战神4 船长的钥匙让船脱困⊙新《战神》如何让我成为一个更好的

《战神4》操作、战斗系统及剧情等通关图文《战神4》操作、战斗系统及剧情等通关图文皮卡卡百家号《战神4》好玩吗?很多玩家对这款《战神》系列的新作非常关心,其操作上、战斗系统上的改变会不会不舒服啊?剧情怎么样?下面就为大家带来《战神4》操作、战斗系统及剧情等通关图文心得,从各个方位介绍了这款游戏,并且无剧透,各位玩家快来看看吧!本文正文所说的《战神》新作即为本站所说的《战神4》。首先开宗明义,新的《战神》表现如何?至今为止公开的许多情报都告诉我们这次的《战神》和以往大不相同,那大家很关心的一定是…改变之后的《战神》好玩吗?还是像以前那么爽快吗?还是说大破大立之后完全成了另一款游戏,《战神》都不《战神》了呢?在通关一轮主线内容之后的现在,Randal可以很明确的告诉大家:这次的《战神》非常棒,确实有许多和过往大不相同的东西需要习惯,但最终还是会让人深刻的感觉得是在玩《战神》没错。而在剧本与演出上的长足进步,加上首次登场的高度探索性,个人而言这是至今为止最喜欢的一片《战神》。以下从几个不同层面,和大家分享一下完整体验本次《战神》后的感受。这次的剧情真的相当深刻有感,Randal也很希望大家都能自己亲自体验,以下除了系统面之外,不会去泄漏任何与剧情相关的内容,但如果连所有系统细节也希望能自己慢慢发掘的朋友,就请斟酌阅读了。操作体验这是整个新生《战神》和过去相比差异最大的部分,以往的《战神》系列是以固定镜头方式,抽离俯瞰整个战场并操控奎托斯进行战斗。新生《战神》则把游戏视点更换为奎托斯的背后视角,整个游戏过程除了过场演出,我们都将越过奎托斯的肩去观看整个世界。操作改为背后视点的同时,整个场景的镜头也解放给玩家自行操作,转动右类比就能看向各个不同的方向与角度。这里很细致的是,当转动视角而没有操控他奎托斯跟着一起转身时,他会有将头部转向镜头方向的细节演出,新生《战神》在很多这种小地方都下了功夫,带来过去系列虽然精彩却比较无缘的一个形容:细腻。而且这个镜头也不单单只是让玩家方便看风景,许多场景移动、战斗进行、解谜查找系统,都需要善加使用视角调整。这部分个人算是相当习惯,因为本身常玩第三人称操控的动作游戏,所以适应的很不错。但对于比较不习惯背后视角的朋友来说,需要一段时间去适应。而且目前媒体间也听过有人发生头晕的状况,如果真的觉得头晕,个人的建议是退后一点,拉开与萤幕的距离就能改善。过去的《战神》系列也在场景上安置有解谜成分的内容,新生《战神》自然也不例外。就像之前公布过的,这次的解谜有很多需要善用投掷符文斧等新动作的部分。随着游戏进行,解谜的花样也会越来越多,并产生各种组合。加上视角改变的同时,新生《战神》的场景空间更为强调立体感,这些都让谜题更有思考深度。解谜、探索、战斗之间的平衡也是个人觉得新生《战神》拿捏相当不错的部分,不会觉得花在哪个部分的时间特别多。但这部分对于期待玩到过去《战神》的朋友来说,是否能接受就会比较见仁见智一些,因为过去的《战神》最大比例仍专注在战斗上。虽然战斗的占比降低了,但深度却大幅提升,加上其他环节也让我们有更多空间好好享受制作团队建构出来的北欧神话世界,个人对这次的游戏节奏是非常喜欢的。故事演出故事可以说是新生《战神》我个人最喜欢的环节之一,个中理由当然也有因为自己也有儿子所以同步率很高这块。不过即使主轴是有兴趣的,演出如果不到味、说故事功力不好,也可能把一手好牌打烂。以这点来讲,第一次在说书上大幅下功夫的《战神》给出了一次很漂亮的表现。过去的《战神》当然不是没有故事,也不是不深刻,毕竟奎托斯的血泪如果呈现的不够深,那后面杀遍希腊诸神的愤怒就难以让玩家感同身受。但…也就到此为止了,过往《战神》的剧情就围绕着奎托斯的仇恨,以击希腊诸神的咎由自取,之后就是一款又一款作品的杀杀杀杀杀杀杀。