典游戏,但是在游戏的紧张氛围塑造上,恐怕没有比《毁灭战士2》更出色的了。
其3D画面也是在当时最先进的。作为续集,故事讲述了太空战队的主角返回地球,同第一代里的敌人进行战斗的故事。这个游戏四处都是敌人,可谓危机四伏,扣人心弦。
而且这个“老游戏”现在也成功复刻,现在iOS和Xbox Live上都可以玩到了。6.《抵抗3》
自《抵抗:人族陨落》发售后,《抵抗》系列一直以黑暗、恐怖、令人绝望的设定而闻名于世,而《抵抗3》又是其中最恐怖的。
系列前两作的主角Nathan Hale在《抵抗2》结局中,因为外星生物用来转变人类的奇美拉病毒,被Joseph Capelli忍痛杀死。《抵抗3》中Joseph担当主角,开始新的战斗。5.《》
《命运》被定义为“拥有宏大,带来无数快乐的游戏”,在发售后的几个月里,这几点丝毫没有改变。单人模式你只能初窥门径,多人才是真正的精华所在。
虽然游戏可能评分不高,但作为一款优秀的联机游戏,绝对会让你沉迷好几个月。4.《使命召唤4:现代战争》
COD4的故事,大家都是知道的了,这里就不再赘述这部FPS历史上最伟大的游戏之一了。3.《光环:士官长合集》
《光环:士官长合集》是由343 Industries制作,微软发行的《光环》系列游戏合集。该作的内容包括《光环:重置版》、《光环2:周年纪念版》、《》、《光环4》。所有的多人模式地图以及《光环4》中全部的超级战士任务也都会收录在其中。官方表示收藏版内的每一款游戏都将以1080P的画质呈现、并以每秒60帧的画面更新率来运行。
还有什么比任意一部光环更伟大的游戏?当然是光环的集合体!2.《》
《半条命2》在游戏界的地位虽然称不上泰山北斗,但至少也可以称之为“大哥大”级别。作为一款射击游戏,它把游戏性完美展现的同时,更是把剧情,内涵以及游戏深度做到了巅峰的地位。根据《半条命》引擎改编的游戏包括《传送门》,《军团要塞》以及《CS》等等,也从侧面反映了其神一样的地位。
《半条命2》和Valve一样,成为了游戏界中的标杆。它们就是质量的代言,它们就是品质的代言。1.《TimeSplitters 2》
穿越题材的射击游戏!
邪恶的时空分裂者再次出现,并且来到了1920年,并再次修改了人类重要的历史事件,玩家所控制的主角们这次仍然要跨越不同的时空与这些异族作战。本次相较前作不但加强了游戏内容,可以进行双人协力游戏,而且借助于图形引擎的升级,游戏的环境变得更加广阔,各种画面特效也更加华丽。在多人联机部分,这一次还能够将多部主机连接起来,进行更多玩家之间的对战。
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雷神之锤?
毁灭公爵?
德军总部?
记得是cs 当时初中 红警热过去后 全网吧cs无一例外 后来有的热血传奇
毁灭战士?
第一款严格意义上的FPS应该是《狼穴》(Wolfenstein 3D),也有人称为《德军总部》或是《刺杀希特勒》,是id software公司于1992年推出的作品,另外id公司在2001年推出了《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein),也译作《重返狼穴》,主要就是怀旧一下,因为2001年的id已经不是当年的FPS界No.1,后起之秀一个接一个的出现,无论是半条命还是虚幻都对这个曾经的业界老大产生了严重影响但是让FPS真正大放异彩的是id公司的后一部作品《毁灭战士》(DOOM),发行于1993年,主要平台是PC,SFC和MD
CS是打哪来的我宁肯相信半条命
雷神之锤 QUIKE.
重返狼穴血战太平洋V2.2当时第十一关打了N多遍就过不去,最后过去了,也通关了,那阵貌似就4年级吧真怀念啊
看有没有sb说是cf。
鼻祖嘛 并不是第一个fps 而是把fps发扬光大的游戏 而且后面的游戏都有它的影子
我们CF才是FPS鼻祖,画质比什么叛逆连队2
黑色行动 武装突袭 孤岛危机要好得多了!
