超级微信摇一摇赛马游戏戏也太假了吧?怎么打都打不中

求求某些人收了神通吧,瞎回答,还跑题。。看着十分尴尬。&br&这游戏核心成功原因在于明确地有意识地针对细分领域(二次元以及泛腐亚文化圈)的话题性、价值观塑造、以及情感叙事诉求而引发的自媒体传播和人际传播,而后因传播而建构该游戏独有的“想象的共同体”(imagined community),从而得到稳定和有持续侵略影响力的“游戏国民”。这里的关键字是:“meme”的传染。方法论和剑网3是一样的。meme是什么应该不用解释了吧?回去好好复习道金斯和MGS2&br&&br&另外这游戏系统设计(虽然是抄了魔灵)和付费结构有助于形成高活跃低ARPU值的生态,思路明确地放弃中R,有点类似CR,这与其受众群体和前一条提到的meme传染密切相关,为这游戏的成功产生了一定助力。&br&(10月18日更新:最新得到的消息,阴阳师连ARPU都不低。。。高活跃高ARPU问你怕不怕)&br&&br&有些人说这游戏过于耗费精力导致负面体验过多需要付费减少负面体验的,只能说不仅是没玩过阴阳师,可能就是看了几篇没做过游戏设计的“编辑”瞎yy的文章就过来回答,而且我大胆怀疑甚至可能根本就没玩过什么游戏。&br&&br&讲真,上两周看这卡牌游戏DAU都400万了(数据是10月初的,后来官方公布已经1000万了),国庆第一天凌晨腾讯的几个游戏猛拉收入的时候我就预言这游戏要肯定会突破一切阻碍上榜首了。还有人在那跳说这不算成功,说这游戏不好玩,没有突破,我只想跟你讲:你那点可怜的“体验总结”根本代表不了这个产品的目标受众,连这点道理都弄不明白,你是怎么当业内人士的?你觉得不好玩能代表谁?你觉得肝所以不好玩?你有没有想过多数目标用户根本不在乎肝?有一些所谓的业内人士啊,too old,sometimes naive!那我还觉得梦幻西游不好玩呢,是不是可以钦点梦幻西游不成功?&br&&br&利益相关:自充1w2软只出了2张ssr卡但依然认为该游戏十分好玩的来自非洲的“业内人士”&br&&br&&br&&br&10月14日更新&br&这张玩家自己做的图,虽然戏谑,但可以部分解释什么叫二次元、泛腐文化圈的话题性、价值观和情感叙事诉求。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-617df8757a3facdc07c3dd941de4e775_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&3706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-617df8757a3facdc07c3dd941de4e775_r.jpg&&&/figure&&br&&br&10月15日更新&br&&a data-hash=&9df7c862ac72cd6d4dc008a0& href=&//www.zhihu.com/people/9df7c862ac72cd6d4dc008a0& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$9df7c862ac72cd6d4dc008a0&&@Razchen&/a& 的答案说的十分十分极度极度精辟,在这里强推一下!!!!!!!!!!!!!!&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fc630d42b6_b.jpg& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&654& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fc630d42b6_r.jpg&&&/figure&
求求某些人收了神通吧,瞎回答,还跑题。。看着十分尴尬。 这游戏核心成功原因在于明确地有意识地针对细分领域(二次元以及泛腐亚文化圈)的话题性、价值观塑造、以及情感叙事诉求而引发的自媒体传播和人际传播,而后因传播而建构该游戏独有的“想象的共同…
关于游戏美术和游戏设计之间的沟通,我在好几年前曾翻译过一篇《时空幻境》(Braid)的美术所写的创作流程,其中提到了与游戏设计师之间的大量沟通,以及由此而来对美术风格的不断调整。最近重新整理了一下译文,或许对大家有用:&br&&br&首发公众号:isChenzhuo&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzI5MDM5NzQwOQ%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3Dbd6aa136b8a0%26scene%3D0%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&谁见到过风?时空幻境的艺术创作流程&/a&&br&&br&&p&本文译于2008年下半年,并得到原作者David Hellman的授权。&/p&&p&&br&Who has seen the wind? &/p&&p&Neither you nor I. &/p&&p&But when the trees bow down their heads, &/p&&p&The wind is passing by.&/p&&br&&p&谁见到过风?&/p&&p&你没有,我也没有。&/p&&p&但当树儿低下头,便是风儿经过的时候。&/p&&br&&p&Christina Rossetti&/p&&br&&p&&br&在我参与进来之前,Braid已经在GDC上露面过两次了。创造者Jonathan Blow在Experimental Gameplay Workshop和独立游戏节上展示了Braid的独特游戏性:基于时间操纵的2D横版解谜游戏,甚至还获得过最佳创意奖。除了还需要一些很微小的打磨之外,这款个人风格突出的作品已经基本完成,从头到尾玩起来毫无问题。&br&&br&不过,从视觉效果而言,Braid还显得十分粗糙。那些方块,梯子,钉刺,看起来是那样的“横版解谜过关游戏化”,形貌毫不掩饰其作用,他们的存在目的就是在向玩家直接了当的传递:“我是某某游戏元素”,这样的信号。是的,从游戏的观念出发,Braid也许只需要简单的视觉效果就够了,但是它处处强烈表现出一种信念,那就是,它要利用游戏这一媒介传递某种思想。&br&&br&散布在Braid各关卡开始前的散文般的文字段落,令作者的野心昭然若揭。这些文字片断之中,充满了对友情,悔恨,时间悖论的敏感与沉思。“世界2”揭示了一种无限制的复现机制——面对所有的错误,你都可以令时间倒转,这意味着不再存在“错误”。显然,这儿映射的是恋人之间油然而生的那种相互间完美的宽恕之情。&br&&br&你似乎要匆匆下结论,说这一切听起来太堂皇了。不,并非如此。上述联系,从来都不显得牵强。当我享受这款,一方面向超级马里奥致敬,另一方面又是一个独树一帜,活泼利用其时间控制机制的平台游戏时,这些观念,映射,都自然而然在我脑海中浮现。&br&&br&2006年夏天,我以Visual Artist(视觉美术)的身份加入到项目中来。我的挑战,不仅仅在于要清晰的展现出Braid世界的机制与行为,更重要的是要帮助作者完成他的叙事意图,随你怎么理解,逸事也好,技巧也罢,或许还有哲学。总之,这篇文章的目的在于,向大家展示,我如何为一款几乎已经完成开发,特立独行的作品进行视觉效果设计的过程。还有我所遇到的挑战,以及我们拉拉杂杂的一些想法和工具相关的话题。&br&&br&&strong&不以尝试为耻&/strong&&/p&&p&&br&起初,Jonathan给我传了一幅游戏截图,让我在上面涂涂画画。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/446c58b948a66df82fb8c0_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/446c58b948a66df82fb8c0_r.jpg&&&/figure&&br&↑ 就是这张啦,以程序员的美术细胞之名,主赞美它。尽管视觉效果十分简陋,但是从功能角度来看,游戏风格已经相当老练。钥匙,开关,楼梯,钉刺,怪物,还有一个穿西服的家伙,全都有了。和最终的发售版本相比,这款游戏从外观上来看,发生了巨大的变化。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/467daa555abbeeb7dd0dbfc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/467daa555abbeeb7dd0dbfc_r.jpg&&&/figure&&br&&p&↑这是我的第一次尝试。我故意不去理会截图所框定的元素和调色板。看上去很像超级任天堂时代的耀西岛。背景有散射光样的风格,颜色从中央荡漾开去。在E-mail中,我用“飘逸”来形容这种气氛。&/p&&p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/488b8c21e763e0aec43791_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/488b8c21e763e0aec43791_r.jpg&&&/figure&&br&↑接下来的一张,风格大变样。相当诡异,背景充满了舞者的身影。Jonathan曾用“思索推测型世界”来描述Braid的设定,因此我试图体现出一种空间意义上的抽离感,不想把制作者的意图透露得那么直白。&/p&&p&&br&为什么不看看前景呢,其中有些完全不同的想法,但却与主题更为合拍。(舞蹈家到底有什么关联?不说啦。)我们最终没有采用这个点子,而使用了其他更为巧妙和隐蔽的手法来为故事提供铺垫和陪衬。下面还会详述。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9e22a80c4a761ee2d6432_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9e22a80c4a761ee2d6432_r.jpg&&&/figure&&br&↑古代废墟版。(TM). &br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/59b43f60ddeaf8fb3a10881_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/59b43f60ddeaf8fb3a10881_r.jpg&&&/figure&&br&↑调色板是这幅图的精华所在,粉蓝,豆绿和浅橙,极为优美的混合在一起。我就喜欢这样,当这些弱势颜色相遇时,它们都指望对方来撑场面。&br&&br&举例来说,粉蓝在这儿并不是真的蓝色,实际上是灰色和同样分量的绿色以及黄色的混合。不过对我而言,从整体上来看,它更像是蓝系颜色。在别的地方有更戏剧化的案例,比如Josef Albers(译注:美国艺术家,代表作有 向正方形致敬|Homage to the Square 系列)。&br&&br&经过这一番提炼后,对于怎样表现一个世界,我的新想法又来了。