BB高低游戏;变量会不会被c 动态创建变量?

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保存至快速回贴&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a14dfa9e7f1ad1f21f5f386fe37f293f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a14dfa9e7f1ad1f21f5f386fe37f293f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&文:石叶(知乎ID |&/b&&a href=&https://www.zhihu.com/people/9f8ca6e41da3b9dbf5c2a& class=&internal&&@搅拌摩擦的石叶&/a&&b&)&/b&&/p&&p&E3上的最佳游戏是什么?可能每个人都有自己偏好,但《最后生还者 第二部》绝对是有理竞争者之一。顽皮狗在E3上为玩家们献上了一次精彩绝伦的表演,让苦苦等待的玩家们再次兴奋了起来。要知道玩家们对本作的期待是很高的,顽皮狗想要超越自己,必须把电影化的镜头运用和游戏细节提升到了一个新的高度。而从E3上的演示来看,他们真的做到了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-086c0107b0bde6846553_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-086c0107b0bde6846553_r.jpg&&&/figure&&p&E3上的演示虽然不长但却充分展示了本作的极高素质,有人在看过演示后甚至对《最后生还者 第二部》演示的真实性提出了怀疑,认为里面的内容是事先写好的脚本。这也难怪,在艾莉的战斗中,其动作之流畅、多样,与环境互动之完美,几乎没有其他游戏曾做到,然而本作的创意总监Neil Druckmann确认,我们看到的这些都是游戏内真实的系统。&/p&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/266624& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/v2-35aa857e51cf5ddcb356b8e.jpg& data-lens-id=&266624&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-35aa857e51cf5ddcb356b8e.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/266624&/span&
&p&当带着这样的前提,再次细细回味这段演示时,你会更加惊叹于顽皮狗在游戏细节上的把控能力,并且反复问自己一个问题:这怎么可能是即时演算的!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f41ccf0c4f700f1c9e458b4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-f41ccf0c4f700f1c9e458b4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f41ccf0c4f700f1c9e458b4_r.jpg&&&/figure&&p&顽皮狗一向以流畅的动作和精雕细琢的交互设计而闻名。这次顽皮狗对《最后生还者 第二部》的目标是让各种动作无缝衔接,实现最真实的游戏体验。&/p&&p&从E3的演示中我们可以看到,即使在快节奏的战斗中,艾莉的动作衔接依然非常自然,几乎没有中断或奇怪的卡顿。&/p&&p&比如随手捡起瓶子甩到敌人脸上这段,技术动作一气呵成,就像是提前录制的一样。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b25c6f803aad0c7c53d7604_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&300& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-b25c6f803aad0c7c53d7604_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b25c6f803aad0c7c53d7604_r.jpg&&&/figure&&p&不过,经过慢放我们还是能看到一些小瑕疵,艾莉伸手拿瓶子的时候,手其实并没有接触到瓶身,而是直接把瓶子“吸”到手里的。不过这也进一步证明了,这段动画确实是即时演算出来的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5b196c2e5abb6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&331& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b196c2e5abb6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5b196c2e5abb6_r.jpg&&&/figure&&p&之前人们都追求把“假”的游戏做得跟真的一样,现在顽皮狗则把真的演示做得像假的一样。&/p&&p&熟悉顽皮狗的玩家都知道,他们的游戏中人物经常会与环境做互动。在《最后生还者 第二部》的演示中我们能看到这样的互动无处不在,而互动的形式也更加的丰富。&/p&&p&比如艾莉在翻上平台时,使用了两种不同的动作。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3f6920cdfcf64bb5151005_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-3f6920cdfcf64bb5151005_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3f6920cdfcf64bb5151005_r.jpg&&&/figure&&p&顽皮狗对近战系统进行了大幅改进,人物、场景之间的交互更加频繁。使其更复杂、有深度、更有层次感。在《最后生还者 第二部》中,你可以同时与多个敌人互动,而不是像前作一样只与攻击对象产生交互。&/p&&p&艾莉的体格没有乔尔健壮,因此她的动作和战斗风格也截然不同。本作中加入了闪避动作,这是近战的核心系统。为了保证真实的打斗效果,顽皮狗开发了一个非常复杂的系统来控制人物的闪避,根据来袭攻击的方向、高度、方式来选择闪避的动作。&/p&&p&在演示中,艾莉面对两个敌人的攻击,做出了几种不同的闪避,其中一个还与后面的车进行了互动。把动作之间的无缝衔接,与敌人、场景的配合都展示得淋漓尽致。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2a36fefee8e2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-2a36fefee8e2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2a36fefee8e2_r.jpg&&&/figure&&p&再看下面艾莉处决敌人时,收箭抽刀一气呵成,敌人脸上的紧张、愤怒和最后一刹那的恐惧都表现的非常到位。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-01d892c80d685da4109d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-01d892c80d685da4109d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-01d892c80d685da4109d_r.jpg&&&/figure&&p&敌人与艾莉使用同一套动作系统,复杂程度上享受同样的待遇。注意艾莉在攻击敌人时,根据攻击落点的不同,敌人的身体做出了不同的反应动作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f51f71a3fca5282edf61595afbb7f36d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-f51f71a3fca5282edf61595afbb7f36d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f51f71a3fca5282edf61595afbb7f36d_r.jpg&&&/figure&&p&敌人在使用不同武器时,动作也不同。而且他们的攻击会对环境产生的影响。比如演示中,敌人的锤子被艾莉躲开,砸到了墙上,打得碎片乱飞。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d62b4fd9db8db3ea7ff852_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&353& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-d62b4fd9db8db3ea7ff852_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d62b4fd9db8db3ea7ff852_r.jpg&&&/figure&&p&再比如敌人的子弹打到墙上,会造成墙面的脱落,都是不容易被注意到的细节。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c569e30edb1dfb3c2fc2e76de983c9a5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&441& data-rawheight=&300& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-c569e30edb1dfb3c2fc2e76de983c9a5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&441& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c569e30edb1dfb3c2fc2e76de983c9a5_r.jpg&&&/figure&&p&在演示中艾莉中了箭,躲进了掩体并拔出了身上的箭,面上露出了痛苦的表情。这是本作的全新系统。中箭之后,艾莉无法使用侦查模式,瞄准也会受到影响。因此必须找一个安全的地方把箭拔出来。受到其他攻击时可能也会有相应的惩罚和治疗机制。