星际争霸:深度扮演(Starcraft: Immersive Roleplaying by heart)地图在哪下载啊

211 985 高考就是纸老虎&br&gpa 3.8 托福雅思都是渣&br&研究生 博士后 本科毕业像条狗&br&北上广 英美欧 要想成功出亚洲 &br&白瘦美 高富帅 满街都是官二代&br&设计师 程序猿 就我一人还没钱&br&大长腿 一八零 六块腹肌才算赢&br&健身房 瑜伽馆 二十开练都算晚&br&ipad mbp 4k才能玩游戏&br&flyme miui 苹果才能用的high&br&akg 铁三角 耳机越贵才越好&br&买手机 别套壳 人生在世为逼格&br&新百伦 亚瑟士 跑步先把装备置&br&超极本 台式机 电脑mac数第一&br&黑红轴 轨迹球 kindle才是文艺流 &br&煤老板 暴发户 大家都穿优衣库&br&学技术 哪家强 北大青鸟和蓝翔&br&月挣车 年买房 存折储蓄像银行&br&上贴吧 刷微博 屌丝没有夜生活&br&土圆肥 很危险 这个世界全看脸&br&懂经济 谈历史 蛤蛤你在作大死 &br&硬科幻 看三体 文革毁灭太阳系&br&国产片 武侠剧 好片都在上世纪&br&郭小四 韩岳父 畅销书籍没出路&br&头像萌 回答嗲 妹子吸粉好方法&br&要摄影 先砸钱 外闪后背要买全&br&东南亚 德意法 旅游还是出国好&br&若相爱 到永久 铠甲软肋全都有&br&用Quora 玩知乎 人丑就要多读书&br&&br&&br&&br&&br&仅为娱乐。若有得罪 望海涵。&br&------------------------------&br&回来看到这么多赞好鸡冻。&br&谢谢大家。&br&看了评论稍微改了一下 。&br&才疏学浅 请多指教。
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&p&此题中的高票答案们所弥漫着的福尔马林味的悲壮气息实在是太让我震惊了。&/p&&p&难道大家是在竞相炫耀自己曾经沧海之后看透一切无欲无求的老成心态吗?&/p&&p&对不起,那我就来个反向炫耀吧。&/p&&p&我所看到的世界不是这个样子的。&/p&&p&我自己的家庭环境就曾两次跌入谷底,我还看过很多有钱人突然失去了他们的财富。然后……然后就像是电影《1942》中张国立演的东家所说的:&/p&&p&&b&【我知道怎么从穷人变成富人。只要能活着到陕西。给我十年,我还是地主。】&/b&&/p&&p&这才是真相好吗。&/p&&p&至于那么悲壮吗?难道你们曾经的巨额财富都是中彩票得来的吗?&/p&&p&本题很多答案都是先说爸爸,再说自己,那我也遵循这个套路来吧。&/p&&p&我爸第一次跌入低谷是90年代初。已成为湖北省最年轻的副厅级干部的他,跟着时代大潮下海,去了海南经商。海南泡沫破灭,93年回到武汉,身背200万债务。我妈吓死了,觉得这要几辈子才能还清。&/p&&p&然后他就骑着自行车去花鸟市场卖鸟笼。几个月以后,凭借着曾经做过大学教授和政府干部的思想格局和口才,说服了花鸟市场的老板投资他十几万,然后从武汉大学说服了一个教授出来给他做技术,开始搞医疗耗材。接着又从一个国有上市公司老板那里拉来两千万投资开始做电气设备。95年买了奔驰。97年产值过亿。到了21世纪,又做了旅游产业。偶有波折之外,一帆风顺。&/p&&p&我爸第二次跌入低谷是08年金融危机。他太有野心了,为一个宏大的项目贷款太多,然后资金链彻底断裂,项目全卖了。最低谷的时候,他带着团队在杭州住了半年招待所,代理专业线化妆品,每天去陌拜美容院,然后被人赶出来。那一年他56岁,我在英国。&/p&&p&后来实在撑不下去,回到武汉把集团公司的地给卖了(这些年地价翻了N番),居然还清了贷款,没有破产。——这他妈就是一个中国特色的黑色幽默。在中国,土地的升值,超过实业家产值的增长。所以大家都不做实业了,都圈地等着升值了。江浙最近十年就有很多这样的情况,辛辛苦苦做工厂,一年净赚200w,还时刻有亏损风险。以建工厂为名圈地,然后屯着等升值转手,就赚千万上亿,这是多么畸形的商业现状?我父亲一直都看不上圈地的,他的理想就是创造真正的价值——无论是做科技还是做旅游。他就是在95年刚拿到投资的时候,整了一大块地做工业园,到08年实业梦想破灭,居然是靠卖这块地救了自己。所以他0809年最消沉的时候,居然跟我说:【我当年要是做房地产就好了。那么多做房地产机会,政府都找我做,我都拒绝了,总觉得这不是个创造价值的行业。我现在有点后悔。】我听了就感觉悲哀,不是为他悲哀,是为这个国家真正的企业家感到悲哀,我父亲是个多么有企业家精神的人呀,居然也为这曾经看不上的东西而妥协了。&/p&&p&还清贷款之后,他从零开始,云游全国,靠着好口才和自身经历给数万名企业家讲课。经过两年的努力,名气越来越大,出场费达到了15w一天,还排不过来,又轻松变成了高富帅,无数企业家成了他的粉丝。他还把以前公司的业务给一一盘活了,恢复到了以前的产值。&/p&&p&当我以为他终于可以安享一生成就的时候,没想到燕雀安知鸿鹄之志,他的征途是星辰大海。原来他根本看不上这点讲课费。他在去年,他61岁的时候,严肃的跟我谈话,讲了他未来20年的事业规划。是的,你没有看错,他准备至少奋斗到81岁。原来他到全国讲课只是在布局而已,终极目的是要感染、带动、联合自己的学生(都是各行各业的企业家),最终整合一个巨大的企业家联盟一起做一个造福中国人民的伟大事业。体量大概跟马云所规划的【菜鸟】项目差不多了,涉及到庞大的产业链,物流链和金融链。如今他已经开始牵头做了,全国范围内应者如云。&/p&&p&这个伟大的计划把我吓尿了。但我义无反顾的放下蛋糕店,不开泡妞班,开始拿着6000的工资跟着他开干了。成败其实说不定的,因为项目太宏伟,联盟的企业家太多,千头万绪,极有可能再次功亏一篑,甚至,在最终成功之前,他就倒在了他的征途上,这都不是没有可能的,毕竟年龄大了。但他没有时间伤春悲秋,感怀过去,到现在依然每天工作14个小时以上,这半年来,项目推进得极其迅速,已经能看到阶段性胜利的曙光了。&/p&&p&我爸不是特例。我见过太多企业家像他这样的。前几天去湖南见我爸的一个朋友,一个做医疗产业的老板,年产值一百多个亿的。自己有心脏病,过去几年差点死了几次,救活过来就立刻扑到工作上。也曾经几起几落,但根本没有时间怜惜自己和哀叹过去。他和我爸聊天,聊到国内某著名的培训师(该培训师是他们的好朋友,被普通人认为是大忽悠。在体育场开两天课收两万名学生,每人学费两万。也许知乎有人能猜到他是谁。)在夏威夷对他们俩讲的一句话:【能够被实现的只是目标,根本就不叫梦想。梦想永远不能被实现,但我们永远为梦想而活,梦想就是用来支撑我们生命的!】两人都感觉无比认同。&/p&&p&这群人根本就是为梦想而活的。哪里会care暂时的失去一切呢?哪里有时间去感怀呢?&/p&&p&所以,我看不起顾雏军。被整的企业家多了,孙宏斌,黄宏生,褚时健是怎么做的?顾雏军出来就磨磨唧唧的,还说自己这辈子毁了,再也做不了别的事情了。娘炮一样。我相信黄光裕出来了绝不会是顾雏军这个德性。&/p&&p&谈爸再多,总有扯大旗拉虎皮的嫌疑。那就说说我自己。&/p&&p&小弟我不才。就算某天我突然啥也没有了,那也没啥。&/p&&p&我去工地搬砖挣个上网费总是可以的。只要能让我上网,不超过半年时间,我就会在中文网络上产生一定的影响力,比如知乎这样的网站,然后开班教人追女孩。月收入3万保底。&/p&&p&攒够20万,我就开个小店卖特色包子或者煎饼之类的,起早摸黑的干。虽然我做不出我哥那么好吃的蛋糕来赚取高利润率,但我懂得怎么经营和宣传这些小店,配合网络宣传,让顾客盈门。最多一两年时间,开两三家分店。管理模式做好,月入十万现金不成问题。然后就可以攒钱去城郊的次繁华地区买小商铺逐渐让自己拥有不动产了。&/p&&p&以上是我可以100%做成的事情,轻车熟路。虽然不牛逼,比知乎上的很多朋友差远了,也能算混得小不错了。所以我要是任何时候变得一无所有,我都不会感觉悲壮。无非是再来一次而已。&/p&&p&我唯一一次经历高票答案里所弥漫着的悲壮情绪的,是在我读大学的时候。那时我爸刚进入旅游产业,一开始不是很顺利,几个项目有危机。19岁的我有一种我家要破产了我也帮不上什么忙我要做一个男子汉出来打工养家了的莫名悲壮感。然后我就会和妹子倾诉这种悲壮感,以及【巨额财富一夜之间失去】的那种沧桑心境(其实都在我爸那儿,我从来就没有得到过,也没有失去过),妈蛋就靠这个我居然还泡到了好几个妹子。&/p&&p&现在回想,只是当时我自己根本就没有能力赚钱,没有能力让自己财务自由,所以才会对家人的财富变动产生悲壮感和沧桑感。说来也是,除了沧桑以及用沧桑来泡妞,我还能为家里做啥呢?还不都是干瞪眼。&/p&&p&现在我就无所谓了。因为我知道了怎么从穷人变成富人。只要能活着到陕西。给我十年,我还是地主。&/p&&p&===========================================================&/p&&p&最后请大家重温一下 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/8bb3b9cd605bf& data-hash=&8bb3b9cd605bf& data-hovercard=&p$b$8bb3b9cd605bf&&@张亮&/a& 的答案:&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如果你拥有一星期赚一百万的能力,你的人生观会改变吗?&/a&&/p&&blockquote&我最近三年在做风险投资,参与了一些项目从零到几百万月收入的成长历程。&br&&br&以我对身边创业者的观察,那些从没有收入到学会赚大钱的创业者,通常有巨大的变化:他们获得了一种巨大的自信,就是通过自己的摸索找到了这个世界的一些真实的商业规律,而只要他们做符合这商业规律的事情,公司就发展得更好。&br&&br&我有时会感慨:从失败的项目中可以学到很多对人性、对商业的普适教训,但从成功的项目中你可以学到某个领域深入的知识和商业逻辑。&br&&br&那些能够掌握每天赚十万元以上收入的创业者,的确都更深刻的理解了这个世界的一些商业逻辑。这应该属于人生观的变化。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&张亮说的这些人,哪怕突然间一无所有了,依然能重新崛起。就是这样。&/p&&p&-------------------------------------------------&/p&&p&我的公众号:刘念Lewis。&br&正在连载《亲密关系与爱情》,《吸引和追求的艺术》。&br&敬请关注。&/p&