我给乔纳森写信。信中提到,可以创造出一种具有特殊背景的世界,这个背景将会利用视差容纳不同层次的图层。这样一来,当背景元素“飘落”到近处时候,远处的元素就会产生效果明显的景深。&br&&br&很多游戏都运用过上述手法,但是对我而言,我想尽量避免由此带来的背景元素相互之间的割裂感。因而,我对所有物品的边缘都进行了模糊化处理,并且在边缘通过特别的绘图手法来进行过渡。我们最终采用了这种方法,游戏背景显得像流水一样交汇,但总是带有有一层模模糊糊的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bb663e9e47e6a5be8bfaa89f84a7efcc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bb663e9e47e6a5be8bfaa89f84a7efcc_r.jpg&&&/figure&&br&↑啊,色调调节了。我们尝试过多种色调。这张图最引人瞩目的改变是那些叶子。我的想法是让那些叶子“飘落”到屏幕上,然后停留在那里,这会令人像是要仰起头来看背景。还是那回事,这都是为了“思索推测型世界”,为了模糊空间感而作的努力。不过实际情况却表现得有点太过了,成了:“向你的脸上飘了过来”。&br&&br&当我把这张概念发给乔纳森后,他对下面中间“挖”出来的那一块大矩形咬牙切齿。这种几何学上的诱惑,显然会让玩家在一款解谜游戏中产生疑惑,他们下意识里会认为所有特别的事物都有存在理由。&br&&br&如果某些纯粹出于美学意义考虑放置到游戏中的元素和物品,在解谜游戏中让玩家对着它想破了脑瓜子,这无疑是很失败的设计。随着我们进一步开发,我越来越注意到这一点,我明白,千万不能让玩家感到迷惑,让他们分散注意力。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bc94b29ecbd12fdaf7dd_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bc94b29ecbd12fdaf7dd_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑现在我们一下子跳到了未来,同样的场景,看我们的多次原型设计和最终游戏风格差别有多大!万岁!&br&&br&“等一等,Hellman,”你没准会想。“你刚刚还在说,你要尽力避免那些纯美学上的事物和元素。但是现在我却看到了你在里面画了一百万棵植物和海藻!这是不是所谓的‘智识上的不诚实’?嗯?”实际上一点也不是。&br&&br&好玩的地方就在这里,大量的大量的海藻画在这儿,堆在那儿,目的就是为了让玩家一眼扫过去就会产生“一大堆海藻啊”,这样的印象。他们不会再浪费精力和头脑来思考这堆海藻到底会对过关和解谜起到什么作用。我觉得,为了体现上述概念,这款作品的表现形式相当优雅,这样,你就能集中精力,从你要寻找的事物上学习到所需的东西。当然,以自己的角度出发,我宁愿从另外的切入点来看待这个问题。 &/p&&br&&p&&strong&世界2先行&/strong&&br&&br&&/p&&p&经过这些不同方向的概念图创意之后,到了该进行实际工作的阶段了。我们得花时间抽出一些能实际放到游戏中的组件,看看在游戏中的表现效果如何。乔纳森已经专门为引擎写了一个地图编辑器,它很强大,无论尺寸怎么样,形状如何奇怪的组件,都能拼进去。&br&&br&他让我挑一张已经完成的概念图。然后把它打碎,打碎到这样一种程度:利用那些碎片可以将游戏中的第一个世界完整的拼合起来。(世界2是玩家在游戏中遇到的第一个世界,因为某种含蓄的原因,没有一开始就告诉他们理由)&br&&br&我在这儿撰写幕后故事,有时候会给人造成一种错误的印象,人们会把事情想象得更加简单和绝对。就像那些展示进化论的肤浅插图:鱼儿跃出海面,变化成黑猩猩,在变成直立智人,直到最后变成Groucho Marx(译注:美国喜剧演员)的形象。&br&&br&如果你把那些在千百万年的进化过程中,被残酷淘汰掉的物种统统忽略不计的话,看起来是挺简单的。你在本文中看到的每一张图片的背后都有至少半打的后备,我之所以不能把他们都拿过来,是为了不让文字被图片彻底淹没。但是,这丝毫不能减弱那些未见天日的图片的重要性。 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e801b631ddcf361db7c1c605_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e801b631ddcf361db7c1c605_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&/p&&p&↑无疑,整个制作过程中,也包含了某些更顺畅的阶段。你看这幅概念图,绿色在整体上得到压倒性的充分应用。假定我在创作这幅概念图的时候,心里憋闷得很,这样可能保险些。岩石构成的石壁犬牙交错,乍一看像某种两栖动物的皮肤,再一看又像是破碎的绿玻璃。现在到了要做出决定的时候了,在我所有的尝试中,到底哪一份最令我满意呢?我继续在探索。&br&&br&最终,我坐到了更早期的概念图面前。↓&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/59b43f60ddeaf8fb3a10881_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/59b43f60ddeaf8fb3a10881_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&p&在下面这幅图中,我对豆绿和粉蓝进行更细节化,更自然的处理。草地现在看起来就更柔软,也更“草”,石头看起来也更加棱角分明。背景是进行抽象后的图案,教堂和房屋的白色轮廓风格特别,线条感十足。↓&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7761cdc3e7ce172c8da7ef4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7761cdc3e7ce172c8da7ef4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&我长吁了一口气,这样看上去好多了。不过乔纳森告诉我,气氛不对头,和世界2不符。颜色很鲜活,但是不自然,有点过了。世界2是整个冒险的开始阶段,充满乐观精神。在这一大关里,游戏还得向玩家介绍基本的要素呢,包括怎么跳,怎么攀爬。&br&&br&最重要的是,这儿的时间特技是“倒放”,不附带任何惩罚的,让玩家在任何时候都可以让时间倒流。这是一个非常强调宽恕的世界。艺术风格必须表现出这种宽恕和进取。&/p&&p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ee5f863d0d3e003e3fbbf6aa_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ee5f863d0d3e003e3fbbf6aa_r.jpg&&&/figure&&br&↑这样,就带来了接下来这幅,看她,拥有更“朴素”的颜色:褐色的岩石,蓝蓝的天空。这幅图的大问题在于扰人心绪的背景。我想要在图中增加更多的“视觉亮点”,于是才会有背景中的天然拱门,以及左侧那片渐渐升高的草原。这样一来,三维世界的维度感变得含糊了。&br&&br&随着我越来越深入到整个项目中,同时也越来越欣赏这款作品,再加上乔纳森的进一步阐释。我开始意识到,增加与游戏性截然相反的视觉亮点,是毫无意义的。需要增强的部分,必然是对游戏性起到支撑作用的。&br&&br&举例来说,当玩家走到悬崖边缘时,他看到一座梯子从天而降,问题在于,这是悬崖和梯子的双重概念。在上面这张概念图中,背景的右侧将悬崖部分延伸出去了。这就干扰了悬崖概念,给玩家带来的直接印象。 &br&&br&同理,亮黄色的树木也太过于夺人注目了,虽然他并未和任何实质的游戏性相关联。 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ea549e7ed82a0f823014_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&142& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ea549e7ed82a0f823014_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑与此同时,我仍旧继续探索适合的表现方式,来应用在岩石和草地上。上面这幅图中,我分别用了各种不同的风格来展现岩石和草地的风貌。一步步的,我开始敲定下来某些成分,并且将这些概念性的图片打成碎片。这些碎片必须可以导入到乔纳森的开发工具中去,随意排列组合,复制粘贴。下面会详述这一点。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/bb0e8eb57c7_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/bb0e8eb57c7_r.jpg&&&/figure&&br&↑这幅图中包含了早期的一些碎片,它们要么就是太大了,要么就是形状太特别了。无法满足开发工具对于灵活性的强烈要求。最后还是保留了这些碎片,不过只能用在世界2第一幕的某些特别地点,无法在整个游戏中加以应用。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/0ec91e491cc12ab2dbb7b3f_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&301& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&/p&&br&&p&↑一些石崖和石头。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/beb56b28e751d700a804d3bf2318666f_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&332& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&/p&&p&↑总是石头和草地,看久了未免让人生厌,我画了些花儿。(顺便说一句,从现在开始,原型阶段的主人公造型,将被Edmund McMillen的设计所替代。当然,最终这两个设计都会在发售版游戏中被另一个设计取代。) &br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/926b2a6674fb98dcecea1_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&/p&&p&↑增加一个让玩家进出的门。还有一个梯子,当然,最后我们没有在所有地方加以应用。 