新生《战神》并不是一款平行重启的作品,毫无疑问是接续在过去的《战神》之后多年,而那些充满杀业的过往也正是奎托斯难以抛弃,极欲隐藏的过去。曾为斯巴达之鬼的希腊战神,在遥远的北欧世界中隐居过了多年生活,也再次找到伴侣组成家庭。但安稳再次被打破而走上旅程。这次驱使他的不再是复仇,孤傲的战神也不再是孤身上路,而带着儿子一同前行。北欧神话在ACG领域也是常常被参考借镜的题材,我们熟悉的奇幻种族如精灵、矮人,最初都是登场在北欧神话陆续被改编为如今的形象。北欧神话中的神只也是大家相当熟悉的,以大众比较认识的领域来说,漫威漫画改编成电影的《雷神索尔》就是取用自北欧神的故事。如果你本身就对北欧神话相当有认识那是最好,如果完全没概念,那在4月20日大家能亲自玩到《战神》之前,Randal个人很建议可以去稍微看些与北欧神话相关的介绍,至少认识一下主要的神名、瞭解一下北欧神话中的「九界」概念等,不用真的很深入钻研,上维基百科翻翻的程度就好,我保证对于之后亲自体验新生《战神》会有相当优秀的加成效果。新生《战神》的游戏世界与故事围绕着北欧神话展开,虽说当中仍有许多改编的部分,但用以作为雏形的不是任何其他已经被渲染过的版本,正是最源头、最初始的北欧神话,登场的角色与神都有着极为独特,却又符合神话叙述的形象。而且不仅仅是人物,整个故事的背景都深刻掺和了北欧神话的循环创世概念、对预言的重视,以及大家一定听过的灭世大战:「诸神的黄昏」。说好不爆雷,这里当然也不会多去泄漏故事内容,可以告诉大家的是在这次的剧情中,父子两人间的各种互动是毫无疑问的主轴,虽然发生了大量波澜壮阔的事件,经历了极为不平凡的冒险,但作为核心那种父与子之间的相处,依然很让人动容而代入其中。此外,奎托斯虽然一直想要把他的血腥过去埋藏起来,这些过往仍然如影随形的跟着他,为这趟旅途带来许多变数。虽然从玩家的角度来看,和过去的《战神》作品明确的产生连结这点或许是感到兴奋而并非感慨啦,但你们有想过奎托斯的心情吗?没有?我有。一下下啦。(喂)以大格局来说,这次的故事显得有些小,毕竟杀神旅途和陪儿子远足在出发点上就是不同的。但论说书精彩度,肯定是至今为止的《战神》高峰。个人觉得唯一比较可惜的,大概是长度上还是希望能更多一点。个人没有完成全要素的状况下,大概花了25~30小时(只能大概,没找到看统计的地方)完成一轮主线和大部分支线,然后意犹未尽。也是因为故事说的真的很好,所以想继续看下去吧。当然,在完成主线之外,还有大量的内容可以探索与收集,这也是新生《战神》的另一个进化之处。冒险探索新生《战神》是第一次真正在游戏中加入「探索」元素的作品。这是一款开放世界游戏吗?不完全是,但精神上接近了。在北欧神话舞台上,奎托斯与儿子阿特柔斯将从「米德加尔特」展开冒险,之后随着剧情的演进甚至踏族九界的许多其他国度(Realm,其实个人觉得「界域」是更精确的翻译,但官方翻译使用了国度一词)。以往的《战神》基本是所谓的「一本道」架构,玩家沿着一条特定的剧情路线一路前进,遭遇各种敌人、挑战一个个安排好的Boss,中途可能有些岔路或隐藏的分歧,但总是走在安排好的路径中。那么新生《战神》呢?算是半打破了一本道的结构,奎托斯与阿特柔斯能在一定程度的范围中,进行探索,而可探索的范围也会随着故事进度一路拓展。精确定义上,这并不是一款开放世界作品,我们并不能真的想去哪就去哪、想做啥就做啥、事件的排序也有一定的先后在。但奎托斯父子也确实不再被局限在一条死板的路径上,能更宽松的决定当下的目标,想前往的地点,以及要不要把主要事件推动下去。精神上来说是开放的。游戏的序盘我们还是走在一条单一道路上,而在进入关键场景「九界之湖」后,行动选项就会一口气开阔起来。是要什么都不管狂推主线?划着船到处看看四周有些什么可以收集的资源?发掘场景上隐藏的秘密?