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f0d8d4f96b280e1e65569a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&455& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-f0d8d4f96b280e1e65569a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&455& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f0d8d4f96b280e1e65569a_r.jpg&&&/figure&&p&演示过程中最惊险的一段可能就是艾莉躲在车下被敌人发现了。敌人发现艾莉的瞬间,身子一震,被击中后身子又顿了一下才顺势倒下,一连串的反应很好的表现了紧张感和真实感。让不少玩家直接在现场惊叫了出来。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7d1fc3c6eb47cd5ac22a7f6e4fe0340b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&563& data-rawheight=&300& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-7d1fc3c6eb47cd5ac22a7f6e4fe0340b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7d1fc3c6eb47cd5ac22a7f6e4fe0340b_r.jpg&&&/figure&&p&让人们惊讶的不仅是这段交互的呈现方式,还有就是敌人竟然发现了隐藏中的艾莉。&/p&&p&按照玩家通常的思维,角色隐藏起来基本就安全了,但在《最后生还者 第二部》中显然并不是这样。&/p&&p&顽皮狗试图实现一种无缝的关卡设计,消除所谓的“安全区域”,让玩家始终保持紧张,营造一种危机四伏的感觉。&/p&&p&所以就像演示中一样,没有地方是安全的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4ee312e3ecc1beae225f4e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4ee312e3ecc1beae225f4e_r.jpg&&&/figure&&p&本作的潜行系统也得到了改进,同样追求拟真。在其他游戏中,也包括《神秘海域4》,只要你进入草丛,你就完全隐身了。&/p&&p&但在《最后生还者 第二部》中,有隐蔽度的设定,隐蔽程度可能取决于草丛的高度、掩体的暴露程度等,隐蔽度越高,敌人越难发现你。&/p&&p&在演示中,我们还听到敌人相互交流艾莉位置的信息,这不是按剧本的演出,而是本作中的一个重要系统。&/p&&p&敌人的AI将比第一作更加聪明、更具威胁性,他们会相互交流信息,并相互称呼对方的名字,行为更加真实。&/p&&p&在一些游戏中,当一个敌人发现异常,所有敌人都会进入警戒,但在《最后生还者 第二部》中,这个信息会通过知情人逐渐传递给其他人,逐渐在敌人中传开。这将改变玩家的游戏体验。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5dbff55455dcb2f14ff27a004ef86660_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&300& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-5dbff55455dcb2f14ff27a004ef86660_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5dbff55455dcb2f14ff27a004ef86660_r.jpg&&&/figure&&p&E3演示中的另一个亮点就是人物的面部表情和动作非常自然,尤其是那段吻戏。&/p&&p&为了这段戏,顽皮狗进行了专门的动作捕捉,为人物加上了皮肤的柔软度系统,给鼻子加上了可动关节,并模拟了嘴唇张开时不同部位的移动方式,最终呈现出来的就是我们看到的逼真效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1c0be5b087f7f4a0febc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-1c0be5b087f7f4a0febc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1c0be5b087f7f4a0febc_r.jpg&&&/figure&&p&类似的细节在《最后生还者 第二部》可能还有很多,他们看似虽小,有些你几乎注意不到,也可能永远都不会知道,但也正是无数精细雕琢的细节,成就了顽皮狗游戏无与伦比的临场感和代入感。他们在这些细节上花了大量的时间,开发一个新的系统可能仅是为了让手扶墙的动作更精准一点点。也许这也是《最后生还者 第二部》迟迟没有发售日的原因吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-58abccb9bd9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-58abccb9bd9_r.jpg&&&/figure&&p&Neil Druckmann说:“当你花了大量的时间去打磨一个东西时,很容易迷失方向。当我们把所有的动画、设计、音效、音乐合在一起做出这个Demo,然后问自己‘最终效果好吗?’,我自己也不知道答案。我可以再提出5个可以改进的地方,但我们不知道和其他游戏相比会如何。”&/p&&p&顽皮狗所有的这些努力,都是为了竭力表现游戏中那个世界的现实和残酷,Druckmann 说:“当社会崩坏之后,为寻求正义,你的底线会被撼动吗?这个世界将如何改变你?将如果考验你的人性?将如果影响你的人际关系?这些有趣的问题都等待着我们的探寻。”&/p&&hr&&p&&i&注:文中图片均来自网络,如对您的权益产生侵害,请与作者联系删除&/i&&/p&&p&&b&杉果游戏始终致力于将优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。如果你喜欢我们的文章,欢迎点击关注。要想第一时间看到我们的原创文章,可以关注VX公众号【杉果游戏】&/b&&/p&&p&&i&参考资料:&/i&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DbtmN-bWwv0A%26t%3D1s& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=btmN-bWwv0A&t=1s&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D4i1WCW3B0x8& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=4i1WCW3B0x8&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.dualshockers.com/last-us-part-ii-info-release-date/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Last of Us Part II's Release Date Will Be Announced When it's &Very C& Lots of Info Revealed&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//kotaku.com/the-last-of-us-part-ii-s-violence-is-designed-to-be-rep-& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&We Talked To The Last Of Us Part II's Director About The Game's Violence (And More Treacherous Stealth)&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gameinformer.com/preview//ellie-five-years-on& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Returning To Ellie And The World Of The Last Of Us Part II&/a&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.theverge.com///playstation-e3-2018-the-last-of-us-part-2-ellie-kiss-animation& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow 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文:石叶(知乎ID |)E3上的最佳游戏是什么?可能每个人都有自己偏好,但《最后生还者 第二部》绝对是有理竞争者之一。顽皮狗在E3上为玩家们献上了一次精彩绝伦的表演,让苦苦等待的玩家们再次兴奋了起来。要知道玩家们对本作的期待是很高的…
&p&第一次看这个视频的,&/p&&p&简直要美哭好嘛……&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/293440& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/v2-9cd5eaa68f8812afa47e5.jpg& data-lens-id=&293440&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9cd5eaa68f8812afa47e5.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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第一次看这个视频的,简直要美哭好嘛……