此题中的高票答案们所弥漫着的福尔马林味的悲壮气息实在是太让我震惊了。难道大家是在竞相炫耀自己曾经沧海之后看透一切无欲无求的老成心态吗?对不起,那我就来个反向炫耀吧。我所看到的世界不是这个样子的。我自己的家庭环境就曾两次跌入谷底,我还看过很…
&p&多谢邀请。一不小心写了挺长,随便看看吧。&/p&&p&所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。&/p&&br&&p&我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/dcefda_b.jpg& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&660& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/dcefda_r.jpg&&&/figure&&p&总之,从7,8岁到20多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的“土法制造”的设定集,大概有四五十本。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e4cf6e2a8e2e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e4cf6e2a8e2e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在2006年初的时候,我在楼上提到的66rpg上得知了rpgmaker这个软件,当然,那会儿还没有unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的“进阶玩法”:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了! &/p&&p&于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/fbfea81949_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/fbfea81949_r.jpg&&&/figure&&p&结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个“项目”,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。&/p&&p&制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。&/p&&p&但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/d3d81e03fff21ef2ca0fc_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/d3d81e03fff21ef2ca0fc_r.jpg&&&/figure&&p&多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前10%时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。&/p&&p&无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。&/p&&p&后来我在GDC上遇到了制作出烧脑神作Gorogoa的制作人,他也表示3年的制作历程中,至少有2年零300天是“Feel like shit”。&/p&&br&&p&2007年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。&/p&&p&当时游戏从头到尾都是bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。&/p&&p&但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在2007年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。&/p&&p&虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为“做游戏”这么无厘头而不务正业的原因而废掉了。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条“正路”。&/p&&p&于是2007年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007年到2008年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。&/p&&p&那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。&/p&&br&&p&直到2008年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇New Haven以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。&/p&&p&在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那400多个修改点改完了。&/p&&p&在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。&/p&&p&直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们“My God!”“Holy Shit!”之类的声音惊呼了小半个小时,high得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。&/p&&p&我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。&/p&&p&逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。&/p&&p&&b&老.子.T.M.D.终.于.可.以.光.明.正.大.地.不.务.正.业.了。&/b&&/p&&p&那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。&/p&&p&&b&那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f98e2edacf97be80ccef_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f98e2edacf97be80ccef_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/45c431a3e2a917fb5019_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/45c431a3e2a917fb5019_r.jpg&&&/figure&&p&然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。&/p&&p&譬如,那位瘫痪的老头问我,“你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。”&/p&&p&我说:“没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?”&/p&&p&他说:“那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。”然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。&/p&&br&&p&2010年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了VeryCD上。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/da793f8d319bbd092832_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/da793f8d319bbd092832_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cdeeee6170dcd78d54b7d52e5325de0d_b.jpg& data-rawwidth=&749& data-rawheight=&858& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&749& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/cdeeee6170dcd78d54b7d52e5325de0d_r.jpg&&&/figure&&p&第二天资源就被下载了10多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了9.3分,顶峰时曾达到9.6分。&/p&&p&最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近400万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。&/p&&p&然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小RPGmaker论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?&/p&&p&我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。&/p&&p&其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他600刀。&/p&&p&随后,我把这个游戏在bigfish,gamersgate等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那600刀就回来了。