红警闪电风暴大战之坦克风暴如何更换敌对国

我没看过之前那个回答,我就在这回答吧。&br&&br&吃相为什么很难看,我先尽量来说说为什么大家觉得吃相难看吧。&br&1. 画面极其丑陋,除了大翅膀就是大坐骑,大宠物,没有任何精美可言;&br&2. 玩法极其相似,早几年可能还有几种不同的,到近期除了传奇就是传奇,要不就是完全一个模子出来的一样;&br&3. 模式极其坑钱,只有坑钱,没有其他的,有钱你就是爹,没钱你就看看就好了,画面还极其丑陋!&br&差不多了吧,而且我想不论是端,页,手游,以及可能马上又会被喷一波的H5游戏,基本的套路也就是从画面,玩法,付费开喷了。&br&&br&好了,那我们再一条条的分析下,我先说个结论:&br&&b&游戏太热了,热到对游戏没有任何热情(情怀)的太多人进入之后,把它当成了商品,而以上所有的吃相难看的喷点,恰巧是它作为商品必须具备的商业元素,否则它卖不出去(卖不好)。而这些游戏占据了大多数。&/b&&br&&br&1. 你觉得画面丑陋,为什么开发的人这么蠢,明明连看都看不上眼的游戏,竟然还做出来,会有人要看吗?要玩吗?蠢!&br&抱歉,说个观点。游戏的流畅度决定了一个人是否愿意继续玩一款游戏,而越是精美的画面,越会让游戏变得更加不流畅,更加容易出更多的问题,不得不说,有太多游戏你压根没有见过,就已经胎死腹中了,而这里面因为画面而死的,你无法想象;&br&那我们为什么还要玩游戏,这么丑,这么蠢!错,你忘了么,我说了,除了“大翅膀,大宠物,大坐骑,大时装”。因为真正的“玩家”最关注的是这个。作为一个商品,它只需要把玩家真正需要的做到极致就好了。你可能也很难想象,我看多多少玩家不玩这款游戏,仅仅是因为“这个称号”不拉风,远不如隔壁老王家的酷炫吊炸天。&br&所以,发现了么,很可能,你不是他们需要的消费者。&br&&br&2. 玩法极其相似,我玩了霸气传奇,难道还要玩吊炸天传奇,xx传奇么?这不都一模一样的游戏吗。你们是不是蠢!&br&二个观点,第一,作为商人,发现一套成熟且被市场所验证的玩法是最大的财富,这说明玩家对于这一套非常适应且喜欢?这就像发现了一个让男人真男人半小时还没有副作用的宝藏一样。这个时候他需要做的,就是拼命抓住这个配方,获得收益,这比创新,创意这些浮夸的词对他来说有用得多。是不是突然发现微创新也是个不错的词了?脑白金这么多年了,难道你还没有明白么。&br&第二,这不得不说IP的强大,影游互动的逻辑,都是在一个配方下的IP植入,全中国的宫廷剧翻来翻去同一个模式已经多少年了,你看大家厌烦了吗?它其实就是同一个逻辑,你可以说页游换汤不换药,可作为一个商品,针对不同的玩家,用不同的IP给他们以代入感,这本身就是作为娱乐向产品应该具备的。&br&&br&3. 模式极其坑钱,你当我是XX么,难道我不知道你就是要我钱么?我怎么可能会为了这个去花钱,没有任何可玩性可言,就是用钱去买战斗力,真蠢!&br&这点上我实在无力吐槽了,因为说这个观点的,无非只是不愿意接受一个事实,边剁手边网购,边心疼钱边泡妞,和边骂游戏边充值,其实是一回事。&br&这怎么能是一回事啊!网购我买了衣服啊,泡妞。。。指不定上个垒啊,游戏算啥,什么都没有,都是虚假的,连个小手都没有摸过。&br&┑( ̄Д  ̄)┍&br&抱歉,这点上我没法教育人。我只能说,精神文明的丰收也很重要啊!&br&&br&结论已经说过了,就不重复了。其实吧,能乐在其中,就好好享受,不能,就找个可以的,去乐在其中。还是有很多很多,值得好好玩味的游戏的。当然你所谓的那些吃相难看的游戏,也不一定就无法让你享受。&br&&br&行了,为了打这些字,我又错过一场世界BOSS。。哎。追不上了,又要充值了。
我没看过之前那个回答,我就在这回答吧。 吃相为什么很难看,我先尽量来说说为什么大家觉得吃相难看吧。 1. 画面极其丑陋,除了大翅膀就是大坐骑,大宠物,没有任何精美可言; 2. 玩法极其相似,早几年可能还有几种不同的,到近期除了传奇就是传奇,要不就…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f3f13dede25ce38d7eca451_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f3f13dede25ce38d7eca451_r.jpg&&&/figure&&p&在手游圈里,老一辈人都愿意称顽石互动CEO吴刚为“教父”。只不过有人叫得敬仰,有人叫得揶揄。&/p&&p&吴刚二十一岁入行,曾在尚洋电子任职,后来创业,至今逾二十年。他做过被玩家谩骂至今的《血狮》,也做过产生几亿收入的《契约OL》和《二战风云》。&/p&&p&由于入行早,赚钱快,许多如今的大佬都曾经向吴刚咨询手游行业的状况,&b&吴刚本人也曾先后在博客中预测了智能机的崛起、&/b&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMjM5OTc2ODUxMw%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26sn%3D5232aea662de126d225e%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&手游的寒冬&/a&&b&和VR的火热,被许多人尊称“手游教父”,江湖中甚至一度有“请吴老大指路”的传说&/b&。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6a59c13b8b0_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&400&&&/figure&(年轻时的吴刚) &br&&/p&&p&二十年过去,如今吴刚不再是当初在尚洋电子时代,需要靠穿西装显得年龄大,让人觉得靠谱的少年。恰恰相反,开始有人说吴刚老了。&/p&&blockquote&&p&他固执,傲慢,贪玩,好面子,还不放权。他的公司对不起他的名气。吴刚老了。&/p&&/blockquote&&p&&b&这是一个只以成败论英雄的年代。&/b&凭借《契约OL》和《二战风云》,吴刚的确曾抵达手游行业的风口浪尖。但2012年至今,在猛砸几千万,并付出几年的研发时间之后,新作《契约2》在畅销榜上从未挤进前一百,早就立项的《骷髅海》手游更是从未面世。顽石已经沉寂了太久。&/p&&p&吴刚今年四十一岁,搁在整个互联网圈里面,正是一名CEO的黄金时期。&b&但放在游戏圈里,他的确有些老了&/b&。&/p&&p&抛开腾讯网易,细数许多国内游戏公司掌舵人的年龄,掌趣科技新任董事长邓攀三十八岁;触控科技CEO陈昊芝三十八岁;中清龙图CEO杨圣辉三十六岁;游族网络CEO林奇三十五岁;前畅游负责人,现紫龙互娱CEO王一三十五岁;莉莉丝CEO王信文二十九岁;英雄互娱CEO应书岭也是三十五岁,总裁吴旦更是只有二十八岁……除了四十七岁的蓝港CEO王峰之外,几乎都在四十岁以下。而以上所有公司的市值,都比顽石互动高出许多。&/p&&p&曾经的“手游教父”在狂揽数亿之后,慢慢淡出了人们的视线。如今后辈们做得风生水起,新人难免也渐渐忘却了他的传说。&/p&&br&&h2&&b&· 野望 &/b&&br&&/h2&&p&一方面,在《契约OL》和《二战风云》一炮而红之后,顽石的现金流十分充沛,承担得起庞大团队与长久周期的投入;产品的口碑也非常良好,按照吴刚的说法,“随随便便就能聚拢几十万的用户”;吴刚本人、高管和大部分员工更是都有MMO和策略游戏的研发经验,整个团队士气正是最高的时候。&/p&&p&另一方面,彼时&b&吴刚决心投身3D MMO领域,而后来的市场情况也证明了他的远见&/b&。2011年底,颇为类似《魔兽世界》的《混沌与秩序》在国外上架,被玩家称为神作,足显这个品类的口碑效应。而直到2014年10月,才有第一款月流水一度达到2亿元的《天龙八部3D》问世。在这期间,市场上根本没有几款既叫好又叫座的3D MMO,产品数量和品质都有很大的空白。&/p&&p&在所有人看来,当时的顽石都没有失败的理由。但也正是这些要素,成就了吴刚的野心:&/p&&p&&b&他要做一款史无前例的,无所不包又无所不精的MMO游戏&/b&。而这种对游戏内容范围和产品质量的苛刻追求,则源于吴刚本人对成就感,而非名利的强烈渴望。&/p&&p&吴刚担任《血狮》制作人时只有二十一岁,那是一款市场营销铺天盖地的产品。据他所言,年轻时自己特别关注江湖地位,要看在论坛上第几个发言,第几个讲话,看有多少媒体一个月写了宣传稿,甚至恨不得把媒体宣传自己的东西做成小简报,“看着开心,我X!我有名!&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c467ffa8e6ff053b1cbe_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2c467ffa8e6ff053b1cbe_r.jpg&&&/figure& (《血狮》截图)&/p&&p&但不久后,《血狮》因品质崩盘,高期待换来了用户的强烈不满,几十万乃至几百万人的痛骂把年轻的吴刚打懵了,他希望重新证明自己,无奈下一款作品《烈火文明》在商业上仍然一败涂地。在很长一段时间里,年轻而自信的吴刚非常痛苦。&/p&&p&而吴刚随后创办的数位红是一家以订单为主营业务的公司,并不能完全填补他在创作上的遗憾——在数位红的几十款产品中,只有两款举办过发布会。&/p&&p&在将数位红以千万美金出售给盛大后,和无数忽然获得巨额财富的“土豪”别无二致,吴刚也曾尝试通过消费寻找幸福。他买了一栋别墅,并开始痴迷于跑车之类的奢侈品,在博客上炫耀奔驰、宝马,飙车记录和保时捷驾驶培训。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ce461ddff39ef9c6d76fe2_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&632& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ce461ddff39ef9c6d76fe2_r.jpg&&&/figure&(右三为保时捷俱乐部中的吴刚) &/p&&p&这些快感来得快,去得也快,两三年后便迅速消退,吴刚的妻子也不喜欢名牌奢侈品。物欲不能给他带来新的动力,他需要更为长线的持续愉悦。想获得这种长线的愉悦感,仅卖掉一家公司显然不够。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9a9ce4a25eebaa4189fa48_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9a9ce4a25eebaa4189fa48_r.jpg&&&/figure&(吴刚与妻子曹红) &/p&&p&吴刚的野心太大了。以《骷髅海》为例,2013年3月,吴刚就已在微博上宣布将推出一款体现顽石制作实力的网游,其制作人为《契约OL》的制作人盛炯。