万兽之王h在线阅读游戏是不是杀率很高啊?为什么总是输多赢少?

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穷二代学生林枫,偶然得到神秘高手的传承,年少轻狂,天赋异禀。他得奇遇,修炼法诀,泡校花,灭黑道,令无数杀手闻风丧胆,踏上强者之路。
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我有更好的答案
是有一个中立的,见谁都打的将军刽子手那关吧?本人好久没玩记不清了......本人先解开了超时空传送机,然后在这关中用它将将军刽子手传送到另两人基地去了......虽然有点猥琐且无法完美达成......希望能帮到你。
采纳率:5%
那关假如想损失最小的话以上朋友的回答都不是,而是选择盟军,只需要少许冰冻直升机把刽子手冻结了剩下的步兵车也好,维和兵也罢。几枪它就变成一堆碎片。而那苏军与盟军的敌人很容易就干掉,直接无视
选日本,开场4兵营核心和一电厂核心,兵营核心拉到莫斯文家山下展开爆帝国武士和坦克杀手(电厂在家里展开,顺便卖基地)优先干掉敌人重工和兵营,然后直接打主基地。(莫斯文干掉以后将军侩子手应该刚到2点钟的方向,拉兵海直接拉到迪莉娅家去灭之。挑战完成
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陆地战,基本上前期快速5辆铁锤无敌了~~~~ 右键不停点建筑,不停按F键~~~
用苏联,速度出火炮机车,引将军侩子手
我打的时候苏俄那个电脑把将军侩子手引到自己家了,直接灭一个,然后我就一堆vx直升机把盟军给灭了。。。。
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奥伽战争 / Ogre Battle: March of the Black Queen / 伝説のオウガバトル - SFC, SS, PS (1993)
作者:Brendon Taylor
原文地址:
http://www.hardcoregaming101.net/ogrebattle/ogrebattle.htm
译者:Synthwave Surfer
论及政治,苏格拉底看得透彻:一切皆与正义的本质有关。治国理民的核心内容,是何人得到何物,以及此人为何有权得到此物。因此,我们可以将战争视作“所有权”之间的冲突,或“正义观”之间的冲突。在松野泰己的奥伽战争系列里,该问题为一系列从多个角度审视战争的策略游戏所检验,不断迫使玩家扪心自问:我的选择是否正义?
错综复杂的情节与细腻深邃的系统赋予了奥伽战争系列无与伦比的沉浸式体验。由革命、叛乱、征服铺成的壮大历史舞台,与实时制作品和回合制作品中的精湛系统相交织,共同铸就了SRPG领域的辉煌支柱——奥伽战争系列!
鲜有作品能达到在作为故事载体和系统载体的游戏中呈现战略与战术之间的互动的高度,而这正是奥伽战争系列的长处之一。历代奥伽战争都将作战目标和作战方式视作严肃的政治伦理议题。玩家必须为每个任务制订作战方案,同时巧妙应对单位之间的短兵相接,它们一体两面。由此可见,奥伽系列作品的核心是对“最佳路径”的选择。
1992年,成立不久的QUEST在蒸蒸日上、竞争激烈的游戏业遭遇了挫折。尽管他们曾在FC,GB和PC-88上推出数款游戏,但由于缺乏宣传,公司也默默无闻,游戏很快就被风起云涌的市场吞没了。为了逆转局势,QUEST需要开发一款夺人眼目的独特游戏!为此,他们找到了游戏策划松野泰己。松野曾在法政大学攻读外交政策*,但为追求写作之梦于大三退学。退学后的松野依靠报道经济新闻勉强度日,但令人望而生畏的企业层级制度与其僵化的结构再度唤醒了他对创意工作的渴望。想到自己的写作才华或许能在游戏业派上用场,他便毫不犹豫地递交了辞呈。
1989年,25岁的松野入职QUEST。QUEST原名BOTHTEC,公司在松野入职不久前更名,此举是为了树立新的企业形象,吸引新的人才。尽管缺乏参与游戏制作的经验,初来乍到的松野还是被任命为《魔天童子》(于1990年发售的FC动作游戏)的首席策划。
*:日文WIKI写的是经济学,具体专业不明
思考着什么游戏类型会在超任时代成为新星的松野决定与小众口味为伍,创造一款实时制SRPG。虽然他更喜欢玩动作游戏*,但他也对大战略类型的《信长之野望》与回合制的《大战略》青睐有加。受到《万兽之王》的影响,松野认为采用奇幻背景对新作大有裨益。
*:译者大吃一惊!