&/p&&p&《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如RPGfans给的评价是:“不管怎么样,这都是一个艺术品。”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/a462bfb7e4ee3_b.jpg& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/a462bfb7e4ee3_r.jpg&&&/figure&&p&这个时候,我——这个已经瞎折腾了4年的人,才第一次听说到了“独立游戏”/“Indie Game”这个词语。&/p&&p&大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&什么促使你走上独立开发者之路?&/a&&/p&&br&&p&&b&PS:&/b&后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着“不是”的一面,这在回答&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?&/a&问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品——而且,他们绝不会像我当年在PC上做的那样,只获得了精神上的回报。&/p&&p&最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。&/p&&p&&b&红白娘子的概念图:&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/32a4c864d9bc00a0d4f50ead5dcf5145_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/32a4c864d9bc00a0d4f50ead5dcf5145_r.jpg&&&/figure&&b&红白娘子战前的实际游戏截屏&/b&&b&:&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/94dfa83eea8_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/94dfa83eea8_r.jpg&&&/figure&&b&黑林场景的概念图&/b&&b&:&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/252e793adbe303d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/252e793adbe303d_r.jpg&&&/figure&&b&黑林场景的实际游戏截屏&/b&&b&:&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/be5acc_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/be5acc_r.jpg&&&/figure&(本文可任意转载,但不得修改与删节)
多谢邀请。一不小心写了挺长,随便看看吧。所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。 我很小的时…
看到一群人在讲剧情在讲格斗,嗯,很好,但是,这不够,这游戏给你们这样玩儿就是捡了芝麻丢了西瓜,虽然我也很喜欢无聊的时候骑着马在罗马城里撞路人,喜欢抱着城里的女人扔出去然后看看底裤的颜色......&br&&br&咳咳,好了,回到正题,怎么评价,这个系列当然是提高涵(bi)养(ge)的利器。&br&&br&&br&那是一个凉爽的夜晚,和初识的朋友们喝完小酒,往学校回,陆续分开之后,还剩一个妹子跟我走在一起,有聊没聊的说两句,我们走在教学楼旁的路上,旁边的庞然大物般的教学楼散着隐隐日光灯的光晕,微醺的我和微醺的姑娘,微醺的姑娘脸蛋透着红红的印象。&br&&br&我决定打开话题,但是我不知道这个姑娘是喜欢小栗旬还是喜欢李敏镐或者是何炅,我决定试探一下,虚晃一枪,并且一步占领制高点,我说,你知道康德么?&br&&br&还未等我继续说下去,她打开了话匣子,一路从叔本华、黑格尔讲到悲观主义讲到尼采,讲得我一怔一怔的。&br&&br&其实她话并不多,但我还是决定换个话题。&br&&br&聊聊电影呗。结果又是我一开头就被她接下去了。我说喜欢科幻,她说库布里克的她还是喜欢太空漫游,虽然深度不一定比得上奇爱博士或者发条橙;我说韩国片,她说相对朴赞郁她还是更青睐奉俊昊,朴太外放;我说马修麦康纳,她说对,不管导演还是演员她喜欢这种内敛的,而不是小李子那种夸张拧巴的......&br&&br&我讲得越来越少,她说得越来越开,我就这样听她从电影聊到绘画,我一度以为事情就没有转机了,完全不是想象中的样子啊摔。&br&&br&直到,她说到了教堂。那一刻,刚撸完《爬墙信条》几作的我,眼前仿佛有光。&br&&br&她注意到我突然停下的脚步,一脸疑惑。&br&&br&我望了下夜空,若有所思,心中奔腾过艾叔路过地标建筑时的所有系统科普知识。然后我看向她,脸还是红红的,仿佛害羞。&br&&br&我说,你知道晚饭过后,站在圣索菲亚大教堂最顶上,面朝西,伊斯坦布尔美丽的黄昏么?&br&&br&她好奇地摇摇头。&br&&br&然后我就像一个跟队导游一样。讲君士坦丁堡,风沙吹过断裂的瓦伦斯水道桥、托普卡匹区君士坦丁广场两侧的巨门和中心屹立千年的火焚柱。&br&&br&讲威尼斯,中心广场上擦肩而过喷火的小丑、圣马可大教堂浮雕大门正上方栩栩如生的狮子、威尼斯大运河夜晚的游船,河面照应出天上爆开的五色烟火。&br&&br&讲佛罗伦萨,维琪奥桥二楼窗台上的鲜花、圣母百花大教堂上的人体雕塑、乔托钟楼高耸在一旁,还差点漏嘴说出了和达芬奇的基情。&br&&br&讲罗马,万神庙门口的柱子真是无比粗壮、斗兽场里长出荒凉的野草、圣彼得大教堂里猥琐的红袍教士......&br&&br&这时我侧脸看看她,她眼里仿佛有光,她说,好腻害,就像真的去过一样。我淡淡地说,是啊,都他娘好难爬,幸好下面有干草堆。她说,什么好难爬,什么干草堆。我说,没什么。她又说,为什么你的视角大多是在楼顶不是在里面。我开着玩笑说,因为那有我的鹰。&br&&br&她没有再说下去任何一句话,夜色下她的脸更红了,可能是因为我已经捏住了她的小手。她没有抽回去,而是说,那我们约定,以后一起去意大利看教堂吧。&br&&br&&br&谨此故事献给正在大洋彼岸盐湖城的 &a data-hash=&ac86edee35ee3f& href=&//www.zhihu.com/people/ac86edee35ee3f& class=&member_mention& data-tip=&p$b$ac86edee35ee3f& data-hovercard=&p$b$ac86edee35ee3f&&@李薛&/a&
看到一群人在讲剧情在讲格斗,嗯,很好,但是,这不够,这游戏给你们这样玩儿就是捡了芝麻丢了西瓜,虽然我也很喜欢无聊的时候骑着马在罗马城里撞路人,喜欢抱着城里的女人扔出去然后看看底裤的颜色...... 咳咳,好了,回到正题,怎么评价,这个系列当然是…
同意 &a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&//www.zhihu.com/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孟德尔& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23& data-hovercard=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a& 老师的回答,不过我觉得这可能不是题主想要的。&br&&br&&blockquote&ICO,旺达与巨像,这种风格的游戏之前有没有?&br&&/blockquote&题主说的&这种风格&,我认为并不是指动作解谜(或者攀爬到敌人身上)的部分,而是上田文人的游戏被人认为是艺术的地方。ICO早在98年就在制作了,彼时的动作游戏正如大家所知,都非常的&游戏&,而ICO在制作意向上,就是做一个不那么游戏的游戏,就是&b&一切围绕主题去&表达&&/b&。没错!&b&ICO的重点是表达,而解谜和关卡设计这些&玩&的部分只是表达的附属品。&/b&比如说:&br&&br&1. 在gameplay中叙事,而不是过场动画或者对话菜单&br&ICO的主题是男孩保护女孩,所以牵手(在今天看来)理所当然的成为gameplay的一部分。女孩Yorda缓慢的移动速度,被男孩牵着跑时一停一顿教玩家生怕她的手臂会断掉,跳过障碍时的迟疑和吃力,面对无法通过的阻碍时为难的摇头,男孩在保护女孩时被死灵打飞,这些都太有戏了。和其他游戏让你玩嗨不一样,这个游戏所做的是不让你从主题中出戏。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/44f0287f0fbf59fb57b5edac_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/44f0287f0fbf59fb57b5edac_r.jpg&&&/figure&&br&&br&2. 去UI&br&这一点是不是ICO首创我并没有查证,列在这里是为了继续说主题,ICO之后的十几年里去UI的游戏开始屡见不鲜了,比如Limbo,比如Journey,比如前段时间不少人关注的纪念碑谷,去UI的好处也是显而易见的,可以让玩家更沉浸。男孩没有血条,没有装备和道具(只有一根木棍),一切就是那么简单。随之而来的是GameOver条件的简单和纯粹,女孩被死灵抢走或者男孩摔死。&br&&br&3. 其他细节&br&制作人只希望你关注一件事,保护女孩,游戏里有些场景的解谜需要男孩临时离开女孩身边,期间会有死灵突然出现试图抢走女孩,不知道有多少玩家在解谜过程因为提心吊胆而加快步伐呢。女孩周身洁白发光,给人神圣需要保护的感觉,这个设定也很有趣。存档方式是两人坐在沙发上休息也值得一提。