顽石互动官方微博曝光出的美术设定也十分惊艳,令许多玩家翘首以待:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a4de8aef04c25b972d189_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&1187& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a4de8aef04c25b972d189_r.jpg&&&/figure&在那段时间,吴刚也为《骷髅海》发过无数次站台的微博:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a7d5534cbc_b.jpg& data-rawwidth=&1154& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1154& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a7d5534cbc_r.jpg&&&/figure& 在期望和野心的作用下,在预想中,《骷髅海》拥有海战和陆战的双MMO系统、无缝衔接的地图、多角色操作的英雄、GvG(群体VS群体)的公会PK机制、动态经济模型,玩法更是有海战、陆战、经营、策略等等……但也正&b&因为摊子铺得太大,设计团队反而很难协调好每个部分之间的关系&/b&。后来吴刚自己也意识到了这一点:&br&&/p&&blockquote&&p&这个东西不是把所有东西做好往起一捏,实际上它是散架子。每个东西都不错,但就是捏不起来。而能力不济的时候,花时间也是做不好的。&/p&&/blockquote&&p&而《契约2》的情况有所不同。《血狮》的失败是因为太赶时间,忽略了产品品质;而《契约2》的失败却恰恰相反,吴刚为了追求产品品质,硬是错过了市场节点。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e0fc4b274eecd0dd4b9d9e_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e0fc4b274eecd0dd4b9d9e_r.jpg&&&/figure&(《契约2》公测截图) &/p&&p&自立项以来,《契约2》经历了数次跳票。月,《契约2》就已经启动了安卓平台的第三次和第四次测试。但直到9、10月,才开启了第五次和第六次测试。按照吴刚的说法,玩家的意见似乎也非常多。甚至在11月,吴刚于微博上公布12月15日不删档内测的时候,还特意承诺公司不会继续跳票:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ba3b30faceac5cfde1f77e_b.jpg& data-rawwidth=&1162& data-rawheight=&216& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1162& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ba3b30faceac5cfde1f77e_r.jpg&&&/figure&&p&《契约2》的内测数据很好,在逐一调整了玩家提出的几百项修改意见和Bug之后,产品终于于3月28日公测。但和内测的顺利不同,公测时《契约2》出现了适配优化不佳、卡顿、物品丢失等诸多情况。玩家的反馈意见炸开了锅。&/p&&p&日,&b&在自己的39岁生日当天,吴刚宣布《契约2》将于次日停服回炉重做,修改2000多处问题,并接受玩家的退款申请&/b&。他连发了几条心灰意冷的微博。他甚至还命令客服把玩家的意见反馈原文整理出来,不加修饰,原封不动,打印出来给开发组的所有员工。&/p&&blockquote&&p&今天是我生日,收到好大个礼物,一个失败,一记耳光。但很受用。&/p&&br&&p&真的很钦佩暴雪还有EA的一些工作室,无论风险多大,在续作上一直坚持创新。而不是换汤不换药。暗黑3也好,模拟城市也罢,勇于创新,虽遭骂声一片,但勇气可嘉。暗黑3一年的时间迎来了新的资料片,改正了无数诟病,终还是杰作。而我呢?起码的产品品质都无法保证,谈何创新呢?差太远。&/p&&/blockquote&&p&虽然吴刚再次深入到项目组当中,亲自紧抓策划,和成员吃饭讨论,并放出话来“游戏不好玩找我”,可等到《契约2》再次测试之时,时间已经过去了五个月。而那个时代最成功的同类爆款《天龙八部3D》已经上线,《契约2》的风头被压了下去。正如吴刚本人所说,“时间差一旦错过,老大们都挤上来,你马上找不到北。”&/p&&p&也有员工不能理解吴刚对品质的追求,在私下里抱怨他这种做法:&/p&&blockquote&&p&他只是裁判员,不是运动员。做游戏不是奥运会,就算过了你的裁决,产品也只是刚刚上市。可能你打回重做前反而是一个赢点。&/p&&/blockquote&&p&现在回望,吴刚将这两次失败归结为对“人往高处走”的天然渴望:&/p&&blockquote&&p&今年做了款千万大作,明年就要做一款亿元大作!心情是可以的,人都想往上走,但理论上是不成立的。&/p&&p&时机呢?市场环境呢?竞争态势呢?你的心气是做一款比《契约OL》还牛逼的产品。你真能做到么?&/p&&p&现在想想,我做不到。&/p&&/blockquote&&br&&h2&&b&· 暴君&/b&&br&&/h2&&br&&p&野心并非吴刚这次失败的全部缘由。只要有人能稳住顽石这辆高速列车的势头,使之转向稳妥的轨道,顽石依旧有机会赶上手游的下一波红利。但很遗憾,在顽石列车上,&b&吴刚还是一名敢豁、偏执、暴躁甚至拥有“现实扭曲立场”的暴君车长&/b&。&/p&&p&在数位红时期,吴刚曾带领十几个团队成员一起去爬华北第一高峰小五台。所有人从来都没爬过山,但最后居然都爬了上去。“就是年轻,敢豁。底下人硬着头皮也得跟你混。”&/p&&p&&b&这种敢豁的气质同样延续到了吴刚的事业上面&/b&。2009年,在公司烧光几千万人民币,即将撑不下去的时候,被股东拒绝支援的吴刚质押了所有股权,筹借200万美金,砍掉原来的Java网游项目,把所有精力都投入到MMO手游《契约OL》上面。而在过年的时候,下到普通员工,上到几位高管,照样爬山、喝酒、聊天,对顽石的死局毫不知情。&/p&&p&在那段时间,吴刚亲自进驻会议室,把全部精力投入到开会、讨论、调试和骂人上面——这位时年35岁的CEO对自己的想法极度执着,热衷于插手产品的每个细节,并时常痛骂下属。UI不对,体验不好,策划就会被直接揪起来骂得狗血淋头:“你他妈脑子进屎了!”&/p&&p&按照吴刚的回忆,当时公司账上只有几个月的钱,根本不顶用。“只能往死里干。把钱花成零。再不急成什么了?谁敢挡我前面,我就弄死谁!”&/p&&p&有高管称,&b&吴刚的性格有点儿像乔布斯&/b&。除了对细节的偏执和暴躁的脾气之外,身上还有一种类似“现实扭曲立场”的东西,总是斗志昂扬,干什么都要把市场前景、可能性、团队能力的要素掰开分析,再加上之前的资历和几次关键的正确决策背书,每次都能说服团队所有的人。&/p&&p&&b&吴刚认为,自己的暴脾气“是一种方法”。&/b&的确,在一家中小型产品公司当中,解释说明往往会耗去大量的时间成本,独裁反而更容易高速推行决策。如果团队不迅速遵循吴刚对转战智能机平台和立项MMO与军事策略手游的命令,顽石也无法获得这样的成功。与之对应,《契约OL》和《二战风云》的成功,再次印证了吴刚决策的正确。于是,&b&“我们不跟吴刚争,吴刚说的都是对的”成了顽石管理文化的缩影。&/b&&/p&&blockquote&&p&比如研发一个东西,一个月真没戏,两个月才能做得很好。温和派的领导者会和员工商量周期,但吴刚的答复一般是“少废话!不行!一个月就是一个月!一个月做不出来就错过了这个市场!”&/p&&br&&p&一方面,这样必然导致赶工加班;另一方面,这也可能导致错误的工作方式。比如技术开发一个模块,他应该按顺序搭架子,做一个编辑器,然后把内容填充进去。但为了赶工,往往只能把程序写死。这个月是成了,那下个月的开发怎么办?只能重做。&/p&&/blockquote&&p&在生死存亡之际,把全部心思放在研发上面时,吴刚事无巨细的偏执作风可以成为优化产品的关键。但随着时间的推移,吴刚不在办公室的时候越来越多。&/p&&p&&b&吴刚热爱旅行&/b&。除了去美国观察行业,寻找下一个变化趋势,他还相信“理需顿悟,事资渐修。旅行是为了换脑筋,这是顿悟的先决条件。”早年吴刚的博客就一度充斥法国、意大利、乞力马扎罗山的景观。在《契约2》与《骷髅海》的研发过程中,他也去过西藏、三亚、南美、南极等地。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a7a9dbbb6bdac1a47eca8cd_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&633& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a7a9dbbb6bdac1a47eca8cd_r.jpg&&&/figure&(吴刚拍摄的阿尔卑斯山) &/p&&p&&b&但吴刚并未因旅行远离权力&/b&。他的管理风格使得顽石几乎没有第二个既有能力,又能服众的领导者。为此,甚至有员工在一则企业评价网站上,对他提出了“放权”的建议。吴刚则觉得这种说法纯属扯淡。“这是我的公司!我对我的公司当然控制欲强,你老婆你管不管?”&/p&&p&&b&于是吴刚离开时,研发团队始终按自己的节奏做事;可吴刚归来时,往往会在体验产品后挑出一堆毛病,推翻原有的设计。&/b&有员工表示,这种若即若离的工作方式给了他们相当的压力。&/p&&blockquote&&p&要不你就不要回来,要不你就一直在这儿。一来一回产品都几次迭代了,他没有办法插入我们。&/p&&/blockquote&&p&还有员工认为吴刚的许多决策会给人一种“何不食肉糜”的感觉。可即便如此,因为吴刚暴躁的脾气,也少有人敢于提出质疑。&br&&/p&&blockquote&&p&有人打算买车,说了一个品牌,他就会跳出来,说大哥你这不行,哪里差,感受不好,然后说一个更贵的,比如宝马M3。&/p&&br&&p&他也是好心,他觉得建议很中肯。但其实他已经在另一个层面了。&/p&&/blockquote&&p&同理,吴刚一度会亲自带实习生,并在博客中分享培养实习生的经验。但在具体项目中,有人却表示实习生的参与拖慢了产品研发的进程。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f42e1a499ed9c0c0cc2df_b.jpg& data-rawwidth=&1586& data-rawheight=&1056& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1586& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f42e1a499ed9c0c0cc2df_r.jpg&&&/figure&&p&一名曾在顽石工作的开发者称,当时有的实习生说崇拜吴老大,自己一个月只要1000块。结果他们写代码连括号里括号外都分不清,其他程序改都改不过来。“吴刚曾经花几百万做出月流水几千万的游戏,他认为成本仍然可以压得很低,但奇迹不会再次发生。”&/p&&p&&b&有人说,顽石的管理层难以制衡吴刚的意见,执行层又还未获得足够的成长,员工只能无条件服从领导指挥,难免会在翻来覆去折腾的过程中迷茫&/b&。从某种意义上说,顽石的管理断层了。&/p&&p&对于种种员工的风言风语,吴刚表示出相当的不屑:普通员工很难了解我,你别指望员工理解老板,你也别指望自己理解员工。