找到支线事件并前往完成?还是唤醒意想不到的强敌挑战极限?游戏中绝大多数的场景,还是有着一条设计好的道路存在,要通过这些道路中途可能会遇到待解的机关谜团,但实际上解决事件的选项并没有太多选择,都有一个正确答案,这也是之所以说并不「开放」的另一个理由,新生《战神》等于是把原本串成一条路的游戏拓宽成一个广场,而原本顺序安排其上的东西打散到广场周遭,之后让我们自由在广场上走动。虽然并不是完全的开放,但自由度很高,而且事件总量、以及隐藏在场景上等待发掘的东西非常多,份量足够,有些也隐藏的相当技巧,对满足探索乐趣而言相当足够。Randal个人突破主线时花了25到30小时,但如果要计算发掘了哪些游戏内的探索性内容,或许不到六成。预估把所有的要素全部完成,会是50、60小时甚至更久的游戏内容。而且这些探索过程也不是单纯的小鸡吃米,一路捡东西,。奎托斯、阿特柔斯以及未来可能相遇的伙伴,在旅途中都有着丰富有趣的对话。有时是单纯的父子对谈、有时是爸爸对儿子的教训、有时是北欧神话故事的分享,光是看着这些对话内容都相当有乐趣。而且别忘了,奎托斯是希腊人,虽然搬到北欧住,但他不认识北欧符文。相较之下在妈妈的教育加上本身的才华,阿特柔斯能很好的阅读北欧符文,许多解谜场景如果不是阿特柔斯辨认符文,单靠克爷根本过不下去。战斗是克爷主场,探索解谜部分儿子反而更关键啊~比如说,在进入九界之湖后船只成为一个相当主要的移动手段,而在广大的湖面上移动时,就是好爸爸奎托斯的说故事时间。奎托斯的故事说的好不好?这就留给大家实际进游戏体验了,可以告诉大家的是每次这种船上的对谈,个人都会特别听到结束,即使已经划到目的地了,也会等他们讲完再上岸。(因为上了岸就会有人转移话题…)在场景上探索的目的有许多,收集可以在铁匠制造、强化装备用的货币「银片」或素材、可以装备在武器上的招式「符文」、能永久强化能力素质的传说物品等,其中「伊登的苹果」与「血蜜酒的号角」分别能在收集到三个时增加生命与怒气槽的最大值,而这些东西则是锁在世界各地的「诺恩三女神」宝箱之中,要打开这些宝箱得透过一段有时相当恼人的解谜,相比主线的机关都是小屋见大巫。附带一提,诺恩三女神就是贝尔丹蒂、兀尔德与诗寇蒂,又叫命运三女神,也是大家很熟悉的北欧神。虽然说以《战神》的历史来三个一组的女神大多不是什么好东西,在新生《战神》中究竟如何就等待大家自己进游戏发掘了。战神的新起点整体而言,这款PS4的《战神》新作带给我个人的感动是深的,无论是新技术带来的高画质美景、更增添深度的战斗、堪称丰富的探索、还是父子之间的亲情大戏,在实际通关一轮之后,个人几乎要给出全面好评,保留的一点分数则是扣在期望的部分,希望可以再长一些、多说一些故事。但现有的剧情已经算是相当不错了,格局相较以往确实没那么「宏大」却很完整,份量也绝对不算少。考虑制作团队说的「新世代《战神》的起点」,表示这些故事还会被说下去,让人早早就开始期待后续作品。如果要用最精确的一句话去说明来到新生《战神》,比过去多出了什么,那个人会说是「细腻」。没错,以往的《战神》爽快、恢弘、壮阔、强烈,但很难让人感受到的「细腻」,在新生《战神》中可以说是处处可见。场景的刻画更为细腻、神话的结合更为细腻、角色的描写更为细腻、战斗的系统更为细腻、故事的转折更为细腻。当然不是说新生《战神》就没有那些过往的特色,依然有豪迈的战斗演出、依然有况阔的头目对战、依然有激烈的意志碰撞,但整体的呈现都经过了多年打磨与淬炼,以更精致的样貌重现。就像在岁月打磨后变得更为稳重内敛的奎托斯一样,新生的《战神》依然有着强烈的火焰在核心熊熊燃烧,但整体更为完整而坚实。而且这一切的改变并不是舍弃或否定过去,就像奎托斯即使再怎么变化,也无法丢掉他曾为斯巴达之鬼的事实一样,过往《战神》系列累积的一切印象、一切内容,也都很好的传承在新生作品内,升华为新时代的血肉。