&p&这个问题提的太好了,既是玩家们很容易察觉到的问题,而深究起来又有很深的技术原理。&/p&&p&这次咱们避免长篇大论,直接直观地看几种物理参数对“真实性”的影响。&/p&&h2&1、物理帧率&/h2&&p&现实世界是连续的(只要不要深入到量子物理的世界【滑稽】),现实世界也不是由CPU、GPU模拟的;而游戏物理,全靠模拟,模拟真实性的第一个影响因素就是——物理模拟的频率。&/p&&p&先举一个有趣的例子:N年前跑跑卡丁车可以通过截图操作让电脑变卡、然后穿过障碍。这就是物理检测帧率变低导致出现碰撞错误的典型例子。&/p&&p&所以现在成熟的引擎中,通常物理计算频率和显示频率完全是无关的,就算游戏画面卡成了幻灯片,物理也尽可能保证正确性。&b&而物理帧率越高、计算结果就越准确&/b&,下面以Unity里的一个简单场景为例,介绍“物理帧率和真实性”的关系。&/p&&p&1、物理50帧(Unity默认的FixedUpdate帧率),小球弹了7下:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bb6aee4d8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bb6aee4d8_r.jpg&&&/figure&&p&2、物理计算降低为20帧,小球弹了9下:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c2ffc1ededf2a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c2ffc1ededf2a_r.jpg&&&/figure&&p&显然,之前50帧的效果比这个20帧的真实太多了。问题是,还能进一步真实吗?答案是可以的。&/p&&p&3、物理计算改为100帧,小球只弹了6下:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-514c8ee482be485f7c73a4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&434& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-514c8ee482be485f7c73a4_r.jpg&&&/figure&&p&有趣的是,进一步降低物理帧率,比如1秒10帧,足球甚至会穿过底板……(穿墙的问题有其他解决办法,不在本回答考虑范围之内)。&/p&&p&好吧,大部分读者到这里应该已经恍然大悟了,由于现实世界的物理过程是连续的,那么只要让物理引擎不断提高计算频率,就可以无限接近真实的物理世界吗?&/p&&p&不是的,有两个问题:1、帧率越高CPU、GPU负担就越大,迟早要超负荷。2、就算帧率足够足够高了,还会有其他更多问题,下面说。&/p&&h2&2、物体外形&/h2&&p&以一个简单的模型为例。一般的模型都由美术设计师来制作,包含了许多许多的三角面,以下这把枪,从模型来说一般来说有几千个三角面(因为扳机、枪口等位置都由很多的弧面和凸起)。但是物理系统在处理很复杂的外形时,碰撞检测会成几何级数增加。所以必须采用简化的物理外形:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-dfbf9ce7e51_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&371& data-rawheight=&205& class=&content_image& width=&371&&&/figure&&p&虽然枪的模型有几千个三角面,但是物理方面,我们把它简化为三个长方体、一个圆柱体。糊弄玩家足够了【滑稽(读者表示其实是4个长方体【滑稽】)】。&/p&&p&Unity也支持直接用3D模型作为网格,但是做出了一个非常苛刻的限制:&b&如果一个物体能够在物理世界中自由运动和反弹(被称作刚体),那么它必须具有简化的物理外形。&/b&这个问题这么理解:&/p&&ol&&li&皮球打在不同表面上,它的第一次反弹的方向很容易计算,和入射方向、反弹面的朝向有关。&/li&&li&如果是一把枪撞击到地面上,它会如何反弹呢?你会发现地面碰到枪的位置略有一点差异,那么反弹方向就会有巨大差异,撞在枪口略上一点、略下一点,最终结果会有天壤之别。&/li&&/ol&&p&所以物体外形带来的复杂度也会对模拟结果带来巨大影响。&/p&&h2&3、物体表面的材质&/h2&&p&真实世界的碰撞发生时,两个物体之间一定会发生挤压,这个挤压时间很短、速度很快我们可以忽略它。但是在物理模拟时,我们只能采用近似的公式来估计反弹的速度,这就造成了和现实巨大的不同。&/p&&p&现代物理引擎也有“物理材质”的概念,但是它一般只包含“摩擦力”、“弹力”这两个主要方面,与现实世界细究起来差异太大了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c6c513f539_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&386& data-rawheight=&136& class=&content_image& width=&386&&&/figure&&p&上图是Unity中的物理材质,参数为:动摩擦力、静摩擦力、弹性系数。下面两个是选择不同的物理算法。&/p&&h2&4、其它问题&/h2&&p&其它问题都和计算复杂度有关,一是物理公式的迭代次数,二是误差的累计。&/p&&p&很多方程求值时要采用迭代逼近的方法,循环次数越多结果越精确,但是我们只能强行限制到有限的次数,否则会导致运算量不必要的增大。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d956ab3a70d3eabaa12755_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&198& class=&content_image& width=&384&&&/figure&&p&另外就是为避免无限迭代下去,当物体速度小于某个非常小的值时,我们就假设它“完全静止”了,这样可以省下进一步模拟的计算消耗。&/p&&h2&5、总结&/h2&&p&实时游戏的开发和设计,是一个“造假”的艺术,只要能让用户觉得“真实”,而且从性能上讲可实现,那么就达到目的了。&/p&&p&所以伟大的开发者们一方面不断让游戏更真实,一方面还要尽可能降低计算的开销。最终达到一个大部分人都可接受的结果。&/p&&p&虽然物理引擎的效果目前似乎还不尽人意,但是从技术手段上来说,已经有了长足的发展。总之,想对题主说:能玩不错了,凑合玩吧【滑稽】&/p&
这个问题提的太好了,既是玩家们很容易察觉到的问题,而深究起来又有很深的技术原理。这次咱们避免长篇大论,直接直观地看几种物理参数对“真实性”的影响。1、物理帧率现实世界是连续的(只要不要深入到量子物理的世界【滑稽】),现实世界也不是由CPU、GP…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-198b468fff10a6ada9d97be9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-198b468fff10a6ada9d97be9_r.jpg&&&/figure&&p&这一次继续讲&b&“需求的满足”&/b&。&/p&&p&首先来说说&b&“价值的互斥”&/b&。&/p&&p&我们假设某一个游戏中,所有的武器只有一个维度,就是“攻击力”。那么显然,一定会存在一件“究极装备”。这件装备的攻击力最高,玩家获得以后便对其他装备都失去了兴趣。某一件道具降低了玩家对其他道具的需求,我称这种情况为“&b&价值的互斥&/b&”。&/p&&p&可能有很多人说,这种情况难道不是很正常码?确实,这几乎是不可避免的,但我们从整个游戏的角度来看,这种现象&b&降低了整个游戏的需求总量&/b&。根据前文的理论,需求=乐趣=收益,需求总量的下降,会影响到玩家的快乐值和付费意愿。比如说,在单机游戏中,玩家一旦获得了最强装备,就离通关/流失不远了。在免费游戏中,如果有可能的话,玩家只愿意为最强的装备付费,其他的东西都看不上眼。因此,哪怕这种价值互斥不可避免,设计者还是应该尽力减少这种现象。&/p&&p&所谓减少“价值的互斥”,直白来讲就是如何”让玩家获得了道具A之后还想获得道具B”。业界有很多现成的方法和思路:&/p&&p&第一种思路是利用&b&多样的关卡设计提供独特的价值&/b&。&/p&&p&就比如说《魔灵召唤》,它的魔灵设计理念从一开始就是“尽量让魔灵都有用”,很多数值上看起来很弱的“杂鱼”魔灵,如果放在其他游戏中只能作为“狗粮”存在,但是在魔灵召唤中,这些狗粮怪在很多特定场合都能发挥奇效。很多人玩魔灵召唤都会有这种体验,某一个关卡用主力队伍怎么都打不过去,看了别人的攻略后换上一些奇葩魔灵,难度锐减。&/p&&p&再看《智龙迷城》,第一个层次来说,卡牌属性有5个维度,火水木光暗,后来又添加了复合属性。第二个层次,是游戏的主要玩法“活动地下城”中会采用各种奇葩的设计,比如说某一个颜色的珠子不出现,比如玩家每回合都会受到伤害,比如敌方每回合自动回血等等……这些奇葩的关卡设计规则让卡牌的价值不只体现在数值上,每个卡牌独特的技能设计让他们都有自己发挥的空间。第三个层次,很多卡牌的技能需要和另外一些卡牌配合才能发挥更大的效果。这样一来,玩家在进行游戏时就根本不会有“最强卡牌”的观念,面对不断增加的卡池,玩家会一直对新卡有强烈的需求,不会沦为单纯的“卖数值”游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8f08deab273ec320537ccc126feabf27_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8f08deab273ec320537ccc126feabf27_r.jpg&&&/figure&&p&比如说《怪物猎人》,是通过武器,属性,怪物特性三个方面综合作用,造成一种&b&“所有武器理论上都能用,但是一部分武器在打某些怪的时候更有效率”&/b&的结果。如果你用最强的物理系太刀能不能砍翻所有怪?肯定可以,但是效率不算很高。用水弓打凯龙,长枪和片手打轰龙,重弩打水龙,都是更有效率的玩法。妄图通过一套装备打遍天下的玩家,都会遇到相当的困难。一名专业猎人,会尝试带上最合适的武器和装备,采用最有效率的方式狩猎怪物。为了打A怪物,需要B装备,为了B装备又要狩猎C怪物,为了狩猎C怪物又需要D装备……这样就形成了一个“需求链”,玩家对几乎所有的素材都会产生需求,而不会把注意力都集中在某个所谓“最强装备”上。&/p&&p&从某一方面讲,可以认为《DOTA2》当中也是存在关卡设计的,只不过这个关卡是玩家在PVP过程中创造出来的。当你进入一局DOTA2,队友选什么英雄,出什么装备,怎么分路,对方选什么英雄,等等。这些可以看成是一个关卡条件,由于DOTA2有100多个英雄,又有好多的装备,哪怕地图本身没什么改变,光是从100多个英雄选出10个来,就能提供足够多的可能性。由于玩家遇到的情况是如此复杂多变,DOTA2中可以说没有一个英雄是“没用”的。&b&“哪个英雄最强,什么装备最好”&/b&这种问题只有刚接触游戏的菜鸟才会提出来,而得到的答案也只能是“哪个都有用,没有没用的。”&/p&&p&第二种思路是让&b&高级装备都由低级装备合成而来&/b&。&/p&&p&最直接的例子就是怪物猎人,最高级的武器都是从低级装备升上来的,大多数武器还有派生分支。这样一来,低级武器就是获取高级武器的必要条件。而低级武器也是由素材制作而成的,这个游戏中玩家所追求的一切都是由素材组成的,素材是玩家的核心追求。玩家玩的就是一张巨大的合成表,在这张巨大的合成表中几乎没有什么素材是“没用”的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a91dbbf852ec5a2049092_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a91dbbf852ec5a2049092_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&怪物猎人的这种思路也被很多页游和手游继承,比如《神仙道》和《刀塔传奇》。拿《刀塔传奇》来说,玩家即使玩到一个相对高的级别,理论上对低级素材也是有追求的,因为这个游戏一直在不停的出新英雄,就算大R砸钱第一时间把英雄升到5星,品质升级吃素材这条道还是得走。当然了也还是需要提供一个附魔系统,作为保底的回收机制。