智能手机游戏个人dnf开发者团队和小团队如何赚钱

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从事独立手机游戏开发的10个心得
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熊哥有话说
开发游戏为何烧钱?游戏制作成本揭秘
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国内一年一度的游戏盛会 ChinaJoy 已经在上海落下帷幕,除了多款重量级的 PC 端游参展,还有大量的手机游戏将在会展上露面,并且一举盖过了端游的风头。在这个全民游戏的时代,游戏不再只是游戏爱好者的专属,智能手机让游戏不再只能通过专业的游戏设备来获取。或许很多人在玩游戏的间隙都曾有一瞬间的念头闪过:这游戏不错嘛,做出这款游戏究竟需要多少钱呢?今天小风就跟大家一起聊聊这个话题,开发一款游戏需要多少成本。首先,如果你是只想知道一个数字的话,那我只能说:我也不知道。因为范围太大,从几乎零成本到数亿美金,开发成本可能是其中的任意一个数字,所以要说出一个具体的数字来代表游戏的开发成本是不可能的。这里我们主要探讨的是影响游戏开发成本的一些因素,让大家可以对不同游戏开发成本有一个大致的概念。要具体分析这个问题的话,就必须把问题简化,不去过多的追究各种细节。我们先抛开一些游戏之外但是又不不可缺少的因素,比如说不论是独立团队还是游戏公司,都需要一个工作室,那么房租、电费、电脑等都是必要的开支。如果是一家成型的公司,除了标配的开发人员,法务、行政、财务、HR、测试人员同样重要,人力成本不菲。但是这些同样忽略不计,我们假设这些并不需要花钱。而一些与游戏直接相关的因素——游戏引擎、服务器、传统游戏光盘制作成本或者一个热门 IP 的完整授权,以及不能量化的因素——游戏创意等。所有这些因素都忽略不计,只是讨论游戏从零开始到制作完成这一过程中涉及的成本。抛开所有这些因素,我们可以把问题变得看上去简单一些。游戏开发的主要成本就是人力成本,那么一款游戏的最低开发成本的计算公式就是:成本=成员平均费用X开发时间X团队规模事实上,一款游戏的投入成本主要花在两个方面,一个就是开发团队的费用,另一个就是产品推出前后推广运营和维护的费用。所以就游戏开发而言,影响游戏成本的就主要是公式中的3个因子。开发时间和团队规模是跟游戏的类型、大小、品质等因素相关的,我们先讨论一下第一个因子——成员平均费用。一个典型游戏开发团队主要有三种职位,策划,美工和程序。这三大工种之下可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、2D、3D、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能,此外还有音频和测试。如果是公司性质的话,成员平均费用主要就是员工的薪酬福利,为了简化问题,这里只讨论薪资,其他福利、税收什么的不作考虑。根据《2014年Q1中国游戏行业薪资报告》提供的数据,游戏行业人群主要聚集地北上广三地的平均薪资为:技术研发12K,策划8.5K,美工9.5K,我们再简化到人均10K。下面我们就根据以上几个因素具体讨论一下,不同游戏的开发成本。做一款大型的 PC 游戏,开发团队一般100人以上,开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长。我们假设一款典型的端游研发团队100人,开发周期2年,那么一款 PC 游戏的开发成本=10X100X24=24000K,也就是2000万上下。事实上,大多数端游的开发成本只会高于这个数字。而一款同类型的手机游戏从立项到发布,只需20多人的团队开发不到一年的时间,所以开发成本=10X20X12=2400K,差不多是端游的十分之一,当然这只是保守估计,但是不论怎样手游的开发成本都是远远低于一款同类型端游所需的费用。