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d02f523b67cdbb9a0f553_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&292& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&/p&&p&↑一棵树。看起来很像瑞士军刀。没错,我就是从中汲取了灵感,画成了这样一棵树。所有的枝丫都是可以移走的碎片,也就是说,可以组成各种不同形状的树。结果呢,根本就没有怎么用到它们!这棵树还是保留了下来,在游戏中,不过没有任何枝条了。&/p&&p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fff50eda1db856d4bd4ecc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&157& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fff50eda1db856d4bd4ecc_r.jpg&&&/figure&&br&↑通过这张图,你会看到,这些碎片最终是如何拼成了一整张地图的。不过,这里看到的仍然是Photoshop下面的mockup(模型)。青草,岩石和花儿都处在前景的图层中。我另外在背景图层绘制远景。利用PS来制作mockup非常重要,因为只有这样我才能确保所有的组件都能够相互完美融合,就像是一幅绘画所需要的不同元素。&br&&br&尽管背景部分的概念设计起步更早,但对于早期的研究方向,我根本不能满意。它们太过卡通化,不够含蓄,线条分明。&br&&br&自始至终,我都希望能够创造出某种具有抽象感的,特别的画风,要含蓄,不能太过直白的定义一处风景。如果你创作作品的深度含义,是确定与模糊的综合体,你就很难运用不含蓄的手法。特别是在游戏中,你实际上是要赋予各种分离的对象,以明确的功能。总之,我希望她们之间能融会得更加完美。 &br&&br&我当时主要在考虑的就是前景和背景之间的关联问题,以及如何对它们进行显著的区分。也许前景可以通过更高的渲染度,更强的细节,来和背景拉开距离?&br&&br&还有,背景的物体可以做的粗糙些,例如有含混不清的边缘。换句话说,越是和游戏性相关联的物件,就越会容纳高度的细节设计。&br&&br&与游戏性关联较弱的物体,将会融入到周遭的气氛中去,参与美学意义上的构建,但是绝不会干扰玩家对他身边具体的物理环境的观感。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/eabdf8ade4ebcd9bb42ef1_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/eabdf8ade4ebcd9bb42ef1_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑这幅图片令我相信,我的方向是正确的。在背景中,来自天空的蓝色与来自树叶的绿色相融,树叶的绿色反过来又和天空的颜色交融。在门的上方,一棵树被蓝色的烟雾缭绕所笼罩,这阵烟雾,同时也向右散开……&br&&br&既要保证即兴风格,又要留下特别的自然笔触,我如何才能将这幅绘画打碎成种种可以复用的组件呢?将整幅画铺开来作为地图的平实背景,尺寸还显得过小。我心目中的背景应当有纵深感,有显著的远近视差效果,远处的物件将会比近处的移动起来更慢。&br&&br&如果构图元素的边缘通常既不规则,也不明确,我怎么样才能决定哪儿是头,哪儿是尾呢?将手头的各种分离的图案和造型加以组合,创造出具有内在聚合效应,富有视觉冲击力的印象派感觉的绘画背景,对我来说是一个极大的挑战。我接受了这个挑战,并且应战到了项目的最后时刻。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8eb2b230d786dc61c23b4e37032cab65_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/8eb2b230d786dc61c23b4e37032cab65_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑这是在Photoshop中进行编辑的天空碎片。我对边缘用橡皮擦工具进行了羽化处理,因而,即便在相互重叠的情况下,它们之间仍可以保持一种连绵不绝的形态。 &/p&&p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/df953a90d13dded_b.jpg& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&175& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&br&&br&↑树木 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b96b00e57351b09ecbb63_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b96b00e57351b09ecbb63_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑所有背景元素都已经为世界2准备好了……&br&&br&&br&&strong&开发者模式 &/strong&&/p&&p&&br&下面让我们看看,那些石头和草皮的碎片如何组合成可玩的关卡。本章将向大家展示乔纳森开发的编辑工具,我用这个工具来搭建Braid的游戏场景。这是实际游戏的一个后台,好像工地,充满了脚手架和其他器械。(声明:按钮上的字太大,因为我们把字体修改后,再也没去管了。)&br&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/77a677e390a8d05a289eed0_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/77a677e390a8d05a289eed0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&↑这是游戏中,玩家在离开家之后,一开始来到的世界2的第一个场景。一张截图完全不能说明问题,你必须要到游戏中去,才能感受到这个场景的动态效果。(译注:在实际游戏中,这个场景美丽的让人心碎,草地上光影流转,空气中雾霭蒙蒙,天上云影变换,太阳光芒萦绕,凡高的《星月夜》精神在这里有了活的形态。)&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c24ac591987cef3238aecb_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c24ac591987cef3238aecb_r.jpg&&&/figure&&br&&p&↑按下一个秘密按钮,哗,我们来到了开发者模式!Tim(主人公)消失了,各种各样的控制面板出现了,那些开发者才需要看到的组件也现形了。现在我们可以隐藏掉各种不同的元素,那么,就让我们一块一块来解释吧。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2afa3cf2efaca31_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2afa3cf2efaca31_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&前景&/strong&:现在我们只打开前景部分,这儿是Tim跑来跳去的场所。注意到了吗?草地和石块不再斑斓,阴影也不再显得那么自然。为什么呢?因为所有的粒子效果都关闭了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/850d0a186e0_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/850d0a186e0_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&粒子效果&/strong&: 现在我们来打开粒子效果模式。在开发者状态下,每一个粒子物件都有一个很大“点和箭头”标志,在正常情况下,玩家是看不见的。对于不太了解粒子发射器是什么的人来说,我解释一下,粒子物件实际上就是将一张或者多张系列图片的组和。&br&&br&举例来说,有些关卡设定在秋天的森林中,背景是落叶纷飞的景色。我手绘了一批叶子,然后将它们导入进粒子物件。粒子物件会由此创造出成千上百的叶子,每一个都会旋转和飘零。你可以通过调整各种各样的参数,来决定最终发射粒子的动态效果。基本上来说,在Braid中你看到的风景中,所有能动的东西,只要不是特别的物件例如角色,都要拜各种不同的粒子效果所赐。&br&&br&在上图的下方,你可以发现,这些粒子效果是如何应用到草地上的,他们带来了草地上流转的光华。地表由许许多多单独的草叶构成,往下一点,则是绒毛样的,锯齿状的,波浪形的粒子效果构成。当所有东西都组合到一起来之后,他们并不会显得太过于夺目,而是会和草地很好的融和在一起,使整体效果看上去更加醒目和活泼。当然,这也是意图所在。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b89c29c43e522deb022d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b89c29c43e522deb022d_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&背景&/strong&: 这是背景。红色的线框勾画出一片天空。为了减少空白像素的比率,不对称的图片将会自动的被打碎,填补到各种矩形部分。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7cbbf22882ffbb980bf6b7a63f27dfb4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7cbbf22882ffbb980bf6b7a63f27dfb4_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑&strong&碰撞&/strong&: 这个部分通常而言都是隐藏起来的,虽然它是游戏中最重要的。整个世界的物理空间范围由此定义,没有了碰撞你的角色一出门就会直接掉到看不见的地底。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/824fed8d973b7e87bf29157_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/824fed8d973b7e87bf29157_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑好了,这个关卡竟然就这样诞生了。