松野对皇后乐队的热爱促使他将新作命名为Ogre Battle: The March of the Black Queen(奥伽战争:黑色女皇的进军),该标题源自Queen II这张专辑里两首歌的歌名。他的脑海中已经浮现出了对故事的初步构想:一部由八大篇章构成的奇幻史诗,奥伽战争将围绕第五篇章展开。他力求超越简单的光明对抗黑暗的框架,并让冲突围绕模糊的道德边界展开。玩家在游戏伊始即可选择成为解放者或征服者,反派人物也拥有合情合理的动机。
奥伽战争发生在塞迪基内亚时代,一个强权即公理,人类被钢铁的教条与黑暗的魔力支配的时代。贤者拉修迪与自命为女皇的安朵拉结盟,为协助女皇征服这片大陆,他刺杀了泽诺比亚王国的国王。数年后,泽诺比亚的皇家骑士团离开藏身之所,怀着夺回王国的雄心壮志,前来投奔身为领主的主人公......
某些敌方指挥官可以被玩家招入麾下,这些人物之间的互动更凸显了松野有多么擅长刻画模糊的道德边界。驯兽师吉尔伯特反对帝国的邪恶野心,却为保护族人不受帝国侵略而加入帝国军。魔女迪妮芙为创造活体兵器进行人体实验,但与“仁慈=正确”的惯用逻辑相反,如果玩家放迪妮芙一条生路,人民就会对玩家丧失信心。如何处置战败者是考验玩家的外交手腕的诸多情景之一。尽管这种对外交关系的模拟并非完全写实,但玩家的所作所为能够反映玩家渴望成为什么样的领导人,这也是我们大力称赞奥伽战争具有开创性的原因之一。
每关都是标注了堡垒和城镇的区域地图,玩家在击败BOSS并占领敌方总部后即可通过。如果主人公被杀死,或我方总部被占领,游戏就会强制结束。每关开局时我方单位都驻扎在总部,玩家要谨慎地规划行军路线,这一过程很好地平衡了宏观管理和微观管理。
玩家至多可以向战场派遣包括指挥官在内的十个单位。被玩家占领的城镇会回复驻扎单位的HP,但敌方也不会给玩家喘息之机,因此如何在巩固防御的同时推进战线就成为了玩家要思考的课题。玩家要指挥单位包围敌人、控制咽喉点......以此类推。
由于敌我单位接触后的行动几乎不受玩家控制,排兵布阵就变得尤为重要了。玩家可以使用有特殊效果的塔罗牌或道具,指挥单位撤退或改变攻击目标,但能做的也仅限于此。人物按照敏捷值的顺序进行自动攻击,而人物采取的具体行动则由站位决定。有些人物只知肉搏,有些人物会根据站位切换技能。玩家既要确保我方的输出最大化,又要防止我方完全暴露在敌方攻势下,调整阵型的重要性就不言而喻了。战斗将持续三回合,输出较少的一方为负者,该单位会在战场上被逼退数里。如果双方打成平手,双方将一齐后退。
关卡之间的修整阶段有丰富的自定义内容。要培育能力全面的单位,阵型、技能、属性,三者缺一不可。人物除了能升级和变更装备以外,还能在某些数值(包括善性)达标时转职。以牧师为例,这类神圣系职业对人物的善性要求很高,因此善性低的步兵是无法朝该方向转职的。
善性是将游戏的宏观内容和微观内容串联起来的纽带之一。城市既可以被“占领”,也可以被“解放”。要解放城市,单位将领的善性须与城市人口的善性相符。善性高的单位对善性低的城镇的占领行动将以占领收场,反之亦然。随着被玩家解放的城镇越来越多,主人公的善性也将逐渐上升,这体现了民众对主人公的信任。为取得最佳结局,玩家须拥有极高的善性,因此排兵布阵之法将对整体局势产生直接影响。当主人公的善性与特殊人物的善性相当时,他们便会加入我军。