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4d7a7c3e69ed52dfb1dbe_b.jpg& data-rawwidth=&1212& data-rawheight=&685& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1212& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4d7a7c3e69ed52dfb1dbe_r.jpg&&&/figure&&br&&br&再来看旺达与巨像,其实在去游戏化方面,续作在做法上比ICO还倒退了一点(血槽和装备栏),但是在主题表达上却同样出色。旺达为了救爱人,不惜舍弃一切和恶魔交易,旺达和巨像体型反差之大再次延续了ICO里小身体里迸发大能量的意味。苍茫广阔的(无缝)世界除了爱马相伴只能偶尔见到鹰和壁虎的影子,这种孤独感和Journey异曲同工。每次按住不放的R1键和击杀巨像后虐心的感觉,相信玩过的玩家都会印象深刻。&b&这就是上田文人在主题表达上的成功&/b&。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/edf809d0c7ef67d9ff2e87f_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/edf809d0c7ef67d9ff2e87f_r.jpg&&&/figure&&br&从游戏形式上旺达与巨像只有观光+Boss战,全程无杂兵的组成,巨像身体即关卡的设计,自然是值得在游戏史上记一笔的创新了。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/32e7ea31e47d49b5c4ad51_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1066& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/32e7ea31e47d49b5c4ad51_r.jpg&&&/figure&
老师的回答,不过我觉得这可能不是题主想要的。 ICO,旺达与巨像,这种风格的游戏之前有没有? 题主说的"这种风格",我认为并不是指动作解谜(或者攀爬到敌人身上)的部分,而是上田文人的游戏被人认为是艺术的地方。ICO早在98年就在制作了,…
游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如第一个电子游戏第一台投币式街机之类、以及太新的什么DotA之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。&br&&br&————————————————————————————&br&&br&本来只是只言片语的总结,发现可写的东西越来越多,最后变成码字了……我下面要说的东西,不会提资料来源(基本都是你在近20年的业界杂志上能找得到的东西),也不保障内容绝对真实可靠。你可以把它当成我个人的胡言乱语,但如果说错了,欢迎指正~~~&br&&br&————————————————————————————&br&&br&日报评论里也有不少人抱怨昵称的问题,其实见仁见智啦,比如说南、卡、科三婊(史婊暂且不提)之所以婊是在于墙头草的态度,不过另一种说法是大作可以跨平台玩到;SNK婊是婊在游戏内容抄袭加无赖资本运作,不过这种爬着也要活下去绝对是种正能量;任狗嘛,手握马里奥塞尔达口袋妖怪三大史诗系列,都那么伟大了狗一下也无妨……所以不要太认真,开心一下就好&br&&br&——————————以下随时可能编辑——————————&br&&br&1978年,Taito发布太空侵略者。这个看似简陋的射击游戏程序画面音乐全部由西角友宏一人包办,但当时造成了业界轰动。在之前的游戏里,虽然有Hi-score的概念,但那只是一个预定义的分数,达到即可获得奖励;而太空侵略者是第一个可以保存玩家高分纪录、鼓励挑战的游戏(续作更实现了玩家可以在高分榜上签名的功能)。同期的其它射击游戏,都是只能玩家单方面地射击目标,而不会受到敌方开火还击;太空侵略者第一个实现了与敌机战斗的概念。本作的创新还包括每币三条命的概念,可破坏的掩体概念等。&br&太空侵略者的流行是一场革命,直接让游戏界风向从单调的乒乓类体育竞技转向了动作、射击类型。它是游戏界的金坷垃,宫本茂表示玩到它之前对电子游戏从来不感冒;任狗第一台街机就是山寨的它;辻本宪三玩了它以后创立了卡婊的前身……&br&&br&1980年,南婊制作了吃豆人,其中最有意思的设计是主角吃了超豆之后可以变身大豆哔反过来追杀敌人,这个设定也被视为最早的主角升级概念(虽然只能持续一小段时间)。据说吃豆人是史上第一个带过场动画的游戏(也有一说是1979年的太空侵略者2),另外这个以缺角披萨为灵感设计的主角似乎是史上第一个偶像游戏角色。&br&同年,Rogue问世。这款游戏拥有ASCII字符组成的抽象画面,它最大的特色是随机生成的地下城、极为开放的玩法以及玩家角色死亡便只能从头开始的严酷设定。随机地图启发了后来的Diablo,而高自由度则催生了以辐射、GTA等为代表的沙盘游戏,乃至后来的美式RPG都带有相当的非线性特征。这款游戏对美式RPG的影响之深远难以用语言形容,业界甚至干脆称Roguelike为一种游戏类型,可见其地位之重要。&br&&br&1981年,任狗推出大金刚,这是史上第一个带跳跃键的游戏,平台游戏的始祖。这也是宫本茂的出道作。当时的马里奥名字还叫跳跳人,不知有没有人想到当时作为大力水手备胎诞生的这个水管工后来竟成为一方霸主的当家吉祥物。&br&&br&1982年,Game&Watch发售,任狗的横井军平大师发明了十字键。这个发明的影响面杀伤面广度我就不多说了,自己低头看看手柄就好。方向键放在左边的设定也由此诞生(有说法是受了太空侵略者街机的影响,但太空侵略者只有水平移动控制,并不是完整的八方向摇杆,我个人认为方向键放左边的传统到头来还是任狗的Game&Watch开创的)。&br&同年,南婊发售PolePosition,赛车游戏史上最重要的一作。虽然是伪3D画面,但该游戏从拟真街机框体、操作和视角、计圈的游戏规则乃至过弯时的箭头提醒等方面,都创造了类型的标配,持续三十年以上。FC上的F1大赛车就是山寨本作来的。&br&&br&1983年,北美的游戏开发者们共同发明了雅达利大萧条。这场惨剧以成千上万的卡带被运往垃圾场填埋而告终,三十多年后的春天,好事者又把它们挖了出来,据说还要拍纪录片鞭尸。在「屎一样的电影改编游戏」列表中,那次事件被埋的最惨的ET可能不是第一个,但它无疑是影响力最大的一个,从此缔造了千秋万代,电影改编绝对不好玩的定理。&br&&br&1984年,南婊的吃豆大陆可能是第一个结合移动、平台跳跃、敌人以及时间限制等要素的卷轴游戏,并且使用的多层卷轴技术也是一个革新。比较逆天的是本作的FC版坚持了右手方向的反人类设定也就是用B和A键控制左右移动、用方向键跳跃,不过这依然不妨碍它成为超级马里奥兄弟的前辈,无奈后者质量太出色,光芒太耀眼……&br&同年Taito的影子传说采用了四向卷轴的设计,也是一代经典。癫狂的跳跃高度和右向左的关卡设计值得商榷。&br&同年任狗开放了第三方开发权限,并发明了权利金制度。此行为被誉为暴政,并被后来的所有主机厂商毫不客气地效仿。权利金制度是游戏业历史的最重要创新之一,整个家用主机三十年来的商业模式就建立在这个基础上,其它厂商甚至产生了主机倒贴钱卖,靠游戏抽水赚钱的思路,而祖师爷任狗高就高在可以坚持连主机的利润也不放过,加上质量超硬的第一方软件支持,从此把不赤字的神话一直保持到了Wii时代。&br&&br&1985年,任狗的宫本茂大师推出超级马里奥兄弟,当之无愧封神的作品。这个游戏不是一两个创新的问题。它在吃豆大陆的基础上增加了水管传送系统、地上/地下/天上/水下/魔城的不同版面、变身系统、隐藏奖励、踩踏攻击、迷宫、金币奖命(同时创造了1up = 奖一命的概念)等设定,并且完美地把所有要素结合到一起。完全面向家用机的设计让游戏不被吃币率和难度要求所拖累,不论水平好坏都可以找到乐趣(请自行对比卡婊同期作品魔界村,你会发现跳起来在空中可以扭动方向是多么幸福的事)。&br&超级马里奥兄弟是平台动作游戏的质量标杆,它是雅达利大萧条后游戏业复兴的蓝色药丸,它是游戏编程的教科书,它保持的世界销量记录直到20多年后才被自家主机捆绑的游戏打破。卡马克初展身手就是在IBM PC上移植超级马里奥……&br&同年,俄罗斯方块诞生(或者说,移植PC)。如果说上面的大段文字是为了帮助人们意识到超级马里奥兄弟的卓越之处,相比之下俄罗斯方块的伟大却不需要一句废话,你懂的。&br&同年,科婊发布宇宙巡航机,独特的武器升级系统使它在众多射击游戏中脱颖而出。上上下下左右左右BA秘技在次年的FC移植版中被首次使用,后被科婊拿到旗下多款游戏中,玩家称之为Konami code。续作沙罗曼蛇在原作基础上有了更多突破,实现了横版和纵版的切换、双人合作模式等,也是开创了射击游戏鼓励玩家背版的先河。&br&同年Namco发布屠龙记,在吃豆大陆的硬件基础上,本作进化了玩法。除了标准的横向卷轴平台,还增加了世界地图,而另外一个标志性的创意是两段跳。后来的很多动作游戏都增加了两段跳甚至三段跳。&br&&br&1986年,Technos发明了八方向移动横版动作游戏(热血硬派),在平台的基础上更增加了场景纵深的概念。作为热血系列的开山之作,由于画面风格、手感和后来FC上大家熟知的各种续作迥异,本作似乎有点令那些先玩了续作年轻玩家难以接受。实际上热血硬派是一款在ACT乃至FTG历史上都是宗师级的作品,它不光添加了纵深移动,还定义了一个场景/房间只有一两个屏幕大小、消灭敌人后进入下一个场景/房间的清场模式;发明了同方向连推两下摇杆(前前)跑动的操作,以及冲刺特殊攻击;最重要的是本作划时代地创造了连续技的概念,敌人被主角攻击命中后会处于硬直状态,然后主角就可以继续使出更强力的追加攻击;甚至在本作中还包含近身抓投概念。次年基于这个模式进化的双截龙迅速风靡,再往后卡婊抄了这个模版做了一堆横版街机游戏(快打旋风、吞食天地II赤壁之战、凯迪拉克与恐龙、名将、惩罚者等),很多中国80后都是玩着这些山寨品长大的,是的虽然优质但在热血硬派和双截龙面前它们到底还是山寨。&br&同年,任狗另外一个封神作塞尔达传说问世,这是一个传奇系列的开始,是世界上第一款ARPG,比暗黑破坏神早了10年。游戏的特色包括道具收集、解谜、地图即时作战、开放世界等,在日版中玩家还可以利用朝手柄内置的麦克风大喊来击败特定敌人。而次年移植的卡带版成为第一个能存档的家用机卡带游戏,虽然内置电池寿命有限……&br&同年,勇者斗恶龙发售。它并不是电子游戏史上第一款RPG,但它改写了所有日式RPG的未来,成为了日本国民RPG。