如此“魔力”到底是怎么产生的呢?我新建了一个文件,将一组事先准备好的图片导入。现在,他们一开始都凑在一起,是我手动把它们排排好,才会让你看到现在这样整齐的样子。&br&&br&我真走运,我准备的图片一屏都放不下。好在我可以用WASD热键来控制他们,还可以用空格键来让我在当前工作关卡之间来回切换。我可以简单的利用Ctrl+C和Ctrl+V来复制粘帖它们。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/70a4eda8b71e87fdb12fbe_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/70a4eda8b71e87fdb12fbe_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑每块组件都可以缩放,旋转,裁剪和上色。各个组件之间还可以很方便的通过输入数值来决定图层堆叠的优先顺序。 你可以看到,在那块红色的组件下面,又可以三边都是直线的组件。他在那儿的目的就是为了将上面两块大组件之间的缝隙填满。裁剪工具大大提高了组件的易用性。&br&&br&上色没有听起来那么酷,大部分时候,我只是用它来将组件的颜色加深,对于远离可玩区域的组件进行变暗处理。&br&&br&对于我而言,到了这一开发阶段,确实是充满了欢乐。度过了一段极其艰苦的艺术创造和筛选过程后,现在我可以随意摆弄这些玩具方块,看看他们组合在一起的动态效果。回想当年,我在红白机上用《挖金子》的自带工具编制地图,啊,我又怎么会料到,今天,那竟成了我的工作!&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0f9eae1e981_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0f9eae1e981_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑不要阿!那都是我辛辛苦苦的工作成果!&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/831c6e844ef97c8d25efb2bac5bf81d1_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/831c6e844ef97c8d25efb2bac5bf81d1_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&↑这下好多了! &br&&br&Braid 在今年6月最终完成了(译注,2008年8月在Xbox Live上首发)。谢天谢地,总算世界还能在不情不愿的折衷主义和完美主义之间找到平衡(毫不妥协,这也太理想主义化了)。我们还是花了比预计多得多的时间,但是,我仍旧为最终结果感到无比自豪。我希望你们,能够在游戏过程中,体会到我的良苦用心。&br&&br&Who has seen the wind? &br&Neither I nor you. &br&But when the leaves hang trembling, &br&The wind is passing through.&br&&br&谁见到过风?&br&你没有,我也没有。&br&但当树叶微微摇首,&br&便是风儿穿过的时候。&br&&br&文章前后的诗句来自19世纪女诗人Christina Rosetti,Jonathan将这两段诗分别放在游戏创作者名单的开头和结尾处。&br&&br&&/p&&p&Jonathan Blow曾提到卡尔维诺小说对游戏的影响,我也注意到,在Credits的感谢名单中,第一个就是这位意大利作家。&/p&&br&&p&钟文,Bryan Ma 对译文亦有贡献。&/p&
关于游戏美术和游戏设计之间的沟通,我在好几年前曾翻译过一篇《时空幻境》(Braid)的美术所写的创作流程,其中提到了与游戏设计师之间的大量沟通,以及由此而来对美术风格的不断调整。最近重新整理了一下译文,或许对大家有用: 首发公众号:isChenzhuo
元帅Necromanov墙外的blog中刚好有几篇非常优秀的关于任务设计的文章,我就转贴上来好了。&br&虽然发表于五年前,但其阐述的理论思想对今天以及将来很长一段时间内的游戏设计工作都是适用的,认真领会,问好&Why&和&How&,对我们的任务设计会相当有帮助。感谢内裤门老爷!&br&&br&&b&以下内容为转载,总篇幅较长。原文地址(自备梯子):&/b&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//necromanov.wordpress.com//quest-design-01/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏任务设计(1):概念与简史&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//necromanov.wordpress.com//quest_design_2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏任务设计(2):MoveTo与Farm任务&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//necromanov.wordpress.com//quest_design_03/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏任务设计(3):Collect与Hunt任务&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//necromanov.wordpress.com//quest_design_04/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏任务设计(4):Puzzle、Challenge和任务叙事&/a&&br&&br&&blockquote&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//necromanov.wordpress.com//quest-design-01/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏任务设计(1):概念与简史&/a&&br&Posted on &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//necromanov.wordpress.com//quest-design-01/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&11月 14, 2010&/a&by &a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//necromanov.wordpress.com/author/necromanov/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&necromanov&/a&&br&&p&&strong&前言&/strong&&/p&&p&我知道没人爱看理论文章。&/p&&p&可偶尔也得定期坐下来写点枯燥的设计理论文章,以防本旗舰彻底变成一个专业游戏评论博客。虽然我在写评论的时候从来都是本着“写评论是为了写设计要点”的方针,但是这事情干多了,还是不免会陷入就事论事的陷阱之中。&/p&&p&也经常会有人问“FNV和F1、F2的任务系统不是一样的吗”这种问题,有时候也还是应该总结一下,写点理论文章。整理一下工作文档,再定期写一些抽象的文字对自己是有好处的。&/p&&p&&strong&任务的概念与发展简史:从具体,到抽象,再到具体&/strong&&/p&&p&&em&“老僧三十年前未参禅时,见山是山,见水是水。及至拿来,亲见知识,有个入处,见山不是山,见水不是水。而今得个休歇处,依前见山只是山,见水只是水。”&/em&&/p&&p&&em&——《五灯会元》卷十七《青原惟信禅师》&/em&&/p&&p&&strong&任务是什么?&/strong&&/p&&p&不管你是玩家还是设计者,你可能都没有仔细考虑过这个问题。&br&任务似乎是那种“慢慢浸透了整个行业”的设计要素,我们甚至找不到游戏中任务系统的第一个发明人。&br&但当你看到任务的时候,你就会认出它们。&br&任务就是魔兽世界里面那些头顶着问号和感叹号的家伙们。&br&任务就是使命召唤里面那些不停在屏幕一侧刷新的作战目标和前进方向。&br&任务就是360的成就和PS3的奖杯列表里面密密麻麻令人眼晕的文字。&br&任务就是网络游戏里在左下角刷个不停的的游戏活动提示。&br&总之,任务就是游戏的时候告诉你“你现在应该去干什么”的那些系统,这些任务完成以后,你通常会得到对应的报酬。把用户需要的帮助、行为和报酬打个包,就能得到一个任务;接着,设计师就可以往任务里面插进各种各样的其他要素。&br&“看,我这里有胡萝卜。你干完什么什么就肯定能得到胡萝卜哦!”&br&这个设计的思路实在太过简单,但当我们回过头来看,却发现这个设计已经统治了整个行业。从FPS到RPG,甚至手机游戏和网页游戏,到处都充斥着任务和类任务系统的身影。&br&因为任务实在是太好用了。它就是游戏行业对所谓的“叙事五要素”的综合解答。&br&我们都知道,不管是小说、电影还是电视,都有五个经典的问题:时间、地点、人物、事件、原因,也就是When、Where、Whom、What、Why。对于游戏行业来说,这五个问题却没有这么简单。&br&你用文字表述?玩家根本不看。你用其他表达方式表述?这些解决方案又没有通用性。&br&而在一个任务之中,这些问题同时都会被展示出来。&br&你能不能做这个任务?你应该去什么地方?你为什么要做这个任务,能得到什么东西?任务要怎么完成?用户现在到底应该做什么,怎么做?&br&设计师总归要把这些东西告诉用户的,而任务是个比其他展示形式更为完善的解答。&br&玩家需要的东西,帮助、行动和报酬,只要打开任务列表就一目了然了。&br&所以现代游戏里到处都是任务、成就和目标,而游戏用户也飞快接受了它们。&br&那些从不玩游戏的人看到现代的大型游戏,经常会问类似这样的问题:“这个角色光这么跑来跑去/打打杀杀是要干什么呢?”&br&自从有了任务,这种问题总算也能回答了。&br&但是——&br&为什么我们的现代游戏中有这么多无聊的任务呢?为什么我们都讨厌Farm呢?为什么有的游戏任务好,有的游戏任务就差呢?要怎么做才能做出更好玩的任务呢?&br&这都不是简单地把帮助、行动和报酬打个包就能解决的问题。肯定还有什么比“把帮助、行动和报酬打包”更根本的东西,存在在任务之中。&/p&&p&&strong&思想的起源&/strong&&/p&&p&也许任务最早的思想源头来自现实。