你的 COD BO是正版还是D版
不 绝对是魂斗罗
知道FPS是神马概念吗? 第一人称啊。。。。
我知道我很变态,但是我始终认为这不是我的错,我也不知道从什么时候开始,我就有一种很奇怪的想法,-----想吃女人拉的屎,最好是刚刚拉出来的,而且一直幻想着一个漂亮的女人能蹲在我头上直接拉到我的嘴巴里,在我的记忆里,最早出现这种想法是在我初一的时候,但是一直都没有办法实现,但是偷窥过很多次女厕所,那时的男女厕所是在一起的,中间用隔板隔开,由于年久失修,隔板上有些小缝,于是我中午就基本蹲在那里偷看,一蹲就2个小时,最后打了上课铃后站都站不起来。由于想吃女生的屎的愿望是如此的强烈,以至于天天想办法,终于有天晚上想到了一个办法,那就是半夜起来进到女厕所,那时的厕所是一个个的坑,所以很多女生的大便都沾在粪坑的边上,我就用手指挑起来吃,由于是第一次,好紧张啊,大便的外表都干了,里面到是还挺新鲜的,刚刚把沾了大便的手送到嘴边,一股强烈的臭味就扑鼻而来,胃部一阵翻腾,想吐,所以就没有送到嘴巴,经过一阵折腾,我也清醒了些,用纸擦干净手,离开了女厕所。一直到高中我都不记得我去过多少次女厕所了,偷看过多少次了,为了偷看,我绞尽了脑汁,爬到厕所的顶梁上看,里面恶臭熏天,但是我却不觉得难闻,反而觉得很提神,还使劲的吸上几口。到了高三,我甚至都逃课去女厕所,一逃就半天以上,在吊顶上一呆就是半天,我还甚至把高考的模拟试卷和辅导书带到女厕去看,有女生来上厕所我就偷看,没人的时候我就是看书,真是学习娱乐两不误啊,当然我曾差点吃了那里面的屎,特别是看到一个我班上的班花李XX在我眼皮底下大便,拉了10分钟才走,她离开后我马上下去,看到那可爱的大便还冒着热气,腾起屡屡青烟,我想都没有想就用手抓起那大陀屎,拼命的往嘴巴里塞,直到塞不进了为止,但是我没有吞下去,因为紧张,我的味觉好像失灵了,冷静了几分钟后才认真的感觉了一下嘴里大便的味道。苦,很苦,那种维生素代谢后的苦和臭味一直顶到我的脑门,我实在没有办法下咽。狂吐,所以这次还是没有吃成,但是那种想吃大便的欲望一直魂牵梦绕着我,真是没有办法,这样的日子一直到高考,高考考玩化学后我还到偷窥了一下女厕,我真是疯狂,只要脑子一闪现一样一个念头,就会让我无法控制,越危险就越想尝试。第二天高考完毕,过了几天估分,564分,刚刚过重点线,我对成绩基本满意,结果录取的学校也是自己的第一志愿,也算是211工程的大学,不过比较差的211,到了大学,我停了一年没有胡思乱想,大一嘛,一切都很新鲜,有很多事情,我忙都忙不过来,没有时间理会我那心中那邪恶的念头,但是大二开始,学校的新鲜劲一过,我的老毛病又犯了,到处寻找可以偷窥的女厕所,教学楼,图书馆,机房,几乎所有的女厕所我都进去过,也偷窥过,但是只能看着漂亮女生们大便,不能吃到,很烦恼,因为这时的学校的厕所都是冲水的,一拉完就冲掉了,根本没有机会得到。我长期的思考,让我发现,第X栋教学楼是自习室,那的厕所是沟的,由水箱1分钟放一次水,但是晚上9点后就会停水,也就是说9 点钟后的大便都是留在那沟里,一直要到第二天才会放水冲掉,于是我就熬通宵,不睡觉,等到晚上12点后就进女厕捞起里面的大便来吃,但是因为里面的大便不新鲜,加上里面还混杂了尿,纸,还有一些卫生巾,看着实在是恶心,所以依旧么有吃成。接下来的日子是平淡和无奇的,这样的日子一直把我带到了大四,期间我也无数次的偷窥过女厕所,可以说是阅尽美臀数万。也算是吉尼斯纪录了吧,但是我想大口吃美女大便的想法还是没有能够实现。其实我就是想吃一个美女刚刚拉出来的屎,颜色不要很鲜艳,里面不要有杂质,特别是夏天,一些女生什么都吃,所以大便里面也就什么都有,西瓜子啊,甜瓜子,还有些没有消化掉的豆芽,这些东西混在一起够觉得恶心。是我恶心,我知道,我早就突破了大家口味的底线了,对不起,言归正传。我要的屎是黄褐色的,比较紧实而又补缺水分的那种屎。这种屎是要那种身体很健康的美女才能拉出来,而且还要饮食健康,不吃那些麻辣,腥酸的东西。有一天,我在图书馆看书,一阵尿急把我握惊醒,我急忙跑到厕所,心情愉悦的狠狠的放了一泡尿,边尿边吹口哨,这时尿池上方的水管引起了我的注意,因为上面有个红色的,圆形的水阀。顺着那根水管,发现在厕所的角落里还有一个大一点的水阀,我想,那会不会是厕所冲水的总开关啊。我赶忙收起我的小鸟,走过去把那个开关关上,再到一个厕所的格子里按了一下冲水按钮,发现没有水出来,我一下明白了,因为我在女厕所也看到过这么一个红色的总水阀,真是太兴奋了,因为只要我关掉那个水阀,那么美女们拉完的屎不就没有办法冲掉了嘛。于是就在当天,我就实施了我的计划,晚上7点钟,我偷偷的潜入女厕,厕所的结构是每格都有门,但是隔板的下面有10CM的空隙。我一进去就把那个水关了,不久就要一个女生来到我旁边的一个格子蹲下来,一阵电闪雷鸣后,这个世界清静了,那个女生留下了一大堆屎在坑里,嘴里变嘟囔着(怎么没水啊),一边开门走了。这是我飞快的跑进她拉屎的格子,发现上面还在冒热气。格子里的空气中弥漫着女生香水和大便的气味,格外提神。我打开手机,用手机的灯光,仔细的端详着这堆屎,发现成色和纯净度都非常的复合我的食用要求,臭味很纯正,于是我把脸全部埋进了屎堆里,一边大口吞食,还把大便涂抹到自己的身上,甚至头发上,只要疯狂的想法一闪现我就控制不住做了,我几乎把那大堆屎全部吃完了,这时,又有几个女生同时进来了,从那细小的门缝可以看到外面有3个女生,身材很好,由于光的干涉等一些乱七八糟的原因,看不到那几个女生的脸。她们都是来大便的,她们边拉边聊天,内容无非是见到这个帅哥,碰到那个猛男。她们走后,我一个个的格子打扫战场,把她们的大便都吃了一半,然后把剩下的都装到口袋里,因为是晚上,到处都挺黑的,只有星星点点的路灯。我选择了一个时机冲出的女厕,突然一个更加疯狂的想法出现了,就是跟在一个女生的后面吃口袋里带出来的屎,感觉应该会很刺激,于是我不可救药的又做了次变态的行为,身理和心理的刺激都到了顶端我只想说,我无敌了
吃屎哥,忘匿了
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fps和什么有关系?