过去的《战神》系列个人一直以来都评价为一款爽快、题材有趣、架构豪迈的动作游戏经典,给予不低的评价,但在口味上却难说特别喜欢。而新生的《战神》,则是第一次让我深深着迷其中,真正喜欢上《战神》的一款游戏。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。皮卡卡百家号最近更新:简介:分享和游戏、影视、动漫有关的好玩事儿作者最新文章相关文章《战神4》技能升级、任务及实用新手技巧《战神4》技能升级、任务及实用新手技巧DNF掌中宝百家号《战神4》与前作相比变化非常大,尤其是在武器技能升级与任务方面,新入门的玩家有许多值得注意的地方,下面小编带来“csomvp30”分享的《战神4》技能升级、任务及实用新手技巧,供大家参考。1.官方有向我们说明游戏的通关时间是20~25小时,但我猜这是熟悉游戏的流程与谜题、不管支线一路冲到底的状况。因为游戏中找不到任何游玩时数的资料,就我自己的感觉,我大概花了至少30小时以上才破关,而且整体完成度低于50%,如果想要把所有探索的收集要素全都完成的话,我猜可能要60、70小时以上了吧。2.我是全程以普通难度来游玩,从影片中可以看得出来技术大概就中等而已(要炮请炮小力一点),除了初期等级和装备还没起来稍微辛苦一点之外,整个通关过程中,真的卡住、比较棘手的战斗大概也就四五场,但大部分的战斗都还是很有挑战性的;反而是后期因为支线解太多、人物强度提升之后,很多地方是用辗压辗过去的XD。要是真的卡关的话,只要记得阿特柔斯真的是你的好儿子兼战友,一般应该都有办法突破才对。3.觉得没有挑战吗?除了最难的「战神难度」一进入游戏就不能更改之外,游玩过程中随时可以调整难易度(但不清楚是否会影响经验值和掉落战利品的好坏)。要是觉得这样还太简单,在主线之外,还有很多支线可以挑战,就算我在破关前夕可以辗压其他小怪,但支线可以挑战的「女武神」们,我还是打不赢。4.没错,这次的战神是款不折不扣的动作RPG,人物等级和装备的影响极大(我破关时的等级是5)。不过角色的等级并不是靠累积经验值来提升,而是随着你装备数值的综合评价而上升,等级在和敌人对战时会感受到明显的强弱差距,要是遇上紫色血条的怪,那就表示他和你的人物数值有明显差距,记得小心应战。5.武器技能需要经验值来学习,就我的经验,并没有不够用的状况,玩家在升级武器之后可以尽量学习,不过前提是我解了不少支线,而且有关卢恩符文攻击的技能我都没有升级。装备方面也差不多,蓝装之前的装备其实可以尽量升级,因为低阶素材取得容易,倒是紫装和橘装的素材可能就要稍微斟酌一下,有些稀有素材甚至在我全破时连一个都还没有拿到。6.虽然后面有个谜题,我觉得我真的是误打误撞才过的,但整体解谜部分我个人觉得应该算是难易适中吧?基本上并不会真的太难,很多关卡谜题设计的都很有意思。整体来说,游戏在探索、解谜和战斗之间的平衡,我觉得拿捏的非常好,不会让人产生玩腻的感觉。7.破关之后,记得回去一开始的家中,可以看到隐藏的彩蛋结局,等到10几20分钟的制作团队名单跑完之后,就可以继续去玩那一大堆还没完成的支线啦。破完之后,只想跟制作团队说:「给你钱,赶快出2代啊!」8.这次的战神不是开放式世界,但可以冒险的区域非常广大。虽然有传送功能,但那也要等到非常后期才会开放。想解支线的话,是可以等到传送功能开放之后再解,只是这样你就要压抑你在看到未知码头后、想去探险的欲望就是了XD以下的分享一样无雷,但会有一些些内容的暗示,如果你想完整保留游戏带给你的惊喜的话,建议可以跳过啰!9.游戏中一共有九大世界,但主线剧情只会去其中四个,然后就全破了。其他的世界目前被我解开、可以去探索的还有两个,而且就游戏中所呈现的样子看来,剩下的几个应该也都有办法解锁才对。