但在4月,他写下了一则在外人看来毫无前因后果的博文:&/p&&blockquote&&p&老大游山玩水,折腾够了,检查下属工作,下属若做的好,要给予更多的鼓励和奖励,做的不好,也不要埋怨和过度惩罚。毕竟,人是你选的,你去玩,不务正业,你不在其位产生的缺失你自己要承担起责任。&/p&&/blockquote&&p&很多人猜他在说史玉柱的“狼兔论”,不过吴刚在文中表示,“本文来自我的一些检讨和感悟。”&/p&&br&&h2&&b&· 孤王&/b&&br&&/h2&&p& 除去目标和管理上的弊病,顽石的模式也比较特殊——在吴刚的影响下,它并没有走上成功游戏公司的一贯道路。&/p&&p&回望整个行业,掌趣在后功能机时代就开始并购CP,快速进入资本市场,后来收购的玩蟹科技更是做出了《拳皇98终极之战OL》这一爆款,4年营收增长60倍;游族在页游成功之后,开始投身泛娱乐与IP孵化和大数据应用,并于2014年登陆A股;昆仑千辛万苦上市创业板之后,迅速开始资本布局,趣分期、映客、在行等项目都有昆仑投资的身影。&/p&&p&作为文化创意行业,游戏业务的随机性太大。许多公司都会借爆款的利润登录资本市场,并开始多项业务的布局,在另一个层面展开竞争。&/p&&p&但&b&吴刚从无登陆资本市场的念头&/b&。他认为产品型公司无法承载太多股东,引入资本就意味着要遵从资本市场的规律,接受许多股东的节制。当然,他的控制欲也是阻止公司上市的原因之一。&/p&&blockquote&&p&你是小股东,那大股东让你滚蛋你就得滚蛋。上来就几百个股东,你做什么都要跟每个人说,你说得清楚么?一个产品做两年三年,股东问你为什么没收入,你说你做得对?股东说你解释吧,你解释完我不同意。&/p&&/blockquote&&p&于是,&b&顽石成了一座不为资本染指的孤岛,吴刚如己所愿,始终担任这座孤岛上的绝对王者&/b&。只是在这次跌落之后,这位孤王也开始转变自己的管理方式。&/p&&p&吴刚曾经享受与员工打成一片的感觉。顽石的人员规模一度在一百人上下,那时吴刚曾在儿童节为员工的子女赠送礼物;为年末裁员痛恨自己;吃早餐借员工的餐卡,叫不上员工的名字都会愧疚半天。&/p&&p&现在顽石只有几十名员工,可普通员工罕见他的身影。他坚信一名成功的CEO不能让普通员工看到自己在做什么,只要让高管随时能找到自己就行。&/p&&p&2014年,为了“让团队小型化,适应市场变化,提供更好的激励机制”,&b&吴刚将顽石拆分成了五家子公司&/b&。许多从顽石创立之初就跟他做事的高管都成了CEO。&/p&&p&一方面,&b&吴刚仍然在为子公司的发展出谋划策&/b&。在Oculus、HTC Vive和PS VR三大头显都未现世之际,吴刚在美国已经考察了许多VR硬件厂商,并决定专门成立一家VR子公司。甚至魔视互动的成立和发展战略都有他决定的影子。&/p&&p&另一方面,&b&吴刚也确实不再插手子公司研发的具体细节&/b&。对普通员工来说,他的出走变得无关紧要,不再需要担心突然归来的吴刚挑出产品的一堆错误。只是“吴老大今天在会议室又拍了桌子”的场景再也见不到了。&/p&&p&现在顽石的状况依旧不如巅峰时期,但已经有了相当的起色:&b&母公司持有相当数量的现金,几款老产品仍在贡献营收,每家子公司的产品也都走上了正轨&/b&。吴刚越来越不像暴君,这似乎是件好事。但随着他露面机会的减少,许多中高层员工反而感觉,他们之间出现了一道若有若无的隔膜:&/p&&blockquote&&p&以前别看他骂人不分场合时间,但我们可以拍屁股下班说走!涮锅子去!而且是去谁家里涮锅子。你买肉,我买麻酱,他买火锅。谁家新装修好,也都说吴刚来我们家玩。&/p&&p&现在愿意叫吴刚的人越来越少。他自己也说,你们不叫我,我也不好说你们叫我,我在,你们都尴尬。&/p&&/blockquote&&p&关于孤独,葡萄君也曾问过吴刚,不过他对此十分不屑:&/p&&blockquote&&p&你看到的那么多媒体,全特么在说创业者孤独!我创业头几年就知道什么是孤独了,早适应了。反而是我那些要创业的高管会体会到什么是孤独。原来都是兄弟同事,现在自己变成老板,跟大家有阶层差别,互相不理解。&/p&&/blockquote&&p&拆分和放权之后,吴刚真的不会感觉孤独?曾经的航母拆成舰队,各自为战,人心会不会开始分散?更何况现在一些子公司已经独立,有权拒绝他的统领。&/p&&p&不过的确如吴刚所说,创业近二十年来,这种孤独他早已习惯。&/p&&h2&&b&· 四十 &/b&&/h2&&p&岁月流淌,几起几落,有高管称,吴刚已经开始流露出对衰老的恐惧。&/p&&blockquote&&p&吴刚现在没老。会不会老我不知道,但他很怕变老。他成天在讨论现在90后在想什么。&/p&&p&平时瞎聊天,他说我们这代人泡妞,要谈理想,喝酒,聊天,拉手,然后才是上床。动不动还得露个富,问姑娘这表怎么样;但公司新同事是用陌陌,给一串人发一堆消息,问约么约么约么。然后他就跟我们喊:你们都老了!&/p&&/blockquote&&p&今年吴刚四十一岁,按北方的虚岁算法就是四十二岁,在科幻经典《银河系漫游指南》中,“42”是生命、宇宙以及任何事情的终极答案。在这个介于不惑和知天命之间的年龄,吴刚对后半生的规划也逐渐清晰了起来。&/p&&p&首先,&b&吴刚准备再做出一点儿东西&/b&。不过和从前不同,他不复在意一城一地的得失,而是相信时运,相信公司一定都会跌宕起伏,相信只要“撅着屁股”干五年,总会迎来一场大的洪流。&/p&&blockquote&&p&我现在四十一岁,我非常珍惜未来十年的光阴。美国、日本的制作人都能在40岁做出非常经典的好东西,我也希望做回制作人,沉淀出一些产品。&/p&&/blockquote&&p&其次,&b&吴刚依然不准备进行任何资本运作&/b&。接受葡萄君采访的所有人都认为,吴刚自始至终都是一个理想主义者。虽然他说自己的理想主义早在数位红时代就已结束,资本运作和理想主义也是两码事;但他也表示,理想主义是支撑自己奔向目标最有效果的咒语。&/p&&blockquote&&p&几年前我为什么不卖公司?那是理想主义。我觉得我能做得更好,更牛逼的游戏。一旦卖掉公司,这个追寻的过程就要停止,哪怕停止1年我都不能容忍,因为我的青春、时间是无价的。如果只满足于业务、对赌,拿回来多少钱,那两三年时间眨眼就一去不复返了。&/p&&/blockquote&&p&&b&这种理想主义还体现在具体的研发运营策略上面&/b&。《二战风云》没有换皮,《契约2》没做自充值和刷榜,甚至还曾在渠道关系上出现一些问题——顽石始终有一道绝大多数游戏公司都没有的底线,这也是吴刚为之傲慢的地方。&/p&&blockquote&&p&顽石代表了我吴刚的审美价值观。我要是做了脏事儿,把它推到别人身上,说是下属做的?狗屁。我没钱都不干脏事儿,有钱了干?丢不丢脸啊。&/p&&p&我最鄙视赚很多钱的公司还干这种事儿。都到这份上了,你需要的是让自己越来越看得起自己。以前二十一二岁时我真不懂游戏,做了很垃圾的东西。现在我有能力了,如果还做很垃圾的游戏,那就是揣着明白装糊涂。&/p&&p&我就想做挺真实的一个人,而不是做来做去做了一个Title,做个企业家,做个游戏人。你要敢嬉笑怒骂,认真工作,该喝酒喝酒,该玩玩,而不要被周围的东西影响做人,然后闭上眼睛,说这辈子真亏啊,做了个游戏公司还做得不咋地,为了做一个公司,丢了大人啊,受了很多屈辱。&/p&&/blockquote&&p&&b&吴刚心中也一直没放下义气和兄弟&/b&。顽石的高管不可能都适合创业,甚至有人已经功成名就,缺乏创业的动力,但吴刚仍旧愿意支持他们,甚至曾经为许多人无偿付过首付,这也是他们愿意跟随吴刚十年的原因。&/p&&p&魔视互动CEO王科就和吴刚合作了十余年,彼此见证了对方的小半人生。他自称相处一段时间后,就认为吴刚是个可靠的人。&/p&&blockquote&&p&当年我在逆火给他做外包,他砍价砍得特别狠。我说都是兄弟,但你砍价砍得也忒狠了。那时候活儿都是几千块的,他说你东西要是做得好,我再多给一千。&/p&&p&我当时就当是一句屁话,但后来游戏成绩很好,我没找他,他就找我,说做得真不错,这一千我给你。&/p&&/blockquote&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f029c8cd4a23ca443c5e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f029c8cd4a23ca443c5e_r.jpg&&&/figure&(吴刚博客至今保留着王科婚礼的照片)&/p&&p&从投资人的角度来说,哪家子公司业务发展顺利,那便理应获得更多的资源支持。但吴刚对待子公司并非如此。哪家公司发展得不好,反而会获得他更大的关注。这当然不是成熟的商业考量,而纯粹是人情式的关照。&/p&&blockquote&&p&这帮人是跟着我十几年一起打拼的兄弟。我不可能说今天我需要你,你在这儿干;不需要你,你靠边站。我不能属狗脸。&/p&&/blockquote&&p&这么说或许有些难听,但和许多曾经改变整个行业的大佬不同,&b&吴刚身上全然没有许多企业家的套路,连客套都能透出一股真诚&/b&。他聊天时喜欢国骂,喜欢把穿着运动鞋的双脚架在茶几上。你很难讨厌吴刚。他会跟你喝茶扯淡,插科打诨,直到分别后他叫司机开过来一辆宝马,你才会意识到你们在社会地位上其实存在差距。&/p&&p&&b&如果《契约2》和《骷髅海》再次大获成功,吴刚真的成了身价几百亿的大佬,那他还会如此吗?&/b&&/p&&p&但毕竟那个时代已经过去,没有人知道答案。&/p&&p&今年7月,在顽石成立十周年的酒会上,一群高管喝得东倒西歪。吴刚一跳下吧台,高管们就一片嘘声:“吴老大出台了!”他笑着坐回去,高管们还是一片嘘声:“吴老大坐台了!”&/p&&p&于是,也喝了不少酒的吴刚索性推门走出房间,来到游轮的阳台,下头是波涛,上头是月亮。他倚着栏杆,眯起眼睛眺望海洋,看不出心内有没有波澜。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c5ca6f55118fcebe0e2a8a34b07dfd43_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c5ca6f55118fcebe0e2a8a34b07dfd43_r.jpg&&&/figure&直到听旁边的妻子说起岁月的流逝,看起来依旧年轻的吴刚终于笑出几道鱼尾纹,双手狠狠抹了一把脸:“妈的,四十多了。”&/p&&p&旁边有人打趣说,可吴老大这张脸,二十年来从未变过。&/p&&p&(本文首发于&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//youxiputao.com/articles/10146& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏葡萄:特写丨当“手游教父”四十岁:狂揽数亿之后,是跌落还是蛰伏?&/a&)&/p&