大家都说fps低是显卡的关系,但是为什么我换了一个cpu就好了?
我有更好的答案
fps低证明你的电脑有性能瓶颈,不一定是显卡,CPU、内存甚至主板和供电都可以成为瓶颈。你的状况只能说明你电脑有一块好显卡和带不起这块显卡的CPU……
采纳率:43%
是体现机器整体性能的
各方面都给力 FPS才高
一方面出问题 都会导致FPS下降
并行运算=.双U运算估计你是CPU带不起GPU
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FPS的霸主时代:射击游戏的发展和变迁(下)
射击类游戏的种种兴衰,游戏产业的此消彼长,表象之下到底是什么?或者你也发现,美帝和日本之间在不断竞争…
活动投稿,作者 美味铁板,未经授权请勿转载!接上期:没有谁的皇权可以永恒,无论哪个世代,都需要自己去努力追逐荣耀。你们又想赢得怎样的辉煌呢? 目送着第一人称射击和第三人称射击远去的背影,老皇帝喃喃自语。父辈的旗帜语言中所有关于第一人称词汇指向的都是 “我”。而视觉对于人类是无比重要的感官,每天睁开眼醒来,到闭上眼睛睡眠为止,如此“我”双眼目睹到的一切,都是“我”的视角,也就是第一人称视角。而作为群居动物,不可避免和同类发生交集,如此就产生了和我相对的“你”,也就是第二人称。当出现了介于“你”和“我”之外的第三者,“他”也就是第三人称。而从“他”眼里看到的,自然就是第三人称视角。 而在游戏中,第一人称处于主观视角,以主观视角推进的故事,给人以参与感,有种亲身经历的体验。而第三人称处于旁观者角度,给人在旁目睹事情发生的体验。而第二人称通常就是是所要面对的敌方。那么。最初在射击类游戏这个庞大家族中的子类型,第一人称射击和第三人称射击,是怎么脱颖而出,不但承续了父辈的传奇,还开创出自己的霸业?元祖被视为第一人称射击游戏元祖的游戏,叫做《Maze War》诞生于1973年,地点是在美国航空航天局下属的艾姆斯研究中心,开玩笑了吧,就把美帝NASA直接拍出来了,怎么可能如此高大上? 即便如此有限的内容,也把规则都收纳其中因为当时有三个蛋痛学生,在那儿实习或者打工。其中一个叫Steve Colley的大概是为了练习,搞了个迷宫系统打算做导览。很快两个基友Greg Thompson和Howard Palmer发现了这个小玩意,但就是些空白道路没什么意思,然而Howard Palmer脑洞大开说可以把其他人也加进去,接着三个家伙忙乎起来,用串行端口来传输,反正第一人称射击游戏就诞生了。嗯,看到美帝学生在那么多年前,就知道通过玩游戏,来表达对学习的热爱,真是值得大家努力仿效的好榜样。让我们看看这款神奇的迷宫大战吧。很简单,左下图就是在迷宫你能看到的情况,游戏大部分由线条构成。右边是对比图,看小圈可以得知双方已经凑到一起面对面,然后Bomber转身了,接下来猜猜Kaller会干什么总之,作为元祖,这款游戏被反复使用修改过,版本多到爆炸,什么迷宫大战,迷宫游戏,超级迷宫,被来来回回折腾了几十年……矢量射击先简单谈谈矢量图和像素图。矢量图对资源消耗较小,在缩小放大后不会失真,但难以表现复杂的色彩细节。像素图与之正好相反,消耗更多资源,缩放旋转后失真,但能呈现复杂的色彩细节。所以,在早期技术环境之下,也会用矢量来制作游戏,尤其是需要缩放旋转的游戏内容,比如打飞机,如此能产生某种3D视效。 前半部分,曾提到过《星球大战》的影响,这就是直接证明了比如,1979年11月的《尾炮手(Tail gunner)》,游戏本身没什么好说的,而且是单色的,游戏内容无非三个飞机迎面而来,玩家需要移动十字准星瞄准发射将其击毁。简陋归简陋,但是也算早期有限环境下,对第一人称射击的尝试之作,类似的游戏还有坦克什么的,数量颇多。 这个游戏是美国世嘉做的,所以没看到习以为常的技术碾压,即便如此仍略高于同类游戏1982年4月世嘉的《Tac/Scans》,算是早期此类视角把戏中,比较优秀的矢量游戏了,玩家有七艘飞船,每艘飞船都能够射击,也会被击毁。这些就是第一人称射击和第三人称射击的早期雏形,也的确非常有限,但毕竟那个时候就有人在不断尽力尝试了。钥匙与门《Wolfenstein 3D》尚未发布的八十年代初,已有两部重返德军总部问世,是吗?但谁会在乎?关键的是1992年5月,具划时代意义的游戏《Wolfenstein 3D》。《重返德军总部3D》大体延续了前两作的故事框架,一苦逼间谍被德国纳粹抓了,顺利解决掉监狱守卫,杀出重围逃出生天,然后继续找纳粹的麻烦。游戏获极大好评。第一人称射击不再是华而不实的噱头,笨拙糟糕的有限模拟,玩家所扮演的游戏角色,眼前发生的一切,现在被玩家直接一览无遗,然后由玩家自己决定接下来会发生什么。