即便是普通战斗也会影响善性,任何不光彩的行径,如杀死弱小的敌人,追击将领被杀的小兵,都会导致人物的善性下降;反之便会提高人物的善性。就算忽略这一系统,游戏的难度也与简单相去甚远,敌方在大多数关卡里会派出数批实力更强的援军,玩家在初期就会意识到正面突破敌军不过是奢望。
奥伽战争里还有轻量级的经济管理系统。玩家不仅要掏钱才能派遣单位,还要维持作战单位的每日开销,且人物越强,支出越高。被我军占领的要塞每日都会缴纳金钱,这令保卫要塞成为了玩家的第一要务。伤亡是不可避免的,更不幸的是,复活单位要比派遣单位贵上三倍。
游戏的美术总监是皆川裕史。尽管许多战场地图的构成像极了被洒上灰团和蓝块的宽广绿幕,但它已经实现了制作组想表现的效果,而真正让奥伽战争光彩夺目的是它的战斗系统和美术设计。战争发生在一本徐徐打开的古书中,四散的地图更突显了历史冲突的传奇氛围。人物精灵的动作并不丰富,但人设的水平之高令人惊叹。人物由吉田明彦绘制,他笔下的塔罗牌精巧华贵,宏伟庄重,与粗糙冷硬的人物头像形成了鲜明对比,在游戏整体氛围的塑造上起到了关键作用。
奥伽战争的音乐由崎元仁,岩田匡治,松尾早人共同谱写。尽管使用的是MIDI格式,他们还是以谱写出能反映戏剧张力的交响风格配乐为目标。为实现这一心愿,他们用Roland SC-55音源合成出了近似于交响乐的音色。松野为了让配乐能完美地烘托出气氛,与三人组成的音乐部门进行了紧密的合作。官方原声带收录了配乐的两种版本。
游戏音乐被奉为绝品:激情昂扬的战场音乐令玩家感受到了踏上战场的雄心壮志,艰苦卓绝的战斗被音符渲染得更加压抑,胜利的旋律热血昂扬,失败的旋律因战败变得格外悲痛、孱弱。该作预示了崎元仁和岩田匡治之间长久的伙伴关系,以及他们日后对古典音乐的著名演绎。
奥伽战争的优秀素质为其赢得了具有挑战性的名声,玩家对续作的期待之情自然也就水涨船高。
由于奥伽战争在日本反响热烈,QUEST在数年后将其移植到了PS和SS上。但SFC版奥伽战争的北美发行商消极行事,导致游戏在北美市场难得一见,PS版奥伽战争便被当作“限定版”引入,为的是吸引错失原版的潜在顾客。PS版和SS版各自拥有不同的改良点与新增内容。
虽说SFC版和PS版的核心玩法在大体上是一致的,仍有一些更改令游戏氛围变得不同,继而对玩家的体验造成了极大的影响,其中又以对文本的更改最为显著。每章开头都新增了概述情节的序幕(表现手法类似星球大战的滚动字幕),更详尽的说明有助于玩家理解故事。看起来更加清爽、透亮的英文字体也有意向Exocet字体靠拢(Exocet字体日后因暗黑破坏神而声名大噪)。这一改动可谓画龙点睛,因为奥伽战争发生在一个有血有肉,离神话时代不过数世纪之遥的中世纪世界里。除此之外,几个城市的名字也有所改动。
乍看之下,PS版和SFC版的画面别无二致,但两者之间其实存在微妙的差异。PS版的战斗背景由3D建模构成,人物精灵的动画也富有动感。虽然3D建模的引入让画面显得更加“次世代”,但这破坏了插画的栩栩如生之感。魔法特效经过美化,视觉效果实在妙极。当魔法划过屏幕时,镜头还会推向施法者,令战斗观感更加引人入胜。塔罗牌魔法的全屏特效得到了完全重制,呼风唤雨的震撼场面被PS的强大机能表现得淋漓尽致!