&br&如果说是现实中的“任务”概念,历史倒是很明确的。那些管理学大师们主张把工作分拆成一个又一个独立的模块,每个模块自然由许多任务组成。把这些任务分解到人头上,就是成功的管理了。&br&但这种官僚而枯燥的管理方式,显然不应该是任务设计的起源。&br&你们有谁觉得拿到每周工作任务表的时候觉得特高兴特好玩么?没有吧?&br&你们会因为工作任务特复杂特有挑战性觉得充满了乐趣么?不会吧?&br&明明工作也有行动啊。明明工作完了也能得到报酬啊。&br&为什么工作就不好玩呢?&br&但是在游戏里接到一排复杂的任务的时候,我们就会觉得好玩。&br&应该这么说,游戏任务设计借鉴了管理学上的模型,但是其发展自有其源流,可谓殊途同归。&br&所以,我们还是要沿着游戏本身的发展脉络,回溯到“任务”是隐含条件的古早时代中去。&/p&&p&&strong&见山是山:没有任务的时代&/strong&&/p&&p&早期的游戏当然没有任务,这似乎是个不容置疑的事实。&br&最早的游戏,不管是太空侵略者还是Pong,包括Atari上那些东西,都只是光点、线段和色块,连显示文字的能力都不太有,自然没有任务的空间。&br&超级玛丽的屏幕左上角不会有个对话框,告诉你你还需要踩死3只蘑菇才能获得5个金币的报酬。&br&而在勇者斗恶龙里面,国王也只会让你去打倒恶龙,不会告诉你“你打倒恶龙需要屠龙剑,我在小地图上已经把它的位置标出来了,你顺着雷达走去就好”。&br&至于游戏的另外来源呢?那些桌面游戏也同样没有任务。&br&战棋游戏贡献的核心是数值系统和规则表。桌面角色扮演游戏则带来了迷宫、成长和宏大华丽的叙事。&br&不管你是爱玩龙与地下城还是魂斗罗,你都不会见到类似今天主流游戏这样的任务。&br&那时候的快乐似乎也很纯粹——&br&稍等。&br&早期的游戏确实没有任务,但是,这并不代表早期游戏没有“目的”。&br&即便机能受到限制,即使整个行业都还出于萌芽期,但是游戏带给人们的快乐其实是没有变化的。&br&比如我们玩超级玛丽这样的横板动作游戏,最初始的动力就是“我要打通这一关”。如果换成任务制的语言,就是“你要不停地反复到达屏幕的尽头”,以便看到更多的关卡、敌人和BOSS。&br&当然,打通这一关以后,我的目标立刻就会变成“我想打通整个游戏”。那我就需要知道,“杀死库巴大王可以看到一段和公主的动画小电影”,或者“在地下城关卡有隐藏的房间到达就可以跳关”。&br&然后,假定我没满足于打通关,还想用尽可能少的命打通关,我就需要想办法利用游戏的系统,比如“吃100个金币奖励一条命”、“吃蘑菇可以变大”、“吃花可以喷火”。这同样可以换成任务制的语言,比如“收集57/100个金币,获得自动复活药”。&br&接着呢?我的朋友打得比我还好,他的分数比我更高,我还想打高分。我就必须开始研究杀死什么样的怪物可以获得怎样的分数回报好向他炫耀。那么,“一只乌龟跳一下等于100分”的任务回报也是可行的了。&br&你看,如果用现代任务设计中的语言,完全可以把整个超级玛丽的系统都翻译过来。早期游戏没有任务,却并不代表他们没有今天游戏这些任务的要素。他们只是没有使用“任务设计”这种工具而已。如果是RPG类游戏,那就更方便了:不管是魔法门还是勇者斗恶龙,都可以非常容易地把冒险日志和攻略转化成任务化的语言。&br&早期游戏的设计师们同样深谙“必须让玩家知道现在他应该要干什么”这个道理。只是在他们的时代中,游戏还是一件很新锐的玩具,并不需要掌握那么多的用户,也不需要努力让所有人都来理解游戏的目的,只要他们自己觉得“展示成这样玩家就能理解了吧”就可以了。&br&早期游戏有游戏目的,只是他们还没有任务制来让玩家掌握目的;他们希望玩家自己可以探索出这些目的来。&br&他们见山是山,是因为山在那里,而且也只需要接待懂得如何爬山的人就好了。&/p&&p&&strong&见山不是山:任务导向勃发的年代&/strong&&/p&&p&大概是从90年代中期开始,无论是东方还是西方,无论是家用机还是PC游戏,大家都开始逐渐采用任务设计了。&br&任务的出现不是一个一夜之间的事件。现在回头看那个时期的游戏,可以发现有大量的“复合设计”:普通的主线剧情或日志和以列表形式出现的任务同时出现在游戏的系统里。&br&玩家可以直接点击任务名获取单个任务的详情,也可以阅读庞大的日志,或者直接冲进游戏的关卡里打打杀杀。如果说上面的说法不太具体,你回忆一下暗黑破坏神(Diablo)或者博得之门(Baldur’s Gate),就能立刻明白“混合”这种说法的含义。日系游戏则更偏爱“列表”式的任务呈现方法,玩家需要到一个统一的“任务中心”去获取和完成任务,这种思路被大规模继承到了后来的网络游戏里,很多网络游戏都把任务设计集中在一点上完成。&br&然后,在不知不觉中,游戏中的任务提示越来越明确,任务获得和完成越来越清楚,回报也越来越明显了。不光是角色扮演游戏有了任务和目标,模拟游戏、即时战略游戏、FPS和TPS射击游戏、动作游戏也纷纷从善如流加入了任务和目标。不管哪个游戏,只要打开菜单,总有个地方告诉你“你现在应该去干什么”。&br&任务制被大规模采用的主要原因,其实并不是任务制本身有多少优势;而是游戏已经逐渐复杂化了,谁也不敢保证玩家能通过自己的探索就理解游戏所有的设计。&br&有很多业内人士指出,那是因为现代游戏发展得太复杂了。他们觉得应该回到游戏的本原去,做些独立游戏,做些大家一看就会玩的东西,才是正确的道路。评论家和华尔街追捧那些独立游戏,追捧各种各样的创意小游戏,对360和PS3上的作品嗤之以鼻。&br&真的吗?难道电影业会因为一个长镜头到底无法处理庞大的信息量,就指责说这是电影导演和编剧的错误,他们试图用电影承载太多的内容,所以整个电影业都应该回到用摄影机拍摄一些五分钟短片的年代去,以便可以继续用一个长镜头处理到底?&br&显然不是。&br&任务是一种如此好用的特殊语言,5分钟就能教会一个从没玩过这个游戏的人这个游戏的规则,并指导着他一步一步把这个游戏打通。&br&任务时代的高潮出现在进入21世纪以后,到魔兽世界的时代到达巅峰。&br&在魔兽世界和怪物猎人这样的游戏中,所有的设计都被任务统一起来,你不接任务几乎无法进行游戏。不管是叙事、系统还是教学,一切都有相对的任务进行指引。GTA这样的沙盘游戏更是整个就以任务展开剧情,不完成任务连地图都不会开启。&br&同样,这个时代的其他游戏也在进行着疯狂的任务化和目标化:每个FPS游戏都有目标列表,多数的关卡都可以选择,就连赛车游戏也充满了限定条件的任务挑战模式。&/p&&p&但是,并不是任务本身好玩,而是任务想要达成的那些目的好玩。一旦搞错了因果关系,任务设计很容易滑入到“为了任务而任务”的歧途上去。&/p&&p&&strong&见山只是山:重新淡化任务的年代&/strong&&/p&&p&把所有东西都任务化没问题吗?不要紧的,没有问题!&br&——但就算这么说,在看到伦敦:地狱门里面用程序代码来生成任务的时候,人们心里也会忍不住打鼓吧。&br&任务的泛滥很快就产生了一些负面效果。&br&在任务列表把所有游戏内容都规范化、标准化的同时,“乏味”这个魔鬼也开始进入了这个系统。当我们看到任务列表越来越长,而每个任务的格式也越来越相似的时候,忍不住就有了“这是工作”的错觉。一旦玩家有了“这是工作”的错觉,他们就会抛弃这些设计。&br&尤其是在某些网络游戏和纯任务制游戏中,这种乏味的感觉到达了顶峰。&br&我就不多举例子了,但是你们每个人脑海中肯定都有一大排无聊到爆的纯任务制游戏和网络游戏列表。&br&在这样的游戏中,典型的任务就是“打死多少个某种怪”、“打死多少个某种怪然后从他们身上拿回掉落”、“打死某种怪的BOSS”,然后如此重复循环。如果游戏的怪物设计有点特色还好,如果所有的怪物只有数值不同,打通这种游戏简直是折磨。&br&这种游戏多了当然会产生反弹。&br&在发售日期距离现在更近的游戏中,我们已经不太经常看到“任务中心”或者“关卡列表”这种东西了;取而代之的是重新复活的“发现设计目标”模式。&br&很多任务是通过提示出现的。如果玩家没有完成过某个特定操作,或者没有发现线索,这个任务就不会在任务列表里出现。就算是魔兽世界式的问号、感叹号这样的明显提示,设计师在后来的版本中也在努力增加着任务本身的变化性,把任务获得、推进、完成的方法变得更为多样。&br&与其说是“淡化”任务,不如说是大家对任务制设计的理解已经更加精进,更加娴熟。&br&FNV就是一个好例子:虽然基本的设计元素仍然是那些任务,但是任务的变化已经更为多样,入口、出口和完成方式也更加变化多端。现代FPS/TPS游戏也不再像以前那么强调关卡和目标的概念,而更喜欢用类似成就的被动处理方法来提示玩家正确的玩法。&br&同样,类任务设计也大行其道。在网络游戏里面,厂商们已经忍不住把任务从策划手里拿了出来,改名叫作“活动”、“每日”和“运镖”之类五花八门的名目。XBOX360的成就和PS3的奖杯只是换了个名字,两者其实也是明显的类任务设计。就连往常应该毫无“任务”可言的对战FPS/TPS游戏,也忍不住加入了升级、连杀奖励、称号这样的类任务系统,鼓励大家带着目的去打每一盘对战。&br&总之,任务还是任务,在设计师的脑海和他们的工作文档中,大概还是这么组织的;只是,他们正在努力让用户看不到那个乏味的大任务列表。&/p&&p&&strong&回到概念&/strong&&/p&&p&正如上面的简史所说,&strong&任务是一个被完全“凭空创造”出来的概念&/strong&。&br&就如电影和电视中的“镜头”,或者戏剧创作中的“幕”和“场”,是创造者为了创作方便,也为了观众接受方便而创作的概念。&br&也就是说,&strong&“任务”无论对故事、对可玩性还是对互动来说,其实都是不必要的&/strong&。&br&导演用自然的一个长镜头到底,理论上也能拍电影——他们要真这么干了还能成为大师。当然,你做一个没有任务的游戏成不了大师。&br&但是,人类和动物的区别就在于我们可以使用工具。“任务”正是我们这个行业所创造出来的最犀利的工具之一,这种设计理念甚至已经不仅仅限于游戏之中了,渗透到了现代社会的许多角落中去。&br&顺便说一句,要知道我们游戏行业已经创造了多少超乎常理的设计概念了?去看看刚刚出了DVDRIP的电影《Scott.Pilgrim.Vs.The.World》吧。对游戏没有了解的人不可能知道为什么群众给这片子在IMDB上投了8.0分的。&br&一个好的游戏设计师,应当在心中时刻有着“任务”的概念;但是他不应当被任务的固有概念所束缚。&br&当他需要剧情的时候,他应该能够把各种各样的剧情和故事熟练拆解成各种所需要的任务形式,并分配下去;当他需要游戏性的时候,他也应当能够将这种游戏性所需要的所有知识和操作,分散在不同的任务和目标之中。&br&&strong&让玩家每时每刻都知道他应当去做什么,这就是整个任务设计的核心。&/strong&&br&事情的关键并不是设计任务。&br&你不应该为了设计任务而设计任务。&br&那些充斥在三流游戏中的草率任务,正是在这种“我们需要500个任务”的粗暴指示下产生的。&br&在如今的时代,如果一个任务只是因为“我需要填满任务列表”而存在,那这个任务就应该毫不犹豫地被删除。&br&作为一个游戏设计师,你应该要保证:&strong&你所设计的每一个任务,都有明确的设计目的。因为任务只是表象,设计目的才是真正的血肉。&/strong&&br&哪怕是最不起眼的“去杀10条狼”的Farm任务,实际上也是可以有设计目的的。