复古老虎机游戏中一注最高可以压多少游戏币?

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(要么点图,&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//img.chuapp.com/wp-content/Picture//c102dbf.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&要么点我看gif动图&/a&)&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3ef71fd81103edbcab6e2e_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&227& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ef71fd81103edbcab6e2e_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&/i&&p&&i&各种死法
(要么点图,&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//img.chuapp.com/wp-content/Picture//d8e9f58.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&要么点我看gif动图&/a&)&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-edee17208acd2a2b629c11c005c699ae_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&227& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-edee17208acd2a2b629c11c005c699ae_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&/i&&/p&&p&&i&默契配合&/i&
&i&(要么点图,&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//img.chuapp.com/wp-content/Picture//f5b7e03.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&要么点我看gif动图&/a&)&/i&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ffb7669bf1afef387aca_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&227& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-ffb7669bf1afef387aca_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&/p&&p&&i&极限操作&/i&&i&(要么点图,&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//img.chuapp.com/wp-content/Picture//da65fc.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&要么点我看gif动图&/a&)&/i&&/p&&p&游戏的名字叫《纽扣人兄弟》。&/p&&p&试玩时,游戏还只有双人合作模式。那阵子任天堂的新主机Switch刚出,上面有一款剪纸游戏《Snipperclips》,走的也是这种双人合作加解谜的路子。联想到Switch也有个红蓝配色的版本,当时我就对朋友说,“纽扣人和手柄的颜色绝配啊,又是双人合作,简直是Switch特供嘛。”&/p&&p&朋友嘿嘿一笑,“你还别说,他们真跟任天堂联系过。”&/p&&p&出于好奇,我联系了幕后开发团队地心游戏。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 第一个项目&/strong&&/h3&&p&这个团队很新。他们多是南京艺术学院游戏专业的学生,2013年就在校内结成团队,此前没什么游戏开发经验,几乎都是美术。李远扬是地心游戏的创始人。&/p&&p&《纽扣人兄弟》是他们的第一个项目。&/p&&p&稍微比较关注独立游戏圈的玩家和开发者,多少会听说过Game Jam。这是个游戏命题创作活动。它将一群游戏开发者集中到一起,现场公布命题,开发者们需要自发形成临时团队,在48小时以内完成一次从立项、开发到做出成品的极限游戏创作。而在全球的Game Jam中,最权威、名气最大的一个是“Ludum Dare”——是它最早在美国发起了这种交流形式。&/p&&p&2015年,在团队里一位外籍小伙伴的鼓励下,地心游戏参与了“Ludum Dare”,并意外进入25强。虽然最终只拿了第24名,但这已经是当时华人团队在该项比赛中,名次最高的一回。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-83a9bfcfba850cddd60374_b.png& data-rawwidth=&1924& data-rawheight=&1424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1924& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-83a9bfcfba850cddd60374_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&当年的参赛页面还挂在&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/%3Faction%3Dpreview%26uid%3D38215& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“Ludum Dare”官网&/a&&/i&&p&地心游戏因此打开了知名度,也进了独立游戏的“圈”——当时参赛的作品,就是《纽扣人兄弟》的原型。&/p&&p&名气在圈子里打开后,XBox国行找过李远扬,希望他们的团队将这个游戏原型做成完整的“Party Game(聚会游戏)”,他们愿意推。&/p&&p&那会儿是2016年初,李远扬心中有一直想做的新项目,当场婉拒。直到同年参加了北京BJCC的漫展,当他看见国内外的玩家,不分年龄,都在他们的展位前,耐心地把那个游戏原型打到通关——甚至还有外国小孩喊来自己的父母,一起玩得其乐融融。那个画面打动了李远扬。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ec49f1f382eceb3f45c6c8f_b.png& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ec49f1f382eceb3f45c6c8f_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&地心游戏参加了不少漫展、游戏展,《纽扣人兄弟》现场试玩的气氛总是其乐融融&/i&&p&“我突然相信了主机发行之前跟我说的话。我能感觉到,这些玩家需要我把这个游戏做出来。”&/p&&p&当我去找李远扬聊时,他们已经签下了PS4和XBox的发行协议,拿到了开发机。今年CJ,XBox官方展位会有他们的游戏,Win 10商店也会上。&/p&&p&但《纽扣人兄弟》最先登陆的,仍会是Steam平台。7月20日,包含前三章共计90关的抢先体验版,会在Steam上线,支持Win和macOS双系统。&/p&&p&期间,他们还在谈的平台,还有已经更名“WeGame”的TGP,和任天堂的Switch。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 想上Switch&/strong&&/h3&&p&《纽扣人兄弟》很适合Switch。游戏本身定位就是双人合作,而Switch一台机子就配备了两个Joy-con手柄,还碰巧有和“纽扣人”一样的红蓝配色。Joy-con手柄的键位,也完全满足游戏的需要。&/p&&p&为了登陆Switch的事宜,李远扬联系了上海的薪火游戏。今年《神巫女》简体中文版上线Switch,让薪火游戏在玩家圈里狠刷了一波存在感。他们主攻主机游戏的海外发行,此前就代理发行过Switch版《兰空VOEZ》、3DS版《咕噜小天使》、海外PSV平台上的《南瓜先生大冒险》和《鲤》等。