大地图移动、踩地雷遇敌、回合菜单战斗、打怪升级系统……这个模版影响了包括最终幻想在内的所有后来者,就连美式RPG也或多或少受到了一些启示。&br&同年,恶魔城发售。相对于不是拳打脚踢就是开枪突突的平台游戏,鞭子作为武器在当时还是相当新鲜的设定。同时加入的副武器系统也相当有创意(忍者龙剑传等后来的作品也抄了这个系统),飞刀、飞斧、圣水、十字架、怀表等性能各有不同,玩家需要进行取舍,而且需要破坏背景中的蜡烛来获得使用道具的能量。生命值系统也是本作的特色之一,主角受到敌人攻击时是受到伤害而不是一击致死,除非掉到悬崖下面——本作可能是首批引入受创后退系统的平台动作游戏之一,主角受伤时会以硬直状态向后飞一小步,无法接受任何控制,加上空中无法闪躲的设定,被敌人一击打到沟里秒杀的惨剧司空见惯,以至于日版的FC移植作中加入了无后退的easy模式。&br&丰富的场景和优质的音乐(或许还有恶心的操作)让恶魔城大受好评,从而就此跻身科婊的几大摇钱树之一。&br&&br&1987年,卡婊发明了带必杀技系统的对战格斗游戏,或者说叫街头霸王。除了指令输入必杀技,这个游戏确立的标准还有体力槽、时间限制、轻重攻击等等。总之街机业在接下来十年就靠着这个类型的游戏撑起了半边天。&br&(*&a data-hash=&3fbf3c49adadb5c0d2c51a6& href=&//www.zhihu.com/people/3fbf3c49adadb5c0d2c51a6& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张潇& data-tip=&p$b$3fbf3c49adadb5c0d2c51a6& data-hovercard=&p$b$3fbf3c49adadb5c0d2c51a6&&@张潇&/a& 指出最早的带体力槽的格斗游戏是科婊的功夫,确实啦。不过功夫没有对战功能,2P也只是轮流挑战电脑)&br&同年,卡婊推出洛克人,它在平台动作游戏历史上也有着十分重要的地位。和传统的线性过关模式不同,洛克人开创性地允许玩家自由选择过关顺序,并且更有意思的是,打败boss后可以获得对应的能力,而不同能力和不同boss之间又有着相克关系。&br&同年,热血高校躲避球部登陆街机厅,虽然表面上是躲避球主题,实际上可以算是打斗游戏。以本作及系列续作为代表的喧哗运动类型游戏浮出水面。&br&同年,史婊发售最终幻想。当时被认为是众多勇者斗恶龙的山寨品之一,但也具有相当的特色。除了更加时髦更符合欧美口味的科幻主题,最终幻想是第一个具有职业区分的日式RPG,不同职业能够使用的装备和魔法有所区别。战斗场景中主角的四人小队会被显示在画面上,与勇者斗恶龙的主视角战斗风格截然不同。交通工具系统也受到了玩家的欢迎。&br&可以说勇者斗恶龙开创了JRPG,而最终幻想把JRPG发扬到世界。这两个游戏系列日后成为了JRPG的两大支柱,在90年代的鼎盛时期无数玩家梦想两社联袂天下无敌,到了二十一世纪变为现实,可惜现实并没有那么美好。&br&同年,科婊的合金装备开卖。这是一款堂而皇之宣扬小偷小摸行为的游戏,虽然制作青涩,但概念十分有创意。十年后终逢PS,被加入了大量猥琐桥段、3d化成为了一款成功的白金大作,并开创了听广播看动画偶尔让你玩一两下的优秀传统。&br&同年,NEC非常具有卓识远见地推出了主机PC-E。作为第一款能够使用CD载体的主机,此机型后续成为了18禁游戏的最佳平台,受到了日本玩家的广泛欢迎。&br&&br&——————————&br&(空白的五年,在此期间各厂商努力地履行着马太效应,伴随着MD、GB、SFC等平台的发售,混的好的越来越好,混的烂的越来越烂)&br&&br&在这期间值得一提的&br&1989年模拟城市发售,可能是最早的沙盘建造游戏之一(无剧情无结局无目的纯粹自由建造的玩法)。模拟城市的另一重大意义在于它后续衍生了各种名作,包括一度成为销量最高PC游戏的模拟人生。&br&&br&1991年街头霸王2发售,第一个允许两位玩家自由选择人物互相对战的格斗游戏(初代的角色是固定的,1P只能用隆,2P只能用肯)。这部作品画面细腻音乐优美牛逼二百五,在格斗游戏历史上有着里程碑式的意义。它为了防止吃官司给国际版人物交换了名字的花招也送了玩家们一个大笑话(&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&街头霸王的不同地区版本中为何有人物的名字交换了?&/a&)。&br&除了引入连续技以外,街头霸王2同时首次将超级取消概念引入格斗游戏中,这其实并不是故意设计好的,而是意外怀孕。在测试砸车小游戏时,开发者发现通过特定的按键时机把握可以比正常出招更快,策划西谷亮认为这个可以扩展游戏的玩法,于是就没有修复。游戏上市后玩家们迅速发现了连续技和超级取消的技巧,这些里技对游戏的宣传反而起到了正面作用。&br&随着街霸2的狂热流行,有一定黑客能力的玩家也开始踊跃进行破解和修改,各种变态版横行一时(包括空中必杀技等民间发明后来被卡婊官方抄袭到续作中)。为了应对盗版问题,次年卡婊试制了一个官方加速版,发现加速版反响不错,于是肆无忌惮地推出各种超级加速版完全版进化版最终版最终最终版需求再也不改了版,开辟了一条崭新的骗钱之路。在93年的超级街头霸王2中,游戏正式承认了连续技的存在,将其命名为combo并增加了显示连击计数的功能,这个功能也迅速成为了格斗游戏的标配。&br&同年,世嘉为了对抗马里奥的偶像效应,制作了刺猬跑得快。索尼克是为了炫耀MD的卷轴机能量身打造的,不管是大回环还是高速管道,弹簧还是加速器,上面下面左面右面,动得再快,怎么动都不会漏。本作除了高速刺激的竞跑概念以外,比较有意思的亮点是金环的设计,和马里奥中的金币不同,索尼克只要有一个金环就是不死身,确保了游戏的流畅度。&br&&br&——————————&br&&br&1992年,id的暗杀希特勒3D成为第一款共享方式发行的第一人称视角设计游戏。除了把试玩解锁的销售模式带入游戏界,这个公司,或者说卡马克,从此在接下来的十年中各种重新定义FPS,当然也顺手做了发明3D引擎以及官方举办比赛送法拉利这种小事。这个公司可能从游戏设计的创新程度上不符合题主的口味,但是它贡献了新的商业模式、发扬了开源和MOD包的玩法,以及实现了无数技术上的突破,主导了3D显示技术的发展方向……&br&同年,西木发明了即时战略游戏(沙丘2),我数不清它到底有多少创造性的设定,不分好坏,例如矿车的交媾速度超慢、盖房不铺地砖不舒服之类……总之没有争议的是,论资排辈,它是后来跳票雪各种争霸的爷爷。&br&同年,鬼屋魔影问世,本作的建树主要是多边形3D角色+预渲染固定背景的画面模式。在接下来的PS年代,由于机能限制,卡婊和史婊拼命地推崇这个模式,受到影响的名作有最终幻想、生化危机、寄生前夜、恐龙危机等。&br&同年,SNK婊的格斗游戏跟风作龙虎拳发售。比起格斗游戏最核心最该关注的手感和平衡性,S婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版边三角跳,例如镜头会随着双方距离缩放(此系统后应用于侍魂),例如角色挨打多了会毁容,例如用必杀技击败女性角色会爆衣……但是本作也并非一无是处,它对格斗游戏有着一大贡献,也就是发明了气槽系统和超必杀技的概念。所谓超必杀技就是比必杀技更牛逼限定条件更苛刻输入指令更繁琐的中二必杀技,这个设置被后来的大多数格斗游戏采用,甚至反哺了街霸。游戏中使用必杀技是要耗气的,威力更大的超必杀技耗气也更多,如果残血气足还能发出隐藏超必杀技。挑衅动作也是龙虎拳首创的,为了强调气槽的重要性,游戏还专门设置了一个挑衅键,按了以后就会做出挑衅扣对手的气。后来S卡两婊撕破脸,街霸就专门添加了一个弱鸡角色丹,罗伯特的脸坂崎良的身子超必杀技是挑衅,用来取笑龙虎拳,这是后话。&br&同年,精社发明了恋爱养成游戏(同级生)。这是日系废宅历史上浓墨重彩的一笔。&br&&br&1993年,世嘉的VR战士诞生,格斗游戏随着迈入3D时代。作为开山之作,本作引领了3D格斗的各种不正之风,例如倒地追打,出招表鬼畜般复杂,例如打死对手后还回放虐尸。游戏充分发挥了两年前铃木裕大神和吴连枝大师邂逅的价值,续作更是让SS能和PS暂时抗衡的超好评作品。从此铃木大神对八极拳的执着一发不可收拾,走上了要艺术不要生活的不归路。&br&&br&1994年,SNK婊上架KOF94,作为一个本来打算开发成横版ACT后来转型成对战格斗、抱着单纯的把饿狼传说和龙虎拳的人气角色凑在一起大乱斗的目的而开发的奇葩,本作意外地打开了一扇在之后数年中能够和街霸相抗衡的大门。KOF94继承了饿狼传说和龙虎拳的操作方式优点,并开创性地使用了3v3组队系统,相对其它游戏的抱死一个角色三局两胜玩法,这个创新还是相当大胆的。更大胆的是它竟然在过场动画中公然羞辱街霸角色,于是导致了前文所说的丹的诞生。后期由于MVS基板相对CPS2较容易盗版,KOF在中国大陆成为最有影响力的格斗游戏。&br&同年,世嘉发售了有史以来最硬派的外设之一SUPER 32X-CD,这个玩意的创意堪比某些泡菜家庭客厅里并排摆三个电视显得又气派又聪明的主意。能和它媲美的游戏硬件只有世嘉同门的那款6节五号电池玩半小时的GG,以及用出色的眩晕打击效果逼到横井军平大师辞职的VR Boy。我想不到任何语言能够不恶毒又能中肯评论这套系统,其创新程度之强大槽点之多可以参见喷神视频。&br&&br&1995年,跳票雪的魔兽争霸2发售,战争迷雾的概念迅速成为后来即时战略游戏的标配,这个概念迫使玩家不断地进行侦查操作,把即时战略游戏对玩家情报控制的要求拉到了新的档次。本作也确立了争霸系列右键移动/攻击/行动的操作模式,以及玩地图编辑器的传统。&br&&br&1996年,超级马里奥64携手奇葩主机N64问世,把平台游戏带进了3D世界。在继承系列过往的高品质游戏性的基础上,本作对游戏界最大的贡献是定义了3D游戏的操作模式,包括可以用一个模拟摇杆自由移动视角的重要设定。业界对本作的品质赞不绝口,无奈主机烂泥扶不上墙,任狗在CD时代坚持高成本的卡带介质,注定成为孤家寡人。&br&同年,脱裤魔有如天神附体般创新出了把乳摇引擎整合进3D格斗游戏(死或生)的做法,虽然早期的2D格斗游戏也流行让女性角色爆衣,但特地为乳摇开发个系统这种事还真是头一遭。制作人硫酸脸后来的种种事迹证明了不仅在游戏开发上可以没节操。&br&同年,卡婊丧尸回头。生化危机是一部幸运的作品,它的一些主要缺点反而放大了恐怖程度、让游戏更加成功——比如第三人称固定视角却配合主观操作模式的奇葩设定;比如读盘慢所以配上阴森的开门、上楼梯动画等等。故意隐藏生命值、消耗色带在打字机存档等设定也颇具新意。不过我个人最喜欢这个系列的地方在于数年后的三上真司赌头事件,明晃晃的婊你没商量。