游戏本身质量过硬,重视各种细节,虽说只是像素颗粒,但也能看出来作为标准德械的鲁格手枪和MP40,还有转轮机枪后来第一人称射击的标配武器。游戏不能一直啪啪啪朝前冲,需要到处收集弹药、财宝、恢复的食物和医疗包,游戏中有不少隐藏区域,里面大多也是诸如此类的补给,而每个关卡都会有个BOSS当守门员,显然这些内容受到当时市面上主流通关游戏的影响。 真正的起点但其本身的某些设定,也影响了后来者,比如100生命值,走到敌人尸体旁边自动获取掉落的物品,还有不知道里面藏着什么的闭锁房间之类。也是从这时候开始,成吨稀奇古怪的东西,在玩家眼前被射得七晕八素,也许其他题材很可能套上蛊惑暴力的标签,但只要打纳粹,就能保证绝对政治正确,就算到血腥的地步,那也是正义。唉,怪不得元首会成天摔笔大骂……《重返德军总部3D》已做到技惊四座,并能载入史册,在一年半后,也就是1993年12月发布的《毁灭战士(DOOM)》,算是彻底将《重返德军总部3D》直接踹了下去,也将id Software推上的必须被铭记的神坛。《DOMM》有个硬派科幻的背景故事,但根本没谁理会,对于玩家剧情就是我扮演的精壮男必须用枪替天行道了。经过《重返德军总部3D》之后,id也弄清楚了玩家需要什么——枪,各种枪,手枪、霰弹枪、转轮机枪、火箭枪、等离子枪,扛着去军火库横扫千军……哦,还有恶趣味的电锯。 《重返德军总部》看着《DOOM》,不禁长叹:“既生瑜,何生亮……”这款游戏,之所以能被认为伟大,是由各种改进和细节堆砌起来的,一扫《重返德军总部3d》的种种不足。像是同室内局促狭窄,形成鲜明对比的户外开阔环境;添加地形高低落差,整个游戏场景也随之彻底改变;墙壁有了斜角,房间形状也不再是大大小小整齐的火材盒等等诸如此类。而技术上的具体进步,像是材质贴图、光线明暗层次、音乐音效的进步、物理效果的改善等等方面,更不用多说什么。至于细节小改那就更多了,仅列举一点,人物的头像。《重返德军总部3D》的头像,只会在那儿挤眉弄眼讨厌,提醒玩家已经被打得鼻青脸肿,或者只是口吐鲜血,而现在还会通过侧脸示意到攻击来自何方。后来第一人称射击游戏,玩家遭到攻击会得到方向提示,正是源自于此。总之,《DOOM》成为第一人称射击的里程碑,它塑造出的游戏内容,也随之作为行业标准和文化符号而继续存在。 对战也是玩得不亦乐乎1996年1月发售的《毁灭公爵3D(Duke Nukem 3D)》,用一句话证明自己玩过这款游戏,我会说:“给小费!”好吧,既然如此,懂的打1……时代的步履说起1996年6月上市的《雷神之锤(Quake)》,让你回想起什么了?真3D?即时演算?多边形?3DFX和Voodoo?跳跃时候的呼的一声?热闹非凡的多人模式?还是丧心病狂的火箭跳? 美国开始引领技术潮流《雷神之锤》也就那样吧,采用当时来说高大上的完全即时演算,用多边形建模取代了贴图,连游戏场景都是3D的,还有光影什么等等技术上的里程碑。但其实《雷神之锤》遵循了《DOOM》在前面留下的很多设定,而且由于对新技术掌握不够全面,才有了火箭跳那种后来成为某种文化崇拜意味的东西,其实那是BUG。让《雷神之锤》真正不朽的,还包括后续更新和补丁,以及各种MOD,在当时也逐渐变成PC游戏某种惯例。无论《雷神之锤》的荣耀之下有多少不足,必须承认的是——第一人称射击,那曾蜷缩于父亲阴影之下的孩童,成人了。我们所目睹到的,正是属于它的时代真正意义上的开始,从这一刻起,游戏产业格局将被彻底改变。 越来越美的不老女神如果1996年10月的《Tomb Raider》古墓丽影,要是第一人称视角,那么这款游戏怕是已经终结了。作为游戏界女性版的印第安纳·琼斯博士,体态优美却身手矫健,动作迅速且头脑灵活的劳拉·克劳馥,绝对无法作为传奇存在至今。第三人称视角成就了咱们的业界女劳模,原因为何?我知道,我知道,大家都干过,都不用谦虚。那时候找不到去处的青春期荷尔蒙,萦绕着多边形,随着那些跑动、攀爬、跳跃、游泳、射击,解开谜团,躲避各种陷阱,探索那些未知,寻找据说中的宝藏,顺便满世界打打小手枪。时隔多年,软硬件的进步也让劳拉·克劳馥的多边形,不断升级换代更新进步,必须男孩想象力才能触碰到的幻想对象,渐渐变成了细节刻画充裕精致,内外兼修,越来越贴近真正人的类女性。虽说女神身手一如既往,体态容貌更加动人,但男孩们那点青春期懵懂消磨殆尽,差不多都成为了按时按点,争取保质保量的礼尚往来了。第三人称射击,也从各种伪3D、轨道射击的纠缠中,长大成人了。剧情射击和MOD提起第一人称射击,个个说得头头是道,要么拿枪对怪物用力啪啪啪,要么玩家相互之间啪啪啪,什么剧情,什么情节,什么故事毫无意义。《半条命(Half-Life)》,1998年11月游戏发行后。哎哟,原来第一人称射击可以是这个样子啊,大家又赶紧换了副表情,个个事后诸葛亮的样子,纷纷表示自己的远见卓识。