在手游圈里,老一辈人都愿意称顽石互动CEO吴刚为“教父”。只不过有人叫得敬仰,有人叫得揶揄。吴刚二十一岁入行,曾在尚洋电子任职,后来创业,至今逾二十年。他做过被玩家谩骂至今的《血狮》,也做过产生几亿收入的《契约OL》和《二战风云》。由于入行早…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a2ec42b11_b.jpg& data-rawwidth=&1619& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1619& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a2ec42b11_r.jpg&&&/figure&&p&在游戏设计中,灵感的来源有很多途径。&/p&&p&我习惯于把这些灵感来源分为两类。&/p&&p&1.来自于游戏之外的体验。例如在制作动作游戏时,角色连招会参考一些动画、电影来构思。&/p&&p&2.来自于在玩其他游戏时获得的灵感。这篇文章主要就是写策划为啥要大量的玩游戏。&/p&&p&在小学期间我们都会写作文,老师总是会告诉我们,文章看多了自然能够写出来好的东西。&/p&&p&如果你在写一篇题为“春游”的作文。&/p&&p&阅读量很低,回家就直接开写的小朋友很可能就不幸地写出了流水账。&/p&&p&回家看了看作文选中一两篇相关例文的小朋友,则很大可能写出和例文很相似的作文。&/p&&p&而有良好读书习惯,又勤于思考的小朋友,写出精彩作文的可能性最大。&/p&&p&对于游戏策划来说也是同样的道理,可能在入行之前,由于种种原因会让同时入职的策划在游戏数量、种类以及游戏时长上有巨大的差距。&/p&&p&但是不用着急,只要你愿意付出大量时间去玩游戏,并脱离游戏本身去思考。相信你也很快就可以在设计中灵感源源不断。&/p&&p&可能有的策划会有疑问,为什么我们公司的前辈不怎么玩游戏也能做出很成功(赚钱)的产品呢。&/p&&p&对于这一点我想说,做出一款成功(赚钱)的游戏是一件随机性非常高的事情。&/p&&p&作为一名游戏策划,在工作生活中不断地提高自己是不会有错的。&/p&&p&现在聊到手游无法避开的一个游戏就是阴阳师了。我就落个俗套,来蹭一蹭热点。&/p&&p&用阴阳师来举例,阴阳师中的那些设定可能来自于策划在日常生活中玩过哪些游戏的积累。&/p&&p&&b&阴阳师的设计灵感可能来自于哪些?&/b&&/p&&p&说到阴阳师肯定会有很多人说,不就是各种“学习”魔灵召唤嘛。&/p&&p&我现在这里说一下我的观点,游戏设计中肯定难免会有与其他游戏非常相似或者完全一样的设定。而这种做法是不是属于抄袭,是一件非常主观的事情。我在下文中会尽量避开“借鉴”还是“抄袭”的争论。&/p&&p&下面我会推测阴阳师的策划是在积累了那些游戏或者游戏之外的经验后,才最终有了制作《阴阳师》的灵感。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8cfe69a7a45a7a5e3cbf35e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8cfe69a7a45a7a5e3cbf35e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&1.《阴阳师》的游戏系统及玩法&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f09b4afcad0c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f09b4afcad0c_r.jpg&&&/figure&&p&从上图我们可以看到阴阳师的御魂和魔灵召唤的符文系统是极为相似的。&/p&&p&我认为阴阳师不像其他仿魔灵召唤游戏一样,只是把这种外表上的形式拿过去了。&/p&&p&阴阳师中的御魂系统与魔灵召唤中的符文系统所起到的功能和重要性都是相当的。&/p&&p&有很多人分析说阴阳师的游戏策划很烂,伤害公式直接导致防御没用之类的。&/p&&p&其实在我看来阴阳师的御魂系统是非常成功的。因为它完全达到了策划的设计目的:&/p&&p&1.可玩性,玩家愿意投入大量时间玩这个能力系统。&/p&&p&2.趣味性,策略深度足以让玩家热衷于讨论御魂搭配以及平衡性讨论。&/p&&p&3.社交性,制造了大量的话题与社交热点。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fdcf420643_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&180& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&180&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a77362e61beae7cebbcf9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&272& data-rawheight=&182& class=&content_image& width=&272&&&/figure&&p&上面这两个表情即使是不玩阴阳师的人都会使用。&/p&&p&而有些人吐槽平衡或策略深度的观点,我不是很认可,因为这些人想要的平衡性以及策略深度可能并不利于绝对大多数的玩家去玩这个系统。&/p&&p&在这里我也不展开讨论。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-adc9b494e51c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-adc9b494e51c_r.jpg&&&/figure&&p&上图分别是魔灵召唤的竞技场功能和阴阳师的结界突破功能,可能从界面上看不出这两个功能有什么区别。&/p&&p&或者会有不熟悉这两款游戏的读者觉得“离线竞技场”各个游戏都有吧,是不是应该属于【通用设计】。&/p&&p&如果对两款游戏都玩过的玩家可能会知道这两款游戏的“离线竞技场”与其他游戏的对比还是有很大差距的。&/p&&p&相同关键设计点:&/p&&p&1.每周结算且投放“钻石”货币;&/p&&p&2.可以通过挑战竞技场获得“体力”。(目前阴阳寮结界突破已取消体力产出)&/p&&p&这种设计的好处在于,让平时作为每日追求的离线竞技场,变成了以每周追求的目标,这种把目标追求时间延长对于我个人来说确实起到了效果,甚至会让我日常的精神状态都会有所改变。&/p&&p&但是这种学习可不可以认为就是抄袭呢?其实这种设计在韩国游戏算比较普遍,比如下图的韩国游戏克鲁赛德战记。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f895f6e58fcf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f895f6e58fcf_r.jpg&&&/figure&&p&克鲁赛德战记竞技场&/p&&p&我们是否可以认为这种设计在韩国式系统设计中就是一种【通用设计】呢?&/p&&p&这个你问我滋次不滋次呢?我觉得我什么都不说,这是最好的。&/p&&p&小结:&/p&&p&阴阳师中还有很多类似于魔灵召唤或者其他游戏的系统,比如组队副本的形式等等。&/p&&p&但是我认为阴阳师中的设计更多的是属于策划在深度体验理解内核之后的再结合。&/p&&p&在这里我再偏一下题目,为什么我不喜欢讨论抄袭与否。&/p&&p&主要是因为界限很模糊。例如体力这种设定,在很多游戏中都有,这种设定算抄袭还是把它归属于【通用设计】呢?&/p&&p&是阴阳师中的所有东西都是抄魔灵召唤吗?显然不是,魔灵召唤中在我看来比较鸡肋的类城建设定(作用主要是控制功能解锁),阴阳师中就没有。&/p&&h2&&b&2.阴阳师中的游戏美术风格&/b&&/h2&&p&下面来讲一下,阴阳师的美术方面可能是在玩哪些游戏的时候获得了灵感。&/p&&p&有些游戏策划可以会有疑问,美术方面的事情不应该是美术去负责吗?&/p&&p&关于这点我是非常不同意的,虽然我是数值策划出身,但是我认为游戏的美术比数值重要(当然一款优秀的游戏这两者都必不可少)。&/p&&p&首先,策划在日常提交美术需求时,是需要提供非常具体的参考图的,而这些参考图就是需要靠策划的日常积累以及审美。&/p&&p&当然制作人或主策划在立项时,也是必然要考虑到美术相关问题的,项目是3D还是2D,采用哪些技术?现有程序的技术积累是不是擅长?成本高低?等等问题。&/p&&p&阴阳师是一款采用了“和风3D卡通渲染”的游戏,这一点大家应该都没有异议。&/p&&p&说到和风3D游戏大家会想到哪一款游戏呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-284e0ac4489cea7b81964_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-284e0ac4489cea7b81964_r.jpg&&&/figure&&p&在我看来最早采用“和风3D卡通渲染”的游戏是卡普空的《大神》系列作品。&/p&&p&(千万别说成“犬神”,我碰到不少人跟我说这款游戏叫“犬神”T_T|||)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4698fb5bea4cf7ad2c5484aaa0f584f6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-4698fb5bea4cf7ad2c5484aaa0f584f6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4698fb5bea4cf7ad2c5484aaa0f584f6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7a8ad33c612b3a1e25e1d7e6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-7a8ad33c612b3a1e25e1d7e6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7a8ad33c612b3a1e25e1d7e6_r.jpg&&&/figure&&p&由于知乎无法展示GIF,有一些十分惊艳的动图在这里就无法给大家展示了。&/p&&p&(现在已经换成GIF)&/p&&p&当我看到第一次看到阴阳师中的小白时,想到的第一个就是大神中的主角。&/p&&p&这款游戏在我看来他的渲染方式是目前和风3D游戏中具有不可超越的艺术性,3D模型的描边大小不是固定的,而是如同毛笔绘制一般。&/p&&p&这款游戏目前PS3平台有高清重置版本,喜欢的可以体验一下。&/p&&p&有些人说阴阳师不仅学习了大神的美术风格还学习大神的“触屏画线”。&/p&&p&这点我是不同意的,阴阳师从大神中获得的灵感在我看来是比较少的,甚至可能完全没有参考。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b5ecc37caf7f558e6dce83c3c06da18_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b5ecc37caf7f558e6dce83c3c06da18_r.jpg&&&/figure&&p&说起“画符”,阴阳师中的画符可能与网易自家游戏《大话西游2》中的画符更为相似。&/p&&p&当然这两款游戏中的“画符”的意义和目的也完全不同,我认为不能称为任何意义上的抄袭。只是使用了类似载体。