&br&同年,钢普拉社电子鸡诞生。电子宠物的风潮数年后席卷中国。这是一个很悲伤寂寞的发明。日后火爆的任天狗、LovePlus基本上都是这个模式的延续。&br&同年,任狗皮卡丘诞生。真正把集换式玩法发扬光大的神作,分成红绿两版的骗钱设计获得商业成功的典范。&br&同年,跳票雪暗黑破坏神携手战网诞生。本作整合了很多受欢迎的要素,例如随机地下城生成、随机宝物掉落等,把这些要素和即时战斗系统结合起来,就开创了刷刷刷的先河。打到魔法装备需要鉴定的设定也增加了趣味性。本作最伟大的意义在于战网多人联机,所谓独乐乐不如众乐乐,有攀比才有动力。&br&同年,真正的跳票神发布了毁灭公爵3D,满屏马赛克按捺不住玩家很黄很暴力的冲动。在被钞票冲昏头脑后,Apogee宣称第二年将推出永远的毁灭公爵,这一等就是永远,那年出生的小孩等到游戏真正发售的时候已经到了开EVA的年龄了。&br&&br&1998年,科婊发明跳舞机……游戏从此除了教育大义之外又担负起了强身健体的重任,开辟了全新的吸金道路。与同期的DJ、吉他、打鼓等狼狈为奸,此游戏类型间接延续了街机生命若干年。&br&同年,塞尔达传说系列第五作时之笛发售,左撇子林克也3D化了。本作被诸多顶级游戏媒体评为满分神作——在那个年代,满分的含金量还是蛮高的。在解谜上的创意这里略过不提,只谈两个影响力极为深厚的创新:场景感知操作(把近似的功能整合到同一个按钮上,根据主角所处的环境自动判断)、锁定系统(可以将视角和角色面向锁定到某个敌人身上,以兼顾移动和战斗)。这两个系统现在已经是3D动作游戏的标配。&br&同年,跳票雪发售了即时战略神作星际争霸。和当时市面上的各种坦克大战(你懂的)相比,星际争霸的三种族几乎是彻彻底底的不同,各自具有强烈的独特风格、而又达成了近乎完美的战斗力平衡,这个极有魅力的设定让它迅速统治了即时战略游戏市场,以及宇宙第一大国。三种族以及重视对战平衡度的核心理念成为了随后RTS游戏的根基。除此以外,本作可列举的重大创新其实并不多(类似双资源、人口、迷雾等要素都早在魔兽时代就确立了),最终的重点还是在于压倒性的高品质。&br&多八卦两句,其实早期的星际争霸曾经是作为宇宙版魔兽,也就是一枚骗钱用的弃子来开发的,无论画面还是游戏性都很渣。戏剧性地,96年的时候id公司的两位大神卡马克和罗梅罗正在闹分家,罗梅罗的新公司在E3上展出了一款名为「领土」的即时战略游戏,该游戏的演示效果和当时屎一般的初版星际对比起来,让跳票雪自惭形秽无地自容。随后跳票雪痛定思痛推倒重来,就做出了大家玩到的这个版本,结果发现两年前领土的演示其实是该公司员工配合录像对手型假装玩的,最后的游戏成品完全没法和星际抗衡……&br&同年,世嘉推出蚊香机,采用了诸多神奇创意。例如盘片奇葩的制式,例如主机集成拨号上网,例如带屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。后果是喜闻乐见的,三年后宣布停产并彻底退出主机界从此一蹶不振。&br&同年,既然评论有人提到了,这里重新说一下科婊的合金装备S。加个S就瞬间高大上了有没有?次世代机能终于强大到足够实现梦想了有没有?终于能做出可以趴在通风管和纸箱里偷窥女人、可以躲在墙后和床下调戏屌丝的游戏了有没有?虽然大家都在吐槽小兵只有5米的视野和7秒的记忆,总算是变成一个很好玩的游戏了啊!这款游戏的细节创意多到令人发指,例如狙击枪会手抖的设定;例如不停嚷嚷你记忆卡内容并且不用2P手柄打就无敌的boss;例如被玩到死去活来的雷达小地图。当然它同时也拥有每个主角都是乱伦家世的背景故事;临死前必须演讲到满意才断气的BOSS;以及继承前作设定为了实现掩耳盗铃般反盗版而印在包装盒上的存档频率……槽点太多,不能再多说了。&br&&br&1999年,科婊的寂静岭让机能差糊弄人用的白雾成了营造恐怖气氛的道具,创造了一段美谈。你瞎或者不瞎,雾就在那里。加上魔界村和生化危机的先例,大家似乎都明白了恐怖游戏的诀窍就是做得难玩一点。&br&&br&2000年,宝石迷阵诞生,各种对对碰式三消的亲爹亲爷爷亲祖宗。&br&评论区有人产生疑问,这里说一下,三消的玩法其实历史很悠久,例如1990年FC上的魔法宝石(落下式,允许斜向消除)、同年的马里奥医生(落下式,四消)、1994年的泡泡龙(打上式,蜂巢排列)等等。但近年来说到三消,其玩法都是基于宝石迷阵(或者用企鹅的话讲,对对碰)的,其区别于传统消除类游戏的特点主要有:游戏控制方式是通过单步交换相邻方块,如果交换后造成同色三连则消除,否则移动失败(传统游戏一般是控制落下/打上的位置);开场就是满屏方块,并且游戏过程中持续补充被消掉的方块(传统游戏一般满屏或堆到顶就结束了)。这个游戏模式是宝石迷阵首创,早期比较优质的模仿者有flash游戏动物园管理员等。&br&&br&&br&&br&&br&——————————一直在更新2000年之前的故事——————————
游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如第一个电子游戏第一台投币式街机之类、以及太新的什么DotA之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。 ———————————————————————————— 本来只是只言片语的总结…
这问题提得, 创新难道还有前有古人的?&br&而且这个问题根本没法回答,游戏的创新太多了,毫无疑问,比起声音 视觉 阅读,交互在表现力上是最强的,最扁平同时也最容易从世界汲取养料的。尤其现在在手游平台上,创意根本就不是限定游戏发展的东西,而设计才是,能不能长出来不重要,而长得茁壮才重要。简言之,让游戏make sense,产生一种让人们可以娱乐但不致死的情怀(这里我指不致死并不是不上瘾,而指不在麻木中死掉)。&br&对于这个问题直接的回答, 创新太多,而且都可以说是很棒的创新——总结不完,相信越懂游戏的人越应该知道游戏不存在所谓的权威。(你可以打开app store看看,然后无论好坏随便下载几个,看看是不是那么容易归类和总结)。&br&&br&如果问很茁壮的,我心里的第一永远是 Portal 和Braid, 相信这个很多人也同意。&br&说几个代表个人喜好的,不按类型区分: &br&1 monument valley 及其原形 无线回廊 &br&2 暗黑当时带来的单机版网络体验系统(这个不是游戏创新而是系统,这个系统又可以追溯到DND的游戏性,哎总之不好分类)&br&3 Badland(ios) 这游戏创意神作,好创意的游戏里有很多立体主义的作品,因为交互本身就是立体的,从不同的空间连接产生内容 (包括以上monumen valley 也是立体主义作品),很难跳脱。但是badland 是我见过且仅见过的 具有超现实主义色彩的作品。&br&4 Shift(ios) 这是个无人问津的小游戏,基本没有polish,我觉得如果有牛逼美工polish了绝对会是神作。创意牛逼, 表达了部分不完整的超现实主义和部分立体主义概念的游戏。应该是首创。&br&5 Fez 从2D 视角看世界转向3D视角看世界,立体主义。&br&6 Silent age(ios) ,这个属于逻辑上没有polish ,但是也很不错,传递平行空间和蝴蝶效应的感觉,有点源代码这个电影的意思,逻辑上polish 了一定可以成为神作。&br&7 Journey 当然也算,但是journey受了ICO的影响。纽约听过陈星汉老师的一个演讲,这个游戏应该算一个表现主义的游戏,我自己关注到的恰恰不是玩法,而是表现内容的方式,楼主也提了,但是个人觉得Journey做的更好。( 玩这类作品像不像 看罗斯科的画? 推荐一个同类的优秀作品,waking mars(ios)。)&br&&br&感觉自己都写乱了,说到底,这问题谁回答都不一样,以上只是个代表&b&个人见识和喜好&/b&的答案,慎喷!这问题看似是给游戏人回答的,恰恰让游戏人很难回答。&br&&br&写在后面一句废话,游戏设计师现在越来越不纠结于创意,玩家自己也该有这种认识。茁壮和关怀更重要,我们可以很简单的生一个孩子,但是是不是一个好的游戏设计师,取决于你以什么样的方式把他养大。如果问伟大的创意有哪些?那就是完全另一番答案了
这问题提得, 创新难道还有前有古人的? 而且这个问题根本没法回答,游戏的创新太多了,毫无疑问,比起声音 视觉 阅读,交互在表现力上是最强的,最扁平同时也最容易从世界汲取养料的。尤其现在在手游平台上,创意根本就不是限定游戏发展的东西,而设计才是…
转一篇我很久以前翻译的文章,虽然讲的都是历史故事,但大多具有划时代的意义,并且是从多角度来审视的&br&&br&.......................................................................................&br&&b&50个最伟大的游戏设计创新&/b&&br&&br&&p&50年前,William Higinbotham用
示波器和模拟电路做出了第一款视频游戏。从那以后,游戏界已发生了翻天覆地的变化,连AAA重磅炸弹都在几年前缅怀了几个他们自己的设计创新。在本文里,
我打算看看50个在我感觉是十分重要的,或者将会被证明十分重要的设计。当中的大多数都是古老的游戏形式的改进:体育活动,赛车活动,和射击活动,乃至从
前集市上的游戏,投币式的机械游戏等。其他的类型,例如回合制策略,逻辑解迷,以及角色扮演,也是从桌面上发展起来的。现在我们已将这些早期的游戏以各种
各样的方式加以改进,而电脑则允许我们以其他各种媒介都做不到的方式来创造全新的游戏类型。&/p&&br&