接着,又翻脸表示这《半条命》没意思啊,浪费时间,还是直接啪啪啪好。 物理学圣剑而今也算老梗了此类朝秦暮楚式的态度和不屑,丝毫没妨碍半条命获得成功,并且由此奠定了射击类游戏新的子类型——剧情射击,这个子类型不断发展进化,成为行业标准。游戏发生在新墨西哥州黑山研究所,这明显是揶揄美帝的《洛斯·阿拉莫斯国家实验室》和《51区》,而我们的理论物理学家戈登·弗里曼,急需对一批怪物使用物理学圣剑,从而证实相关的物理定律,所以他们就赶快放了一批出来。《半条命》没有明显的关卡设置,结构上一气呵成,玩家能从故事中获得完整体验,游戏流程也以剧情为推动,包括战斗、探索和解谜等要素,而非先前那种玩家和怪物漫长而疲惫缠斗。 一个字都是多余的1999年6月,《反恐精英(Counter-Strike)》。不如,咱们直接对个暗号吧。b13,b31,b41,b42,b46,b51,都能看明白么?肯定?好的。“把炸弹甩了,跟我冲!”“土匪打DUST2还怂,冲门,烟雾闪光手雷!甩!都冲门!“仍依稀记得,那天,是开局后第三把。冲门击杀两个,冲平台再击杀两个,捡B46跳下警察过道,击杀个死机不动的,开狙瞄对面坡上B门击杀三个,换沙鹰转身回跳又爆头一个,土匪赢了。第一次,自己一人全清对方,一晃不知不觉十多年了。承认不承认,这就是曾经有的青春。高兴不高兴,这都是经历过的人生。《反恐精英》本身是源自《半条命》的一个MOD,可以说大多数厂商还很保守闭塞,仍把游戏视为自己所有,消费者购买后仅拥有所用权,而对玩家加诸众多限制而非提供便利时,G胖和阀门厂就已经以开放姿态迎接玩家了,拆包打包加入新内容,让玩家自己发掘游戏的潜力和乐趣,这也是G胖后来会搞个Steam的原因吧,嗯,不对,肯定是为了坑钱啊!顺便随便一说,《半条命2》我入了美版橙盒,第几年前一次学海淘的成果,但是到今天都没看到说好的第三章。垃圾G胖!毁我青春,颓我意志,耗我钱财!还好一直没开封,就当个传家宝吧,唉。 2008年的电影都看过吧,没看过的别看,不用谢《马克思·佩恩(Max Payne)》于2001年7月发布。吴宇森、香港电影、警匪黑幕、子弹时间、黑客帝国,随便挑两三个就是足够的噱头了。整个游戏的确充满典型化风格,这位自带慢动作和身负苦逼剧情的男人,在沙哑嗓音毫无起伏的独白中,花式无比地玩弄起射击,经常一言不合就搞什么前跃趴地开枪,后跳仰倒爆头,侧身飞扑反击。游戏同电影的分界线又一次变得更加模糊。双子国王第三人称射击类游戏的长处,在于体现玩家扮演的人物、动物、器物的肢体动作和运动轨迹,展示其与环境和周遭世界的互动,达到更优秀的表现力。但这是优点的同时,也是缺点,相对于第一人称射击,环境和对肢体运动的展示会分散玩家注意力,削弱压迫感和临场感。 兄弟同心,其利断金接下来的时代,两种射击类型,相互间变得泾渭分明的同时,也经常沆瀣一气出现在游戏中。第一人称和第三人称渐能自由切换,而这些切换也开始变得更加流畅自然,像是登上载具改变为第三人称视角,以表现玩家驾驶的载具在环境的运动,使用狙击类武器转换成第一人称视角,模拟远距离瞄准的效果。至此,两种不同视角的射击类型,在各司其职分据一隅的同时,也不断相互驰援配合。你中有我,我中有你的同时,却又自成一脉。第一人称射击也好,第三人称射击也罢,最终都成为按需使用的工具,两者间那些不同和差异,也被游戏吸纳转化,续尔成为更有力的表达手段。戏剧化和轨道射击的新运用最开始,剧情只是拖沓和浪费资源,根本不需要那些东西,直接啪啪啪。接下来,剧情应该作为支撑,同其他游戏内容齐头并进,共同推动游戏进程。再然后,游戏节奏戏剧化,剧情成为核心内容,其他内容要为剧情服务。世界真是变得很快,当代射击类游戏环境下,销量突破千万份,似乎都只是寻常事。《使命召唤(Call of Duty)》系列中二战背景的1、2、3,不是说做得不好,各方面都很不错,就算同当年的荣誉勋章想比也不落下风。但同2007年11月发布的,使命召唤现代战争系列相比,实在相去甚远。 游戏电影化尝试的伟大成功《使命召唤:现代战争》系列。将玩家从观众席邀请下来,变成了参与者,参与这段有着超越好莱坞大片的故事,个性鲜明的敌我双方错综复杂地纠缠争斗,矛盾对立愈演愈烈,冲突越来越激化,但是,直到结束前的最后一刻,都很难猜到接下来到底还会会发生什么。而玩家只能跟随剧中人物的视角,慢慢目睹他们的经历,体味那些死亡和痛苦,感受其中的坚定和信念,以及回答这样一个没被提出,却不得不自问自答的问题——战争到底是什么?而轨道射击,也在本作以及接下来的《使命召唤》中被大量使用,通过险恶战斗作为铺垫,再以戏剧化方式结束故事成为推进剧情的重要手段。比如,普莱斯将手中的M1911滑给倒在地上的肥皂,如此艰难地抓起,举枪,瞄准,然后扣动扳机,扎卡耶夫应声倒地。这个场景、环境、过程、人物、镜头,都无可辩驳地深埋入玩家脑海。