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ac3d251cf8ffa196bfa99cde99e1a0ad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ac3d251cf8ffa196bfa99cde99e1a0ad_r.jpg&&&/figure&&p&第三种思路就比较奇葩了,不是所有游戏都能玩的起来,也就是&b&“出售的道具与游戏性剥离”&/b&&/p&&p&什么意思呢?举例来说,《FGO》。月厨们根本就不关心卡牌的数值强不强,他们氪金充值根本就是为了把老婆冲满星。在这种情况下,游戏性什么的根本就不重要,数值策划也不必费太多心思,只要卡牌好看,大招动画华丽粉丝就满足了。&/p&&p&另一个例子就是DOTA2的皮肤,对游戏性和数值完全没有任何影响,大多数稀有皮肤还搞扭蛋抽卡大转盘这种奇怪的机制。但是玩家们纷纷表示“不买不是人。”&/p&&p&这种玩法不是所有人都能玩的起来,FATE这个超级IP,型月几乎吃了有10年。冰蛙无偿更新迭代DOTA也差不多有10年。时至今日,他们只不过是通过游戏给10多年间积累的死忠粉丝团体提供了一个充值信仰的方式。一般的游戏开发者估计也很难效仿。&/p&&p&&br&&/p&&p&下面说一说&b&“道具的保值”&/b&。&/p&&p&在“卖实力”的手游,页游当中,数值的平衡性问题总是存在的。实力再强的数值策划也不可能一次性让游戏的数值平衡达到非常高的水平。难免会出现某一个装备或卡牌数值超出预期的情况。在调整数值时,就涉及到一个道具的保值问题。&/p&&p&尤其是一些非常高端的装备或卡牌,玩家对数值是非常敏感的。这部分数值的调整必须非常小心,否则就容易酿成严重的公关事件。比如原来一张SSR卡非常强力,玩家花了很多钱终于升到满级,整个竞技场没有这张卡就根本没法赢。这个时候如果数值策划脑子一抽把这张卡削弱的太多,那些花了真金白银的玩家肯定不高兴,搞不好还要来个贴吧联名上书以弃坑相威胁。但是你如果把其他卡增强,也同样会有人不高兴,那些大R会说我花了这么多钱凭什么让其他莫名其妙的卡打败。也就是说在“卖实力”的游戏中,某一个版本的数值平衡性问题几乎是无解的,不论怎么调整都会有玩家心理不爽。玩家为了这种“不平衡”花了钱,随便修改相当于变相坑玩家钱。这种不满积累到一定程度就会出问题。&/p&&p&通常来说,遇到这种问题,比较稳妥的解决方案就一招,叫做“&b&开新版本&/b&”(开新的实力线)。进入新版本,相当于数值重置,正所谓“一代补丁一代神”,以前的旧卡没人用了,也不会有玩家抱怨。当然了“数值不平衡”不应该是开新版本的主要理由,况且在新版本中,数值策划也“只有一次机会把事情做对”,谁也不能保证不会出现新的平衡性问题。&/p&&p&还有一种办法可以在小范围内缓解一下数值平衡问题,就是不向玩家暴露详细的数据。就比如在《魔灵召唤》中,很多数值都是语焉不详的,“大量伤害”“较小几率”等等。这样数值策划在调整时就有比较大的操作空间,稍微改改数值玩家也不知道……当然了这并不是什么光明正大的手段……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d066d3bcad10c66c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d066d3bcad10c66c_r.jpg&&&/figure&&p&相比起来,在卖皮肤的游戏中,调整数值平衡就不会引起玩家太大的反感。即使刚买了一个至宝皮肤,这个英雄就被削弱了,玩家心理也不会那么难过。&/p&&p&&b&后记:&/b&&/p&&p&10年前,理查德-道金斯在《自私的基因》一书中首次提出了meme的概念,中文译为“弥母”或“拟子”。在《牛津词典》中,meme的含义为:“文化的基本单位,通过非遗传的方式,特别是模仿而得到传递。”&/p&&p&meme是相对于gene(基因)的概念,我们都知道地球上绝大多数生物都是基因的产物,而meme是寄生在人类大脑中的一种“文化基因”。基因通过复制自身传播,通过优胜劣汰实现进化。而meme是通过人类的传播与模仿繁衍。比如说,“上帝是存在的”这样一个meme,就存在于相当数量的人类头脑中,在整个人类文化中也占有一席之地。&/p&&p&我们知道,单个基因是无法独立存活或繁衍的,大量基因的集合体再配合一定的生理环境,才能够形成生命的最小单位-细胞。而大量细胞通过各种极其复杂的机制相互作用,才能构成一个多细胞生物,比如我们-人类。同样的,单个meme并不能独立存在很长时间,大多数比较“成功”的,都是一个meme集合。比如说,《圣经》这本书,就是一个meme集合。&/p&&p&好了,我们把话题拉回到比较现实的层面。依靠基因来挣钱的行为,我们是非常熟悉的,也就是所谓的“经济作物”和“家禽”。小麦,水稻,肉猪,奶牛这些生物,在纯自然的环境下很难存活,已经特化为人类的一种工具。这些工具的作用就是将太阳能转化为碳水化合物中的热量,以及将植物中的热量转化为其他人类可食用的肉类和奶。&/p&&p&同样的,依靠meme赚钱的方式也有很多,我举一个例子,比如钻石。在De Beers集团出现之前,钻石这种东西几乎不会出现在人们的日常生活中。在De Beers集团垄断了钻石开采业务后,花费了海量的时间和金钱,在人们的脑中植入了一系列meme:“钻石代表忠贞的爱情”“结婚需要一个钻戒”“别的新娘结婚都有钻戒,你老公不给你买他就是不爱你。”这一系列meme奠定了钻石这种珠宝的商业价值。类似的,所有的宗教也都是完全建立在meme的基础之上,在人类历史上,各种各样的宗教团体都发挥了巨大的影响力。&/p&&p&而电子游戏,或者最近一段时间出现的免费游戏,是由纯粹的代码和数据资源构成的,并不存在实体,也算是一种“meme集合体”。甚至可以说,&b&游戏这种东西可能是人类历史上变现效率最高的meme集合体。&/b&就拿国内来说,相当多的互联网公司,最有效率的变现手段就是通过游戏。去看一下腾讯的财报,游戏产生的收入占了相当大的一部分。个人认为,如果没有游戏这种流量变现的手段,互联网行业可能不会发展的这么快。&/p&&p&那么,为什么游戏会成为这么有效的变现手段呢?我的答案就是,在游戏中,玩家的需求是设计者创造,放大然后加以满足的。而这种需求与现实需求的区别就在于,如果一切顺利的话,这种“非现实需求”可以被放大很多倍,需求放大了,收益也就跟着被放大很多倍。&/p&&p&举例来说,你做了一个外卖软件,用户可以用它订外卖,满足吃饭的需求。但是吃饭的需求是很有限的,这个人再有钱,一天也只需要吃三顿而已。况且满足这种需求的替代方案有很多,使用app订外卖只是其中一种。&/p&&p&玩家对一个游戏中稀有道具的需求,是由设计者创造出来的。这种需求可大可小,取决于游戏机制的设计水平。正是由于这种需求可被放大,才会出现土豪玩家一掷千金的情况。他们可以为一个虚拟的数据投入几十万元,但让他为了一顿饭(这个更实在)付出同样的金钱却要难的多。&/p&&p&服务器中的一行数据代码,为何能有这么大的商业价值和艺术价值?为什么另外一个游戏中相似的数据又一文不值?这其中的玄机,乃是每一个游戏设计者穷其一生都参透不完的“道”。&/p&&p&“朝闻道,夕死可矣”&br&&br&是为后记。&/p&
这一次继续讲“需求的满足”。首先来说说“价值的互斥”。我们假设某一个游戏中,所有的武器只有一个维度,就是“攻击力”。那么显然,一定会存在一件“究极装备”。这件装备的攻击力最高,玩家获得以后便对其他装备都失去了兴趣。某一件道具降低了玩家对其…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-165a8951acac3f0d4a47eab_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-165a8951acac3f0d4a47eab_r.jpg&&&/figure&&p&选自arXiv&/p&&p&&b&作者:Daniel R. Jiang、Emmanuel Ekwedike、Han Liu&/b&&/p&&p&&b&机器之心编译&/b&&/p&&p&&b&参与:路、李泽南&/b&&/p&&blockquote&如果让人工智能来打王者荣耀,应该选择什么样的英雄?近日,匹茨堡大学和腾讯 AI Lab 提交的论文给了我们答案:狄仁杰。在该研究中,人们尝试了 AlphaGo Zero 中出现的蒙特卡洛树搜索(MCTS)等技术,并取得了不错的效果。&/blockquote&&p&对于研究者而言,游戏是完美的 AI 训练环境,教会人工智能打各种电子游戏一直是很多人努力的目标。在开发 AlphaGo 并在围棋上战胜人类顶尖选手之后,&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzA3MzI4MjgzMw%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D3%26sn%3D756e3a15b4a5e4a97666%26chksm%3D871b0c50b06cfd28ce5fc5b40d2c4a700%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DeepMind 正与暴雪合作&/a&开展星际争霸 2 的人工智能研究。去年 8 月,&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzA3MzI4MjgzMw%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D57d7ddf715dde95af4cb69%26chksm%3D871b94f4bd23c45ddfb531bfc5186424abd1f5b6df38%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&OpenAI 的人工智能也曾在 Dota 2 上用人工智能打败了职业玩家&/a&。那么手机上流行的多人在线战术竞技游戏(MOBA 游戏)《王者荣耀》呢?腾讯 AI Lab 自去年起一直在向外界透露正在进行这样的研究。最近,匹茨堡大学、腾讯 AI Lab 等机构提交到 ICML 2018 大会的一篇论文揭开了王者荣耀 AI 研究的面纱。&/p&&p&本文中,我们将通过论文简要介绍该研究背后的技术,以及人工智能在王者荣耀中目前的能力。&/p&&p&2006 年 Remi Coulom 首次介绍了蒙特卡洛树搜索(MCTS),2012 年 Browne 等人在论文中对其进行了详细介绍。近年来 MCTS 因其在游戏 AI 领域的成功引起了广泛关注,在 AlphaGo 出现时关注度到达顶峰(Silver et al., 2016)。假设给出初始状态(或决策树的根节点),那么 MCTS 致力于迭代地构建与给定马尔可夫决策过程(MDP)相关的决策树,以便注意力被集中在状态空间的「重要」区域。MCTS 背后的概念是如果给出大概的状态或动作值估计,则只需要在具备高估计值的状态和动作方向扩展决策树。为此,MCTS 在树到达一定深度时,利用子节点鉴别器(策略函数(Chaslot et al., 2006)rollout、价值函数评估(Campbell et al., 2002; Enzenberger, 2004),或二者的混合(Silver et al., 2016))的指引,生成对下游值的估计。然后将来自子节点的信息反向传播回树。&/p&&p&MCTS 的性能严重依赖策略/值逼近结果的质量(Gelly & Silver, 2007),同时 MCTS 在围棋领域的成功表明它改善了用于子节点鉴别的给定策略,事实上,这可以被看作是策略改进算子(Silver et al., 2017)。