当然每个世界的规模大小不一,但其他的世界完全是可去可不去,而且还真的都有很多可以探索的内容,你说Santa Monica Studio是不是很有病,这么认真地做出这么大的世界干嘛XD10.因为这回身边有个小屁孩,所以不用期待会有%%%的演出(或是在我没玩到的支线中会有吗XD)。被奎爷宰掉的神的数量和份量,和以前相比也弱了一些,老玩家对此可能会比较失望吧。11.武器方面因为官方说不能说,所以我也没办法讲,但很多人应该都已经看到从其他地方流出来的资讯,只能说官方不会让老玩家失望的。12.结局有爆点!看完之后让我更想去查一下北欧神话的设定。感想还是那句话:「给你钱,快出2代,我好想知道故事后续的发展啊啊啊啊啊」。总结:出自Santa Monica Studio之手,技术水准不待赘言,但突破了系列作的传统,在保留原本动作游戏爽快感的前提,加入PRG要素的新战神,整体规模远远超越了以往动作游戏的水准,让人感到非常的惊艳。在我游玩的30几个小时中,有着满满的充实感,也因此才会意犹未尽的想要赶快PO这篇心得来跟大家分享。虽然才4月,但要我选今年的年度最佳游戏的话,我绝对会把我的这一票投给战神(碧血狂杀2表示)!本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。DNF掌中宝百家号最近更新:简介:给你不一样的游戏乐趣与体验!作者最新文章相关文章《战神4》的这十个细节让人叹服
& & & & 【每日科技网】  在往年的E3展上,索尼都会对来自世界各地的迷们展示很多为PS4准备的新作品,而在以往的展上有一个一经介绍就备受玩家期待,这个就是细节不输精致画面的《战神4》,所以接下来就让我们说一下《战神4》中让人感叹的细节。
  逼真的雪地效果
  《战神4》雪地效果做的非常真实,物理引擎表现,人物走在雪地上的和现实无差别的不规则脚印和走路带起的雪尘让人几乎相信这就是实际景色,还有在雪地中行走时候附带起的细微血雾和行走时脚将雪推向两边的雪花碎屑也都做的以假乱真,可以说在画面上是无可挑剔的。
  面部细节仿真程度极高
  从毛孔,皱纹,再到胡须,奎托斯的面部细节被展现的没有丝毫遗漏,而他做出像挥动斧头这种动作的时候,肩甲处的褶皱的展现更是真实的让人无话说,完美将现实中的物理效果在中复原了出来。
  光源的反射
  在中光源照射在不同材质的东西上展示出来的视觉是不一样的,不同材质的反射效果和纹理在中的表现效果和在现实中几乎做到了没有差别。
  丰富而又不大的地图
  地图小会被玩家吐槽没走几步就回到原点,玩家会觉得无聊,地图大也很可能导致玩家容易失去主线从而体验不到流畅的剧情体验。战神4 做的非常好的一个小细节就是他的地图不能算大,但在有限的地图上尽可能装入了大量的元素和剧情走向,不会让玩家感到迷茫,同时还在有限的地图解决了所有庞大的剧情。
  精致的静态风景
  抛开动态的物理效果不谈中很多景色的静态画面贴图也同样做的很棒,无论是粒子效果,水泥地,还是石板的表现效果,以及初春发芽的绿色草地,随便截出来都是能够当桌面壁纸的精致画面。
  的光影表现
  除了逼真的物理效果,其实的代入感还取决于光影效果的设置。在战神4中的部分地点就采用了制作成本昂贵的光源雾化效果,这种技术能让中的光影效果异常逼真,不过比较可惜的一点是为了节省机能,中的一些地方简化的光线。
  无限体力
  很多体力条的设定其实对的流畅度会造成很大的影响。像这种如果被体力条限制了玩的事件无疑是搬起石头砸自己的脚,而战神4做的很好的一个细节就是他的人物设定是没有体力条的,保证了玩家能够一直没有任何限制的进行。
  奎托斯身上的钥匙和影子
  奎托斯身上一直随身携带着一把任意传送的钥匙,这把钥匙能够在黑暗处发光以起到照明的作用,所以中的奎托斯算是一个可移动光源,值得说的一个细节就是这时候奎托斯如果处于移动的情况下,他因为照明而出现的影子也会跟着移动,就像在现实中跟着光源移动的影子一样。