可惜,最近几部《使命召唤》,越来越难以满足玩家的期待。《使命召唤》就是这样的游戏——看到发布消息直接开骂,磨蹭几个月,然后咬牙砍手,发布后疯狂的玩,玩通后直接开骂,然后去多人游戏疯狂的玩,接着继续开骂,回头又玩一玩,再指天对地发誓保证弃坑,第二年再次重复这个过程……射击类游戏的古典浪漫主义复兴很难说清楚到底原因为何。也许是对那些血肉之躯的精兵、硬汉、铁人们,视死如归地向着一个又一个战场冲锋陷阵,有了些审美疲劳;又或者飞机坦克大炮军舰才是男人真正的浪漫;还可能类型游戏同质化造成的乏味,需要些新的刺激。2D时代的射击类经典的主角们,飞机坦克大炮军舰,逐渐回归射击类游戏的行列。 带数字的和不带数字是两种战地《战地系列(Battlefield)》,首作战地1942发行于2002年9月,游戏背景为二战,内容主推载具战斗,包括飞机坦克大炮军舰各型军事武器,当然玩家也能以各步兵兵种参战。这奠定了整个系列的基调,系列大部分版本都是各个时代下的大规模战场交锋,也有警察和劫匪的对抗。说来也是某种高处不胜寒吧,《使命召唤》每年都被骂,怎么都是错,总有大堆抱怨和弃坑威胁,而《战地》似乎随便怎么都行,大概是期望值不同吧。不过《战地》也有自己的麻烦,比如《战地2》和《战地4》,那点小欢乐不提也罢,反正你玩个游戏都要沦为挽救对象。不过,本年10月的《战地1》时代背景将是一战,在同质化严重的今天,复古不失为良好的尝试,这也导致你无法被挽救了。不过问题也来了,典藏80刀,标准60刀,砍手呢?还是砍手呢? 谁会想到如此复古的游戏而2010年8月(咱们次年才有)的《坦克世界(World of Tanks)》,《坦克世界》顾名思义,采取了更激进的尝试,让所有玩家均操作坦克,并强调战术对抗,以及把协同配合的重要性强制提升。随后的《战机世界》、《战舰世界》以及《战争雷霆》等等,似乎将2D岁月的老时光又带了回来。《坦克世界》的发展并非一帆风顺,早期曾强调游戏的历史真实,吸引了大批军事爱好者,军迷带动下玩家群扩大,又加入大量难以平衡,或者无法平衡的坦克,引起老玩家们的不满,娱乐性和历史真实间不断摇摆妥协,经过几年时间才找到平衡区间。这正是此类游戏的最大问题,过于强调历史真实,游戏会变得非常艰涩难耐,但是偏向娱乐,整个游戏就会变成笑话,而要两头兼顾到却又是不可能的。都说平衡容易,实则众口难调。 希望《泰坦坠落2》汲取教训,获得真正意义上的成功2014年3月《泰坦陨落(Titan Fall)》发售。这款游戏引起过极大关注,毕竟这世界上任何一个三观正常的男人,听到什么你能扮演战斗技师、可以操作机器人作战、从天而降的机甲、可以登入和离开机甲之类,就会引爆蛰伏体内的机器人之魂,自然而然地被其吸引,加之2013年电影《环太平洋》也算对此类题材预热过了。游戏同质化的大环境下,敢新吃螃蟹的不多,什么开创时代的制作、最受关注的游戏、E3获奖之类各种的报道,通过媒体轰炸的视网膜。结果呢?《泰坦》还是真是陨落了,虽说也没到不堪的地步,但其中很多许诺的东西,却没能实现。《DOOM》能成功,在于细节和技术进步,而《泰坦》没能创造历史,也在于细节和技术进步上做得不够。但《泰坦陨落2》已经有消息了,希望这次能有所改观,毕竟游戏在题材上是绝对没问题的,而且男人那点机器人之魂不用怎么撩拨,都会燃烧起来的……海纳百川者2013年9月发售的《Grand Theft Auto 5》是《侠盗猎车手》系列第五部,今年年初已经销售6500万多份,地球人类总人口也才70多亿,每百多个人里面就有个家伙购买了这款游戏。而自从1997年系列首作上架以来,19年全系列总销量更是达到了2亿5千万,如此突破想象力的数字。要知道任天堂顶梁大柱《马里奥》,从1981年诞生至今,用了35年的时间,全系列总共也才卖出去5亿多份。 老崔小富老麦,老崔神经病,小富太年轻,善恶好坏是非对错,这个角色应有尽有难以理解的事实。很黄很暴力的《侠盗猎车手》,到底为什么获得如此成功?又该如何看待这系列游戏?用最庸俗易解的说法,《侠盗猎车手》在众目睽睽之下,脱掉裤子把屁股朝向世人放了个响屁,世人感到惊慌且愤怒得无以复加,张嘴破口大骂时,它却用力拍打自己屁股,提醒所有人这个无法否认的事实,人都是有屁股的,只是大家都努力把屁股遮起来了。把《侠盗猎车手》归结为一句诘问,那肯定是——这就是你们想要的?对于绝大多数人而言,这不是大家想要的,没人会要,也没人敢要,甚至不敢去想这样的世界。但一切都是无法否认的,所以只能努力拒绝,用种种标签将这个被揭破的事实划归熏腥污秽,如此来确认自己的清香干净,就算屁股明明在自己身上,而且每个人都有。《侠盗猎车手》就是要世人难堪,尴尬,羞愧和无地自容,还要人自己看到,自己的这些难堪,尴尬,羞愧和无地自容。你以为自己是好东西?