我将在接下来的“任务的设计方法”一节中深入这个问题。&/p&&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//necromanov.wordpress.com//quest_design_2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏任务设计(2):MoveTo与Farm任务&/a&&br&Posted on &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//necromanov.wordpress.com//quest_design_2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&11月 23, 2010&/a&by &a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//necromanov.wordpress.com/author/necromanov/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&necromanov&/a&&br&&p&游戏任务设计 (2):设计方法之一,MoveTo与Farm&/p&&p&照例,我知道你们都不爱看的枯燥无聊的理论文章……第二部分。说真的我没想到这个命题竟然能扯出这么多,写起来收不住了……所以这篇只是设计方法的(上)。&/p&&p&&strong&工具箱&/strong&&/p&&p&任务设计的方法说简单很简单,就是对各种设计手法的灵活使用。说复杂也复杂,因为任务的种类实在是多种多样。一个像魔兽世界这样庞大的游戏起码能分类出几十种不同的任务形式,如果细化到设计师们交给程序的需求列表这种程度,这个数字肯定会增加到三位数或者四位数。&/p&&p&要把多种多样的设计目的、游戏内容和故事情节分解成任务的形式,你必须先对任务这个工具箱本身了若指掌。那些大号的电钻和锤子要放在最下面,钳子和螺丝刀在中层,螺母和螺钉装在顶层的塑料袋里。&/p&&p&所以,在正式进入主题之前,我先说一下这个工具箱的各层结构。&/p&&p&要解决的第一个问题是“这是个什么样的任务”,由设计目的决定的是任务的执行方式。我这个任务是要用来指引用户呢,满足用户的收集欲望呢,提供一种全新的游戏内容呢,还是方便关卡制作呢?从这个角度去思考任务的执行方式,就能把纷繁复杂的任务形式梳理清楚。&/p&&p&接下来的问题是“用户怎么获得这个任务”,由展示方法决定的是任务的逻辑结构。怎么把一个任务呈现给用户?把怎样的任务呈现给什么类型的用户?怎么给用户提供对一个任务的期待?在逻辑结构层来解决。&/p&&p&最后的一个问题是“各种各样的任务怎么管理”,由管理方法决定的是任务的分层模型;对玩家来说,这个分层模型也同时决定了他所看到的界面组织形式。&/p&&p&从这里再前进一步就是“任务相关的制作资源怎么管理”,这个说起来就太枯燥乏味了,我这篇文章可能不会提到。&/p&&p&最后一步是“预先告知用户任务回报”,这是个博大精深的话题,就算谈到我也只会是泛泛而谈。如果真要深入论述,恐怕得等到这架&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//necromanov.wordpress.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&战略航空军的旗舰&/a&上出现一篇叫“游戏数值设计”的理论性文章以后了。&/p&&p&这些设计工具出现的时间有早有晚,有些仍然在发展中,有些工具已经产生了各种各样的变体。但是无论出现早晚,每种工具都有其优势和劣势。考虑到这是个进步非常迅速变化也非常快的领域,如果读者有什么意见也请自由发表。&/p&&p&&strong&执行方式:从设计目的出发&/strong&&/p&&p&任务的执行方式设计是现代游戏设计中最多变,也是最需要创造力的范畴。&/p&&p&在执行方式这节中,我不打算像那些典型的“游戏教学书籍”那样用庞大枯燥的列表淹没你们——看那些“玩法教学书籍”是绝对学不会怎么设计的。同样,我也不需要重复一遍各种流行游戏中的任务设计,鹦鹉学舌的文章没有任何意义可言。与其有空看这种无意义的文章,还不如随便装个游戏抓紧时间打一打。&/p&&p&我会从“任务的设计目的”入手,从设计者和玩家两方面的动机出发把任务分成六个大类以及一个灵活的附加类。&/p&&ul&&li&&strong&MoveTo型任务(移动)&/strong&&/li&&li&&strong&Farm型任务(重复)&/strong&&/li&&li&&strong&Collect型任务(收集)&/strong&&/li&&li&&strong&Hunt型任务(狩猎)&/strong&&/li&&li&&strong&Puzzle型任务(解谜)&/strong&&/li&&li&&strong&Challenge型任务(挑战)&/strong&&/li&&li&&strong&附加类:Storytelling型任务(叙事)&/strong&&/li&&/ul&&p&由于我国是游戏设计后发国家,有些设计概念用中文表述可能不是太清晰,所有的类型都带个英文命名……总之你们知道Farm任务指代的是“重复作业”而不是“种田”就好了。&/p&&p&&strong&MoveTo型任务(移动任务)&/strong&&/p&&p&人类是这样一种生物:他们声称自己喜欢自由。但对大多数人来说,如果真的把自由的选择权给了他们,他们就会不知所措。&/p&&p&所以,1990年的每个游戏中,都有庞大的地下城和分支对话。2010年的绝大多数游戏中,你只需要跟着任务黄点的指示,从一个黄点跑到下一个黄点。这是一个有点冷酷的事实,多数人并不是真的喜欢自由,或者喜欢选择——他们只是装作喜欢而已。&/p&&p&所以我们必须要给这些人设计MoveTo型任务。别给他们选择权,直接告诉他们现在应该去哪里吧。&/p&&p&MoveTo型任务是所有任务形式中最原始的一个,它的目的就是让玩家移动,或者说“跑路”。不管是魔戒的“到魔多去销毁戒指”还是西游记的“到西天去取经”,都是典型的Moveto任务。超级玛莉要从左到右突破所有关卡,雪人兄弟不往上冲就会被拖死,几乎所有FPS都要奔向一个又一个Checkpoint,这些也都是Moveto任务。从广义上来讲,甚至那些指示玩家如何按键移动人物、如何使用鼠标/手柄的教学目标都是Moveto类别的一种。&/p&&p&它的设计目的也非常显而易见:指引玩家行动,展示游戏内容。这个目的类型几乎和整个游戏史一样久远:既然你设计了游戏,当然要告诉玩家里面有些什么吧!&/p&&p&对玩家来说,完成MoveTo任务的目的是看到更多的没有看过的新内容;对设计者来说,MoveTo任务的目的除了展示玩家没有看过的新鲜设计内容之外,还要起到控制任务复杂度、关卡和脚本位置、Debug等等设计各种规范化的重要作用。在完成一个MoveTo任务之后,我们几乎可以笃定玩家必定在某个位置——这实在是太适合作为一段脚本的开头了。同样,对测试和Debug人员来说,移动任务也起到了重要的降低工作复杂度的作用——几乎是各种类沙盘游戏中唯一一个能起到该作用的设计手段。你不知道玩家什么时候去打哪里的怪,你也不知道玩家会怎么理解一个谜题,但是一个移动任务的结束地点肯定是个固定点。&/p&&p&“这不都是废话吗!”&/p&&p&肯定有好多读者要这么说了吧……且慢,且慢。从这个简单的事实陈述里面,能够导出一个很重要的问题,我把这个事实陈述换种说法看看。&/p&&p&“如果玩家跟着这种任务移动到了新地点,却没有新的游戏内容呢?”&/p&&p&现在你看到问题所在了。设计师设计Moveto任务除了指引之外,还有一个规范任务行动区间的作用;而玩家则不能理解这种作用,他们会觉得一段看不到任何内容的纯跑路是非常无聊枯燥的。&/p&&p&事实也是如此。偶尔做一两个还好,如果连续几个任务都是纯跑路,路上没有任何游戏内容,哪怕报酬再好,玩家也是很烦躁的。从根本的设计目的上来说,跑路任务就不应该是用来消耗玩家时间的。成天让他在毫无内容变化的地方跑来跑去,不枯燥才怪呢!你能怪玩家想要自动跑路吗?你能怪他想要传送系统吗?显然不能。这甚至不能用回报来加以平衡;毕竟跑路的过程中,玩家什么也没干。你可以偶尔给玩家大笔的横财,但你不能老给他横财,长此以往必将吊起玩家的口味,让你想给他真正的回报的时候也没得可给。&/p&&p&从这个简单的陈述中,我们可以推论出现代MoveTo任务设计的指导思想:“&strong&如果玩家不能看到任何新内容,就不要让他去做一个MoveTo任务&/strong&”。&/p&&p&用设计目的这个标准来看,许多传统的任务设计方式都是有问题的。比如说,一个任务做完了以后,为什么一定要跑路回去交?如果没有任何新内容或者下阶段展开的话,有必要吗?一个关系到多个相关NPC的连续任务,需要让玩家跑来跑去吗?有没有什么代替方法?如果还不行,那么你就需要给玩家提供方便的移动方式:载具、出租车、自动跑路、瞬间移动,什么都行。这不是“现代浮躁的玩家不懂得游戏性”,而是“你根本没有给玩家提供任何游戏性”,这两者之间的区别是显而易见的。&/p&&p&而这条规则当然也可以反过来用:“&strong&在有重要的新游戏内容的情况下,你必须用Moveto任务来保证这些内容不被玩家错过&/strong&”。&/p&&p&在这类情况下,MoveTo类型的任务则是绝对必要的,不能完全被方便移动方式所代替。最典型的用法,就如同介绍一个大型新场景给玩家的时候,最好能用MoveTo任务把你这个场景的各个设计要点交待清楚。一座主城需要让玩家了解各个功能区;一个副本需要让玩家了解各个关键设计所在;哪怕是一段大型的即时电影演出,玩家也需要观摩电影的指引。在这些情况下,不要用快速移动方式代替你的MoveTo任务;在可能的情况下,甚至可以限制玩家移动来保证BUG数量能够得到控制。回去交任务也并不是都是没有用的操作,有些时候交任务本身可能也是一个设计要点,这个例子就比如荒野大镖客RDR里面回家那一段的杰出演出。我们不应该对“快速移动”或者“自动跑路”这样的设计要素一棍子打死,而应该区分对待。&/p&&p&那如果设计师一定要插入一段内容不太丰富的MoveTo任务呢?倒也不是不能设计,只要你改换一下任务的类型。&/p&&p&我可以提供这么几个任务设计的例子。在通常的设计方法中,这些都被归类于不同的任务类别,甚至不同的游戏性;但如果从设计目的考虑,你会发现他们本质上都是MovTo类的任务。跑到某个地方采集一组药草,安装一个炸弹,拉动一个开关什么的,本质上有区别吗?其实没有。&/p&&p&设计师有一段路必需要求玩家跑两遍-&在这两遍路上产生不同的、无法跳过的敌人。用不同的敌人来制造差异性。&/p&&p&设计师有一个大关卡必须要求玩家先到最里面然后再出来-&在进去的时候是一个MoveTo任务,在脱出的时候是一个强制推进的MoveTo型任务,可能是有时间限制、炸弹、毒气、洪水,总之你自己去想吧。&/p&&p&设计师希望控制玩家特定的移动路径,或者交待重要的NPC剧情/性格-&把MoveTo任务改写成一个护送任务,这是MoveTo任务的一个子类型。让NPC沿着事先设好的固定点移动,同时控制玩家不能离开NPC过远。