匹茨堡大学、腾讯 AI Lab 等机构的研究者们新发表的论文研究了一种基于反馈的新型框架,其中 MCTS 利用根节点生成的观测结果更新其子节点鉴别器。&/p&&p&MCTS 通常被视为一种在线规划器,决策树以当前状态作为根节点开始构建(Chaslot et al., ; Hingston & Masek, 2007; Ma^?trepierre et al., 2008; Cazenave, 2009; Mehat & ? Cazenave, 2010; Gelly & Silver, 2011; Gelly et al., 2012; Silver et al., 2016)。MCTS 的标准目标是仅为根节点推荐动作。在采取动作之后,系统向前移动,然后从下一个状态中创建一棵新的树(旧树的数据可能会部分保存或完全丢弃)。因此 MCTS 是一个「局部」的步骤(因为它仅返回给定状态的动作),与构建「全局」策略的价值函数逼近或策略函数逼近方法存在本质区别。在实时决策应用中,构建足够的「运行中」(on-the-fly)局部逼近比在决策的短期时间内使用预训练全局策略更难。对于国际象棋或围棋等游戏而言,使用 MCTS 的在线规划可能是合适的,但是在需要快速决策的游戏中(如 Atari 或 MOBA 视频游戏),树搜索方法就太慢了(Guo et al., 2014)。本论文提出的算法可以离策略的方式在强化学习训练阶段中使用。训练完成后,与子节点鉴别有关联的策略可以实现,以进行快速、实时的决策,而无需树搜索。&/p&&p&&b&主要贡献&/b&&/p&&p&MCTS 的这些特性推动了研究者们提出一种新方法,在训练步骤中利用 MCTS 的局部特性,来迭代地构建适应所有状态的全局策略。思路是在原始 infinite-horizon MDP 的多批小型 finite-horizon 版本上应用 MCTS。大致如下:(1)初始化随机价值函数和策略函数;(2)开始(可能是并行处理)处理一批 MCTS 实例(限制在搜索深度内,从采样状态集合中初始化而得),同时将价值函数和策略函数整合为子节点鉴别器;(3)使用最近的 MCTS 根节点观测结果更新价值函数和策略函数;(4)从第(2)步开始重复步骤。该方法利用 MCTS 策略优于单独的子节点鉴别器策略(Silver et al., 2016),同时改进子节点鉴别器也会改善 MCTS 的质量(Gelly & Silver, 2007)。&/p&&p&研究者称,新论文的主要贡献如下:&/p&&ol&&li&提出了一个基于批量 MCTS 的强化学习方法,其在连续状态、有限动作 MDP 上运行,且利用了子节点鉴别器可以通过之前的树搜索结果进行更新来生成更强大的树搜索。函数逼近器用于追踪策略和价值函数逼近,后者用于减少树搜索 rollout 的长度(通常,策略的 rollout 变成了复杂环境中的计算瓶颈)。&/li&&li&提供对该方法的完整样本复杂度分析,表明足够大的样本规模和充分的树搜索可以使估计策略的性能接近最优,除了一些不可避免的逼近误差。根据作者的认知,基于批量 MCTS 的强化学习方法还没有理论分析。&/li&&li&基于反馈的树搜索算法的深度神经网络实现在近期流行的 MOBA 游戏《王者荣耀》上进行了测试。结果表明 AI 智能体在 1v1 游戏模式中很有竞争力。&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a42dbc91c57bd9c7eaf9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&699& data-rawheight=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a42dbc91c57bd9c7eaf9_r.jpg&&&figcaption&图 1. 基于反馈的树搜索算法。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a62eea80aacfaa7db47f3a1c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a62eea80aacfaa7db47f3a1c_r.jpg&&&figcaption&图 2. 反馈循环图示。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&案例分析:《王者荣耀》MOBA 游戏 AI&/b&&/p&&p&研究者在全新的、有挑战性的环境:《王者荣耀》游戏中实现了基于反馈的树搜索算法。该实现是第一次为该游戏 1v1 模式设计 AI 的尝试。&/p&&p&&b&游戏介绍&/b&&/p&&p&在《王者荣耀》中,玩家被分为对立的两队,每一队有一个基地,分别在游戏地图的相反角落(与其他 MOBA 游戏类似,如英雄联盟和 Dota 2)。每条线上有防御塔来防御,它可以攻击在一定范围内的敌人。每支队伍的目标是推塔并最终摧毁对方的水晶。本论文仅考虑 1v1 模式,该模式中每个玩家控制一个「英雄」,还有一些稍微弱一点的游戏控制的「小兵」。小兵负责守卫通往水晶的路,并自动攻击范围内的敌人(其攻击力较弱)。图 4 显示了两个英雄和他们的小兵,左上角是地图,蓝色和红色标记表示塔和水晶。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f829c31cf7e5b18e89c95b55b0cf782d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f829c31cf7e5b18e89c95b55b0cf782d_r.jpg&&&figcaption&图 4.《王者荣耀》1v1 游戏模式截图。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&实验设置&/b&&/p&&p&系统的状态变量是一个 41 维的向量,包含直接从游戏引擎获取的信息,包括英雄位置、英雄健康度(血量)、小兵健康度、英雄技能状态和不同结构的相对位置。有 22 个动作,包括移动、攻击、治疗术(heal)和特殊的技能动作,包括(扇形)非指向技能。奖励函数的目标是模仿奖励形态(reward shaping),使用信号组合(包括健康、技能、伤害和靠近水晶的程度)。研究者训练了五个《王者荣耀》智能体,使用的英雄是狄仁杰:&/p&&ol&&li&FBTS 智能体使用基于反馈的树搜索算法进行训练,一共迭代 7 次,每次进行 50 局游戏。搜索深度 d = 7,rollout 长度 h = 5。每次调用 MCTS 运行 400 次迭代。&/li&&li&第二个智能体因为没有 rollout 被标注为「NR」。它使用和 FBTS 智能体相同的参数,除了未使用 rollout。总体来看,它在批量设置上与 AlphaGo Zero 算法有些相似。&/li&&li&DPI 智能体使用 Lazaric et al., 2016 的直接策略迭代技术,进行 K = 10 次迭代。没有价值函数和树搜索(因为计算限制,不使用树搜索就可能进行更多次迭代)。&/li&&li&AVI 智能体实现近似价值迭代(De Farias & Van Roy, 2000; Van Roy, 2006; Munos, 2007; Munos & Szepesvari ? , 2008),K = 10 次迭代。该算法可被认为是 DQN 的批量版本。&/li&&li&最后是 SL 智能体,它通过在大约 100,000 个人类玩游戏数据的状态/动作对数据集上进行监督学习来训练。值得注意的是,此处使用的策略架构与之前的智能体一致。&/li&&/ol&&p&事实上,策略和价值函数近似在所有智能体中都是一样的,二者分别使用具备五个和两个隐藏层的全连接神经网络和 SELU(scaled exponential linear unit)激活函数(Klambauer et al., 2017)。初始策略 π0 采取随机动作:移动(w.p. 0.5)、直接攻击(w.p. 0.2)或特殊技能(w.p. 0.3)。除了将移动方向挪向奖励方向之外,π0 不使用其他启发式信息。MCTS 是 UCT 算法的变体,更适合处理并行模拟:研究者不使用 UCB 分数的 argmax,而是根据对 UCB 得分应用 softmax 函数所获得的分布进行动作采样。&/p&&p&与理论不同,在算法的实际实现中,回归使用 cosine proximity loss,而分类使用负对数似然损失。由于在该游戏环境中我们无法「倒带」或「快进」至任意状态,因此采样分布 ρ0 由第一次采取的随机动作(随机的步数)来实现并到达初始状态,然后遵循策略 πk 直到游戏结束。为了减少价值逼近中的相关性,研究者丢弃了在这些轨迹中遇到的 2/3 的状态。对于 ρ1,研究者遵循 MCTS 策略,偶尔带入噪声(以随机动作和随机转向默认策略的方式)来减少相关性。在 rollout 中,研究者使用游戏内部 AI 作为英雄狄仁杰的对手。&/p&&p&&b&结果&/b&&/p&&p&由于该游戏几乎是确定性的,因此研究者的主要测试方法是对比智能体对抗内部 AI 对手的有效性。研究者还添加了游戏内建 AI 的狄仁杰作为「完整性检查」基线智能体。为了选择测试对手,研究者使用内建 AI 狄仁杰对抗其他内建 AI(即其他英雄)并选择六个内建 AI 狄仁杰能够打败的射手类英雄。研究者的智能体每一个都包含内建狄仁杰 AI,使用智能体对抗测试对手。图 5 显示了每个智能体打败测试对手的时间长度(单位为帧)(如果对手赢了,则显示为 20,000 帧)。在与这些共同对手的战斗中,FBTS 显著优于 DPI、AVI、SL 和游戏内建 AI。但是,FBTS 仅稍微超出 NR 的表现(这并不令人惊讶,因为 NR 是另外一个也使用 MCTS 的智能体)。研究者的第二组结果帮助可视化了 FBTS 和四个基线的对决(全部都是 FBTS 获胜):图 6 显示了 FBTS 智能体及其对手的金币比例,横轴为时间。王者荣耀游戏中英雄对敌人造成伤害或者战胜敌人时,都会得到金币,因此金币比例大于 1.0(高出红色区域)表示 FBTS 的良好性能。如图所示,每个游戏结束时 FBTS 的金币比例都在 [1.25, 1.75] 区间内。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b28eec4d4e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b28eec4d4e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&图 5. 几种智能体战胜其他射手英雄所用时间(以帧为单位,即帧的数量),数字越小越好。其中 FBTS 为新研究提出的智能体。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f441c3e29eddd86d3036a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&686& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&686& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f441c3e29eddd86d3036a_r.jpg&&&figcaption&图 6. 游戏内行为。