&/p&&p&当然阴阳师中的画符也有可能完全没有参考任何游戏中的设定,只是用了现实中存在的一些元素。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-222c17bb2207afad87e40_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-222c17bb2207afad87e40_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-05d00ef3afcf4c536137_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-05d00ef3afcf4c536137_r.jpg&&&/figure&&p&写着写着又偏离了美术设定,重回正题。&/p&&p&下面,我要提到的这款游戏前一段时间在微博上也小火过。&/p&&p&我自己以前也短暂玩过这款游戏俺尸2(跨越俺的尸体前进吧2)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b6a2fba199b04bdcd06e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b6a2fba199b04bdcd06e_r.jpg&&&figcaption&俺尸2主选单界面&/figcaption&&/figure&&p&俺尸2这款游戏也是采用了和风3D卡通渲染风格。&/p&&p&我觉得这款游戏绝对是阴阳师在美术风格的主要参考对象。&/p&&p&策划在提交美术需求的时候也八九不离十使用了该款游戏中的内容作为参考图。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa1cf3ad7ed84566fcedf5b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa1cf3ad7ed84566fcedf5b_r.jpg&&&figcaption&俺尸2与阴阳师加速特效对比(均为主体文字加字符圈环绕)&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e5377187deb7ef7dfce89_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e5377187deb7ef7dfce89_r.jpg&&&figcaption&俺尸2与阴阳师场景图对比&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2af032bcec4c32a63b60ec261b67d88c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2af032bcec4c32a63b60ec261b67d88c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c4dae10ef31c336bcbc448b44bce3cf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c4dae10ef31c336bcbc448b44bce3cf_r.jpg&&&figcaption&俺尸2(最上图)与阴阳师的金色彩云打开设定。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这种风格以及元素上的排列组合也谈不上是“借鉴”。&/p&&p&小结&/p&&p&我作为一个数值出身,又是工科背景在美术上就不班门弄斧了。&/p&&p&这一节就算是推测一下阴阳师的主要美术风格参考来源吧。&/p&&p&另外如果还想要玩更多的和风游戏,我推荐 FROMSOFT(黑魂系列开放商)制作的《走自己坚信之路》(Onore no Shinzuru Michi wo Yuke)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca0d52b2c422_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca0d52b2c422_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2623317bbd2beaee9fc9ea_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2623317bbd2beaee9fc9ea_r.jpg&&&figcaption&走自己坚信之路&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我对于和风游戏的定义可能和很多人不一样,比如我就认为讨鬼传不能算作和风游戏。&/p&&p&在美术风格上运用了日本传统绘画风格(譬如浮世绘)或题材是我的判定标准。&/p&&h2&&b&3.阴阳师的世界观及剧情&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0b4d9fa1cbcd5feaf9faea_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0b4d9fa1cbcd5feaf9faea_r.jpg&&&/figure&&p&文案方面的东西,我不是很擅长,所以就列举一些阴阳师可能参考到的作品吧。&/p&&p&说到阴阳师的世界观及剧情,离不开“晴明”这个人物。&/p&&p&我是一个对日本妖怪文化不是很感兴趣的玩家,但是在我的游戏经历中还是见过这位人物的原型——安倍晴明。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e06f59bc512d99ea8eccb47_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e06f59bc512d99ea8eccb47_r.jpg&&&figcaption&无双系列中的《无双大蛇2终极版》中出场的安倍晴明。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-65a59aa4fef4cbfdeeea1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-65a59aa4fef4cbfdeeea1_r.jpg&&&figcaption&无双大蛇2终极版中的酒吞童子&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当然安倍晴明在这款游戏中和“隼龙”、“蕾切尔”、“霞”、“绫音”等都是乱入人物,剧情都是很乱来的。&/p&&p&说着说着又要偏题了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef662c2a31bca3d03bed8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef662c2a31bca3d03bed8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&动画夏目友人帐中的主角,夏目贵志和晴明一样拥有灵视(看见妖怪的能力)&/p&&p&有一些观点认为阴阳师中的剧情有夏目友人帐的影子,例如阴阳师中的座敷童子与夏目友人帐中的神明时雨,人鱼的肉可以长生不老等。&/p&&p&但是对于只看了3季夏目友人帐的我来说,在游戏过程中没有感觉到这些点。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-15207ecedab5f55ae3ae598e48b71b48_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&220&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&娘口三三(喵咪老师、胖太)&/p&&p&不过娘口三三的设定倒是和大神中有些类似。&/p&&p&尤其是本体妖怪斑的造型。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac5811dbdffaf5c025b9b035e91c0d7c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac5811dbdffaf5c025b9b035e91c0d7c_r.jpg&&&/figure&&p&这张图是是天照(大神主角)的脸谱还是妖怪斑的呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f2e9ed0e0a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&475& class=&content_image& width=&330&&&/figure&&p&谷恒生的小说&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4d9c1e8d191f7e37864c35_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4d9c1e8d191f7e37864c35_r.jpg&&&/figure&&p&改编自梦枕貘《阴阳师》系列小说的电影《阴阳师》&/p&&p&在我看来,阴阳师更像是三国一样,是属于一种跨界题材。就是现在大家说的IP。&/p&&p&总结:&/p&&p&阴阳师的策划在日常生活中积累了非常多的阴阳师题材相关知识,才有了现在的阴阳师手游。&/p&&p&根据我的猜测,如果想要获得创作阴阳师手游的灵感,你至少接触过以下文化作品的其中几样。&/p&&p&- 魔灵召唤&/p&&p&- 跨过俺的尸体前进吧2&/p&&p&- 夏目友人帐&/p&&p&- 阴阳师(电影)&/p&&p&- 大神系列游戏&/p&&p&- 阴阳师相关小说&/p&&p&文中可能列举了很多的单机游戏或者掌机游戏,可能有人要问,是不是我主张策划多玩单机游戏或者掌机游戏。&/p&&p&对于玩游戏选择什么类型,我的个人意见是主要玩你正在做或者想要做的类型。&/p&&p&比如你是做MMORPG手游项目的,我建议你去玩完美的诛仙,蜗牛的九阴,网易的倩女幽魂、西山居的剑侠情缘等。&/p&&p&如果你在做“卡牌”类手游,我就比较推荐我叫MT、刀塔传奇、放开那三国、拳皇98终极之战等。&/p&&p&而且我建议至少其中有一款要深度玩半年以上。&/p&&p&另外再加一些私货&/p&&p&1.玩游戏要不要充钱?&/p&&p&对于比较火的手游我都会充500以上,最多的充过5位数。(我玩游戏完全不会冲动消费,也没有事后后悔过,我觉得作为数值策划已经很难被那些套路引起冲动了)&/p&&p&2.是不是只玩手游就可以?&/p&&p&我个人不仅玩手游,也会玩掌机、主机、PC上的各种游戏,当然也包括国产垃圾页游也有过深度体验。&/p&&p&游戏策划可以有自己对游戏的看法和偏好,但是我建议在看待游戏时能更加的理中客一些。