不幸的是,人们常常遗忘一个创新真正的起源,而倾向于记住其后一个成功的游戏。例如,大多数人都只记得最早的游戏是Pong(乒乓球),却不知道Ralph Baer的Magnavox Odyssey(奥德赛)是最早的游戏机。为了纠正这种倾向,我将同时列出一个创新的最早提出者(如果能找到的话)和最出名的应用者。但我不保证所列出的都是正确的,欢迎指正。&br&&br&&ul&&li&&b&玩法创新&/b&&/li&&/ul&&br&提到玩法,我所指的是游戏所带给玩家的挑战,以及玩家面对挑战所能采取的行动。其中绝大多数都是明显的,如:跳跃,驾驶,战斗,建造,交易等。但有一些挑战和行动却显著的提升到了艺术的高度,给我们提供了全新的玩法。&br&&br&&b&1、探索&/b&&br&&br&最早的电脑游戏没有探索性,大多都只是对一个地方进行模拟,或仅提供一些无关紧要的空间(例如:Hunt the Wumpus(怪兽猎杀), 1972)。最终我们将探索从桌面角色扮演游戏中加以借鉴,并且创造了奇特的作品,如BioShock(生化奇兵,2007)。真正的探索意味着在你进入到一个不熟悉的区域后给予提供不间断的新奇体验,并且让你能够根据环境中的各种线索来作出选择。它与战斗是不同的挑战类型,并且吸引那些喜欢虚拟冒险的玩家。可能的最早应用:Colossal Cave(洞穴深处的探险),也叫Adventure(探险),1975。&br&&br&&b&2、故事叙述&/b&&br&&br&故事叙述总能带来比其他的游戏设计更激烈的争论,甚至包括存档的问题。我们应该做故事叙述吗?如果要做,该怎么做?它究竟意味着什么?甚至它有可能做好么?——诸如此类。底线是:并不是所有游戏都需要故事,但故事却有它的必要。没有故事,一个游戏仅仅是一个抽象概念——它有可能会吸引玩家,但并不总是。人们把&最早应用&归给Colossal Cave(洞穴深处的探险),但那只是一个毫无情节的寻宝游戏。可能的最早应用:Akalabeth(厄运世界),Ultima(创世纪)系列的前身,或者Mystery House(神迷屋),两者均在在1980年发布。&br&&br&&b&3、潜行&/b&&br&&br&让我们面对事实吧,大多数动作游戏都是有关暴力的。哪怕遇到异常强大的敌人,你仅有的选择也只是拼命的躲闪它的攻击或者寻找它的软肋。而潜入类游戏的概念则是永远不被你的敌人发现,这和蓝伯式蛮干有着彻底的区别。最出名的应用:Thief: The Dark Project(神偷:黑暗计划),1998。最早应用:不详。&br&&br&(蓝伯:史泰龙主演的电影主角名,为一越战退伍军人,独来独往,英勇善战)&br&&br&&b&4、自有个性的主角&/b&&br&&br&如果你并不熟悉早期的年代,这可能会使你感到惊奇。最早的冒险游戏,以及那时期的大多数电脑游戏,都会把你描述成确实存在游戏的世界中一样——不是你的替身,而是你自己。因此,游戏不会假设你的年龄,性别,社会地位,或者其他东西——这也意味着NPC和你角色的交互将会十分平淡无味。早期的视频游戏也一样,大都只是显示一辆驾驶工具(Asteroids(陨石大战), Space Invaders(宇宙侵略者)),或者根本没有主角(Pong(乒乓球), Night Driver(午夜驾车))。有着独立个性的主角要求你能够将自己同其他人区分开来,但这却能大大的增加游戏的戏剧可能性。早期最出名的例子:Pac-Man(吃豆人),1980(如果你能接受这就叫做个性;否则,就是Jumpman(跳跃人),即Mario, in Donkey Kong(马里奥大金刚), 1981)。可能的最早应用:Midway的街机,Gun Fight(枪战),1975。&br&&br&&b&5、领导力&/b&&br&&br&在大多数基于团队的角色扮演或射击游戏中,如Ghost Recon(幽灵行动,2006),你可以单独的控制任何一个角色,但那并不是领导力。领导力真正的挑战是委派任务给那些可能不服从你的人,特别是当你去接管一个已经存在的团队,而对队内能有些谁却毫无选择权的时候。你的人的能力和弱点将决定他们能把你委派给他们的任务完成到什么程度,所以,判断人物以及他们的能力就成为最重要的一个技能。一个不是很知名,但却非常棒的游戏是King of Dragon Pass(国王荣耀),1999,早期最出名的作品:Close Combat(近距离作战),1996。最早应用:不详。&br&&br&&b&6、外交&/b&&br&&br&外交并不是电脑游戏的首创——棋盘游戏&Diplomacy(强权外交)&早在1959年就已经发布。而在电脑上最大的问题是如何做出可靠的AI,不过我们现在已经开始着手去做了。和领导力一样,外交更多的是关于人物的分析,而不是去数生命点数。早期最出名的有:Civilization(文明),1991。可能的最早应用,Balance of Power(权力平衡),1986&br&&br&&b&7、支持修改&/b&&br&&br&修改游戏也是一种玩法,而且是非常有创意的。事实上,最早的游戏不仅是可以修改的,它们甚至是开源的,因为它们的代码会被发表在如&创意计算(Creative Computing)&的杂志上。而当我们开始把电脑游戏拿出来卖时,代码就自然变成了商业机密。允许一个商业游戏可以被修改,这是一个非常明智的举措,因为这样能让玩家突破游戏本身内容的限制,并且最大限度的发挥游戏引擎的能力。早期出名的例子:Doom(毁灭战士),1993。可能的最早应用:The Arcade Machine(街机),1982,一个可以做类街机游戏的工具包。纯粹主义者也许会反对,工具包怎么能当作一个可修改的游戏?但关键的是,它允许玩家们去创建自己需要的内容——这远比所谓的&Web 2.0&或者Web自身要来的早。&br&&b&&br&8、有智商和感官的NPC&/b&&br&&br&在早期的一个叫做Chase(追逐)的2D回合制游戏里,你被关在一个笼子里,笼子里有电栅栏,一些机器人只会一直朝你逼近。如果你可以跑到电栅栏的后面,机器人就会追逐到栅栏上而被电死——那时的NPC总共就这么点智商,这样大概持续了10年。之后我们才开始实现有视觉和听觉限制的角色。我们用有限状态机来做一些最基本的思考能力,以及最终的,合作能力。一些最精密的NPC AI现在被应用在体育游戏里,在那里,运动员必须团结一致来获取一个团队胜利。我把这个看作一个设计特性,因为这是设计者所想要设计的,并且由程序员来寻找实现方法的。最早应用:不详。&br&&br&&b&9、对白树(脚本化)的对话&/b&&br&&br&在早期,想要把互动对话系统引入电脑游戏是挺可怕的。用语法分析器分析“甜甜圈给警察”这样的简单命令还ok,但却应付不了一般的对话“嘿,先生,你知道附近有谁卖牙医+5的护身符么?”。而用对白树,游戏可以给你一些已经写好的台词来发言,你的谈话对象也会根据你的发言来作出恰当的回应。这样,你可以通过选择那些尽可能符合你性格的台词来进行你想要的角色扮演。创作得当的脚本化对话读起来非常自然,也可以是有趣的,精彩的,甚至是动人的。Monkey Island(猴岛小英雄)中欢闹的挑衅驱动的剑战就是这种形式的实实在在的应用。最早应用:不详。&br&&br&&b&10、多层次游戏&/b&&br&&br&在棋盘游戏里,所有的一切都是在一个棋盘上进行,例如Monopoly(垄断)或Risk(风险)。电脑游戏(以及桌面RPG)则会使你经常在两会种层次间转换,宏观层的战略和微观层的战术。并且也只有电脑才可以令你在各个层次之间进出自如——如Spore(孢子,未发售)。你是一个微观管理者还是不拘小节的战略大师?不同的游戏需要不同的方法。早期最佳应用:Archon: The Light and the Dark(巫术对弈),1983。最早应用:不详。&br&&br&&b&11、迷你游戏&/b&&br&&br&这指的是大游戏中的小游戏,一般是可选的,有时不是。和多层次游戏不同,迷你游戏和它的父游戏感觉是完全不一样的。WarioWare(瓦利奥制造)里除了迷你游戏别无其他。迷你游戏常常会破坏玩家的代入感,但却可以为游戏提供一套完全不同的挑战。有时候一个迷你游戏比一个完整的游戏还要出色。最早应用:不详。&br&&br&&b&12、多层难度级别&/b&&br&&br&设计师John Harris观察过一些老游戏,尤其是街机游戏,其设计意图是去考量玩家的技巧,而现在的做法则是给玩家提供游戏体验,不管玩家的技巧有多少。老式的设计思路是,玩家是设计师的对抗者;而新思路则是玩家是你的观众。通过提供多层难度级别,我们便使得游戏有了更多的观众,包括残疾人。最早应用:不详。&br&&br&&b&13、时间可倒转&/b&&br&&br&存档和读档是一回事,但有时候你真正要的却是一个很童真的想法,我们叫做“再来一次”——一个可以不用考虑读档或者从头开始的机会。最佳应用:Prince of Persia: The Sands of Time(波斯王子:时之沙),2003。当你弄错了什么的时候,你可以倒回10秒钟的时间。为了避免太过频繁的使用,你每使用一次都会消耗一定的沙子。而沙子是可以通过击败敌人获得的。这个游戏同时也让玩家可以看到未来,以此来帮助玩家理解他前面密题,这是另一个聪明的创新。可能的最早应用:Blinx: The Time Sweeper(霹雳酷炫猫),2002,在这个游戏里,收集不同的水晶组合可以给玩家多个控制时间的指令。&br&&br&&b&14、双主角&/b&&br&&br&这个有点奇怪的创新,让你控制两个拥有互补能力的角色来进行动作冒险。有时他们会共同合作,有时你则需要选择其中一个,或者被要求选择其中一个。这与Sonic and Tails(索尼克和泰尔斯)是不同的。可能的最早应用:Banjo-Kazooie(班滋熊),1998。&br&&br&&b&15、沙盒模式&/b&&br&&br&这指的是一种玩法模式,你可以在游戏里随意乱整,而不被要求去完成一个特定的目标。目前为止最为出名的沙盒模式游戏就是最近的Grand Theft Auto(侠盗飞车),现在非常流行。沙盒模式一般用来描述在一个面向目标类游戏中的特别的模式,而不是那些开放式的游戏如SimCity(模拟城市)。沙盒模式有时也在游戏世界里提供即时的行为和事件,而这些行为和事件的发生并不为设计者所计划。最早应用:不详&br&&br&&b&16、物理迷题&/b&&br&&br&在真实世界中许多游戏或活动都涉及物理特性,他们常是对技能的测试。电脑则可以让我们创造一些物理迷题,你可以尝试通过运用游戏中物件的物理特性来完成一个任务。这是一个脑力活动,而不是眼手的协调。可能的最早应用:The Incredible Machine(不可思议的机器),1992&br&&br&&b&17、互动剧情&/b&&br&&br&虽然这种类型的游戏只有一个,但终有一天它的后代会改变整个世界。Fa?ade(消逝)是一个2005年的第一人称3D游戏。在Fa?ade中你是一对夫妻的朋友,但他们的婚姻有问题。你在一天夜里造访他们的家,并且可以输入真正的英语语句来和他们对话;而他们的回话是录制好的音频。基于你所说的话,你可影响他们的关系——让他们和解,使其中一个离开,或者甚至激怒他们以至于他们把你扔出门外。这才是真正意义的角色扮演:没有属性,没有战斗,没有宝藏,只有戏剧性的交互——以一对夫妻未来的幸福为赌注。许多设计师都是Star Trek: The Next Generation(星际迷航:下一代)中的“全息剧(holonovels)”是交互式故事叙述的“圣杯”。Fa?ade在这个方向上是一大进步。&br&&br&(全息剧:故事中的人物可以用读者来替换(出演);而电脑系统会自动给该人物加上相应的衣饰,以适合剧情。)&br&&br&&ul&&li&&b&操控创新&/b&&/li&&/ul&&br&互动是游戏的本质。