PS版奥伽战争的音质更为优美,经过改编的配乐和音效得以发挥PS1声音芯片的优势,雄壮的交响乐犹如凯旋的号角声。游戏的片头介绍甚至加入了旁白。
最有趣的新功能要属玩家对单位下达行军命令后的行军路径是可见的,一条从起点到终点的红线有助于玩家预测单位的行动。从历史模拟的角度来看,这个新功能很酷;从策略的角度来看,这个新功能很实用。
由Riverhill Software移植的SS版仅在日本发行,相比PS版,SS版亦有许多独到之处。世界地图上的单位均以全彩显示,如迪斯坦的红色装束,法师的绿色法袍,武士的紫色铠甲,单位的代表色一目了然。除了我方单位不再一律呈金色以外,敌方单位也不再一律呈灰色,更深沉的色调有助于玩家识别我军和敌军。单位配色的唯一缺陷是当单位失去将领时,单位会变成粉、绿、黄相间的诡异扎染色,但总的来说与世界地图结合得天衣无缝。
当单位出入要塞时,他们会转向目标点,玩家甚至能看到单位的手臂随着步伐摆动。当玩家对单位下达行军命令后,系统还会播放一段行军音效,相比点对点的搬砖式移动,这无疑要更赏心悦目些。然而SS版在画面上的强化就止步于此了,要知道,把SFC版256X224的分辨率提高到320X240不是一件值得大书特书的事。
另一个美妙的新功能是镜头角度的旋转。SS版的镜头角度略微倾斜,用曲率展现出大地横跨汪洋的全貌,这也意味着玩家有更多的视觉维度来辨别时间。白昼步入黑夜之时,地平线上微光流转,天空中浓烈的红与大地上旺盛的绿形成了鲜明的对比,这些细节令幻想世界变得栩栩如生。缩放地图来评估全局形势的功能依然存在,SS版还新增了俯视战场的第三个视角。这是个有趣的做法,因为俯视视角表现单位距离的手法颇有些传统RPG或火焰之纹章的意味。考虑到倾斜的默认视图容易掩盖这些信息,新视角更有助于玩家衡量单位的位置。
按下L键会显示经过重新设计的单位菜单。单位列表的右侧会显示囊括地形,要塞位置,我军分布和敌军分布等信息的小地图,其功能之全面堪比雷达,在组织军队渡过难关时能发挥逆转局势的作用。玩家在部署单位时,屏幕右侧会弹出单位的阵型,方便玩家直接评估单位的优势与劣势,从此玩家不必再对着单位将领的名字死记硬背。
SS版对菜单做出的改动还不止于此。选项界面新增了描述性插图,购入的道具会被自动整合,再也不会出现这里散落着6瓶药水,那里散落着11瓶药水的恼人情况。
SS版的最强之处在于请来了专业声优为主要人物配音。当你遇到像兰斯洛特,尤利娅,卡诺普斯这样的英雄豪杰时,你会为他们话语中自然而然地流露出来的高尚、魄力与决心所打动。BOSS在与你交战之前还会威吓你,这令BOSS战的气氛变得更加险恶。SS版的音质也得到了加强,但细听之下,效果又与PS版略有不同。SS的redbook能播放奥伽战争中的不少曲目,而PS1用户难以享受到这种福利。
这些都是极大的改善,但PS版和SS版与其他16位机移植32位机的游戏一样,均饱受漫长读取时间的困扰。尤其是战斗内外的读取时间,用令人痛不欲生来形容也不为过!尽管PS版和SS版在画面和音质上的进步都很大,被读盘拖累的游戏节奏很可能使没那么有耐心的玩家飞盘。
奥伽战争的外传续作,即战略奥伽,驶上了传统SRPG的道路。此后有两部作品沿袭了奥伽战争的玩法:1999年登陆N64的奥伽战争64,是原作的魔改版;2000年登陆NGPC的奥伽战争外传,对原作更为忠实。
奥伽战争外传 / Ogre Battle Gaiden: Zenobia no Ouji / 伝説のオウガバトル外伝 ゼノビアの皇子 - NGPC (2000)
作者:Brendon Taylor
原文地址:
http://www.hardcoregaming101.net/ogrebattle/ogrebattle.htm
译者:Synthwave Surfer