而相比端游,2013年以来手游的回报率却是高得惊人,比如去年一款 ARPG 手游,研发成本不到300万,上线一个月,光是 iOS 平台流水就超过了2000万。这也是众端游巨头和页游大厂对手游市场趋之若鹜的原因。从直观的感觉上可能会觉得网游研发成本会比单机高不少。其实不然,网游只是说起点要高一些,上文提到,就算成本相对较低的手机网游也需要至少200万的启动资金。单机则比较灵活,少的几万,多则数亿。这两者其实很难比较,因为游戏的玩法核心不一样,开发侧重的内容也不一样,单机更注重画面和游戏性等游戏本身的东西,而网游则更注重交流和互动,都是各自刺激消费的关键点。但是就开发阶段而言,如果是游戏类型和品质都接近,那么两者开发的工作量其实差距不大。严格的说可能单机还会稍高一些。由于各方面的考虑网游选用的引擎一般比同时代的单机游戏要低一代以上,所以画面表现也要低一个档次,成本自然会少一些。网游比单机花费更多的地方其实是产品上线之后测试、运营、推广和维护的费用,这个不在我们讨论的范围之内。首先独立游戏团队相对于大型游戏公司的优势在于独特的创意和差异性的玩法,几个人的团队想要做出一款大制作游戏几乎是不可能的。而创意这种东西又无法量化,所以通过这种简单粗暴的方式对比独立游戏团队和游戏公司的开发成本本来就是不公平的,但是也没有别的好的办法。如果是开发一款同品质游戏的话,两者在开发时间和团队规模的要求是差不多的,成本差异产生的因素主要就是成员平均费用。显然,独立团队是不用自己给自己发工资的,所以费用要少很多,但是光食宿两个方面也是需要不小的花费。粗略估计一下大概在每人每月2500左右,那么也就是游戏公司的四分之一。我们简单粗暴的认为,游戏公司和独立团队的开发成本的比值,就是薪酬福利和生活开销的比值。这个其实是最难比较的,因为各种类型侧重的点不一样,在不同职能上面的要求也就不一样。动作类:动作类都是实时的,追求图形效果和实时性的平衡,对美工和程序的要求比较高。射击,格斗,竞速,体育类游戏:侧重点和动作游戏类似。策略类:策略游戏强调逻辑思维和管理,对策划的要求非常高。RPG:RPG 游戏注重剧情发展和个人体验,对策划要求最高。模拟类:模拟类注重对现实模拟的程度和游戏性之间的平衡,看似没什么要求,其实各方面工作量都非常大 。冒险解谜类:冒险解谜类游戏比较容易跟 RPG 混淆,冒险解谜游戏通常有一个线性发展的故事情节作主线,注重在旅行中探险并解决其中的难题,强调解谜,而 RPG 强调的是剧情发展和个人体验。二者都对策划有很高的要求。益智: 以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万象,思维模式也可朝物理性及逻辑性等各个方向,是非常适合移动平台的游戏类型。此外还有一些其他的游戏类型,个人感觉都可以包含到以上类型当中,还有一些是由基本游戏类型组合而成的游戏类型,比较起来就更加复杂。策划,美工和程序,就像一个空间坐标系的三个坐标轴,不同的游戏类型侧重的方向不一样,就算侧重的方向一样,在同一个方向侧重的程度也都不一样,无法统一到一个维度的比较都是耍流氓!所以不同类型游戏之间怎么比较都有失妥帖。有的朋友可能不满意了:妈的扯这么半天还不是相当于什么都没说。好吧,在大小,品质差不多的情况下,开发成本一般来说:动作&模拟&策略&解谜&益智。根据近几年东京电玩展主办方 CESA 出版的《CESA游戏白皮书 CESAゲーム白書》来看,游戏开发平台的开发成本梯队分布如下:XBOX 360、PS3&Wii、PS2&3DS、PSP,简单来说就是新一代主机&老一代主机&掌机,手机游戏自然排在最后。当图形表现提高到一定程度时,游戏设备的硬件架构对于游戏开发效率的影响非常明显,而开发效率又直接影响游戏的开发时间,而从上文我们知道,开发时间与开发成本又是正比的关系,所以从 PS 第一代开始,每一次更新换代就意味这开发成本的成倍增长,到 PS3 的时候,主机游戏已经迈入好莱坞式的大成本大制作,高风险高回报的道路。