  悬崖空气墙
  其实空气墙这种东西在很多大型中都会看见,不过也难保不会有制作方偷懒在某些悬崖处没有设置空气墙,导致玩家在中以非进程的方式死去,这其实是很不利于玩家轻松流畅的体验的重点内容的,而战神4 就很贴心的在悬崖处设置了空气墙。
  十分的打击感
  战神4的打击感让人感觉酣畅淋漓,玩家能够很明显的感觉到奎托斯在战斗中变得更老练,稳重和精准,这也是经历了之前一系列的故事后他的变化。九分的动作效果加一分的情怀,就是十分的打击感。
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编辑部的本命推荐在这个栏目里你可以看到编辑们的各种推荐,不止局限于衫裤鞋袜,也许是他\她们最近喜欢听的一首歌、电影、玩具等各种,也有可能是他\她最近经历的各种奇葩趣事,总之,口味有轻有重,篇幅有长有短。请看官们自行斟酌观看......今日编辑:Rico s从礼拜一收到《战神4》后,每晚下班后都会进入封闭模式,沉浸在北欧大陆之中。游戏主线的通关时间为24小时,而自己也玩了大概10小时,接近一半了,所以今天就以一玩家身份浅谈这款新作。确认过发型,是那个光头#GAMEGOD OF WAR圭爷在成长、游戏本身也在成长。顺应 PS4 的机能,画面的提升是必须的,为此也没啥好说,反正就是美,相比奥林匹斯的奢华神殿,北欧大陆上的浩瀚山河、花草大地也是别有一番风味。而最大的改动,除了视角上的变化外。《战神4》最终也要向如今的游戏环境妥协,将原本的线性游戏发展转为开放世界式游戏。这也不算是一件什么坏事(只是很多OG一开始会相当的不习惯,如我),反正之后的所有游戏格局都是朝向开放世界,就当为《战神5》或者之后的续作,给玩家们一个提前热身?越肩视角让《战神4》的战斗节奏不在像以往的战神那样纯粹,虽然精华的暴力美学还在,但更多的你要考虑\处理好格挡的时机、回避节奏、武器的用法。而且本作还多了一个儿子,他要怎样配合也是尤其重要。(双人BOSS 战,这里圭托斯与儿子的互动相当的出彩,特别是对话)同时,开放世界意味着玩家可以在游戏中做更多的事情,例如可以结合视角的移动(前三作视角都是固定的),与儿子游山玩水沿途欣赏北欧风景;可随时分配自己的支线任务;采集相应的素材等。再后就是,《战神4》已经从一个纯正的 ACT 变成 ARPG ,游戏系统含有大量的 ARPG 游戏要素,打造\升级装备、装备的级数、装备的锻造、技能树的分配等。以上所有的改动,游戏体验也不会再像以往的战神一样那么的纯粹值得一吹的还有本作的剧情,故事是结束在《战神3》之后的故事,而儿子阿特柔斯(此次我有所保留,希望玩过的朋友们不要在评论里面剧透,尊重游戏本身以及尊重还没玩过游戏的人)。同样也是推动本作剧情发展的主要人物之一。很多人都说圭爷在此作变了,不再是以前那个暴躁、冲动、见人就砍的圭托斯,是的,你只需要在第一章节就能看出圭爷的变化。如遇到奥丁儿子的嘲讽、教阿特柔斯打猎等细节。剧情越后,变化就越明显。在父亲教儿子做人同时,儿子也在教父亲如何做一名「父亲」。前三作圭托斯是一名战士,此作圭托斯是一名丈夫、老师、父亲最后就要说,如果想真正了解本作的剧情,请留心听小船上的每一个故事;跑跑图做支线。毕竟神话故事的世界背景很庞大,这样对你了解剧情主线以及北欧神话的故事背景上是有有很大的帮助。只赞不弹?当然不是,如不能自定义按钮、锁定目标的跟随、解题要素过多,最最最最重要的就是,你把斧头扔出去之后,你是根本不会记得把它要回来....#GIF所以大家觉得本作《战神4》符合你的胃口吗?—
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