外传游戏的地位非常尴尬:它们挥霍原作的口碑,实际素质往往不堪入目。《奥伽战争外传:泽诺比亚的皇子》既是系列中唯一登陆NGPC的作品,也是系列中唯一没有被北美引进的作品。作为外传,游戏剧情并非独立篇章,而是原作的前传。塞迪基内亚帝国崛起,泽诺比亚国王遇刺,王位的合法继承人多利斯坦王子在骑士埃斯特拉达的保护下幸免于难。流亡的多利斯坦王子被作为战士和统治者养育成人,为夺回王位,他逐步建立起了自己的武装组织。
奥伽战争外传是典型的便携作品:与家用机版本在框架上保持一致,但在具体内容上缩水。刨去附加关卡,本作的剧情模式只有可怜兮兮的13关,关卡里要塞和敌人的数量锐减,玩家一次只能派出7个单位。尽管游戏的结局会根据玩家的善性和对话选择发生改变,但到达结局的路径要短得多:不是“秩序”就是“混沌”,玩家没有“中立”路线可走。
虽然内容有所简化,奥伽战争系列的主题并未缺席,思维发散的对话也变成了常态。本作没有继承奥伽战争64首创的单位移动方式,单位只能朝一个目的地前进,而且还不怎么会拐弯。玩家可以手动绘制整个行军路线,避免他们在跋山涉水上浪费时间,也可以直接命令他们前往要塞——如果你有耐心等他们慢吞吞地摸着石头过河的话。
外传延续了高难度的光荣传统。游戏拥有优秀的关卡设计,但蠢笨的AI掩盖了这一优点,带给玩家挑战的反而变成了敌军的数值碾压。一般来说,敌人会直奔我方总部,对沿途的我方部队和被我军攻下的要塞置若罔闻。他们有可能在遇到我方单位时临时起意,顺便砍上两剑,却不会追击残血的我方单位,而是给玩家留出休养生息的时间 。如果一个敌方单位在攻打你的总部时损失了大部分人物,AI就会傻乎乎地派更多单位前来送死。话说回来,即便你要做的只是不断调动兵马,争取让他们活到向BOSS发动总攻的时机,游戏的战斗部分还是颇具趣味性的。
总而言之,相比经过精心打磨的其他作品,外传要“原生态”许多。NGPC只有一个八方向十字键,两个控制键和一个选择键,对于菜单驱动型游戏来说,这些按键足以满足操作上的需要,但没有和肌肉记忆挂钩的快捷键仍是一大遗憾(L键和R键是手柄设计上的巨大飞跃,它们在系列中向来起着菜单捷径的作用,因此我们一时难以适应没有L键和R键的奥伽战争)。
游戏画面也是如此。如果你渴望看到FC版奥伽战争的画面,那你就有福了!黯淡的色彩,粗糙的字符,只有城堡插图和人物肖像为这台可怜的16位硬件挽回颜面(实际显示效果与黑色女皇的进军持平*)。豆丁大小的人物精灵没有真正意味上的战斗动画:他们在攻击时会被一组分辨率更高的新图像替代。嗯,看起来还是蛮可爱的。
*:并非如此......
硬件也限制了配乐的发挥。除了原创曲目以外,游戏还收录了部分经典曲目,但它们是用高频的滴滴嘟嘟声演奏的。与其说配乐为戏剧性的战事打下了基调,还不说它们听起来像某种对“电子游戏”的恶搞(休·劳瑞在豪斯医生里玩银河战士时,摄制组配的音效牛头不对马嘴,大概就是这种感觉)。
“泽诺比亚的皇子”相当于外传游戏的缩影:素质平平,但也值得一玩,尤其是作为便携游戏而言。
奥伽战争64 / Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber / オウガバトル64 - N64 / Wii - (1999)
作者:Brendon Taylor
原文地址:
http://www.hardcoregaming101.net/ogrebattle/ogrebattle3.htm
译者:Synthwave Surfer