相对而言,移动平台的游戏开发成本就低了不少,原因有三:一、因为手游受众群体普遍不是重度玩家,虽然手机用户群大,但是大多数用户的手机首先是一台手机然后才是游戏机,对于游戏各方面的要求比传统玩家低得多,所以手游的赚钱策略就是“薄利多销”,自然不会投入过多的研发成本。二、移动游戏平台和传统游戏平台的运营机制也不一样,手机硬件性能的提升并非是单一向的,相比主机和掌机,手机型号种类繁多,特别是安卓系统,开发商想要笼络更广大的用户群,就不可能只针对高端机型的高端硬件做优化,这违背了“薄利多销”的基本原则。如果要保证大多数机型能运行就代表游戏的开发成本不能跟上高端机硬件提升的步伐。这也是手机游戏品质上不去的原因之一。三、因为手机游戏销售渠道的特点,许多开发商也“聪明”的调整了手机游戏的开发重心,采用了快速上线,快速迭代的策略,快速做出第一个版本,展示核心玩法,上线之后再根据玩家反馈来调整、修改、更新游戏。这样做有三个好处:首先,不必投入大量资源支持初次开发,可以大大缩短游戏的开发时间,降低不少初期开发成本;然后,因为第一个版本已经展示了游戏的核心玩法和内容,游戏能不能受欢迎并且赚钱,基本能看出个大概,如果完全没有盈利的可能则可以放弃开始下一个项目,如果初期表现还不错或者能看到一定的潜力,则可以根据初期的数据和玩家的反馈更有针对性的调整和更新;最后,现在的手机游戏都需要时常更新来维持游戏的热度和曝光量,根据更新内容的强度,一次更新可以稳定几天至数周的销售,也可以增加游戏的生命周期,维持持续性收入。通过这种将游戏从产品转换到服务的思路,成本和风险都可以大大降低。最后是截止目前十大高制作成本游戏,一起来感受一下吧。& & & &1、《命运 Destiny》  制作成本:5亿美元  预计将于今秋问世的大型 FPS 游戏大作《命运》将一举成为有史以来制作成本最高的视频游戏。根据开发商 Bungie 工作室与发行商动视暴雪的流出合同文件显示,《命运》投入的所有成本高达惊人的5亿美元。& & & &2. 《侠盗猎车手5 Grand Theft Auto V》制作成本:2.65亿美元《侠盗猎车手5》的预计制作成本从最早的1.375亿美元一直上升到了后来的2.65亿美元。而且,该作在2013年接连获得了6项“吉尼斯世界纪录”,其中包括24小时内最畅销的动作冒险类游戏、24小时内最畅销的电子游戏、关联娱乐产品总销售额最快达成10亿美元游戏、最快达到10亿美元销售额的电子游戏、24小时内最高收益电子游戏、24小时内单一娱乐项目收益最高以及游戏预告片播放次数做多的 RPG 游戏。& & & &3、《光晕4 Halo 4》制作成本:2.2亿美元这款游戏没有交给 bungie 这个 MGS 的王牌开发,倒是给了不出名的343,虽然画面很好,不过游戏总有些赶工和宣传的味道,《光环4》知名度很高,但是由于比较晚,销量不如3,和致远星倒是平起平坐,《光环4》的画面拿下了2012年最佳画面,却没有拿下2012年最佳游戏很可惜。据悉,游戏的开发成本超过2亿美元。& & & 4. 《星球大战:旧共和国 Star Wars: The Old Republic》制作成本:1.5-2亿美元分析师认为,于2011年推出的《星球大战:旧共和国》可能是史上制作成本最高的游戏作品之一。该游戏的市场售价为60美元,但玩家每月需要花费15美元的订阅费用。据悉,《星球大战:旧共和国》在推出后的三天就获得了超过100万订阅玩家,这也使其成为了史上玩家增速最快的在线角色扮演类游戏。& & & 5. 《最终幻想13 Final Fantasy XIII》制作成本:1.2亿美元这款游戏投资非常高,是当时最高的游戏之一,仅次于侠盗猎车手5,不过《最终幻想13》的热度不如从前,续作和雷霆回归也反响平平,有些无法复制当年 PS2 时期《最终幻想10》的味道,续作也是,好在《最终幻想13》画面和 CG 都很出色,售价在当时也是最高的。&& & & & 6. 《马克思佩恩3 Max Payne 3》&制作成本:1.05亿美元《马克思佩恩3》同样是由 Rockstar Games 游戏公司在2012年发行的一款游戏大作,但 Rockstar Games 此前曾计划在2009年就将其上市销售。