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&论文:Feedback-Based Tree Search for Reinforcement Learning&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ff3877aeb90bceb78cc6a7e7d73a796_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&183& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ff3877aeb90bceb78cc6a7e7d73a796_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&论文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//arxiv.org/abs/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&arxiv.org/abs/&/span&&span class=&invisible&&5&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&b&摘要:&/b&蒙特卡洛树搜索(MCTS)已在多个人工智能领域取得了成功,受此启发我们提出了一种基于模型的强化学习技术,可以在原始 infinite-horizon 马尔可夫决策过程的多批小型 finite-horizon 版本上迭代使用 MCTS。我们使用估计值函数和估计策略函数指定 finite-horizon 问题的终止条件或 MCTS 所生成决策树的子节点鉴别器。MCTS 步骤生成的推荐结果作为反馈,通过分类和回归来为下一次迭代细化子节点鉴别器。我们为基于树搜索的强化学习算法提供第一个样本复杂度界限。此外,我们还证明该技术的深度神经网络实现可以创建一个适合《王者荣耀》游戏的有竞争力的 AI 智能体。&/p&
选自arXiv作者:Daniel R. Jiang、Emmanuel Ekwedike、Han Liu机器之心编译参与:路、李泽南如果让人工智能来打王者荣耀,应该选择什么样的英雄?近日,匹茨堡大学和腾讯 AI Lab 提交的论文给了我们答案:狄仁杰。在该研究中,人们尝试了 AlphaGo Zero 中出…
&p&很多游戏都有火车关卡,看上去是角色在飞驰的火车上战斗,特别带感。&/p&&p&但为了制作起来更简单,这一类火车关卡往往是采用&b&火车不动、场景动&/b&的骗人技巧,让场景向后不断移动,给人一种火车向前行驶的错觉。&/p&&p&不过这样骗人也有缺陷。那就是火车只能走直线,玩家很容易发觉这趟火车跑起来四平八稳,真实感上不免要打些折扣。&/p&&p&直到2009年《神秘海域2》那个经典的火车关卡面世。&/p&&p&这一关里,火车依次通过了森林、湖泊、隧道、雪山四个场景,道路蜿蜒曲折,脚本演出和场景过渡都非常自然,营造出强烈的真实感。神海2虽诞生于09年,但这一段就是放在现在也相当出彩,称得上业界标杆。&/p&&p&那么,神海2火车关到底是怎么做出来的呢?我社最近的一篇文章就解释了这个问题。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.yystv.cn/p/3008& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-acda05b9c6fcadd6ex120.jpg& data-image-width=&1000& data-image-height=&500& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《神秘海域2》当年惊世骇俗“火车关”是怎么做出来的? - 游研社&/a&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/992064& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-7c737a9cad977ef071cf3_b.jpg& data-lens-id=&992064&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-7c737a9cad977ef071cf3_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/992064&/span&
&/a&&p&起因是YouTube上的一位游戏播主Freako最近制作了一期视频。他使用游戏中的调试菜单还原了神海2火车关真正的运行方式,揭示了藏在这个经典关卡背后的设计思路。&/p&&p&Freako通过调整摄像机的位置发现,神海2里的火车是实际运动的。&b&它在一个巨大的场景中沿着环形轨道不断循环,以这种方式解决了静态火车只能走直线的问题。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1f2f312cd962f1da9735e0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1b98ac9ffdd0b5fed58e314e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1b98ac9ffdd0b5fed58e314e_r.jpg&&&figcaption&雪山场景也是一样的&/figcaption&&/figure&&p&接着,他又加速了游戏时间,发现&b&游戏场景不会随着时间推移而改变,四个场景并非直接相连&/b&。&/p&&p&火车首先会在一个巨大的环形轨道中不断循环,只要玩家不在火车中前进,场景就不会变化。而且这个场景非常大,火车跑上一圈需要很长时间,玩家就很难发现场景其实是重复的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bc755cbedc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但这样一来,就引出了另一个问题。如果这4个场景不是连在一起的,场景之间的切换如何能不被玩家看出破绽呢?&/p&&p&Freako再次通过调整机位找到了答案。&/p&&p&&b&顽皮狗将切换场景的触发点精妙地放置在过场动画中&/b&,比如从湖泊场景切换到隧道场景这里,会有一段德雷克开门的动画,此时以玩家的视角,是看不到外界环境的。就在这一瞬间,场景开始切换。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-84dd7d54a5d995ef2557d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d7e6c465b711dd9ab37c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&figcaption&玩家视角是啥也看不见的&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5bdb20ce474_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&figcaption&此时切换完毕,进入隧道&/figcaption&&/figure&&p&几乎每一次场景切换都会伴随过场动画,而此时,火车、飞机、角色的位置都是固定的,玩家的位置对动画没有任何影响。由于衔接和过渡做得好,玩家很难看出破绽。&/p&&p&比如从森林进入湖泊:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d54a9d295f17816fdeab92_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&/figure&&p&比如从隧道进入雪山:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a2fc1fc42639b6dcf2b035e892de2865_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&/figure&&p&想要实现这一套东西,远没有看上去那么简单。顽皮狗的一位负责人曾在GDC2010的演讲中提到,&b&由于火车关没有采用常规的静态关卡,从角色移动、敌人AI到武器瞄准坐标等基础设计几乎全都要推倒重来。&/b&&/p&&p&为此,他们甚至开发出了一套名为动态物体遍历系统的技术,专门用于运动场景中。这一系列的复杂设计也使火车关成了神海2整个开发流程中最早开始并最晚结束的一部分。&/p&&p&自神海2之后,这种让火车“动起来”的技术在游戏界似乎正变得越来越成熟,比如《刺客信条:枭雄》的火车任务似乎就采用了相似的手段(只不过远没有神海2这么精致)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6596ba49daceee899dd8dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6596ba49daceee899dd8dd_r.jpg&&&/figure&&p&回到“开发游戏时,有哪些欺骗人眼睛的技巧(trick)?”这个问题,它乍一看好像是游戏开发者投偷懒,非要骗玩家。&/p&&p&但要想实现神海2这样的火车关卡,可以说高端的技术和细腻的设计缺一不可。即使知道了实现方法,这一套操作也是小规模公司学不来的。正因如此,即便你已经知道了它是骗人的,也依然会被它的一气呵成所折服。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/guf.html& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-a772ac43dda_180x120.jpg& data-image-width=&320& data-image-height=&180& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《神秘海域2》火车片段_腾讯视频&/a&&p&&/p&
很多游戏都有火车关卡,看上去是角色在飞驰的火车上战斗,特别带感。但为了制作起来更简单,这一类火车关卡往往是采用火车不动、场景动的骗人技巧,让场景向后不断移动,给人一种火车向前行驶的错觉。不过这样骗人也有缺陷。那就是火车只能走直线,玩家很容…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fe267ffbed7de09f525cd_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fe267ffbed7de09f525cd_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&虚拟世界炒房?过于真实,引起不适。&/b&