目睹战略奥伽在日本掀起的热潮,史克威尔希望在自家的旗舰系列上复制这一成功。于是在1996年, 被史克威尔“招安”的松野泰己,吉田明彦,崎元仁及QUEST的其他核心人员开始着手制作最终幻想战略版。因此直到战略奥伽在PSP上重制为止,系列中的其余作品不再由松野指导,但新的制作者群还是尽可能地还原他的剧情原案。尽管松野离开了QUEST,新作仍然有不俗的表现。QUEST原本希望将新作命名为奥伽战争3,但合作伙伴任天堂坚持将其命名为奥伽战争64,以强调该作是N64的独占作品。
“王者风范”是奥伽战史的第六篇章,即“黑色女皇的进军”的续作。游戏剧情围绕泽诺比亚革命的余波展开,着重描写了这一事件对邻国帕拉迪努斯的内部冲突的影响。游戏伊始,寂凉的下沉声在你耳畔回荡,标题画面随即映入你的眼帘,你仿佛置身于水中……仿佛只是一颗在水中下沉的石子。这是对游戏剧情的优美隐喻。QUEST在游戏发售期间的新闻稿里表示游戏将挖掘奥伽系列的传统焦点:人为何而战,以及人为何要拔剑相向。尽管他们明白奥伽系列往往将解答这些问题的责任托付于玩家,他们认为游戏剧情已经交出了一份相当优秀的答卷。
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“王者风范”的叙事手法令人拍案叫绝。与 “黑色女皇的进军”不同的是,本作在战场内外均有细致入微的过场演出,而非像前作那样将大部分剧情藏在BOSS战和村庄被解放后的村民对话中。战略奥伽有沃伦战报,奥伽战争64也有雨果战报,两者功能相似,但拥有交错于所有王朝和势力之间的家系/政治关系树的后者要技高一筹。
不幸的是,有战略奥伽珠玉在前,奥伽战争64的剧情竟显得分外苍白无力。尽管游戏拥有数量不菲的分支路线和对话选择,大体而言玛格纳斯仍然无法摆脱率兵反抗罗迪斯驻军的命运。虽然这并非“几个不知道从哪里冒出来的毛头小子轻而易举地推翻庞大帝国”的恶俗故事,但战略奥伽中引人入胜的道德困境与骇人境遇都无迹可寻。奥伽战争64的剧情并非没有黑暗之处,但就算玩家有意做出错误之举,玛格纳斯还是会阴差阳错地成为叛军领袖。玩家所能做的不是塑造玛格纳斯的人格,而是见证他的传奇。
像奥伽战争64这样将以社会经济差距为剧情之骨干的游戏实属珍稀。南部少数民族面对的困境是对现实中流离失所的民族的写照;罗迪斯的帝国主义政策与史实帝国对殖民地人民的压迫惊人地相似。精英主义与平等主义在本质上是对立的,上层阶级和下层阶级之间的鸿沟必然会激化矛盾;这些都是引人深思的主题。奥伽战争64描绘了严酷的中世纪生活肖像画,游戏中也不乏对当代社会的评论。
游戏的基本玩法和初代在大体上保持一致,但许多新功能的加入令游戏体验变得大不相同。独立单位同时拥有了不可或缺和死不足惜的性质。在第一作中,战死的角色会在通过关卡后奇迹般地满血复活,而在本作中,如果不在通过关卡前找魔女复活战死的角色,他们就会变成丧尸。丧尸的作战能力比正常角色低劣许多......但他们可以在日后转职为强悍的不死族职业,比如巫妖!这一对永久死亡系统的巧妙运用令玩家在定夺角色的生死时有更多选择。
玩家在开局时会得到兵源池,他们三人一组,被系统视作一个角色单位。这些孱弱的肉盾在获得经验值后,其中一人会成长为标准的战士。随着HP不断下降,三人中的另一人会死亡,但玩家可以从兵源池得到填补。每关都会以额外兵源奖励玩家,这也是很有趣的历史模拟机制——他们可以被视作强制征召的平民,或投身革命的义士。
在本作中,单位的部署成本被清零了,被占领的城市也不会向玩家进贡,玩家只有在通过关卡后才能入手资金(货币单位是Goth)。战争资金失去了维持军队日常开销的作用,主要用于购买道具和升级装备。考虑到对个体角色的培育所占的比重有所增加,也许只有这种改动才能解放足够多的资源吧!平滑的菜单设计令微管理变得快适许多,以转职为例,玩家无须逐一检查角色能否转职,直接对全体角色进行检定即可。在整备菜单里购买装备也终于成为现实,玩家不必再跑到战场上四处寻找有商店的城镇了。