&/p&&p&薪火游戏在日本那边的合作伙伴,玩到了《纽扣人兄弟》的Demo。他们认为游戏品质有上Switch的资格,前提是需要有个相对完整的版本。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ec937dec449ad6b2ef61_b.png& data-rawwidth=&1917& data-rawheight=&1075& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1917& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ec937dec449ad6b2ef61_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&游戏的章节选择界面,双人合作模式预计有5个章节&/i&&p&独立圈里曾有传言,任天堂不向华人游戏团队提供Switch开发机。今年第五届京都独立游戏展“A 5th of BitSummit”现场,在到会华人开发者的询问下,北美任天堂市场总监亲口证实了这点。会有这种限制,据说是因为此前有华人开发者,擅自在网上发布了Wii开发机的照片。此外,中国的山寨、盗版和破解问题也的确让任天堂方面颇有疑虑。&/p&&p&现阶段,华人游戏团队想上Switch,只能透过靠谱的第三方发行来和任天堂谈,随之而来的问题是,由于移植也交给第三方,他们不能实际接触到开发机等硬件,也就很难在游戏中支持HD震动、重力感应、触屏等Switch的机能特性,那么,如果只是单纯为了增加销量,似乎没有那么必要——尤其在主机移植本身就需要成本的前提下。&/p&&p&尽管仍以Steam平台为优先,但李远扬还在等日本那边朋友的消息。和任天堂沟通的结果,以及能不能获得开发机,或许最近就会有下一步的进展。&/p&&p&我问他,为什么对于登陆多平台那么执着。李远扬说,或许正因为是第一个项目,才希望能把每条可能的道路都探清楚。一切都是为了以后。&/p&&p&“我希望能让大家知道,闽南也有个独立团队,能开发PC乃至主机游戏。我有个未来非实现不可的项目。”&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 做闽南游戏&/strong&&/h3&&p&闽南,一般指的是福建南部的泉州、漳州、厦门等地区。地心游戏半数以上的团队成员都是闽南人。&/p&&p&李远扬是我的小学校友,户籍都在泉州本地。泉州曾经是“世界第一大港”,也是“海上丝绸之路”的起点,不同国家、种族、宗教的人曾在此汇聚,形成了兼容并蓄的独特文化风貌,十分独树一帜。此前,曾有个云南的独立团队,推出以彝族少年为主角的独立游戏《永无止境》。而做出一款以闽南文化为根基的游戏,也是李远扬的梦想。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c46b2a20afef51bc5ead8_b.jpg& data-rawwidth=&387& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-c46b2a20afef51bc5ead8_b.jpg& class=&content_image& width=&387&&&/figure&&/p&&i&闽南文化标签之一的“惠安女”&/i&
&i&(要么点图,&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//img.chuapp.com/wp-content/Picture//403592bcbfdbe80e.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&要么点我看gif动图&/a&)&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-556e8f1d223102adfb6847e9adc157ac_b.jpg& data-rawwidth=&387& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-556e8f1d223102adfb6847e9adc157ac_b.jpg& class=&content_image& width=&387&&&/figure&&/i&&p&&i&充满闽南特色的“拍胸舞”大叔&/i&
&i&(要么点图,&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//img.chuapp.com/wp-content/Picture//610592bcc1e55ab9.gif& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&要么点我看gif动图&/a&)&/i&&/p&&p&高中李远扬就开始画画,手绘功底很强。本来他应该奔着美术之路去的,结果因为填错志愿,阴错阳差,录取他的几个学校都是“游戏专业”——那会儿的游戏专业还是新兴事物,一般被归为“数字媒体艺术”。&/p&&p&他的毕业设计作品,正是一款以泉州为背景的小游戏。游戏程序外包,他自己则包办了美术和核心玩法的设计,开发历时一周。当很有闽南特色的“拍胸舞”大叔第一次在场景里“跑”起来,他瞬间很想哭。&/p&&p&李远扬自小熟知闽南文化,家里有人在负责泉州“申请世界遗产”的项目,他因此也认识了很多做相关研究的教授,甚至是一些寺庙的住持。在得知他会“做游戏”以后,“守望祭海神之所”的某位主持就问他,是否有考虑把闽南的神明都做进一款游戏中。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dddc2a1d8f8c2412df0e_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dddc2a1d8f8c2412df0e_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&《纽扣人兄弟》的版本迭代&/i&&p&而他当初准备让“纽扣人”停留在原型状态,就是希望把这个梦想先实现。那是个Roguelike游戏,采用极富闽南特色的提线木偶手绘风。游戏背景是唐朝的泉州,有远渡重洋的波斯商人,有百柱大殿的桑莲法界……他还想为游戏加上闽南语配音。然而,想实现这个梦非一日之功。&/p&&p&在李远扬看来,《纽扣人兄弟》有足够有趣的核心玩法,更不要说还在开发中的单人剧情模式、联机模式和多人混战模式。有了这款游戏对玩家群体的积累、各大平台的探索,地心游戏未来或许可以做得更好,走得更顺畅。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 结&/strong&&/h3&&p&最近,《纽扣人兄弟》在摩点网发起了众筹。&/p&&p&李远扬说,他们众筹的目的很单纯,一方面是获得一些开发资金,一方面是因为好玩——把参与不同档位的玩家,做成雕像、NPC乃至BOSS,和玩家一起设计这些角色的故事,可以让玩家和游戏更有关联性,也更有参与感。&/p&&p&曾有人质疑过他的团队,觉得一个基本全是美术的团队,做什么游戏。对此,李远扬很不以为然。他向我举了很多例子,比如《超级食肉男孩》和《FEZ》的开发者,“很多牛逼的美术都是制作人,很多程序也会画画。”&/p&&p&他认为,游戏最先向玩家呈现的,必然是画面和核心机制,最后才是技术实现有没有问题。如果美术没有设计思路,不能考虑到机制和技术实现,画得再好也没意义。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4ec27e7c73e39832daf9353_b.png& data-rawwidth=&901& data-rawheight=&642& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&901& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4ec27e7c73e39832daf9353_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&迷宫关卡设计手稿&/i&&p&他们的团队虽然多数是美术出身,但立体成像的能力强,其它方面的思维也不差。大家一起头脑风暴,遇到问题只要画出来,一看就懂——沟通快,团队效率自然很高。&/p&&p&“设计游戏需要充分想象力,游戏机制和画面必须上同一条船,美术必须参与游戏设计。”&/p&&p&而基于这些所做出来的作品,就是《纽扣人兄弟》。&/p&&p&试玩过的我,对这款游戏的最终表现十分期待。李远扬也同样期待着7月20日,Steam抢先体验版上架后,来自全世界玩家的声音。&/p&&br&众筹地址:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//zhongchou.modian.com/item/8990.html%3F_mpos%3Dpro_content_web%23content_top& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点击这里&/a&&p&&i&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/283204.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《纽扣人兄弟》:这个超难的国产双人合作游戏,想要登陆Switch&/a&&/i&&/p&&p&近期触乐上的优质文章推荐:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&扫雷中国风云录&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