在游戏发售之初,市场对其的反响相当平平,该作仅仅在首月卖出了44万份。但在整整一年后,《马克思佩恩3》的销量终于达到了400万份,而这也是分析师预计该作能够达到收支平衡的销售里程碑。& & & &7. 《迪士尼无限 Disney Infinity》制作成本:1亿美元迪士尼集团旗下的视频游戏部门近年来的业绩表现一直让我们不忍直视,有消息称该部门在年已经累计亏损了14亿美元。之后,该公司决定调整自己的游戏制作思路,因此而推出了《迪士尼无限》这款作品。《华尔街日报》预计,《迪士尼无限》的制作成本高达1亿美元,但迪斯尼方面透露自己预计这款作品能为公司带来超过10亿美元的营收。& & & &8. 《侠盗猎车手4 Grand Theft Auto IV》制作成本:1亿美元《侠盗猎车手4》是由 Rockstar Games 游戏公司发行的一款围绕犯罪为主题的开放式视频游戏。故事发生以美国洛杉矶及其周边地区为原型的城市洛圣都,该地点其实是基于现实地区中的洛杉矶和加州南部而制作。该作的制作人莱斯利·本泽斯预计《侠盗猎车手4》的总制作成本大约在1亿美元左右,而该作在推出后的24小时销量就达到了惊人的360万份。& & & &9. 《荒野大镖客:救赎 Red Dead Redemption》制作成本:8000万到1亿美元《荒野大镖客:救赎》的故事背景设定在美国的荒野西部,其开发商 Rockstar Games 也通过这一作品证明了自己除了擅长制作《侠盗猎车手 Grand Theft Auto》以外也同样有能力推出其他风格的出色游戏作品。这款游戏投资成本非常高,还有后期的 dlc,dlc 更是破天荒的满分10分,也是唯一一款游戏本体接近10分,dlc10分的游戏,这款游戏几乎挑不出毛病,辅助设计功能人性化,剧情感动人,地图广袤,场景逼真。据悉,《荒野大镖客:救赎》的制作时间长达6年,并在期间经历了多次跳票。《纽约时报》预计,该作的制作成本大约在8000万到1亿美元之间。& & & &10. 《古墓丽影9 Tomb Raider》制作成本:1亿美元于2013年发布的《古墓丽影9》从发布之初就备受玩家期待,而在该作发布后的48小时内,该作的销量就达到了100万份。在上个月,《古墓丽影》的月度总销量更是达到了650万份。知名游戏行业预测家、M2 Research 高级分析师比利·佩德基恩预计,该作品的制作成本大约在1亿美元左右。
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文艺风骚萌
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当乐公众号二维码想进入游戏行业?先听听行业资深人士怎么说想进入游戏行业?先听听行业资深人士怎么说36氪百家号编者按:游戏市场十分火爆,比如王者荣耀等热门游戏的团队,动辄上百个月的奖金,对很多人都充满了吸引力。游戏行业现在到底是什么样的情况呢?进入其中要注意什么呢?Krzysztof Szafranek作为一名游戏行业有多年经验的从业者,结合自身的体会对上述问题进行了回答。文章发表在他自己的博客上,由36氪编译。几天前,有人要我给一个20岁的孩子提一些建议。他喜欢游戏,想要成为游戏开发者。这个请求出现在一个特殊的时刻:就在几周前,我向Wooga提交了辞呈。Wooga是一家很棒的游戏公司,我在那里工作了5年。给出建议是一件很冒险的事情,我也不是那种急于告诉年轻人该如何对待他们的生活的人。所以这篇文章的主要内容就是我这几年开发游戏的体悟。它是主观的,而且比较偏向于移动游戏,也就是手机游戏市场。如果你想把游戏开发者当成你未来的职业,或者立志进入游戏行业,你会发现它很有用。移动经济2011年,当我决定开发移动游戏时,智能手机已经很受欢迎了。不过,智能手机带来的移动革命才刚刚开始。通过开发Facebook上的Flash游戏,游戏开发者创造了巨大的利润,但自从史蒂夫·乔布斯宣布iPhone上不会支持Flash以来,到2012年年初,游戏行业开始全面转向移动端。