&/p&&p&玩游戏时,选择要更加广泛一些,不要仅仅拘泥于自己喜欢的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&题外.作为游戏设计师 我是如何看待“借鉴”的&/b&&/h2&&p&看完上文,可能会有人说我是不是在黑阴阳师抄袭啊。&/p&&p&在这里再次强调,一个作品到底有没有抄袭是很主观的事情,对抄袭与否有高深的认识并不能提高你的游戏设计水平。&/p&&p&我认为阴阳师很好的把这些东西组合了在一起,把一些大部分人都没见过的东西融合在一起,就变成了一个很成熟的游戏文化作品。&/p&&p&我认为游戏设计师没有没要过于深究这些事情。&/p&&p&日本曾今是山寨大国。&/p&&p&尼康作为如今世界相机的顶级厂商。&/p&&p&连自己的商标,都山寨了德国曾经的“蔡司· 依康”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb8cb49b76_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&341& data-rawheight=&193& class=&content_image& width=&341&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8c353d6e72cfb2b0ed5c8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&340& data-rawheight=&190& class=&content_image& width=&340&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&类似的例子在电影中也很常见&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aec82200faa185f9eb8d01e1dfb377ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&165& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-aec82200faa185f9eb8d01e1dfb377ed_b.jpg& class=&content_image& width=&245&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-08a6d3adad8c544ed3834fe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&165& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-08a6d3adad8c544ed3834fe_b.jpg& class=&content_image& width=&245&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《红辣椒》(2006)与《盗梦空间》(2010)中在梦境触摸镜子的类似情节&/p&&p&(这两部电影有很多相似之处)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6ad121fc27dcf0ff98e45bedc5efdd81_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6ad121fc27dcf0ff98e45bedc5efdd81_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad87a5bea91f9b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad87a5bea91f9b_r.jpg&&&/figure&&p&《星际穿越》(2014)与《多啦A梦-大雄的新宇宙开拓史》(1981)中因环境影响而枯萎的玉米田&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e677d5437b5bee04ab3659_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e677d5437b5bee04ab3659_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd370d204ce670b52a1c03f936e5514b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd370d204ce670b52a1c03f936e5514b_r.jpg&&&/figure&&p&《星际穿越》与《多啦A梦-大雄的新宇宙开拓史》中 巨大的海啸&/p&&p&《星际穿越》与《多啦A梦-大雄的新宇宙开拓史》还有非常多的雷同设定。&/p&&p&&br&&/p&&p&再贴几位文化大师的自述。&/p&&p&“《我的孙悟空》受到《铁扇公主》相当大的影响。特别是火焰山和牛魔王那一段,我本想把它删除的,但是那动画的影像却不断浮现在我心里。结果,我几乎完全抄袭了那动画。现在回想起来,《我的孙悟空》似乎是那套动画的翻版,实在令人惭愧。”——手冢治虫&/p&&p&“其实我的每部戏都是这儿抄点,那儿抄点,然后把他们混在一起。如果不喜欢的话,观众大可不看,我就是到处抄袭桥段的。伟大的艺术家总是要偷桥段,是偷,不是什么他妈的致敬。”——昆汀·塔伦蒂诺&/p&&p&对以上的这些案例我不再做评价。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后再谈一下自己的想法吧。&/p&&p&作为一名游戏策划(游戏设计师)最好投入大量的时间和精力甚至财力去体验游戏。&/p&&p&在制作游戏时,要明白自己的设计目的是什么?&/p&&p&在决定设计细节时不要太过于拘泥于是否抄袭或是为了创新而强行画蛇添足。&/p&&p&而我们更不能不以抄袭为耻。&/p&&p&我相信如果国内的游戏策划都可以多多认真玩游戏的话,不仅有利于提高游戏策划在行业内的口碑。&/p&&p&有朝一日我们也可以做出能给更多玩家带来感动快乐的游戏。&/p&&p&最后附阴阳师像素画一张。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f654b0d2f6abdc9ce735f950_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&152& data-rawheight=&176& class=&content_image& width=&152&&&/figure&&p&&/p&
在游戏设计中,灵感的来源有很多途径。我习惯于把这些灵感来源分为两类。1.来自于游戏之外的体验。例如在制作动作游戏时,角色连招会参考一些动画、电影来构思。2.来自于在玩其他游戏时获得的灵感。这篇文章主要就是写策划为啥要大量的玩游戏。在小学期间我…
&p&我们在很早以前刊登过一篇描述国产游戏乱象的文章。&/p&&br&&p&当时正值《星际3:重返地球》即将上线,但我们发现,在国内游戏市场有数十款手游或页游与这款游戏的玩法非常相近。实际上,它们的源头都是同一款游戏:2011年投入测试的《War Commander》,这款Flash游戏被破解后迅速流入国内多个页游开发团队手中,并被迫在中国降生了一系列“私生子”……&/p&&br&&p&文章虽老,但文内描述的行业现象在如今看来仍然没有过时,且仍值得被回味。&/p&&br&&p&&b&一款老游戏和它的十个私生子——《星际3》和它的兄弟们&/b&&/p&&blockquote&作者丨张帆
&/blockquote&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d1afe4e06b63ab59e893b_b.jpg& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/d1afe4e06b63ab59e893b_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在阅读这篇评测之前,你也许需要先回答这样一个问题:上图哪个游戏是不存在的?&/p&&br&&p&如果对你而言,这个答案是“都不存在”,那么这篇评测对你来说可能没有任何意义——我所面对的是一款并不存在于你的位面中的游戏,它和薛定谔的猫被关在同一个盒子里,存在于生死的夹缝之中,观察者(例如某家公司的法务部门)对于这些游戏的观测可能导致游戏名称和内容的叠加态发生坍缩,让游戏被迫改名换姓或改头换面,但是在观察者出现之前,这种叠加态会一直持续下去……我们可以称之为中国游戏产业的量子力学。&/p&&br&&p&在这个量子力学的宇宙中,《星际3》《红警4》和《三国志15》都是存在的(但《半条命3》仍然不存在!),当然,它们的开发商并不是暴雪、西木或光荣。以《红警4》为例,这个游戏就处于极为复杂的叠加态,仅仅是名字就有双语五种版本:《红警4——大国崛起》《战警——红色起义》《YY战警》《Red Battle》《Battle Alert》。&/p&&br&&p&根据这些信息,你也许会和我一样理所应当地认为这游戏不过是个“欺世盗名”的山寨之作,而山寨的对象自然是西木的遗作《命令与征服——红色警戒》(Command & Conquer: Red Alert),但现实并非如此:《红警4》的历史可以上溯至2011年,当时美国社交游戏开发商Kixeye旗下的第三部作品《War Commander》在Facebook平台投入测试,这款Flash游戏迅速遭到破解并流入国内多个页游开发团队手中,数年间通过换皮分裂出多个产品,当前国内仅腾讯QQ空间的应用中心里就运营着超过6款同质游戏,它们分别是乐元素的《红警兄弟连》、华清飞扬的《红警大战》《星际联盟》、智明星通的《红色警告》、我博轻游的《共和国之辉》以及张汉生的《红色警报》(这位个人开发者上传的版本还保留着最原始的生态,连皮都没换)。&/p&&br&&p&除华清飞扬的《星际联盟》进行了程度更深的换皮之外,其他五款游戏只需通过进入游戏后的第一分钟即可明确血缘关系:游戏的教程部分还完整保留着《War Commander》的脚本,甚至可以精确到以下几个环节:&/p&&br&&p&1、玩家的作战单位(数量精确到1辆坦克和12个步兵)从左下角登场,向右上角推进,首先在一辆坦克的掩护下消灭一批步兵(数量精确到9人)。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0170efddc849b225b5afba4_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0170efddc849b225b5afba4_r.jpg&&&/figure&&p&&i&我博轻游的《共和国之辉》游戏&/i&&/p&&br&&p&2、被换成各种皮肤的NPC说出类似于“两点钟方向出现敌军”的台词,在首批作战单位向下一批敌人推进的过程中,一队喷火兵(数量精确到4人)从正下方出现,协助消灭第二批敌人。