在一个视频游戏中,有一些设备被用来将玩家的意图转换成实际动作。我们熟知的有按钮,把手(即转盘或桨),游戏杆,滑动器,触发器,转向轮和踏板。但是最近我们在操控设备上的选择越来越多了,并且一个好的设计者在选择一种操控方式时也会更加谨慎的考虑了。&br&&br&&b&18、独立的移动和瞄准&br&&/b&&br&早期的游戏会限制主角只能在自己所面对的方向射击——如Asteroids(陨石大战)。将移动和瞄准分离需要第二根游戏杆,其本质上是提高了对玩家操控协调性的要求,但却给玩家和设计者带来了更大的自由空间。可能的最早应用:Robotron: 2084 (机器人大战:2084)街机,1982。&br&&b&&br&19、点击&/b&&br&&br&鼠标的出现改变了玩家与空间和立体物体的交互方式。尽管现在看起来有点过时,但鼠标点击却使得冒险游戏更易接触,比起老式的通过语法分析器分析玩家所猜测的动词要好的多。早期最有名的例子:Maniac Mansion(疯狂豪宅),1987;那时苹果是第一个发布带鼠标的个人电脑。&br&&br&&b&20、3D第一人称的鼠标+WASD&br&&/b&&br&这大概是在3D空间的第一人称的主角最佳的移动方式了,在我们发明出真正的虚拟现实操控装置之前,我们已没有理由去考虑其他的方式了。双游戏杆也无法做到如此精确的操控。最早应用:不祥。&br&&br&&b&21、语音识别(及麦克风支持)&/b&&br&&br&大喊:“A连!冲啊!”,还是,用鼠标对A连画个框再在一个“冲锋”的标签上点一下,哪一个更令人兴奋?我想说的就这么多。对着你的人(或你的敌人)大声叫喊——或者和他们一起歌唱——可以是一个非常有趣的部分。可能的最早应用:海军准将64型主机上的Echelon(空中梯队),1987。&br&&br&&b&22、为音乐游戏特制的I/O设备(不包括MIDI键盘)&/b&&br&&br&一部分技术,一部分设计,I/O设备的进步已经改变了我们娱乐的方式,特别是在音乐游戏中。对于音乐和舞蹈这种对物理动作要求比较高的活动,用游戏杆和打字键盘是无法准确转换操作的。Maracas(砂槌),Conga Drums(康佳鼓),以及Guitar Hero Controller(吉他英雄吉他)——都是很有趣的。可能的最早应用:Dance Dance Revolution(热舞革命)的跳舞毯,1998。&br&&br&&b&23、手势交互&/b&&br&&br&许多文化都鼓吹手势的超自然或象征力量,从天主教的十字,到印度的魔多拉,到佛教的造像。魔法也是经常和手势相关——那是关于魔杖的部分了。大部分视频游戏的魔法都有一个问题是,点击图标或者按下按钮这样的方式感觉上不够魔法。手势交互是到最近才出现的,它提供给我们一种不需要文字,不需要技术的方式来表达我们自己。最出名的例子:Wii的遥控器。可能的最早应用:Black & White(黑与白),2001。&br&&br&&b&24、可重组操作和其他易用特性&/b&&br&&br&当你习惯于某一种操控或者键盘键位组合时,你就会希望它能被应用于所有类似的游戏。PC游戏现在通常允许玩家重新设置自己的键位,但却还没有家用机所做的那样平常。这对于手部有问题的人来说是至关重要的。不幸的是,游戏开发者几乎完全忘记了残疾人的需求——我们永恒的遗憾。现在我们终于有点明白了。在有用的创新里,有:为有听力障碍的人的字幕;分开音乐和环境音效的音量控制;可调控的亮度和对比度;可以帮助色盲的色调调控;可设置的游戏速度。易用游戏设计的口号就是“从来没有‘太慢’这回事”。&br&&br&&ul&&li&&b&表现的创新&/b&&/li&&/ul&&br&在视听方面的创新可能很依赖于技术进步,但我仍然把它们考虑成设计创新,因为是由设计者选择或者不选择将它应用于游戏的特性。我认为静态和滚动的2D屏幕就是如此,它们早已经在街机中存在了。&br&&br&&b&25、等角投影视角,有时也叫做“四分之三视角”&/b&&br&&br&经过许多年的侧面视角和顶部视角的视频游戏,等角投影的出现给人们以震惊。它创造了一种其他游戏强烈缺乏的三维空间的感觉。使得玩家第一次,可以以一种很自然的方式,同时看到物件的顶部和侧面而不必使用尴尬的作弊方式;以及,可以甚至移动到另一个方向观看这个物件,如果设计者提供了这个特性。最有名的早期应用:Populous(上帝也疯狂),1989。可能的最早应用:Zaxxon(立体空战)街机,1982。&br&&br&&b&26、第一人称视角&/b&&br&&br&没有比第一人称更直接的感觉了。当一个敌人用枪指着你的时候,他真的是指着你——正对着你的脸。但最大的代价是你无法看到自己的主角,因此一些可视的戏剧性细节活动,如用手在电话线上来回移动就没有那么多影响力了。第一人称并不易定意味着真3D;最早的例子里,主角并不能进行自由的3D移动,或低头抬头。最有名的早期例子:Battlezone(战争地带)街机。可能的最早应用:用美国宇航局的IMLAC小型计算机开发的Maze Wars(迷宫战争),1973。&br&&br&&b&27、第三人称视角&/b&&br&&br&以从后面,从肩部看过去的视角控制你的主角,摄像机始终跟随着主角。和第一人称一样,第三人称也并不一定需要真3D空间,但它一定要看上去像一个3D。这个创新十分重要,因为它允许你从一个很自然的视点看到自己英雄般的人物在做事情,而老式的横向纵向滚动的视角就做不到。但代价是,主角的形象会挡住你的一部分视线,特别是在射击游戏中就比较尴尬了。最有名的早期例子:Tomb Raider(古墓丽影),1996。最早应用:不详。另外,一些跟随车具的视角方式,如Pole Position(杆位),1982,定义成追随视角更合适。&br&&b&&br&28、动画&/b&&br&&br&喜欢也好,厌恶也好,它是游戏的一部分。它让玩家在游戏期间得以休息,允许他们从一个不需要玩的视角来看这个游戏的世界(并且往往是更吸引人的),当然,还可以讲述一个故事。最有名的早期例子:Maniac Mansion(疯狂豪宅),1987。可能的最早应用:Pac-Man(吃豆人),1979。&br&&br&&b&29、真3D&/b&&br&&br&我们曾经常使用假3D的视角,这通常是因为我们没有足够强大的CPU来支持真实的。Doom(毁灭战士)就是一个非常聪明的假3D。3D并不总是能增强玩法——例如Lemmings(疯狂小旅鼠)和Lemmings 3D(疯狂小旅鼠3D版)——但它对游戏体验的影响却是无可计量的。现在甚至连手机上都开始支持3D加速器了。最有名的早期应用:Microsoft Flight Simulator(微软模拟飞行)v1.0,1982。可能的最早应用:Spasim(太空战),一个以星际迷航为主题的多人游戏主机的游戏,1974。这些都是可能的,仅仅因为那场景里数量极其有限的物件。&br&&b&&br&30、环境敏感的摄像机&/b&&br&&br&第三人称视角的一个自然的进步,一个环境敏感的摄像机会智能地跟随主角的行动。这使得设计者可以运用电影摄影的技巧,来将游戏的各个时刻以最佳的角度来展现。环境敏感摄像机对于冒险游戏,或者慢节奏的动作冒险游戏非常有用。而在快节奏的游戏里,摄像机的突然移动会容易使人失去方向感——为了能快速的操纵时间,你需要一个可以预见的视点。最有名的例子:ICO(古堡谜踪),2001。最早应用:不详。另外,预渲染的背景(如鼠标点击式的冒险游戏)以及玩家可控制的视角(如Gabriel Knight 3(狩魔猎人3))并不是环境敏感摄像机。&br&&br&&b&31、程序化的场景生成&/b&&br&&br&这个技术使得设计者可以不用手工地去做一个大型场景。如果可以飞快的生成,游戏甚至可以不用保存,这对于早期的电脑非常有意义。早期有名的例子:Seven Cities of Gold(七座金城),1984。可能的最早应用:River Raid(河上反击),1982。&br&&b&&br&32、可更改的对话录音(即“缝合”)&/b&&br&&br&这是音频融合技术的实践,以创造出有变化内容的,无缝的对话。我们利用它来做体育游戏里的详细播报,因为不同运动员的名字需要被插入到播报中去,这使得游戏极具真实电视播报的体验。最有名的早期例子:Hardball III(硬派棒球3),1992。可能的最早应用:CD-i播放器上的3rd Degree(第三度)。&br&&br&&b&33、自适应音乐&/b&&br&&br&所有人都知道音乐对情绪的影响力量。在视频游戏里,这关键是要响应不同的游戏事件然后变换音乐,当然,作曲家是无法确切的知道音乐应该在何时播放的。一种方法是在需要的时候播放一首新的音乐,但是如果过渡不好就可能使得中间不够和谐的。另一种方法则是层次化——融合多层协调的音乐,然后改变它们不同的音量以响应游戏的需要。早期最有名的例子:Wing Commander(银河飞将),1990。可能的最早应用:雅达利800上的Way Out(出路),1982。&br&&br&&b&34、子弹时间&/b&&br&&br&可调的时间在飞行模拟早已成为标准了;这让你可以加快游戏世界的时间,以快速的度过一些枯燥的阶段。子弹时间是后来的一个创新。它则允许时间变慢,而你能快速的操控,于是它便创造了一种超速度的感觉,而有别于一般的超力量或者超强壮的游戏感觉。早期最有名的例子:Max Payne(马克思佩恩),2001。可能的最早应用:Requiem: Avenging Angel(安魂曲:堕落天使),1999。&br&&br&&b&35、可变形的环境&/b&&br&&br&游戏届一个经典的荒谬现象是:一个巨大的爆炸摧毁了一辆坦克,但旁边的围墙和窗户却毫发未伤。可变形的环境则不会如此,它可以让你真实改变游戏世界。这个特性对游戏关卡设计是个挑战,因为你可能可以因此而进入到一个设计者不希望你进入的地方;但它也令这个世界更加真实,令你完成挑战的方式更加自由。可能的最早应用:Magic Carpet(魔毯),1994。&br&&br&&b&36、非平常属性的巧妙显示&/b&&br&&br&生命,速度,魔法,性命,弹药,燃料,诸如此类的属性都会使用标准的显示方法:能量条,数字,量表,重复的小图像。许多都是从真实世界的设备中借鉴而来的。但是,其他的,不是特别明显的属性呢?多年来我们已经设计了许多种巧妙的方式来显示它们——实在是太多了,所以我把它们综合在一起。以下这些是我个人比较欣赏的:神偷:黑暗计划中一闪一闪的灯表明了你有多大可能被注意到;在射击游戏中当你移动时,准星的扩大表明了枪械的准确度的减少;屏幕的朦胧特效和控制的不

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