在这款正在众筹的游戏中,两位玩家需要分别操作一红一蓝两个纽扣人,利用纽扣形态的变换,掩护队友通过重重机关障碍。制作人说,会撞上Switch的红蓝配色,纯属巧合。作者丨
几个月前,独立游戏圈的一位朋友,给我发了个游戏Demo。他跟我说,做游戏这…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d18fc672ac8bb65c32ae6be0_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d18fc672ac8bb65c32ae6be0_r.jpg&&&/figure&&h2&前言:&/h2&&p&最近琐事缠身,很久没有更新专栏了。这次借着KOFXIV移植PC之际,聊一聊「使用键盘玩格斗游戏时发招困难」的事。&/p&&h2&为什么用键盘玩某些格斗游戏总是发不出招——尤其是半圆指令(←↙↓↘→或→↘↓↙←)、用摇杆就没问题?&/h2&&p&可能有不少玩家都疑惑过这个问题。&/p&&p&&b&答案是:因为你的手按得不够准、指令输入错误,而游戏又没做出招优化。&/b&&/p&&p&用键盘玩格斗游戏的玩家,通常是左手无名指、中指、食指共同控制方向。以WASD键位为例,输入←↙↓↘→时,三根手指要快速依序按下A、S、D。理想的输入应该是A、AS、S、SD、D,也就是无名指的A应该在食指按下D之前抬起,但是实际快速操作中这里很容易配合出错:D被按下的时候,A还没有抬起,于是指令就变成了A、AS、&b&ASD&/b&、SD、D。&/p&&p&中间那个ASD,即&b&←↓→同按&/b&,相反的两个方向同时触发,游戏如何处理这个&b&非法输入&/b&就是问题的关键。&/p&&br&&p&&b&一个常见的做法是接受更晚输入的方向、撤销反方向。&/b&例如从←到←+→,识别出的指令就是←→。这样一来,从←+↓到←+↓+→到↓+→,识别的指令就是↙↘↘,而不是玩家想要的↙↓↘。&/p&&p&最近刚刚移植PC的KOFXIV就是这么干的,游戏尚未正式发售,但是付费预购的玩家已经可以下载测试版玩。结果大家纷纷发现&b&KOFXIV这游戏键盘出招没优化&/b&,两半圆超杀按十次出一次,手残点的连八稚女和天地返都发不出,论坛里一片哀嚎。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-570c74d109d418a430a1ae30e56aefac_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-570c74d109d418a430a1ae30e56aefac_r.jpg&&&/figure&如图,正常用手柄或摇杆输入→↘↓↙←→↘↓↙←P超杀,游戏毫无压力地正确识别了指令。&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f29f0bab35b82c0a8ddd3ef_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f29f0bab35b82c0a8ddd3ef_r.jpg&&&/figure&同样的指令,用键盘输入,就会变成这个样子:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cde69be0dedb28c85e05821_b.jpg& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&650& class=&content_image& width=&150&&&/figure&游戏识别到的指令变成了&b&→↘↙←→↘↙↙←P&/b&,两个半圆都没有识别出中间的↓——而这游戏偏偏把指令序列判定做得比较严,只有单半圆的小必杀技可以跳过↓,八稚女或两半圆超杀则严格要求必须有↓输入……&/p&&p&所以键盘玩家出招频频失败。实际上用键盘发出两半圆超杀并不是不可能,但要想成功必须精确协调手指,保证中间有一瞬间↓是单独输入的才可以。&/p&&h2&那么为什么有的游戏用键盘出招就毫无压力呢?&/h2&&p&有两种方法可以做到出招优化,也就是更容易出招。&/p&&ol&&li&&b&输入优化&/b&:在输入层面&b&屏蔽掉非法输入&/b&,当←+→同按时,把这两个方向互相抵消掉,以识别出正确的↓。&/li&&li&&b&指令优化&/b&:输入不做加工,但是把&b&指令序列判定宽松化&/b&,接受简化指令,例如半圆指令允许跳过↓。&/li&&/ol&&br&&p&指令优化和键盘无关,属于游戏本身的特性。例如USFIV就没有做输入优化,但是有指令优化,除了整圆投要求较特殊以外,包括两半圆超杀在内的任何半圆指令都可以跳过↓,接受→↘↙←这种输入。再例如KOF97,指令简化方面臭名昭著,←↙↓↘→只需要输入↙→即可,随便怎么按都有招。简化得太过分甚至容易造成误操作。&/p&&p&而输入优化就属于专门照顾键盘玩家的举动了——对于大部分格斗游戏的默认输入装置,也就是摇杆,相反方向同时输入是不可能发生的。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-040aa00faa2c8cd0bd7a60_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&手柄上基本也不可能出错,因为手柄是靠拇指一个手指「搓招」,正常不会同时按到相反方向。尤其是一体式十字键或模拟摇杆,结构上也避免了非法输入。&/p&&p&对于街机模拟器来说,由于游戏ROM未必有指令优化,模拟器本身的输入优化就对改善手感起到了很大作用。而且&b&实际上解决起来并不复杂,只是不到10行代码的事。完全不是能不能做,只是想不想做的问题&/b&——你看前作KOFXIII就有完善的键盘输入优化,&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5aaa1cae38_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5aaa1cae38_r.jpg&&&/figure&&p&以及谜一般接地气的中文翻译……&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-55a79a085fd32fb74d7d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-55a79a085fd32fb74d7d_r.jpg&&&/figure&总之,KOFXIV截至日1.02版都还没有解决这个问题。现在离游戏正式发售还有一段时间,鉴于&b&现在的版本&/b&&b&用键盘基本没法好好玩&/b&,如果您打算购入本作的键盘玩家,在此建议您:&/p&&ol&&li&&b&暂时持币观望,不要购买。&/b&&/li&&li&&b&或者在官方论坛反馈问题,引起开发团队重视,更新游戏补丁。&/b&&/li&&li&&b&或者……还是多练练摇杆吧。&/b&&/li&&/ol&&p&毕竟PC版格斗游戏通常是三手移植冷饭,诚意什么的基本都喂狗了,键盘只是表面上支持实际还是很恶心——例如它们的自定义键位大多无法影响菜单功能,导致选菜单是一套键位、选角色和玩又是另一套键位的割裂体验。最后横竖你还是要用摇杆的。&br&&/p&&h2&(更新:日1.04版键盘出招已改进)&/h2&&h2&附录 - Steam上其它一些游戏的出招优化测试:&/h2&&ul&&li&&b&KOFXIII:有输入优化。&/b&前面说过了。&br&&/li&&li&&b&USFIV:无输入优化但是有指令优化。&/b&这个前面也说过了。SFV我没买。&br&&/li&&li&&b&UMVC3:无输入优化。&/b&半圆悲剧。&br&&/li&&li&&b&Arc System系列:随机测了手上的几款GG和BB,全部有键盘输入优化。&/b&该社的游戏我没买齐,推测应该都没问题。&/li&&li&&b&Skullgirls:有输入优化&/b&,但是游戏内没有用半圆指令的必杀技。