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/0d60fdc35b49a7b9d5c98a_b.jpg& data-rawwidth=&942& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&942& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/0d60fdc35b49a7b9d5c98a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&乐元素的《红警兄弟连》(左)与张汉生的《红色警报》(右)对比&/i&&/p&&br&&p&3、画面上方的一队敌军撤退,此时NPC说出类似于“敌人逃跑了”的台词。&/p&&br&&p&4、玩家点击主基地,激活基地控制权。&/p&&br&&p&5、教程要求玩家在指定地点(基地右上方)建立炮塔并点击相关按钮跳过需要等待约10秒的建造过程,炮塔完成后,一队敌军会袭击玩家基地并被炮塔消灭。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/defe947b39b_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/defe947b39b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&华清飞扬的 《红警大战》游戏&/i&&/p&&br&&p&6、玩家被强制使用“间谍卫星”或类似功能(取决于换皮内容)对敌人基地进行反击,基地的防守阵容可以精确到8个基本步兵,建筑是油井、金属冶炼厂、发电厂、兵营、指挥中心各1座(具体名称根据换皮内容略有区别)。教程第一阶段至此结束。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/fdd8ec1d18f4cfb1ed86_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/fdd8ec1d18f4cfb1ed86_r.jpg&&&/figure&&p&&i&两年多过去了,这群开发商连自己山寨过来的游戏教程中的关卡建筑布局都懒得做一丝改动……&/i&&/p&&br&&p&上述产品的交集不只是雷同的教程,还有相同的游戏语音,游戏流程与系统,一些换皮可能涉及到了无关痛痒的数值,但终究没有改变过游戏的核心。自2011年8月以来,Kixeye已经为《War Commander》发布了63次更新,其中包括数次颠覆性的版本更迭(可用于识别山寨货的教程从未改变过),但国内基于破解版再创作的多款游戏仍然像博物馆一样保留着游戏最原始的设定,一些换皮版本不过是将国内页游界的流行系统融入其中(充值提升VIP等级,抽奖开箱等等),却从没有在兵种、战术等方面向前迈出过一部,甚至连照抄《War Commander》后续更新内容这种程度的事都做不到。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e6d82b4c4f51b7dd3a6afc0be0fb5831_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&519& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e6d82b4c4f51b7dd3a6afc0be0fb5831_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这些本质上是同一款游戏,其中有11个来自同一个开发商&/i&&/p&&br&&p&智明星通在腾讯QQ空间应用中心运营的页游《红色警告》,即是龙渊网络推出的手游《红警4——大国崛起》,它同样还是智明星通旗下行云平台运营的手游《战警——红色起义》及其英文版《Battle Alert》……如果你觉得这篇评测至此已经跑题太多的话——2013年10月,智明星通投资筹建了龙渊网络,而这家开发商对《红警4》的又一次换皮成果即是《星际3——重返地球》:所有的这些产品及其名称,全部都是基于2011年测试期《War Commander》的破解版换皮而成。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ae871a291f9e526b48d44f1acf4c27be_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ae871a291f9e526b48d44f1acf4c27be_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《星际3》家族谱系图&/i&&/p&&br&&p&在接触《星际3》之前,我着实没想到对一款游戏的评测居然能够用应用到系谱学。但面对这样一部拥有如此特殊血统的产品,脱离这样的族谱背景是根本无法做出评价的:从表面上看,《星际3》不过是一款披上《星际争霸》皮的《部落冲突》(Clash of Clans),而且这层皮厚到根本脱不下来——尽管开发商亲自动手做了模型,没有从《星际争霸》系列中直接盗取图像素材,但他们仍然壮起胆量复制粘贴了大量《星际争霸》首部作品中的音效,包括单位语音(登场时、点击选中时和接受指令移动时),以及用户界面互动时的音效。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/50c71b370a4e9bd4d9cb_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/50c71b370a4e9bd4d9cb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&星际永恒的经典体验是什么?大概就是首次充值的双倍军费和商城的豪华礼包吧……&/i&&/p&&br&&p&如果你好奇上图礼包的内容的话……各兵种都被包括在礼包中,只要肯掏钱,你就能在其他玩家只能造枪兵的时候派一片巡洋舰过去……多少能还原些在《星际争霸》里输入“show me the money”和“operation cwal”之后的体验了吧?&/p&&br&&p&但是,《星际3》的游戏机制来源要比《部落冲突》更为古老:《War Commander》遭到国内页游团队破解一事发生在2011年的游戏首次测试期间(可精确定位至11月),而《部落冲突》则诞生于2012年8月。在《部落冲突》的众多山寨品泛滥手游市场的热潮褪去之后,《War Commander》的古老机制反而能够在这一环境中显示出新意:玩家招募的部队不会像《部落冲突》那样不参与基地防守,或是在进攻时被一次性消耗掉,它们会留在基地中协同防守,玩家还可以对AI做出参与追击或原地驻守等指令;在进攻时,玩家的部队会损失生命值,但是未阵亡的单位会保留当前生命值并返回基地。&/p&&br&&p&在兵种恢复生命值的相关机制上,《War Commander》被迫在中国降生的一系列私生子不约而同地与自己的血脉源头产生了冲突:在《星际3》和它的兄弟姐妹中,所有兵种都无法自动恢复生命值,你奄奄一息的残兵在回到基地后也无法得到任何救治,它们会一直保持半死不活的状态,直到你解锁医疗兵(治疗步兵单位)和机械师(修理载具单位)——但是即便解锁这两个单位,它们在基地里也不会进行任何治疗或修理,只会盯着垂死的士兵或即将报废的机甲而无动于衷,只有在进攻时派遣出来,这些单位才能发挥作用——就算是在防守最后一道防线时都不肯为自己的战友或基地而抬一下胳膊。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/8a24fdd4f65_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/8a24fdd4f65_r.jpg&&&/figure&&p&&i&医疗兵在为坦克进行治疗……没错,在为,坦克,进行,治疗……&/i&&/p&&br&&p&那么,如此违反常识,没有一丝友好度可言的设定到底是怎么来的?答案就是国内页游开发团队最初获得破解版的时机不对——《War Commander》在测试的第四个月就彻底改变了这个设定,于日发布的更新中删除了医疗兵和机械师两个单位,之后,所有玩家都可以通过在战场上及时撤退伤兵自动为其进行治疗或修理,这一改动还顺便为游戏创造了新的收费点:伤兵的恢复需要等待一段时间,但玩家可以付费跳过这一等待过程。&/p&&br&&p&这些私生子非常不幸地诞生于日至12月21日之间的某一天——破解正好发生在《War Commander》更新可驻守步兵的碉堡防御等新建筑之后,变更兵种生命恢复机制之前。于是我们得以目睹一幕尴尬的情况:两年半以来,《War Commander》被迫拥有了超过10位页游私生子和这些私生子的手游后代,而这些后裔时至今日仍在坚守着早已被祖先摒弃的陋习,在换皮繁殖的过程中遗传着相同的性状:在《War Commander》中退休两年半的医疗兵和机械师仍然披着各种外衣、以不同的名义在那些山寨世界的基地中瞪着垂死的士兵或即将报废的载具无动于衷,而2011年8月至12月之间Facebook上的《War Commander》玩家针对这一机制总结出的各种投机取巧方法在这些国内厂商的一代代作品中仍然有效:例如玩家可以去打一场根本没必要的战争,把伤兵放置在敌人警戒范围之外,慢慢加满血再直接撤退——把时间和精力浪费在这种除了投机取巧之外毫无意义的操作上。&/p&&br&&p&那些为这些私生子规划人生的策划们大概仍然认为“洋大人当年这么设计一定有着高深的道理”,显然没人曾沿着这条畸形的“西天取经”之路走回源头,没人观察过《War Commander》如今变成了何种模样,没人反思过这条血统中先祖与后裔的差别到底源自何处。也许再过两年,这些私生子的后裔会连自己祖先的存在都忘掉,但当他们在自己周围看到并不相识的兄弟姐妹那一张张熟悉的脸与共同的缺陷时,他们是否会感到疑惑或尴尬呢?&/p&&br&&p&——————————&/p&&br&&p&这篇《星际3——重返地球》的评测,同时也是针对它在两年间所有继承相同血统的兄弟姐妹的评测,这些兄弟姐妹都曾遭受过程度不一的换皮之苦,但骨子里仍然保留着同一款游戏的特质,同时保留着的还有那款位于血统源头的游戏诞生初期的缺陷,智明星通旗下手游开发商龙渊网络在为这条血脉进行最新一次繁殖的过程中为换皮行为开拓了新的思路:就连换的皮,都可以不是自己的,它同时盗用了《星际争霸》的大量音效,以及美国专业配乐公司Immediate Music的曲目(游戏登录界面的背景音乐是“Destiny of Chosen”,战斗过程的背景音乐是“How to Control the Dream”)。在这层皮的覆盖之下,它的内容仍然是《红警4》《战警》《红警大战》《红色警报》《红色警告》《共和国之辉》《红警兄弟连》……中的一切,由于附加于这条血脉之上的诅咒,它注定终身处于这种复杂的叠加态之中,如果你打算亲身体验中国游戏产业的量子力学实践,目睹一款游戏因受到观测而发生坍缩——就像《卧龙传说》惹上官司前后发生的变化那样,那么不止《星际3》这一款游戏适合你,请不要错过我在文中提到的那张族谱上的任何一部产品。