《侠盗猎车手》的世界都足够广阔,双击图标就能进来。曾尝试过以步行方式,从地图的一端走到另一端,虽说开始半小时后嫌累就放弃了,但游戏允许你发这病,不会说这不行,这不对,这不可以,没谁在这个世界对你指手画脚,你是的彻底自由。无论你愿不愿意。游戏本身也没什么好说的,什么镜头,什么人称视角,什么载具,什么射击子类型等等,前面都说过了,如此当代游戏产业中的集大成者,也不需要再说什么,玩过的都很清楚,还没玩过?别开玩笑了。MOBA射击不知不觉间,这几年忽然就出现了一批MOBA射击游戏,成为射击类游戏新的子分类。像是暴雪中止已花费1亿美元的项目《泰坦》,再利用泰坦先期资源储备,整合开发而成的《守望先锋》(可惜这么好的名字,而今被简称“屁股”……),还有采用虚幻4引擎制作的《Paragon》,以及《为战而生》等等。 当年《泰坦》的资源打包出来都是千万级,要是《泰坦》继续做下的去话……经历过CS时代,就会知道CS有很多玩家自制地图,其中就有此类游戏的雏形,把同为暴雪系的《魔兽争霸3》融入其中,包括兽人、暗夜、人类和亡灵,游戏过程中能获得升级,强化该种族的技能,改善游戏中参数。而MOBA系列更不用说,本身就是出自《魔兽争霸3》地图编辑器。购买,进游戏,下载安装,随意玩乐下,就能明确得出结论。虽说当下的MOBA射击,很强调英雄的造型,也设置了大堆背景故事,添加了各种不同的技能,强化相互配合协同的必要,甚至有了英雄间的相生相克,但这些游戏本质上还是射击类游戏,四要素依然分毫不少地镶嵌其中,而MOBA则是个应景当下时代,锦上添花的标配。从中也可以窥见射击这个类型游戏,强大的兼容并蓄能力,以及适应性和变通性。尽在咫尺的未来我写完了,你居然也看完了,鼓掌撒花。技术进步的风起云涌,子类模式的昙花一现,射击类游戏的种种兴衰,游戏产业的此消彼长,表象之下到底是什么?或者你也发现,美帝和日本之间在不断竞争,还发现了他们到底在竞争什么。 让我们再看看时间轴游戏出现。二战和冷战催生技术进步,导致的现代视频游戏诞生。日系崛起。美帝先拔头筹,效仿太空入侵者的小蜜蜂出现。这意味着日本开始在游戏产业扩张,而任天堂家用机站稳,则意味着日本的阶段性胜利。战略迂回。受困于日本在游戏产业的话语权,美帝只能选择PC领域,发展3D技术,即时战略、第一人称射击等游戏类型……网络时代。游戏转入网络时代,3D技术换代过程中,日本逐渐落后,美帝甚至打出了Xbox开始收复失地。技术压制。美国游戏在技术上全面领先,日系全面落后,在射击类游戏上尤为突出。移动平台。手机拥有更广的泛用性,更多的功能性,更杰出的扩展性,更出色的便捷性,掌机面临被彻底收割的命运。最终结果。就是日本在游戏产业的曾经独霸的话语权,全面丢失。在看看整个过程,交锋的关键,碰撞的重点,战场的核心,就是射击类游戏。当年,日本从射击游戏上,赢得了整个产业的话语权。然后,2D和3D交汇的时代,日本逐渐落后,美帝逐渐发力。最终,美帝同样也从射击游戏上,夺回了整个产业的话语权。这也是本文,前半部分日系厂商,后半截欧美列强的缘故。为什么射击类游戏如此重要? 射击就是人类的历史因为游戏起源于生活,生活方式取决于生命形态,而形态的进化,决定了我们的行为。类人猿随意扔出去的石块,智人争斗投掷的标枪,石器时代射出的燃烧箭,火器时代风帆战舰火炮打出的弹丸,甚至是现代超音速战机发出的导弹,无一不是某种形式的射击。人类经历过的,以及正在经历的每个时代都在射击,总在射击,射击早已成为这个物种基因记忆的一部分。而射击类游戏的四要素,我,敌人,射击,躲避,实际就是百万年以来,为求生求存的基础要素。这是任何人都能理解,也会被迅速唤起的本能,所以,射击类游戏,是整个游戏产业中的权重类型之一。日本人,美国人。竞争,合作。事情已经发生,也成为过去。过程是偶然的,结果是必然的,一切都是时间问头,历史在循环中启迪未来,那未来究竟在那儿?未来已经来了。“VR”技术环境之下,射击类游戏大家族新成员,虚拟现实射击类游戏,正灿烂地微笑着,展开双臂迎接下个即将全身心追随效忠他的拥戴者。从过去,已然发生过的历史中,我们可以得知这样一个事实。在每个革新周期,拥立最新技术形态的射击类游戏为皇,必可在新时代侍立于帝驾前,成为整个产业的予取予求者。既然如此,我们还要再错过一次吗?上期回顾:
射击类游戏的发展和变迁 (1)
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射击类游戏的发展和变迁 (2)
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射击类游戏的发展和变迁 (3)
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射击类游戏的发展和变迁 (4)