&/li&&/ul&&br&&h2&附录2 - 参考阅读:&/h2&&ul&&li&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&格斗游戏用键盘操作的出招斜向优化是如何制作的? - 知乎&/a&(&a href=&https://www.zhihu.com/people/b5a95d20c& data-hash=&b5a95d20c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Thinkraft& data-hovercard=&p$b$b5a95d20c&&@Thinkraft&/a& )&br&&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//f.ppxclub.com/-1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&键盘出招分析+出招优化的MAME+源码(更新) - 『 EMU & FAQ 』 - 琵琶行论坛 - Powered by Discuz!&/a&(GSC2007)&br&&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//f.ppxclub.com/-1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MAME出招优化+源码(第二版) - 『 EMU & FAQ 』 - 琵琶行论坛 - Powered by Discuz!&/a&(GSC2007)&/li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/mamedev/mame/blob/master/src/emu/ioport.cpp& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&github.com/mamedev/mame&/span&&span class=&invisible&&/blob/master/src/emu/ioport.cpp&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/ul&&br&&p&本文题图来自&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//commons.wikimedia.org/wiki/File%3AWasd-keys.JPG& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&commons.wikimedia.org/w&/span&&span class=&invisible&&iki/File:Wasd-keys.JPG&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&,Samuel Sk?nberg摄。&/p&
前言:最近琐事缠身,很久没有更新专栏了。这次借着KOFXIV移植PC之际,聊一聊「使用键盘玩格斗游戏时发招困难」的事。为什么用键盘玩某些格斗游戏总是发不出招——尤其是半圆指令(←↙↓↘→或→↘↓↙←)、用摇杆就没问题?可能有不少玩家都疑惑过这个问…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-79f619d30b431d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-79f619d30b431d_r.jpg&&&/figure&&p&欢迎来到&b&亚赛大人的『神器安利铺』&/b&,打开这篇就代表本铺正式开张了~&/p&&br&&p&本大人要推的第一个玩具是炒鸡煎蛋
的&b&体素神器&/b&——&b&Magicavoxel&/b&&/p&&p&在卖第一个安利之前,先来看看我的试玩成果。&/p&&p&客官满意后,你再考虑免费下单吧&/p&&p&先拿五月天镇铺(?????)&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cecd_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/70d578eafcb8494cbed54451_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&杀手里昂和萝莉有颗御姐心的马蒂尔达&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1a1e6ea7acabab3ef09aaba_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&看到以下两位,再次脑补KTV的经典对唱歌曲……&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d9f5c3903ead943bc7de_b.jpg& data-rawwidth=&1306& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1306& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d9f5c3903ead943bc7de_r.jpg&&&/figure&最近大热的《釜山行》,借此搭了一款乐高风的萌版丧尸&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/98b3a23bef516b4c3dcbb178_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&还有我的两位PPT圈老师——西门阿文&a href=&https://www.zhihu.com/people/b79fc7b6fbf063ba9edcff91eef71baf& data-hash=&b79fc7b6fbf063ba9edcff91eef71baf& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Simon阿文& data-hovercard=&p$b$b79fc7b6fbf063ba9edcff91eef71baf&&@Simon阿文&/a& 和东莞嘉文&a href=&https://www.zhihu.com/people/edbcababba59b02dfbe7f39& data-hash=&edbcababba59b02dfbe7f39& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@嘉文钱& data-hovercard=&p$b$edbcababba59b02dfbe7f39&&@嘉文钱&/a&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4b55ae500ab0751cade38_b.jpg& data-rawwidth=&1197& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1197& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4b55ae500ab0751cade38_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&楼上这个PPT狂魔&a href=&https://www.zhihu.com/people/b79fc7b6fbf063ba9edcff91eef71baf& class=&internal&&@Simon阿文&/a& 知道这款工具后,居然做了一套乐高风的PPT模板!!!&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b375b5fe258b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b375b5fe258b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fc5479eddef89ff328d7ad9c11fd7213_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fc5479eddef89ff328d7ad9c11fd7213_r.jpg&&&/figure&你问我去哪下载?噔噔噔噔噔等着吧~&/p&&p&看完我的拙作,再看看官网po的两张图片,感受吧。去造一个纪念碑谷和西部世界~&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/34c21bf8df1aa_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d38b066b64e49dc41b73a5f45895cf45_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&p&Oh, Your Liulang