快进到2017年,基本上再也没有人会想要去Facebook上玩Flash游戏了。与此同时,移动游戏市场的规模也出现了爆炸式增长。EA和动视暴雪等大公司都认识到了智能手机的潜力。而且游戏能够非常轻松的发布,鼓励了成千上万的独立开发者加入。此外,由于Steam的发展,PC上也出现了独立游戏的寒武纪大爆发。据Pocket Gamer的数据,每天都会有100至1000款新游戏被提交到AppStore,就以平均每天500款,假设只有1%的游戏是好的(我认为这个比例更高)话。这意味着每天都有5个像样的游戏被提交。所有这一切都表明,当今游戏行业的竞争非常激烈,远远超过6年前的情况。当然,一些成功的故事激发了人们的想象力。比如Supercell的估值令人震惊,其创造的利润也是如此。但是,关注这些异常值的同时,我们不应该忘记,还有成千上万的游戏并没有获得任何关注,甚至无法收回开发成本。质量标准要高得多,而且在几年前非常流行的一款游戏,很可能在今天就被人忽视了,再也不会出现在App Store的首页上。最能说明这一问题有多么困难的一个指标是每次安装成本(CPI)——即说服一个人安装应用需要多钱。它的价格从1美元一直到20美元不等,如热门的 Game of War或Mobile Strike。但这仅仅只是开始:典型的用户日留存率只有20%,这意味着80%下载游戏的人在一天之后就不会再打开它了。(特别好的游戏能达到60%的单日留存率。)而且做到这一点,我们并没有让用户为游戏支付任何费用。选择高级定价模式并在游戏中加入价格标签并不是一个解决方案——相反, 它更有可能把你的游戏降级到 App Store 的黑暗角落, 而这些角落里居住着从未被人下载过的"僵尸应用"。也许把这个地方称为“黑暗角落”并不是最准确的,但大多数游戏或者应用最终都是这样的。Mobile Strike:雇佣阿诺·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)非常昂贵。当你访问App Store时,你可能会觉得,付费游戏和免费游戏的受欢迎程度是相同的,因为它们在展示推广方面的力度是一样的。这是一种误导,因为苹果在推广独立游戏方面做得很好,这通常会带来很高的溢价。然而,看一看畅销排行榜,你就会不会在有所疑惑:所有的畅销游戏都是免费的,可以通过小额支付来赚钱。如果你只是想开发游戏,谈论经济学可能听起来并不那么令人兴奋,但我一进入这个行业,我就意识到这可能是这一行业最重要的方面。这不仅是因为钱会对你的游戏的开发和运营产生重要的影响。而且在“免费”游戏的世界里,小额交易决定了游戏的设计。大多数游戏都是免费的,定价竞赛导致的结果是,给众多游戏开发者带来了从其他方面榨取玩家金钱的压力。这就是为什么现代的移动游戏是围绕计时器、虚拟钻石、硬币和收藏品而设计的,因为这些东西可以一遍又一遍地出售。应用商店的经济学决定了游戏机制。这与我90年代末开始玩游戏时的标准完全不同。当时,对于开发商来说,最困难的莫过于说服你买下游戏盒子,一旦这个交易完成了,游戏就不会受到跟金钱有关的因素影响了:不管它是好是坏,你钱都已经花了。对于现代的游戏开发者来说,最困难的则是留住用户:玩家在游戏中待的时间越长,他们就有越多的机会向玩家出售虚拟产品。设计这样一个系统需要相当多的洞察力。这就是为什么与以前的工作相比,我在游戏行业中工作时,会有更多的机会与经济学家以及数学博士共事。为什么要把它放在首位?幸运的是,经济因素并不是移动游戏开发中需要注意的唯一方面。在我的职业生涯中,开发游戏是我面临的最刺激和最困难的编程挑战。实现游戏系统、动画和其他游戏所需要的工作都是非常令人满意的。我也有机会和一些非常有才华的人一起工作——他们是程序员、游戏设计师、分析师、作家,还有平面设计师。我也会怀念那些未发布的原型、草图和概念艺术作品。玩家所看到的,只是开发游戏过程中的一小部分工作成果,而开发过程中创造的一些艺术作品真的非常棒。