&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 艾达&/b&&/p&&blockquote&&b&“最后几套房!清仓价处理!都是顶级位置!”&/b&&/blockquote&&p&这是一条房产广告,但说的却不是现实中的楼盘。它来自闲鱼平台上一处正在出售的FF14虚拟房产。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-90f63b41efeaea_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1138& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-90f63b41efeaea_r.jpg&&&/figure&&p&在这些出售信息中,一部分卖家会写明出售房产的理由是准备弃坑退游,同时还有一部分卖家则属于倒卖者。他们手上往往握有多套房产,有时还会提供一些“新品上架”的预告信息。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-22b08b2b44a3a678d68a1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&112& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-22b08b2b44a3a678d68a1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2ad5aefe90dac14e4093aac_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&454& data-rawheight=&174& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&454& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2ad5aefe90dac14e4093aac_r.jpg&&&figcaption&以上两条来自同一位出售者&/figcaption&&/figure&&p&FF14中的房产系统由来已久:国际服于2013年最初加入此系统,国服则在2014年引入。房产系统也并非FF14独有,诸如《永恒之塔》《天涯明月刀》等网游中也有类似的系统。&/p&&p&拥有房产后,玩家可以在FF14中培育作物、开办部队(工会)工坊或建造私人飞艇进行探索,以此获得一些稀有物品,同时也可以进行装修。总体来说,房屋在FF14中并非正常进行游戏的必需品,对玩家实力影响十分有限,很多人买房也只是为了体验一把在游戏中大兴土木的感觉。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c8f34bf35c4efd737148e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c8f34bf35c4efd737148e_r.jpg&&&figcaption&分享游戏中的个性化家装作品一直为玩家们所津津乐道&/figcaption&&/figure&&p&但FF14内获取房产的难度以及玩家对房产的需求水平,与其所能带来的游戏收益十分不匹配:动辄上千万Gil(游戏中的货币单位)的房价绝非大多数玩家能够承受的水平,房产有价却无市。&/p&&p&归根结底,原因在于FF14中的房产不仅在同一时刻内数量有限,且这个数量与玩家总数相比少得可怜,有心体验这一游戏内容(而不仅仅是希望以房产获利)的玩家则多了太多。&/p&&p&所以2014年,当国服一引入房产,就有玩家吐槽过:&/p&&p&“小区环境景色都不错,就是&b&房价比北京二环内都贵……还只能现金全款不能首付按揭……&/b&” &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8aed8c39df_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1087& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8aed8c39df_r.jpg&&&/figure&&p&FF14官博君也在这条微博下唱和,并“脑补”了一个情形:“辛苦苦攒了20W金币,加上公会其他机油赞助的780W,终于买上了游戏里最小平的房子。” &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfe1f2f8fadb554cb38ca5d48e0a2b2f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfe1f2f8fadb554cb38ca5d48e0a2b2f_r.jpg&&&/figure&&p&他可能想不到,4年多过去,FF14房价高的问题依然没有得到解决,他的脑补不幸言中。&/p&&p&举例来说,在今年1月23日FF14国服更新了游戏的4.1版本,其中内容包括开放一处全新的居住区——白银乡。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-499dafa3f88f7f52ce819_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&530& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-499dafa3f88f7f52ce819_r.jpg&&&figcaption&白银乡一景&/figcaption&&/figure&&p&在每个服务器中,新开放的白银乡与原有的三个居住区一样,共有720块各类型地皮,而在整个中国区共8个服务器中,一共增加了5760块,相比于原有地产总数直接增长了三分之一。&/p&&p&相比之下,2016年盛大官方发布的统计数据中,FF14国服便已经有了超过85万玩家。同时,这是自房产系统上线起FF14第一次开放新居住区,大批老玩家早已手握巨额虚拟财产期待已久。&/p&&p&就在白银乡开放后的一小时内,所有的房产便被收购一空:其中有被正常玩家购买的,但更多的房产则落入了倒卖者之手,与现实中投机倒把的炒房行为如出一辙。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f3a6c99fea81a9dfad232_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f3a6c99fea81a9dfad232_r.jpg&&&figcaption&只可惜游戏里没有打击炒房的强力官方机构&/figcaption&&/figure&&p&与之相应,房屋交易的相关信息一时如雨后春笋般涌出。在那段时间,游戏里的组队招募板仿佛变成了房地产广告专栏,其中一部分更是明确表示要进行线下RMB交易。 &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-459e3e1f5be3f23b82c4ad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-459e3e1f5be3f23b82c4ad_r.jpg&&&/figure&&p&长久以来的期待,换来的却是新区房产被诸多“地产商”疯狂收割的现状:在玩家群体中,不满与愤怒的声浪顿时汹涌而起。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8ac183e32b836def2946_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&452& class=&content_image& width=&330&&&figcaption&以上两条回复均来自1月23日当天下午&/figcaption&&/figure&&p&一部分玩家选择了与地产商妥协,进行线下交易,但其中也出现了买卖双方之间闹出纠纷后,通过人肉搜索“解决问题”的恶性事件,不能野外PVP的FF14中因为房产涌起了浓厚的硝烟味。 &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-237cb7eef426e01e3d003_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&291& class=&content_image& width=&420&&&figcaption&“社工”即“社会工程学”,指的就是人肉搜索&/figcaption&&/figure&&p&必须说明的是,以上所有的线下买卖都违背了FF14游戏用户协议:SE官方明令禁止一切以现实货币交易虚拟财产的行为。1月23日这场房产风波中,也有部分被发现线下交易房产的玩家最终拿到了官方的处罚决定:房屋被直接拆毁,地皮则被系统收回,但买家付给“地产商”的RMB也就彻底打了水漂。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7ab6a5c6c8fe044ccb38c062f5f726ec_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&94& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7ab6a5c6c8fe044ccb38c062f5f726ec_r.jpg&&&figcaption&“游戏货币、账号、角色、游戏内服务及一切虚拟物品都不可以在线下通过现实货币交易。”,截图自《FF14用户协议》英文原文&/figcaption&&/figure&&p&而在FF14国际服中,“抢不到白银乡新房”的问题也同样困扰了许多玩家,基数更大的玩家群体带来了更严重的供不应求。&/p&&p&SE自己也迅速认识到了这一点:去年10月白银乡于国际服上线后不久,FF14主创吉田直树便在一次采访中明确承认,官方未能满足所有玩家的需求。同时,他表示将在下次更新中对已有的四个住宅区进行大规模扩容。&/p&&p&&b&“白银乡住宅区本身这里是很稳定的,但是我们无法同时满足所有人的房屋需求,所以这导致了很多人抢不到房子而感到沮丧与不满。我要先为此道歉。”&/b&&/p&&p&这不是他第一次对房地产问题表态了:在2013年房产系统于国际服最初上线时,曾有官方地价虚高的问题。为了让更多玩家有机会获得虚拟房产,吉田直树当时曾表示,新版本发布后的三个月内,大约80%的玩家都将拥有属于自己的房屋,并降低了一次地价。&/p&&p&但这一举措很快便带来了新的问题:当时的FF14国际服玩家数量并不算太多,使得房地产出现了供过于求的状况,部分(在虚拟世界)财力雄厚的玩家便趁机大量囤积房产,直接让后入坑的玩家可获得的房地产资源越来越少。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-52a57cfa3a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-52a57cfa3a_r.jpg&&&figcaption&两位当事玩家&/figcaption&&/figure&&p&比如说,在去年7月外媒Kotaku曾报道,FF14国际服有两位玩家通过在同一服务器中创建多个人物,一共购买了28座房产用来玩装修,活生生把一款MMORPG玩成了《模拟人生》。&/p&&p&尽管他们没有通过任何线下交易购买房产,也没有去做倒买倒卖的勾当,但这种囤积行为还是招来了一部分玩家的指责。 &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e36d7c992006aca2d856ea6ef42354c0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e36d7c992006aca2d856ea6ef42354c0_r.jpg&&&figcaption&当事玩家之一装修出的地下书库,我愿意为了在这样的书库中一个人一辈子静心阅读下去付出一切&/figcaption&&/figure&&p&目前,FF14国际服已经更新至4.2版本,SE官方如约在每个服务器中各加入了1920处新地产,接近原有地产总数的三分之二,并对连续购房行为添加了时间限制。但由于国服目前尚未更新这一版本,还不好说这些“即将到来”的举措能对国服“地产商”横行的现状带来什么变化。&/p&&p&想到在游戏里买套房还得和现实一样,面对“能不能买得到、买得起”的世纪难题,这或许也过于真实了点。&/p&