看了这么多,还没开始正题…愿wifi能围绕在你身边&/p&&p&如果……没,都刷了一半了,保持微笑,继续&/p&&br&&p&&b&送上PC端下载链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//voxel.codeplex.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MagicaVoxel - Home&/a&&/b&&/p&&p&这个软件包很小~下载的压缩文件只有2.11M(版本-magicavoxel0.98),解压后直接打开exe即可(99.99999%的用户不必担心电脑卡机)&/p&&p&诺,就是这只二次元像素风的exe,戳她开玩~&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a4dca745a_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&打开后,一个妥妥的立方体。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/5410e7aed4cd7af6f2e6a59_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&造过以上体素人的经验后,我会优先让你完成以下两步骤&/p&&blockquote&&b&第一步,&/b&在Tool中选择Zero,这样就可以从0开始搭积木;&br&&b&第二步,&/b&改变积木总体积,调整右上角的数值,设置为最大的126,越大越爽。&/blockquote&&p&准备工作完毕,但还没正式开始。介绍一下最重要的搭建工具——&b&Brush&/b&&/p&&p&总共有六种模式:有&b&任意大小体素模型(V)、面模型(F)、单个模型(B)、&/b&&b&&u&线性模型(L)、圆模型(C)、库内已有图案模型(P)&/u&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f077cbb6b4ae0a17ead04f_b.jpg& data-rawwidth=&359& data-rawheight=&357& class=&content_image& width=&359&&&/figure&&br&&p&↓以下就是L、C、P、V、F(深蓝色底)、B的小样们↓&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3ccde23bf26db7016d00_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&在过程中,最常用的是&b&F和B&/b&两种&br&操作中常用的几个指南,千万不要略过,因为过程中需要不断查看各个位置~&/p&&br&&blockquote&鼠标右键-【旋转画布】&br&空格+右键-【拖动画布】&br&鼠标滚轮-【缩放画布】&/blockquote&&p&接下来就开始搭积木吧~造个magicavoxel图标的体素人物&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a4dca745a_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&b&1)&/b&【颜色选取】 在颜色面板选择N,表示新建你的颜色选取,在下方的HSV中,选择颜色,为什么不选用1的已有颜色面板,当你操作后,你会懂的……&br&&br&&b&2)&/b& 【人物搭建】选择B建模模式,用Attach进行搭建,另外,在Mirror镜像中选择X轴,这样你在左边画一些东西,会复制到右边~非常适合&b&对称型作画&/b&。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a2bdf0b65ba7eccceab5b_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&这个过程完全就像画画,就是玩大约3分钟,通过Mirror X对称,就可以画出一个对称的小女孩。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/638a6cc92d8e_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&b&3)&/b&我们对照软件的ICON,用&b&paint&/b&工具进行上色,使人物更具有像素感&br&&b&
提示:&/b&需要关掉X轴对称,然后再上色,除非你想继续保持对称性上色,那就不用关闭。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f8d77b27ee84da802f8dd_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&b&4)&/b&她还有一个尾巴,用B的attach造一条&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/97dfa1a8bce44_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&b&5)&/b&看上去很平?我们可以直接用F(面)模型,在帽子上点击,同颜色相邻的色块就会出现一层厚度。Btw,记得颜色要选择对应的颜色。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/30afa8ba5f6e0b43b389db_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&b&6)【渲染】&/b&差不多完成后,就可以准备渲染了,点击左上方的【Render】进入渲染模式&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0af5a214ecd3eb31e2aa5_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/4f8ba8be0_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&/p&&p&在左边的工具栏,根据需求调整参数&/p&&blockquote&&b&shadow-阴影 | &/b&不多说&br&&br&&b&DOF-景深 | &/b&调整数值大小之后,点击场景中某个点,就会以这个点一定范围附近开始向外模糊。&br&&br&&b&SUN-光照 | &/b&光照不局限于白光,选择左侧颜色框中的颜色,然后点击sun下面的光照颜色框,即可改变光源颜色。在shadow上方也有sun的参数调整, 可以调整光照的角度。&br&&br&&b&SKY-天空 | &/b&和sun差不多,两者相互配合吧~云中透光&br&&br&&b&FOG-雾 | &/b&FOG在默认模式下是隐藏参数的,需要点击它左边你的小箭头,打开参数,调整参数后,就可以看到有烟雾生成。比如制作林中小屋、帝都的日常……&/blockquote&&p&除了外界环境的调整,还可以再&b&【Shape】&/b&里改变人物的形状&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e7bdf1658bab13fd7180296e_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&渲染模式是实时渲染的,每次小的改动,就会重新渲染,每次完整的渲染大约需要12秒。&br&在右上方可以调整渲染后图片的尺寸以及分辨率(图中800 800为尺寸,分辨率为2000)在页面左下方点击&b&照相机按钮(快捷键F6)&/b&保存图片可以晒圈了(?-ω-`)&/p&&p&上述的小案例没有涉及到Matter的介绍,也就是所谓的材质啦,所以借官网的图来说明一下,主要是产生光的效果和玻璃效果(玻璃效果常常也配合其他参数调节,形成水的效果)&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d9a2c4efca4843581bcf_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&Matter下也分为两个部分,All和Sel(指selected,被选择的颜色)&/p&&blockquote&&p&在&b&All模式&/b&下,调整参数,会整体都调整同一个材质。