手部模拟器要vr吗用vr么

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【摘要】奇葩游戏《手部模拟器(Hand Simulator)》在最新的更新中,加入了对VR设备的支持。
【本文由83830原创发布,转载请注明出处】
  近日,由开发商HFM Games打造的奇葩游戏《手部模拟器(Hand Simulator)》在最新的更新中,加入了对VR设备的支持。现在拥有
Vive和Oculus Rift的玩家也可以体验到这款恶趣味的游戏啦。
  《手部模拟器》是一款非常恶搞的模拟游戏,游戏中玩家需要控制虚拟的双手完成各个关卡的任务。例如给手枪更换弹匣、拆炸药、射击等。
  游戏最大的难度在于玩家需要控制每根手指来完成任务,包括本次更新后可以体验的VR玩家,同样也需要通过鼠标与键盘来完成这一项高难度会令人抓狂的操作方式。
  目前,《手部模拟器》在Steam上售价为11元,如果是对此类恶趣味模拟游戏感兴趣的玩家,可以自行前往Steam商店购买体验。
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模拟休闲游戏《手部模拟器(Hand Simulator)》
10621来源:913vr作者: 10:22:37
《手部模拟器(HandSimulator)》是一款非常恶搞的模拟休闲游戏,游戏中玩家需要控制虚拟的双手完成各个关卡的任务。例如给手枪更换弹匣、拆炸药、射击等。游戏支持HTCVive和Oculus,只能通过定位运动控制器来进行操
《手部模拟器(Hand Simulator)》是一款非常恶搞的模拟休闲游戏,游戏中玩家需要控制虚拟的双手完成各个关卡的任务。例如给手枪更换弹匣、拆炸药、射击等。游戏支持HTC Vive和Oculus,只能通过定位运动控制器来进行操作,目前游戏只支持英文,游戏售价36元。近日,由开发商HFM Games打造的奇葩游戏《手部模拟器(Hand Simulator)》在最新的更新中,加入了对VR设备的支持。现在拥有HTC Vive和Oculus RiftVR设备的玩家也可以体验到这款恶趣味的游戏啦。游戏介绍《手部模拟器》是一款非常恶搞的模拟休闲游戏,游戏中玩家需要控制虚拟的双手完成各个关卡的任务。例如给手枪更换弹匣、拆炸药、射击等。游戏最大的难度在于玩家需要控制每根手指来完成任务,包括本次更新后可以体验的VR玩家,同样也需要通过鼠标与键盘来完成这一项高难度会令人抓狂的操作方式。目前,《手部模拟器》在Steam上售价为11元,如果是对此类恶趣味模拟游戏感兴趣的玩家,可以自行前往Steam商店购买体验。 & &小编推荐: & & & & & & & & & &
*请填反馈意见,否者提交不了Valve推出SteamVR骨骼输入系统,可精确捕捉手部姿势 -- VRPinea-有态度、有深度、有温度的VR垂直媒体
近日,Valve宣布推出Steam VR Skeletal Input(骨骼输入)系统第一个beta版本,目的是更加精确地捕捉用户手部姿势。据悉,Valve曾于今年5月发布了一款全新的Steam VR输入系统,而 Skeletal Input则是Steam VR输入系统的延伸。小编了解到,Skeletal Input系统允许控制器厂商精确捕捉用户手部的姿势,并将其作为动画数据流提供给正在运行的应用程序。开发者则可以利用这一数据流,单独制作用户的手部动画。这意味着,当新游戏发行时,开发者无需为他们计划支持的每个控制器创建独特的动画,也不需要发布补丁来支持新控制器。同时,硬件厂商也可以把更多时间投入到控制器的创新上,通过编写驱动程序,使控制器适配任何支持Skeletal Input系统的游戏。此外,Skeletal Input系统可以向应用程序提供两个动画流。其中一个动画流旨在准确地追踪持控制器的手部姿势。另一个动画流则旨在提供一系列无控制器的手部动作。开发者可以根据游戏情况选择合适的动画流。另外,Skeletal Input系统还能为开发者带来附加动画的选项。可以说,附加动画选项对于开发者是非常有用的,因为他们可以在其他动画层之上,再附加一层动画,从而带来更多更动态的动作。研究人员表示:“我们希望这款全新的系统可以支持多用户使用,但这可能对带宽的要求比较高。所以我们正计划将动画压缩到更适用于联网的大小。同时,我们也希望通过这个beta版获得更多有价值的反馈。”据悉,Skeletal Input系统的SDK即将向开发者开放,兼容Vive Wands、Oculus Touch和最新的Knuckles EV2。同时,Valve还与其他厂商进行合作,旨在为新系统带来更多的功能。本文由kidwell刊发,属VRPinea原创编译稿件,转载请洽
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“在VR刚刚推出的时候,我们的设想是所有人都会用站姿来进行体验;但事实证明,许多玩家希望在经历过整整一天的辛劳工作之后,可以坐下来惬意地沉浸在VR世界当中。”
——Jason Rubin,Oculus内容副总监
上周二在制作“87早报”的时候,看到Oculus的高管再出惊人之语,向来对行业八卦极其敏感的我当然不会错过这种显而易见争议极大的好戏——于是一条标题为《Oculus:相比于站姿,玩家更喜欢坐下体验VR》的新闻便出现在了诸位的Timeline当中;然而始料未及的是,这条加起来不到500字的报道居然惊动了HTC Vive贴吧的老哥,诸位请看:
好吧,既然事实证明人民群众对这个话题十分上心,那么身为实机派VR玩家,我当然不会放过这个表达观点的机会——今天,就让我们从实践的角度出发,一起来聊聊“站起来还是坐下去”这个攸关VR体验质量的话题吧:
在正式开篇之前,首先让我们简单回顾一下前情提要:但凡是从2016年乃至更早就开始对VR行业展开关注的朋友,提起Oculus这种“前后不一”的发言方式(“出尔反尔”就算了,还没到那个程度),诸位想必都不会陌生——例如说,早在2016年的时候,Polygon就曾经有过这种报道:
“许多玩家都渴望能体验空间追踪技术——无疑,这玩意确实挺酷;我们当然有能力去搞定这种体验,技术方面不存在问题——只要挑个合适的时间点,我们想搞demo就能搞。”
——《Oculus Rift can do room scale VR, but doesn"t see the demand for it》,Polygon,
顺带一提,彼时做出以上发言的Oculus高管不是别人,正是Jason Rubin。
除此之外,至于什么“Palmer Luckey曾表示会做开放平台结果Oculus Rift独占游戏大行其道”“民间反垄断组织Revive揭竿而起”乃至“Palmer Luckey被扫地出门后资助Revive”一类的新闻,诸位应该更是毫不陌生。不过,我们今天的重点并不是翻这些陈年旧账,还是让我们回归主题吧:
站起来和坐下去,哪个才是最合理的VR体验姿势?