虚拟世界炒房?过于真实,引起不适。 文 / 艾达“最后几套房!清仓价处理!都是顶级位置!”这是一条房产广告,但说的却不是现实中的楼盘。它来自闲鱼平台上一处正在出售的FF14虚拟房产。 在这些出售信息中,一部分卖家会写明出售房产的理由是准备弃坑退游…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-29dbd0a702bbba21d5c4960_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-29dbd0a702bbba21d5c4960_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-53ebaca8d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&150& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-53ebaca8d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-53ebaca8d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&赌场总有着许多“一夜暴富”的神话。&/p&&p&在众多造神活动中,数学家封神又最让人信服。&/p&&p&&br&&/p&&p&2012年曾有&b&“澳洲19名数学家组团豪赌,狂赢156亿”&/b&的传奇,但很快就被证明是假消息。&/p&&p&&b&那么数学到底能不能让人在赌场无往不利?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6f88a9dec480e1095803e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&211& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-6f88a9dec480e1095803e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6f88a9dec480e1095803e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&能,只要选对了游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&在赌场少有真正的公平,总是庄家赢面略大,但在众多游戏中,还有一种能通过计算概率达到49%的胜率。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&那就是21点(Blackjack)*,职业赌徒的看家本领。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&*注:就像斗地主中的王炸,初始牌拿到A与10则称作“黑杰克(Blackjack)”,直接取胜,这也是21点又名“Blackjack”的原因。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2d53de18c82fbc8af88616_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&166& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-2d53de18c82fbc8af88616_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&相较于德州扑克、老虎机这些赌场游戏,21点亲民得多。&/p&&p&&br&&/p&&p&扑克中两张鬼牌先剔除,其余的牌2~9分别记作2~9点,10、J、Q、K记作10点,A视情况记作1或11点。&/p&&p&游戏的胜负判定很简单,执牌双方将手牌点数相加,通过比大小决定输赢。&/p&&p&&br&&/p&&p&总数相加最大只能21点,超过21点则为&b&“爆牌”&/b&直接失败,数字相同则为平局。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-21d87ec6bb94fef4c692_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&222& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-21d87ec6bb94fef4c692_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而带有赌场特色的21点,规则更为繁复。&/p&&p&游戏双方分为庄家、玩家,所有玩家只需和庄家比大小。&/p&&p&&br&&/p&&p&通常庄家会在半圆形牌桌上应战5~7名玩家,因为扑克牌一般也为两副及两副以上。&/p&&p&庄家由赌场方担任,玩家各自决定单局筹码,随后游戏开始!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aa7aadef07c9d8be6f6c6a95ed6cb676_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&607& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aa7aadef07c9d8be6f6c6a95ed6cb676_r.jpg&&&figcaption&圆形塑料片为筹码&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&首回合,玩家与庄家各获得两张初始牌,一张翻开一张合上。&/p&&p&&br&&/p&&p&随后而玩家可以选择:&b&拿一张牌(Hit)、结束拿牌(Stand)&/b&。&/p&&p&当然,如果局势大好也可以选择&b&赌注翻倍并拿牌(Double)&/b&。&/p&&p&还有一种情况,当两张初始牌相同,可将它们分开,另外压一份赌注,再次补充至两张,相当于同一局玩两次&b&(Split)。&/b&&/p&&p&如果局势不佳,有的赌场还允许选择&b&认输(Surrender)&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&等所有玩家结束拿牌后,庄家看牌,并按规则操作:&b&大等于17点则不拿牌,反之拿牌直至17点,&/b&爆牌则所有玩家获胜。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-66d238da2c4e1a6b4464bdfa4c3bad33_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&682& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-66d238da2c4e1a6b4464bdfa4c3bad33_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&21点并不复杂,感觉更像依靠运气的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&但实则不然,21点的乐趣颇似魔方,不懂的时候只能随意玩玩,一旦把握了公式就像打开了新世界的大门。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&作为一款被数学家一直欺负的游戏,绝对是有它好欺负的一面。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e6eb894e1ead34550ebe3889ce5dfd3f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&475& data-rawheight=&202& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6eb894e1ead34550ebe3889ce5dfd3f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6eb894e1ead34550ebe3889ce5dfd3f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&法国曾宣称21点发源于他们国家的“Vingt-et-un游戏(21游戏)”。&/p&&p&也有研究认为,现代21点最早可追溯至20世纪早期印度的地下赌博。&/p&&p&&br&&/p&&p&可以确定的是,19世纪的美国大陆确实开始流行21点。&/p&&p&于1931年,内华达州宣布赌博合法化,21点开始公开出现在赌博俱乐部,一举成为继骰子游戏后最风行的庄家游戏。 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a3a8cbfa7e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a3a8cbfa7e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&2008年上映的美国赌博电影《决胜21点》,正是围绕21点开展的故事。&/p&&p&影片中,主角所在的麻省理工学院,有一个秘密团队Blackjack Team。&/p&&p&&br&&/p&&p&这个以高智商成员组建的团队,便是靠着钻研数学技巧在21点赌桌上取胜。&/p&&p&正是这部电影将赌徒谚语&b&“Winner winner,chicken dinner”&/b&,首次捧火。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4deb6b4d197cb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4deb6b4d197cb_r.jpg&&&figcaption&“21”(2008)&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&电影中的吃鸡大神,在现实中的原型叫马恺文。&/p&&p&马恺文被誉为华裔赌神名号,凭借团队和数学,在赌场大赚500万美

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