&/p&&p&在&b&Sel模式&/b&下,会根据你选择物体上的颜色,改变填充该颜色部分的材质&/p&&/blockquote&&p&然后选择右边的&b&Sel模式-Glass模式&/b&,在左边选择水的颜色,调节数据,就会有透明的质感&/p&&p&同理,在&b&Emission模式&/b&还可以把某种颜色变成光的质感~比如太阳呀、星星呀、灯光呀(这里用上了Fog,来粗略展示帝都的日常……)&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3ab5ea7acc7dff517cf5_b.jpg& data-rawwidth=&1203& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1203& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3ab5ea7acc7dff517cf5_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&在最新的版本&b&MagicaVoxel-0.98&/b&中还增加了&b&动画帧的效果&/b&,意味着每帧增减一些体素,就可以制作gif,让像素爱好者和动图爱好者的我,想向作者们告白一万次(?? ? ?? ? )&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-53be841eb9eaaee9b33ec8b1694cd3de_b.jpg& data-rawwidth=&918& data-rawheight=&701& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&918& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-53be841eb9eaaee9b33ec8b1694cd3de_r.jpg&&&/figure&But……目前版本暂不支持输出gif。不过相信在1.0版本(目前为0.98版本)后他们应该会更新这个功能。&/p&&p&所以这张小王子与玫瑰的gif,我把相同位置的每一帧截图下来,再放入ps里面制作出动图。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c86da490cc6ec_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c86da490cc6ec_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&—————————————————&/p&&p&&b&Q1:背景如何变成纯色?&/b&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5d3f6d5cfd1d500dc56ec4c_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&b&A1:&/b&选择颜色后,点击左边的&b&【G】&/b&,设定背景颜色,看到我们的地板已经变黄色了吧~渲染的时候背景会整个变黄色&br&&br&放一张最后的渲染图~&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-326b41ec14d_b.jpg& class=&content_image&&&/figure&&/p&&br&&p&最后分享一下大神们的相关资源~&/p&&blockquote&&p&&strong&&strong&Magicavoxel作者之一微博:&/strong&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/gltracy%3Ffrom%3Dmyfollow_all& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&gltracy的微博&/a&&br&&/strong&&/p&&p&&strong&官方twitter:&/strong&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/ephtracy& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&twitter.com/ephtracy&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&&strong&Github资源:&/strong&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//ephtracy.github.io/index.html%3Fpage%3Dmv_resource& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MagicaVoxel&/a&&/p&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c1a408cac889_b.jpg& data-rawwidth=&747& data-rawheight=&410& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&747& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9c1a408cac889_r.jpg&&&/figure&&p&这部分作者超级好好好好好地提供了超多模型!&/p&&p&比如:纪念碑谷1:1复刻版,真实还原~&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-384fcf477cf320e2935af0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1030& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-384fcf477cf320e2935af0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-65aabb9e54feb12cb64375_b.jpg& data-rawwidth=&1706& data-rawheight=&1125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1706& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-65aabb9e54feb12cb64375_r.jpg&&&/figure&&p& 更重要的是!这些模型都可以高度编辑&/p&&p&除此之外,作者@ephtracy 还录制了视频教程:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/user/ephtracy/videos& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/user/ephtra&/span&&span class=&invisible&&cy/videos&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&看这些封面,就知道每个都是王炸级别!!!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4dfb81f15cd71a2ab2f95_b.jpg& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&964& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4dfb81f15cd71a2ab2f95_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-03a9d0dae278a_b.jpg& data-rawwidth=&1254& data-rawheight=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1254& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-03a9d0dae278a_r.jpg&&&/figure&&br&&p&最后,谢谢大家看完这篇超长的玩具指南&br&&/p&&p&也欢迎大家来我的微博&a href=&https://www.zhihu.com/people/wang-ya-sai& class=&internal&&@亚赛大人&/a& 交流&/p&