有一说一,这真是个好话题:
要想判断那些侃侃而谈的“VR大神”究竟是有操作有实践的实机派还是不着边际的云玩家,提这个问题就够了。
以我自己为例,毫无疑问,相比于“站立”这种猛男姿势,身为200斤快乐肥宅的本人当然更倾向坐着玩啦,这难道还有什么悬念吗?
——先别急着批判,听我把话说完:
首先,我当然清楚以《音盾》为代表的VR节奏游戏,以及以《亚利桑那阳光》为代表的VR射击游戏当然更适合站姿体验——无论是左右横跳拦截音符,还是迎战四面八方前仆后继蜂拥而至的僵尸大潮,站姿的灵活度都要比坐姿强上太多,这点我相信只要是上手玩过这类作品的老哥应该都清楚。
然而与此同时,请允许我谨小慎微地多问一句:诸位老哥累不累?
至少在我个人的经验来看,无论是《音盾》还是《亚利桑那阳光》,在戴上头显开始体验的第一小时都是无比快乐的;然而随着时间的推移,在经过大约一个半小时之后,我会逐渐开始怀念昔日坐在沙发上吹着冷气喝着肥宅快乐水握着PS3手柄玩《GTA5》的经历……
没错,短平快的体验是一码事,但如果考虑到“续航”这个问题,坐下来慢条斯理地品味VR并没有想象中那么不堪——这点只要是有点实际经验的朋友多少应该都能认同。
至少对于我个人来说,在今年年初尝试24小时VR体验的时候,夜半场有差不多一半的时间是这个姿势:
十分逍遥,推荐没这么搞过的老哥都来试试。
除此之外,和站姿相比,坐姿体验VR还有另一个无可比拟的优势:
我们都知道,现如今阻碍VR推广的关键因素,除了“价格成本”之外,另一项让持币观望者望而却步的主观理由,我相信大家都听说过:
然而说句实话,身为一个VR实战派,每当我看到诸多自媒体公众号不厌其烦地搬出“VR眩晕无药可救”的陈词滥调时,内心响起的永远是一个声音:
这位老哥,你倒是坐下试试啊!
试想一下,当你的脊背,你的腰杆乃至你的尊臀统统依靠在稳定可靠的平面上时,当这些来自躯体的支撑感赐予你充实的稳定感之后,你还会在意来自视觉观感的那点所谓的“眩晕”吗?
答案试过便知。倘若还不放心,不妨先来试试卧姿。
由此可见,一来不累二来不晕,坐姿体验VR的优势就这么简单。
所以说……“相比于站姿,玩家更喜欢坐下体验VR”可以成立吗?
答案没那么简单
以我之前测评过的《Along Together》为例,作为一款兼顾3DOF设备的轻量级平台解谜VR游戏,这部作品成功地把操作简化到了“坐下来一只手也能玩”的程度——然而话又说回来,这种操作在游戏的第一章问题尚且不大,进入第二章之后,随着谜题机关复杂度的提升,“坐在原地抖手腕”的操作愈发显得力不从心,怎么办?Oculus Go玩家怎么办我不晓得,我只知道身为Vive玩家只需站起来活用一下肢体姿势,操作体验立刻可以大为改观——瞧,这就是“站姿”相比于“坐姿”体验VR的优势所在,不是吗?
归根结底,对于VR游戏来说,“站立”还是“坐下”孰优孰劣并无定论,然而“武断地认定站姿/坐姿更Cool更符合用户需求”是一码事,“能不能让用户根据个人习惯随意选择体验姿势”是另一码事。相比于把选择权交给VR玩家让他们自行定夺,Jason Rubin的论调靠谱与否,我相信大家自有判断。
“人民喜闻乐见,你不喜欢,你算老几?”
没错,就是这个道理。
然而,对于我们的VR玩家来说,想必还会有不少人怀揣着这种想法:
有没有这样一种VR体验方案,可以兼顾“站姿”的灵活度与“坐姿”的稳定感,同时在实际体感上更接近于“站立”而非“坐下”,并且在现有的技术条件下也可以实现?
老实说,以现如今的发展状态来看,100%满足以上需求且成本可以被大众接受的方案还是不太现实的;但是退一步来看,完成度在85%以上的此类VR体验解决方案确实是存在的。值得一提的是,尽管需要借助一点VR行业以外的器材,但和”万向跑步机“这种专属产品不同,这套方案需要追加的设备,在日常生活中同样可以派上用场。
当然,身为一个实践派,我的选择自然是实践出真知——保持关注,诸位老哥,听我的消息吧!
原标题:再谈VR体验的打开方式:站起来还是坐下去?
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