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射击类游戏的发展和变迁 (5)
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射击类游戏的发展和变迁 (6)
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射击类游戏的发展和变迁 (7)
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射击类游戏的发展和变迁 (8)
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射击类游戏的发展和变迁 (9)
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射击类游戏的发展和变迁 (10)
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射击类游戏的发展和变迁 (11)
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射击类游戏的发展和变迁 (12)
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射击类游戏的发展和变迁 (13)
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射击类游戏的发展和变迁 (14)
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射击类游戏的发展和变迁 (15)
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射击类游戏的发展和变迁 (16)
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射击类游戏的发展和变迁 (17)
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射击类游戏的发展和变迁 (18)
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射击类游戏的发展和变迁 (19)
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射击类游戏的发展和变迁 (20)
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射击类游戏的发展和变迁 (21)
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射击类游戏的发展和变迁 (22)
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射击类游戏的发展和变迁 (23)
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射击类游戏的发展和变迁 (24)
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射击类游戏的发展和变迁 (25)
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射击类游戏的发展和变迁 (28)
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射击类游戏的发展和变迁 (29)
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射击类游戏的发展和变迁 (30)
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射击类游戏的发展和变迁 (31)
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射击类游戏的发展和变迁 (32)
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射击类游戏的发展和变迁 (33)
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射击类游戏的发展和变迁 (34)
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