欢迎来到亚赛大人的『神器安利铺』,打开这篇就代表本铺正式开张了~ 本大人要推的第一个玩具是炒鸡煎蛋 的体素神器——Magicavoxel在卖第一个安利之前,先来看看我的试玩成果。客官满意后,你再考虑免费下单吧先拿五月天镇铺(?????)杀手里昂…
&p& 加入 &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&戏程序员的学习之路(中文版)&/a&&br&&/p&&p&Github &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/miloyip/game-programmer/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&miloyip/game-programmer&/a&&br&&/p&&p&View/Download &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//miloyip.github.io/game-programmer/game-programmer.svg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SVG&/a& / &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//miloyip.github.io/game-programmer/game-programmer.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PDF&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d087dda40dfc76b7aa66_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&18333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d087dda40dfc76b7aa66_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&Disclaimer&/h2&&ol&&li&This work (the WORK) was created by Milo Yip (the AUTHOR), who has been a game developer for more than 20 years.&/li&&li&The books shown in the WORK represent knowledge/skills that may/should be acquired by game programmers. There are other important ways of learning, such as practicing, courses, industrial/academic conferences/publications, etc.&/li&&li&The AUTHOR has not been sponsored by any authors/publishers of the books, except that he was the translator for the Chinese version of Game Engine Architecture.&/li&&li&Comments are welcome but the AUTHOR reserved the rights of modification.&/li&&li&The WORK is licensed under &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License&/a&.&/li&&/ol&&h2&Build&/h2&&ul&&li&GNU make&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.graphviz.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Graphviz&/a& 2.38&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.ghostscript.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Ghostscript&/a& 9.16 (ps2pdf)&/li&&li&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//community.coherentpdf.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&cpdf&/a&&/li&&/ul&&h2&Acknowledgement&/h2&&ul&&li&Windy Wang&/li&&li&Stanley Luo&/li&&li&Shuo Chen&/li&&li&Xinz&/li&&li&Vczh&/li&&li&Hush&/li&&/ul&
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DisclaimerThis work (the WORK) was created by Milo Yip (the AUTHOR), who has been a game developer for more than 20 years.The books shown …
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3ce794c8fbe0b12c01c3_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3ce794c8fbe0b12c01c3_r.jpg&&&/figure&&p&作为独立开发者或者小型开发团队,由于直接沟通成本较低,过多的项目管理流程反而使得开发过程变得繁琐,除此之外也因资源有限,小型开发团队很少设有专职的项目经理控制项目进度,以至于规范的项目管理方法常常在小团队开发中被忽视。也正因如此,如若没有外部压力(例如发行商的督促)独立开发团队也较容易因缺乏有效预估和进度控制等原因导致项目拖延。&/p&&p&因而本文整理了一些个人认为对于独立团队来说相对实用的项目管理方法,希望对各位有所启发。称之为“指南”其实并不很贴切,本文中所提及的方法主要来源于在NYU
Game Center的一门项目管理课程Production
Practicum中所学,结合个人的实际经验进行的简易总结,并不能被当作严谨全面的“指南”,希望借此抛砖引玉,欢迎各位也来分享自己认为实用的项目管理方法。&/p&&p&项目管理的核心可以概括为随时明确谁应该在什么时候做当下最该做的事情以及为什么要做,并且最大化的减少未知的模糊性。而项目开发分为三个阶段&b&Pre-Production(开发前)&/b&,&b&Production(开发中)&/b&,&b&Post-Production(开发后)&/b&。 那么各阶段中又都有哪些重要的项目管理方法呢?(超长预警)&/p&&br&&ul&&li&&b&&u&Pre-Production&/u&&/b&&br&&/li&&ul&&li&&b&Waterful vs Scrum瀑布式开发及敏捷开发&/b&&/li&&li&&b&Pitch Doc / Project Summary 直观概括的项目文档&/b&&/li&&ul&&li&Design Wiki&/li&&li&1-Page Design Doc&br&&/li&&/ul&&li&&b&Project Plan 项目计划&/b&&br&&/li&&ul&&li&MileStone 里程碑&/li&&li&Product Backlog/Feature List 待完成任务&br&&/li&&li&Sprint 快速迭代 &br&&/li&&li&User stories&br&&/li&&li&Size: Story Points 关于工作量预估&br&&/li&&ul&&li&Planning Poker计划扑克&br&&/li&&/ul&&li&Burn Down Chart & Velocity Chart&br&&/li&&/ul&&li&&b&Daily/Weekly Check-in每日站会&br&&/b&&/li&&li&&b&Version Control版本控制&br&&/b&&/li&&li&&b&Pipeline 工作流程&br&&/b&&/li&&li&&b&Build Note 更新笔记 + Bug Report 问题报告 + Playtest 测试&br&&/b&&/li&&/ul&&li&&b&&u&Post-Production&/u&&/b&&/li&&ul&&li&&b&Retrospective 及时回顾总结&/b&&/li&&/ul&&/ul&&br&&br&&br&&br&&h2&&b&Pre-Production &