&/p&&p&设计师不在乎玩家怎么移动,但希望玩家看到这个区域内所有的重要点-&把MoveTo任务改写成一个多段的物品收集/地点到达任务。设定几个操作点,让玩家去完成特定的操作,同时完成区域的交待工作。这种任务虽然以收集、解谜甚至Farm的形式出现,但本质上还是MoveTo型任务。&/p&&p&设计师有一个复杂的关卡,但他希望玩家能按顺序完成这个关卡-&把一个单一目标的MoveTo任务改写成一个连续而拥有多段目标的MoveTo任务。拆开路点,让用户每时每刻都有个短路点等在前面。&/p&&p&你可以从这个基础上发挥你的设计能力和创造力,继续改善你的设计。关键仍然是设计目的,只要不是拖延游戏时间,玩家就不会讨厌MoveTo任务。难道有人会讨厌看激烈的大场面?那还玩什么游戏啊。&/p&&p&实际上,不管是出于叙事考虑、设计考虑还是测试考虑,几乎每个任务的第一步都会是一个MoveTo型任务,这也是我把这个类别放在第一位的原因。&/p&&p&&strong&Farm型任务(重复任务)&/strong&&/p&&p&设计师不应该用MoveTo任务来拖延游戏时间。那他们应该用什么工具呢?&/p&&p&当然是Farm任务。我说的不是种田,Farm在这里也不当种田讲(虽然在目前最流行的开心农场和Farmville里,他们的“Farm任务”真的是在种田……但理论还是应该更普适一点)。&/p&&p&那Farm任务到底是什么呢?&/p&&p&Farm任务的历史同样非常久远,可以追溯到游戏的史前期,甚至比Moveto类型还要早。&/p&&p&我们总是说“打怪练功”、“打怪练功”。早在卷轴滚动技术出现之前,人们就开始玩各种只有一个固定画面的游戏,并且在这个固定的画面上用几个像素点对抗另外一些几个像素点组成的太空侵略者们。然后他们开始玩各种动作游戏,这些游戏的主题仍然是打怪(或者被怪打,总之还是有怪的)。然后是射击游戏,还是打怪。然后是角色扮演游戏,这次不光是打怪,还有升级……总之,光一个打怪就能覆盖80%的游戏。&/p&&p&那么,打怪能得到什么呢?对这个问题的思考产生了Farm任务。一开始设计师们只是简单地计算分数,鼓励玩家的虚荣心;但这种行为很快就不够了,玩家们需要更明确的回报,设计师们就开始在游戏里加入什么奖命啊、奖励武器啊之类的新花样。终于,那些RPG设计师们把这些东西包装成了标准范式。&/p&&p&随着设计师们在“打怪”和“练功”两者之间建立了明确的关系,Farm任务也由此产生。通常认为,只要在这两者之间建立联系的任务,就是Farm任务。所有那些让你去杀7只鸡15头猪20个兽人45个德国佬然后给你金币银币美刀钞票的任务,也全都是Farm任务。如果在广义上放宽到“所有需要反复熟练操作的游戏”,那Farm任务几乎能覆盖100%的类型。&/p&&p&为什么这么命名呢?理由也很简单。&/p&&p&种田有什么特点?主要就是两条,第一条是“田每年都要种,反反复复的种”,第二条是“种瓜得瓜,种豆得豆”。&/p&&p&Farm任务有什么特点?同样是两条,第一条是“重复进行一样的工作”(打怪为主),第二条是“你费了多少力和时间,就有多少回报”。&/p&&p&换句话说,Farm任务的核心就是“重复”和“回报”。只要把握住这个核心要点,你就能轻易地识别出各种各样的Farm任务。&/p&&p&而这些就是设计师们赖以拖延游戏时间的神兵利器。从一开始,就算没有Farm任务,游戏也很好玩,人们也要趴在电视/电脑/手机前面玩太空侵略者,超级玛丽,勇者斗恶龙,使命召唤和愤怒的小鸟。加上回报以后,群众不就会想要“多打一个任务”,“再多打一个任务”了吗?&/p&&p&多完美啊。&/p&&p&好,那么我们现在知道了设计师侧的设计目的是“拖延时间”。那么玩家呢?对玩家来说,“重复”除了拖延时间之外还有什么用处?&/p&&p&这个也再明显不过了——有个成语叫“熟能生巧”。人们为何要不停玩一样的游戏呢?自然是因为他们越玩越好啊。游戏技巧的提高本身,就已经是一件非常强力的武器了,足以拉着一部分人在游戏面前反复尝试。如果这种技巧的提高还伴随着各种游戏数值的提高,他们就更忍不住了。&/p&&p&他们提高技巧,开启新内容,挑战新内容,再提高技巧,如此反复。&/p&&p&也就是说,Farm任务的设计目的也分两个方面:设计师想用这种设计拖延用户的游戏时间,把他们拴在自己的游戏上;另一方面是用户,他们希望通过这些Farm任务熟悉游戏和熟练操作。&/p&&p&看起来真是太完美了。设计师们拖延了时间,用户自己也乐意,大家还有额外回报。加个没啥实际用途的升级槽,玩家就该高兴死了吧?&/p&&p&那么……喜欢反复完成“干掉15头迅猛龙/干掉15头老虎/干掉15头豹子”这类任务的人请举手。有人吗?喂,举手啊?&/p&&p&好吧,为什么现在的Farm任务越设计越烦人了呢?明明是这么一个你情我愿的设计模式啊。它怎么就越做越无聊了呢?&/p&&p&Farm任务之所以能击中大量玩家心中的软肋,其原因和种田一样:“&strong&付出总有回报&/strong&”。付出努力,收获与之相应的回报,永远是最令人兴奋的YY故事主线。&/p&&p&Farm任务比现实有一个最大的优点:游戏里的回报从不赖账。现实是难以预测的,谋事在人,成事在天;游戏则是个非常公平的裁判。在完成了Farm任务以后,玩家可以得到非常确实的回报,系统绝不会贪污,不会打官腔,也不会踢皮球,该升级升级,该捞钱捞钱。&/p&&p&这种回报有一种短暂而强烈的上瘾性,几乎我们每个人都体会过那种看着回报一次次增加或者角色一次次成长的兴奋感,脑内的兴奋物质——大概是内啡肽吧,如果不是请纠正——大量分泌。如果你不太玩游戏,那么就想象看着自己投资的股票市值不停上升的景象吧,带来的快感和上瘾性有其相似之处。对于初次接触游戏的人,这种上瘾性尤其可怕——在现实中可能一辈子也获得不了的成就感和安全感,在游戏里只用几天就能满足了。所以那些第一次玩网络游戏的人纷纷沉迷,办公室里的白领们忙着偷菜,Facebook上的洋人们在Farmville面前纷纷垂首……谁也不是内啡肽的对手。&/p&&p&但如果你想做一个真正了不起的游戏,你就不能过于依赖这种廉价的Farm成瘾性,它更不该是你作为一个游戏设计师的唯一依赖。把猴子关在笼子里,他每次去拿同样的香蕉都会感到兴奋,用户可不会……好吧,至少有很大一部分用户会逐渐产生抗药性。&/p&&p&确实,有些人会一直满足于这种成瘾性,但也有很多人不会。对游戏了解不多的人往往对这种上瘾性大惊失色,从而对此口诛笔伐,指责电子海洛因;一些对游戏浅尝辄止的轻度用户体验过上瘾性后对它产生了抗体,却会觉得“游戏什么的不过如此大同小异”。&/p&&p&说实话,连猴子都能抄来一个Farm-升级系统,还要游戏设计师干什么?那可不是你的本事,而是用户大脑中内啡肽的本事啊。集中36只猴子,里面肯定有一只能押中轮盘赌的数字;如果你只是简单地做了打怪升级的Farm任务,那就意味着你和猴子一样,完全把运气寄托在用户身上,希望他们中的绝大多数人都还没对这种兴奋物质分泌模式产生抗性。&/p&&p&如果你觉得这样就够了,当然也可以。最近的一只猴子公司估值都有51亿美元了,可以得很呢……但既然这是一篇设计理论文章,就该写出点儿比猴子转轮盘赌更多的东西来。&/p&&p&那除了“重复”和“回报”以外,玩家还想要什么?再想想之前那句话,“熟能生巧”。&/p&&p&没错,他们还要技能的提高。如果有技能的提高,没有回报他们都一遍遍玩游戏。让我们再看看前面那几个Farm任务。猎龙,猎虎,猎豹。玩家完成这几个任务之后,技术提高了吗?对游戏内容更熟悉了吗?除了那点银币和经验他们得到别的了吗?&/p&&p&现在你该知道这几个Farm任务的问题出在哪里了吧。&/p&&p&既然是重复一样枯燥乏味的操作,技术不仅得不到任何提高,就算提高了也没用的话,就别怨用户上外挂啊!&/p&&p&Farm任务要做好,关键问题并不是你这个Farm任务本身的文本或者程序脚本写出高潮来,而是你这个游戏打怪部分本身必须有趣,而且有深度。&/p&&p&深度可以分成两个方面。&/p&&p&第一,&strong&玩家的技术可以提高&/strong&。这里有好多个方面可以提高,他的角色数值可以提高;他本人的操作能力可以提高;他对游戏的知识也可以提高。&/p&&p&第二,&strong&这个提高必须有用,而且总是有用&/strong&。这一点总是被很多设计师忽略,所以我想强调一下。如果提高知识对游戏进程/游戏效率并无影响的话,那它就不是一个提高;数值和操作能力也是一样的。如果提高造成的效果近乎可以忽略——干掉这个设计要素。反正你不干掉它玩家也不会在乎,谁在意我杀一个怪是用4.8秒还是4.6秒?&/p&&p&要做到这两点,你设计的游戏毫无疑问会拥有一张“成长阶梯表”,这是一件比猴子画的升级槽复杂而有趣得多的东西。你的游戏有多少种怪物,这些怪物有多少相关知识,玩家要消灭这些怪物需要多少操作能力和角色数值,和他们对应的有多少Farm任务,这些Farm任务完成以后能获得多少种不同的回报……等等等等。&/p&&p&现在这些Farm任务就是有明确设计目的了:它们就是引导玩家通向这张成长表的桥梁。&/p&&p&只要保证玩家能提高技能,而且这些技能对他进一步玩游戏有帮助,Farm任务就没有问题。甚至都不用Farm任务的额外奖励,玩家们自己都会去找最有效率的打怪升级方式;如果游戏设计能做到这个方式随着“成长阶梯表”不停变化的话,整个游戏就不会显得那么枯燥乏味。&/p&&p&游戏设计师们务必要记住,你要在Farm任务中设计的是&strong&一种需要不断“重复”的游戏内容,它应当是经得起不断重复的&/strong&。&/p&&p&照例,也有几点补充。&/p&&p&是不是要做出游戏深度,就一定要把Farm任务做得很难或者很复杂?&strong&–&&/strong&不一定。单纯地提高难度往往只是增加枯燥而已,单纯地提高操作复杂度肯定只是增加乏味。你只需要保证“相应的难度有相应的回报”就可以了。让没有技能或者厌恶复杂度的玩家接受低风险的回报,让喜欢挑战和提高技能的玩家去面对高风险高回报,别盲目地做那些对深度玩家好玩但是难死庸手的东西。如果要做,给他们相应的高回报,这样也能顺利地把玩家分开档次。&/p&&p&是不是能够通过调整随机性来改善Farm任务的重复性?我加点状态变化啦随机怪物啦随机掉落啦什么的怎样?&strong&–&&/strong&不是。务必记住,深度只是第二级的目的,在你实现这个目的之前,要先保证第一阶段“付出总有回报”的Farm任务公式没有受到破坏。种田的特点是固定的投入和固定的产出,就算有随机的天灾也应当能够以人力进行应对。不要用你对随机性的偏爱破坏Farm部分,那是另外一个设计目的完全不同的类型任务:Hunt任务的范畴。当然,可以有意外惊喜,也可以有累计奖励,没有玩家讨厌意外惊喜或者累积奖励。但是,别做过分的随机性。Farm的用户最讨厌天灾了。如果非要有天灾,给他们设计对策,掌握对策就能战胜的天灾立刻就变成游戏深度了。&/p&&p&如果一定要做无聊的Farm任务来拖延时间该怎么办?开发周期来不及了呀!&strong&–&&/strong&无论如何,加点儿调剂。改变一下回报的种类,把不同的Farm任务明确分开。玩家其实不怕重复做一件事,他们更怕“只能做一件事”,例如最终幻想13里面的刷乌龟……一旦一个游戏只能做一件事,这不仅是玩家不满的源泉,更是对整个游戏制作资源的极大浪费,游戏设计师们应该感到耻辱。所以,在成长阶梯表上,时刻考虑多提供几个不同方向的Farm任务作为选择。甚至,不同的打法给不同的回报。