与初代中能让玩家随时暂停行动的中断指令不同,奥伽战争64的行动槽为本作增添了不少ATB特有的风味。玩家可以在任何时候改变目标,但只有在行动槽积攒到2之后才能逃跑,在行动槽积攒到3之后才能使用Elem Pedra(塔罗牌的替代品)。Elem Pedra是令天地为之变色的究极元素魔法,对普通部队有着一击必杀的威力!行动槽的积攒是极其耗时的,因此这是粉碎胶着态势的最后手段(不过玩家通过支线任务能解锁另外三张Elem Pedra,这意味着玩家最多可以囤积四次魔法攻击)。按下开始键会触发战场暂停,会在战斗结束后立即执行;对奥伽战争系列游戏来说,这是史无前例的改进,赋予了玩家治疗残血单位的最后机会。
另一重大改进是单位的朝向。单位接触敌军时是正面迎击,是侧面包抄,还是背面偷袭,都将改变单位的战斗阵型。由于角色的攻击范围和伤害输出受站位影响,这令单位的布局和移动变得更有深度。此外,单位在行军后会陷入疲劳状态,需要定期安营扎寨或在堡垒休息以补充耐力,否则他们会在耐力到达极限时原地露宿,而休憩中的我军若是遭到伏击还会自乱阵脚。该系统是对战役的出色动态模拟。
单位指挥的内容也大大丰富了。他们的目标可以是堡垒,敌军单位或一般位置。玩家甚至可以选择他们的行为模式,如接近敌军时是表现出进攻性还是回避。攻击休憩中的敌人或是从侧翼包抄敌人会为玩家带来战略优势,但这些“不光彩”的行为也会令执行该命令的单位和玛格那斯失去善性。名誉值消失了,取而代之的是集合了道德选择和善恶倾向且不可见的“混沌框架”。虽然在剧情中做出正确的选择会为你带来益处,但大部分改变都来自城镇的占领与解放,以及角色自身的善恶倾向。
玩家的社会正义使者之旅以坏结局收场固然令人沮丧,但平心而论,游戏已经不厌其烦地提醒过玩家维持人民信任的重要性,而这实际上是初代系统的进化。“混沌框架”会为重视它的玩家带来更有沉浸感的游戏体验,同时它也是该系列在历史模拟方面的一部分;评判领导者不仅应取决于他所制定的条约和政策,还应取决于他如何为人处世。
诚然,许多N64/PSX时代的游戏都爱用不堪入目的多边形表现虚拟世界,奥伽战争64却反其道而行之,充分运用了2D美术的魅力。地图以3D呈现,但过场和战斗—即游戏的主要内容—看起来就像活动的绘画。这是一个大胆的选择,没有任何N64游戏能在这方面与之媲美。从审美角度来说,本作延续了战略奥伽的风格:反映角色和国家动机的细腻镜头点缀着浩大战事,写实肖像和Q版精灵之间的高对比度更凸显了这一切。对“对比”的另一个上佳运用是动画化的魔法攻击。魔法经过3D渲染,能自然而然地与场景融为一体,视觉效果光彩夺目,但也不会打断行动的节奏。
大约三分之一的游戏曲目来自“黑色女皇的进军”和“命运之轮”,并由松尾早人重新编曲。从他对原曲的演绎中可见新灵感的踪影,同时还能唤起玩家对前几作的眷恋之情。大多数原创配乐由松尾早人谱写,其中也有岩田匡治的功劳。作为小众系列中的第三部作品,或许这才是最适合奥伽战争64的处理手法吧!粉丝们期待着听到引领自己走进奥伽世界的经典配乐,但崭新的配乐也同样具有吸引力——因此最能体现本作创新之处的战斗界面和地图界面用上了来自松尾早人的崭新配乐。
兼具RTS地图之“自由”与SRPG网格之“限制”的奥伽战争64也许是史上最优秀的策略游戏之一。每种战略角度都有其优点:在无垠的地图上指挥单位,如同成为不得不从小规模冲突中琢磨出大局的古代将领;在紧凑的地域上指挥单位,如同率领精英小队在绝境中艰难求存。这两种战略角度各自拥有设计上的局限性,给予了玩家寻找突破口的空间,因此战斗结束时盛放的礼花也就格外令人心满意足了。
奥伽战争64是杰出的游戏,理应在奥伽系列的核心作品阵容中占据一席之地。
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