最后,看到人们玩你开发的游戏,并在其中获得快乐是非常令人愉快的。在一个小型或中等规模的工作室里,即使是一个人也可能对最终游戏作品产生重大影响。在大型工作室,这并不一定是真的。我仍然记得育碧(Ubisoft)公司的一位设计师在GDC的演讲中谈到了《刺客信条III》背后的开发过程。在这种规模的游戏中,单个程序员可能只负责一个动画,比如坐在马背上用弓箭向左边射击。获得的回报则是在简历上能添上育碧这个在游戏行业家喻户晓的名字。在Wooga,我从事开发的通常是小型和中型游戏,所以在它们的功能设计方面有更大的发言权。《刺客信条III》:八个电影公司分布在世界各地,昼夜不停地工作。那么,为什么要辞职呢?直接因素就是游戏开发技术向Unity 3D技术的转变。它是一款优秀的游戏引擎,正在成为移动游戏开发甚至许多PC游戏开发的行业标准。然而,这与我之前使用的技术不同(JavaScript、Objective C、Swift),其只是一款专注于游戏开发的工具。正如我在上面解释的那样,游戏行业在今天的竞争非常激烈,想要脱颖而出必须要有在一个细分的领域付出更多,所以我宁愿不局限于这个行业里。我仍然认为自己更像一个多面手(专注于UI/前端),所以我决定回归到web开发中去,而不是在一个应用有限的堆栈中(Unity 3D)从头开始。你的经历可能会有所不同如果我20岁,渴望去设计开发游戏,我该怎么办?我可能会去上大学。这并不一定是最吸引人的举动,你肯定能通过马上得到一份相关的工作来学习很多的技能与经验。然而,有时被忽视的是,学生比全职的员工有更多的时间和更少的义务。多年前我上大学时,我利用业余时间去学习编程,开始写博客,建立起了一个微薄的投资组合。这是一个很好的机会,让我明白自己真正想要的是什么,同时也能让我积累足够的经验来获得第一份好工作。这额外的时间和所明悟的观点可能比我所选的任何课程都更有价值。拥有投资组合是其中一个关键因素。在我上一份工作中面试候选人时, 这比学历或其他任何工作经验都重要。无论我们谈论的是开发者还是设计师,产品的交付能力都是衡量一个人能力的最强指标。产品原型和产品交付之间有很大的差距。在经历了这个过程之后,我们得到的教训是非常宝贵的。即使是一款非常简单的游戏也需要跨越原型、设计、艺术化、编程和营销的工作。所有的这些工作对于一个人来说,都是非常困难的(尽管可能)。因此,寻找其他对开发游戏感兴趣的人,并与之合作在学习和产品交付方面是至关重要的。Game Jam是一个很好的机会,可以和其他的爱好者见面,能给你提供一个视角,在别人正在做的事情的背景下看待自己的工作。在大学毕业后,你将拥有一个投资组合、第一次接触游戏开发和一个开发游戏的好主意——如果你立志想要开发游戏的话。即使你对这个问题的回答是“不”,但如果你有一个学位和第一个项目的经验,当你找工作的时候就不会有什么问题了,尤其是当你决定要学习计算机科学专业的时候。不上大学,直接去工作当然是可以的,而且很可能会帮你解决问题。但是,如果有更多的时间,尝试不同的事情可能会帮助你做出更好的选择。更不用说倦怠是一种非常真实的感觉了,当你没有在20岁时做出职业生涯的选择时,你会更容易避免。五年的游戏行业从业经验,是我生命中最好的时期之一。这在很大程度上要归功于Wooga,其是一个伟大的雇主。同时,与其他狂热爱好者一起开发游戏的过程,也让我学习到很多并非常兴奋。我希望,如果你考虑从游戏行业开始自己的职业生涯时,你会发现这篇文章很有帮助。如果你知道你应该怎么做,那就去做吧。你可能是完全正确的。原文链接:http://szafranek.net/blog//so-you-want-to-make-games/编译组出品。编辑:郝鹏程本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。36氪百家号最近更新:简介:36氪官方账号。每一条新闻都有价值作者最新文章相关文章

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