只要你的“付出就有回报”这个原则是确定的,根据完成方法的不同给不同的回报并不会降低Farm本身带来的乐趣。还不行……偶尔插点纯正内啡肽吧。但如果真的要插,这次就千万别给玩家他还要Farm多久的提示了,他爱Farm多久Farm多久——永恒之塔的100遍Farm任务恐怕是游戏设计史上最愚蠢的设计之一了。&/p&&br&&br&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//necromanov.wordpress.com//quest_design_03/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏任务设计(3):Collect与Hunt任务&/a&&/p&Posted on &a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//necromanov.wordpress.com//quest_design_03/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&12月 3, 2010&/a&by &a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//necromanov.wordpress.com/author/necromanov/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&necromanov&/a&&br&&p&这次还是两个重要大类……继续继续。常见任务种类这就差不多了,剩下的2+1种其实都是特殊用途了,还得再整理整理思路。&/p&&p&&strong&Collect型任务(收集任务)&/strong&&/p&&p&说完了MoveTo型的任务和Farm型的任务,接下来可以说点确实没啥内涵的东西了。Collect任务就是任务里最好设计的一类。&/p&&p&几乎每类常见游戏设计都是冲着某一种人性的弱点去的,收集任务也不例外。有人完全不收集任何东西吗?从藏书、集邮、标本制作、奢侈品购买、艺术品收藏一直到首办、变形金刚、网络资源下载狂,一般人总归会忍不住去收集某些自己喜欢的东西。小学生就会本能地收集弹珠啦、烟标啦之类的东西,可见这确实是人类基本的爱好之一。&/p&&p&收集任务收集的并不一定是装备或者道具;收集装备或者道具的任务,也并不一定是出于收集目的所设计的。比如最简单的“打某种怪随机掉落n个专属物品”这种任务,从形式上来说是收集型任务,本质上却不是。这种任务是Farm型任务的一种变种,用来填千篇一律的Farm型任务表的。类似的,“到若干固定地点取得特定任务物品”也同样不是Collect任务,而是Moveto任务。但如果这种掉落品有其特殊的规律和值得研究的多样性,它却又可以成为收集任务的一部分了。&/p&&p&为什么呢?因为收集任务设计中,最重要的就是“收集欲”。&strong&所有不能激发收集欲望的任务都不是好的收集任务。&/strong&人们并不想收集那些完全一样的东西。&/p&&p&说实话,收集欲望这东西本身没啥好说的,几条基本规律开天辟地以来就没改过,而且都是地球人都知道的设计原则,还做不到就是设计师的错了。&/p&&p&就像金融衍生品的核心就是“打包与交换”这个概念一样,收集设计的核心就是“标准化与列表化”,把杂乱无章的物品合并,并组织成有逻辑的收集表。把相同的物品组织成收集内容,在内容的基础上产生逻辑,把过大的列表分成多级别的小表。&strong&收集任务的设计目的就是赤裸裸地利用人类本能的收集欲甚至收集强迫症,来推销设计师们想卖的东西&/strong&,最典型也是最混蛋的设计就是臭名昭著的成就系统。&/p&&p&至于详细的设计要点么,我随便一列,你们也随便一看。&/p&&p&首先,容易理解,容易入门。能够大众化的收集爱好通常都入门很容易,在游戏里也不例外。集邮的开始只是几张纪念邮票,钱币的入门也不过是几个平常找零回来的硬币,一个奢侈品狂姑娘的起步可能只是一个三流品牌的包包。好的收集品通常应该在玩家不知不觉间入手,然后给他展开一幅未来的庞大画卷。正面例子我就不多说了,反面例子么,COD7就是一个近在咫尺的例子。我估计肯定有好多用户直到通关也没发现游戏里有情报箱可以收集吧?&/p&&p&然后,提示明确。什么东西能收集,收集了有好处,应该有明确的提示。在开放式的沙盘游戏,比如荒野大镖客、辐射这样的作品里,这点特别重要——因为你完全无法控制玩家什么时候拿到什么物品。如果实在不能像FNV一样用游戏内的任务进行提示,用一些超游戏的手段进行提示也是合理的。&/p&&p&再次,阶段和收集目标清晰。弹珠为什么只是小孩子的收集品?因为弹珠和弹珠彼此之间的区别实在太小了。收集设计也是同样的道理,每个阶段都要有自己的特色,收集完一定数量以后要立刻给玩家回报,别去搞那些容易令人放弃的“贯穿性收集”。我刚批评过的哥特4就不说了,贯穿整个游戏的多种“漏掉一个就完了”的收集品实在是令人无语。COD7也很令人绝望,如果说有比从头到尾都没发现一个情报箱更惨的事情,那就是打了大半游戏以后才拾取到第一个情报箱……所有不能回去重新收集的收集品,起码应该给一个数量提示吧。就像臭名昭著的金融行业一样,“贪婪”和“恐惧”也是永远的设计主题。人类很难抗拒把已经有相当进程的收集项目收集完的冲动。&/p&&p&最后,留下充足的想象空间。有哪个现实中的收集领域有尽头呢?在一个领域后面接着的是另一个领域,在一个类型后面接着的是另一个类型。每个能够流行开来的收集爱好都有着几乎无穷无尽的深度,游戏用不到做到这种程度,但是相当深度的收集目标也是必要的。已经收集的内容是进一步收集的垫脚石,已经收集到的奖励装备可以通过收集进一步升级,都是提供深度的简单办法。再深入就可以引入类似鉴定、随机属性或者隐藏属性这样的高级收集爱好者才会喜欢的要素,模仿现实收集行业里捡漏和鉴宝的要素。&/p&&p&其他……其他真没什么好写的了。能做到这些,有收集癖的人就会欢欢地去做了;至于没有收集癖的那少数人,还是在收集回报上想办法吧。至于那些连贪婪和恐惧都没有的冷静强者,估计也不会来玩游戏吧?&/p&&p&所以,我想谈另一个问题:收集设计思路的扩展用法。利用收集癖好本身不算什么了不起的设计,但怎样利用收集癖好来引导用户就是个艺术了。从开放的角度来想,只要能激发用户收集欲,收集的是什么其实无所谓。你到底要在收集任务里推销些什么呢?&/p&&p&把眼光放远一点,不要把收集设计仅仅局限在任务上。最传统的想法是收集道具,这当然没有问题;音乐、CG、回想、图鉴这些想法比收集道具前进了一步,但本质上也区别不大。&br&最简单的例子是成就。收集成就把收集的领域扩大到了“行为”方面。成就是挑战性设计,但把挑战们打包成一个成就系统,就是典型的收集设计了。这个类型改变的效果是非常明显的,现在几乎每个游戏都在努力做着类似成就的系统,瞄准的就是那些收集型玩家。&/p&&p&关卡同样可以做成一种收集。谁规定所有关卡都要马上开放给玩家的?一点点解锁、凭票制、时间制、积分制都是可以考虑的设计。几乎每个音乐游戏都有用颜色清晰标明的不同难度及其评价,打开这个界面本身就是一种收集性质的激励。&/p&&p&收集在装备设计中同样有大量应用。最经典的收集装备设计就是魔兽世界的套装……我上面说的入手简单、阶段目标清晰、提示明确、想象空间充足全齐了,可以当作一个经典的收集设计范例。暗黑破坏神的镶嵌是另外一个把收集要素融入到装备系统的好例子。这里值得一提的收集设计是“隐性收集装备”,也就是从数值角度按照套装设计,却并不写明的套装。在收集品过多的情况下,可以考虑用这个思路来设计。&/p&&p&更进一步,制造业还是一种收集。用收集任务的角度来看制造业系统设计,很多问题就迎刃而解了。要怎么安排制造业生产的装备?要如何引导玩家去获得各种不同来源的道具,然后投入制造?要怎么安排制造业的阶梯性?用收集的理念来设计,会比用简单的公式合成或者复杂的真实系制造理念好玩得多。&/p&&p&现阶段能想到的收集设计,个人认为是剧情线索的收集。这是一项真正愿者上钩的收集。那些最好的小说,实际上也是把细节和叙事线索什么的隐藏在字里行间,直到所有线索汇集,才一气呵成讲完所有的故事,塑造出令人印象深刻的人物。&/p&&p&目前这方面有几个很好的尝试,比如Bioshock系列,通过录音和关卡的完美结合来安排收集性质的线索叙事;FNV在结构上已经是线索收集-任务展开的形式了,可惜的是影响要素还并没有按照收集系统来设计,缺乏了一些形式美感,也不容易让一般玩家领会到那种草蛇灰线伏线千里的气势。在没有任何提示下,有多少人能发现凯撒的死亡竟然会影响好几个八竿子都打不着的遥远任务的展开线索?在叙事领域,目前还没有将线索收集作为核心收集要素的例子,最多也就是Bioshock这样无伤大雅的补充;但我个人觉得,类似作品的出现也不会太远了。&/p&&p&&strong&Hunt型任务(狩猎任务)&/strong&&/p&&p&自古以来狩猎就是人类的本能,在游戏世界里也不例外。当然,打死那些没啥抵抗能力的家畜不算狩猎,所谓Hunt任务,就是要拿出最好的武器和装备,和相对更强大的敌人进行生死的决斗,并获得惊人的报酬——俗称打BOSS。&/p&&p&如果说Farm任务对应的是动作游戏中的杂兵,那么Hunt任务对应的就是动作游戏中的Boss战。&br&如果说Farm任务对应的是代表幸福安宁满足感的内啡肽,那么Hunt任务对应的就是亢奋专注快感的多巴胺。&br&如果说Farm任务的目的是设计成“普通玩家经过努力后不用脑也可以完成”,那么Hunt任务就应该保证成为“玩家反复磨练技术后得到的报偿”。&br&OK,到此为止。理论上是该这么说的啦……实际上不是这么回事。把上面那些基本常识记下来,然后来考虑一下真正的设计目的。&/p&&p&设计Hunt任务的目的和考验玩家什么的没有任何关系。你设计首领战不是为了让玩家打不过去,而是为了让他的辛苦练习和成长有用武之地。真正的设计目的是消费。&strong&Hunt任务和BOSS战的设计,对应的是玩家的消费&/strong&(当然还有投资,但这两者在游戏中就和现实经济中一样难以区分)。&/p&&p&换句话说,如果说其他类型的任务起到的是积累的作用,那么Hunt任务(当然还有PVP)就要起到消费的作用:在其他内容中取得的技能、等级和消耗品在这里被用掉,并变成玩家们最爱的回报和装备不动产。&/p&&p&一个游戏的BOSS战可不是设计到谁都打不过去就是好的。想要做这种内容,去做怒首领蜂好了,听说直到今天在整个世界也只有一个人类可以打败二周目真绯蜂改发狂,而且大家还没有在录像上亲见。你通过传送每小时打败10次巴尔和考验玩家有任何关系么?你集结25个人和一个有钱的老板,去刷一个大副本和考验玩家有任何关系么?什么关系都没有啊。&br&无他,唯手熟尔。Farm任务是连外挂也能完成的任务,而Hunt任务就应该是要求操作熟练度和专克外挂的那些内容。&/p&&p&说到这里,最重要的是什么简直呼之欲出。主要有两个问题,门槛和随机性。&/p&&p&门槛部分的设计思想很简单,保证用户大多数的资产都能在某个Hunt任务中用上。所有的武器、职业和技能都有优势领域自然最好,大部分有用也很不错。让不同的Hunt任务之间所需要的门槛错开也是很重要的,

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