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/0f344edb3b4efb835b31_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/0f344edb3b4efb835b31_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《卧龙传说》最初公布时的面貌&/i&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/3e6ae8ce467d354b1c9836_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/3e6ae8ce467d354b1c9836_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《卧龙传说》被暴雪观测到并引发坍缩后的面貌&/i&&/p&&br&&blockquote&评测小插曲&br&《红警大战》为手游的各语言版本进行了一定程度的“本地化”,例如中文版付费抽奖内容的“拜财神”,在日文版中变成了“开福袋”,在其他语言版本中则变成了“海盗来袭,你是否要进行挑战”,虽然这个细节确实值得赞赏,但是游戏的德文版犯了一个严重政治不正确的错误:本地化团队保留了二战背景,而战役中玩家首先要扮演德军入侵波兰——对德国游戏审查制度有所了解的玩家大概能理解:这大概是二战后第一款在德国发行的,允许德国玩家扮演德军入侵波兰的游戏,移动游戏的“优势”就这样让这家公司迈出了历史性的一步……&/blockquote&&br&&p&当然,薛定谔那只倒霉的猫至今仍然不死不活,《War Commander》的开发商Kixeye也许永远不会意识到自己在异国他乡莫名其妙地拥有了如此之多的子嗣,游戏产业的量子力学实践就是这样为我们创造了一个侥幸与遗憾并存的宇宙。&/p&&br&&p&《星际3》及其族谱上的兄弟姐妹中的任何一部作品在脱离整体的情况下都没有价值可言,它们仅存的可玩性完全源自血统的源头,在2011年惨遭破解的《War Commander》。两年多以来,诸多开发商在针对这款游戏进行换皮的过程中诞生了一系列令人哭笑不得的产物,以龙渊的产品为例,它们为《红警4》创造了一个尴尬的背景:游戏中的日常任务之一是“国民党通缉令”,其母公司智明星通的思维发散产物则是日本战犯通缉令——总之你相信玩家在这个游戏里扮演的不是二战德军,而是正义的一方了吧?但你很快就要解锁自己兵营里的下一级兵种“恐怖分子”了……&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cb4a73a2b936a1c618c0319_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cb4a73a2b936a1c618c0319_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《红警4》中玩家的使命是参加淞沪会战并解放上海滩,但为什么参加上海保卫战就可以获得铀资源?&/i&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b1b5c4c5433_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b1b5c4c5433_r.jpg&&&/figure&&p&&i&在龙渊的《红警4》中,他们不但等级分明,还明码标价……&/i&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/87e572c85a4dd4bdd4ac48_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/87e572c85a4dd4bdd4ac48_r.jpg&&&/figure&&p&&i&在智明星通运营的页游《红色警告》中,通缉令上的人物变成了日本战犯&/i&&/p&&br&&p&令我感到遗憾的是:这篇评测同时还暴露了本站评分系统的缺陷:它不允许负数的存在。因此我不得不为这些游戏在我内心的评价基础上再加上一百分,为它打上0这个过高的分数。&/p&&br&&p&最后,以这张图来概括我对《星际3》的总体印象:你叫什么?你再说一遍?&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e432e926ac68c80b579a33_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e432e926ac68c80b579a33_r.jpg&&&/figure&&br&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://www.zhihu.com/org/chu-le-75/answers& class=&internal&&触乐&/a&,看更多有趣、高质量的游戏领域回答。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 &b&|&/b& 记录 &b&|&/b& 盲人 &b&|&/b& 街机 &b&|&/b& 神游 &b&|&/b& 纪实 &b&|&/b& 小学生 &b&|&/b& 人物 &b&|&/b& 幕后 &b&|&/b& 怀旧 &b&|&/b& 独立游戏 &b&|&/b& 黄油 &b&|&/b& 非洲人 &b&|&/b& 或者随便一个碰碰运气。&/p&
我们在很早以前刊登过一篇描述国产游戏乱象的文章。 当时正值《星际3:重返地球》即将上线,但我们发现,在国内游戏市场有数十款手游或页游与这款游戏的玩法非常相近。实际上,它们的源头都是同一款游戏:2011年投入测试的《War Commander》,这款Flash游戏…
&p&综合而言,心流是指的人在做一件事情的时候的忘我愉快的状态,而它的产生依赖于个人能力与这个事件挑战难度的匹配。心流理论在创建初期提出的观点是:如果一个人的能力低于他做一件事情所需要的能力,他就会觉得太难了,感到焦虑;而如果能力高于这件事情所需要的能力,他又会觉得太简单了,感到无聊。只有当能力刚刚与挑战难度相等时,人既不会感到焦虑,也不会感到无聊,才会产生心流。也就是说,人要产生心流,就需要根据自己的实际能力来决定自己要做什么事情。这个事情应该对你来说不太难,又不太简单,刚刚好有那么一点挑战性,又具有实现的可能性。&/p&&br&&p&在此后三十多年的研究中,心流的理论被进一步发展完善。现在心流研究者普遍认为只有当能力与挑战难度都处于较高水平的时候,才会产生心流。而如果能力与挑战难度都比较低,即使能力和挑战难度是相匹配的,现在也被认为不属于心流的状态,而属于一种叫apathy(中文一般译为冷漠,总体来说就是有点无感)的状态。这种apathy的状态虽然不属于心流,但也属于一种比较舒适的状态,是比无聊、焦虑要好的状态。&/p&&br&&p&因此,要产生心流的先决条件是自己的能力与所要做的事情的挑战难度都比较高,并且能力与挑战难度相等。那么接下来有两种情况:&/p&&br&&ul&&li&你的能力已经很高了。&br&&/li&&ul&&li&那么这个时候非常简单,你只需要去做那些与自己能力相等的事情即可达到心流的状态。&/li&&/ul&&li&你的能力比较低。&br&&/li&&ul&&li&这个时候,你是不具备获得心流的先决条件的,因为获得心流的先决条件是能力要达到比较高的水准。这时你可以做的是,首先保持自己在apathy的状态里,即能力与挑战难度都比较低,且能力与挑战难度相匹配。去做那些比较简单的事情,直到熟练掌握了这些简单的事情的技巧,这时候你就会发现你的能力已经高于事件的挑战难度。这时候再做同样的事情你就会感到无聊,于是你就该把挑战难度提高到与你现在的能力水准相当的地步。这时候你的能力应该勉强足以应付新的挑战难度,而在多次尝试这种挑战难度以后,你的能力也会自然提高到可以轻易应对这个难度。这时候又该继续提升挑战难度。以这种方式,一步一步地逐渐提升你的能力与挑战难度,直到能力与挑战难度都进入了较高的水平,就可以达到心流的状态。&/li&&/ul&&/ul&&p&放在工作中,就意味着要设置合理的工作目标,即,那些挑战难度与自己能力相匹配的目标。对自己来说不要太难,也不要太简单的目标。并且随着自己能力的提升,逐渐地把目标设置得更高、迎接更大的挑战。&/p&&br&&p&这里要说到一个工作自由度的问题。有些人的工作自由度比较高,可以随意自己设立目标,这时候就可以很方便地根据自己的能力来设置和调整目标。但有些岗位自由度比较低,可能是由上级指定的目标。如果上级所指定的目标对你来说太难或太简单,无法跟上级沟通改变目标的话,那就看上级指定的目标是太难还是太简单:&/p&&ul&&li&如果上级设立的目标太简单&/li&&ul&&li&你可以为自己设立一个更高的目标。这个更高的目标需要建立在完成上级本来指定的目标的基础上去设定。&/li&&/ul&&li&如果上级设立的目标太难&/li&&ul&&li&你可以试着把这个目标分割成多个步骤,每一个步骤都是一个为上级所指定的目标服务的子目标。这些子目标的难度应该由易到难,根据你的实际能力水平去制定。目标可以包括完成总目标的某个部分,也可以包括去百度学习某个部分应该怎样做。这样你一直就在完成与你能力匹配的目标,直到这些目标全部完成,也就完成了上级的目标了。同时,因为你的能力一直随着子目标的完成在提升,当你开始设置那些较为困难的目标时,你就也具备了进入心流状态的前提条件。&/li&&/ul&&/ul&&br&**************************************&br&以下是对部分知乎社区和日报上提出的问题的回复:&br&&br&1、能力指的是客观的实际能力还是主观感受到的能力?&br&回答:是主观的。人不可能在做每件事之前都进行一个“客观能力水平测试”。但人的主观认知会根据过去的经验以及在做事的过程中所得到的反馈进行调整,所以通常是比较靠谱的。比如说假设我的工作是“在知乎回答问题”,我想知道我有没有能力在知乎回答问题,我可以根据我到底能不能成功把答案码出来并且发布、大家有没有给我点赞感谢收藏和分享、我的回答有没有被折叠、有没有被专业人士反驳等等我能够看到的现象来判断。这些都是我可以得到的反馈。过去的心流研究中用客观和用主观来做的实验都有成功的案例。也有研究进行了客观设定然后再请受试者主观判断一下,证实过这两个之间有一定关联性。&br&&br&2、兴趣是否是比能力和挑战更重要的因素?&br&回答:能力和挑战的平衡是心流产生的必要前提。兴趣不是心流产生的必要前提,但可以是心流产生的后果。兴趣可以培养,而产生心流是培养兴趣的好方法。&br&&br&3、但我有的时候做一些特别简单、远低于能力的工作,过程中可以做一些延伸的事情,依然能够感受到心流?&br&回答:如果你感受到的状态真的是心流的话,那么实际上当你开始做这些延伸出来的事情的时候,本质上应该就已经是在设立衍生的目标,从而导致你的任务被扩展或重新定性,变成了与你的能力相等的目标。并不是只有主线任务才叫目标。&br&&br&4、体力工作者是否有此体验?&br&有体力工作产生心流的案例。另外在运动中也可以感受到心流。
综合而言,心流是指的人在做一件事情的时候的忘我愉快的状态,而它的产生依赖于个人能力与这个事件挑战难度的匹配。心流理论在创建初

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