Production&/b&&/h2&&p&&b&&u&Waterful VS Scrum&/u&&u&瀑布式开发及敏捷开发&/u&&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-afdd7c527578ed_b.jpg& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&246& class=&content_image& width=&406&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bcd2e56d7_b.jpg& data-rawwidth=&902& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&902& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bcd2e56d7_r.jpg&&&/figure&&p&在项目立项之初,首先需要确定的是团队要采用的开发方法,是&b&瀑布式开发&/b&还是&b&敏捷开发&/b&。 传统的&b&瀑布式开发&/b&强调把每一个阶段都做到完美才进入下一个阶段。从需求分析到设计,从设计到开发(程序,美术等)再到测试。瀑布模型强调文档,前期没有迭代与反馈,因而对于需求不明确易变更的项目很不灵活。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8121628fac55e55d693eddc8bbbe6e13_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&437& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8121628fac55e55d693eddc8bbbe6e13_r.jpg&&&/figure&&p&而在游戏开发中,个人认为好游戏不是想出来的而是改出来的,一切以玩家为中心才是好游戏的根本,非商业向的游戏需求变更更是家常便饭。因而强调小版本及频繁迭代与测试的&b&敏捷开发&/b&(例如Scrum模型)或许更加适合游戏,不仅是小团队,目前也已基本被业界普遍推广采用。敏捷开发灵活性高,强调面对面的及时交流(例如Daily
Check-in日常站会等),快速迭代(以Sprint为指导的短周期开发),经常性的打包可运行版本及时测试等等。后文中将讨论的方法基本是&b&敏捷开发&/b&中常用到的一些方法。&/p&&br&&br&&p&-----------------------------------------&/p&&br&&p&&b&&u&Pitch Doc / Project Summary &/u&&u&直观概括的项目文档&/u&&/b&&/p&&br&&p&在独立开发团队中常常被忽视的重要一环便是项目预估,而有效的项目预估可以帮助我们更好地把控全局,正确评估任务优先级,明确进度,最大化地减小未知模糊性等。而在项目立项之初,预估的第一项便是Pitch
Document了,大概可以称之为创意文档,以最少的篇幅简要地描述游戏的核心内容。设计者在将创意写下来的过程中不仅可以帮助其明确创意雏形,也是立项后项目开发方向的核心指导。Pitch
Doc需要随着项目变化保持更新,是在向他人介绍游戏时的重要参考文件。这类文档约在2-5页左右,主要解决以下几个问题:&/p&&ul&&li&&i&&b&你想要做什么?&/b&&br&&/i&&/li&&ul&&li&&i&Overview: 一句话概述游戏&/i&&/li&&li&&i&Platform & Genre: 目标平台及游戏类型&/i&&/li&&li&&i&Gameplay: 核心玩法概述(可以配合图示解说,参考下文1-Page Design Doc)&/i&&/li&&li&&i&Feature: 为什么要做这个游戏?/为什么是一个值得做的项目?/有什么与众不同的特点?…(若是商业项目,可能需要简单的竞品分析)&/i&&/li&&li&&i&同类产品: 为了更方便迅速的理解游戏,可以简要提及相似的同类型作品&/i&&/li&&/ul&&li&&i&&b&它看起来是什么样的?&/b&&br&&/i&&/li&&ul&&li&&i&美术方向:展示概念设计或参考图等&/i&&/li&&/ul&&li&&i&&b&你打算怎么做?&/b&&br&&/i&&/li&&ul&&li&&i&Team: 简要描述团队成员分工及强项(为何可以很好的完成这个项目)&/i&&/li&&li&&i&Scope, Budget, Timeline: 简要描述项目规模,预算及时间规划&/i&&/li&&/ul&&/ul&&br&&br&&p&&b&Design Wiki & 1-Page Design Doc&/b&&br&&/p&&p&除了Pitch
Doc外,在之后的开发中也还会配合增加一些必须的项目文档。但在敏捷开发中,繁冗传统的设计文档由于沟通成本过高并且没人想要读一本几十页的说明书,已经很少再作为沟通的媒介使用。以下两项是目前在行业内需要使用必要的设计说明文件时较常使用的方法:&/p&&p&&b&Design Wiki &/b&(比如可以参考看看Stardew Valley的 Wiki &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//stardewvalleywiki.com/Stardew_Valley_Wiki& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Official Stardew Valley Wiki&/a&)&/p&&p&简单来说是将传统文档变成在线文档,易检索与更新,方便共同编辑。通常作为查询归档使用,并不太作为开发指导文件。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b150a25edcdcf_b.jpg& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b150a25edcdcf_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&1-Page Design Doc &/b&(详参GDC讲座地址&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gdcvault.com/play/1012356/One-Page& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&One-Page Designs&/a&)&/p&&p&1-Page Design Doc是提高文档使用率及沟通效率的新形式。最初灵感源之一是建筑工程图纸,强调以最少的篇幅(仅一页!)及直观的图示诠释设计。一页的篇幅极大地减轻了开发人员阅读繁冗文字的痛苦,并且使得及时交流与更新变得更为便捷,图示相较于文字也更容易展示系统间的关系及动态变化。1-Page
Design Doc我们较常见的类型可能是UX设计中常用的Flow
Chart界面流程图,但其实也可用于其他设计中,常见的比如还有关卡设计,核心玩法解析等。&/p&&p&(在网上无意发现了一个设计师的个人网站中有不少使用了1-Page
Design Doc的例子,可以看看&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//bobbyross.com/tutorials/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TUTORIALS&/a&)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b0c24d191bb86_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&795& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b0c24d191bb86_r.jpg&&&/figure&&br&&br&-----------------------------------------&p&&u&&b&Project Plan &/b&&/u&&u&&b&项目计划&/b&&/u&&/p&&p&&b&项目计划表&/b&可以算是项目管理中的核心文件了,小团队由于人力不足没有精力维护大量文件,因此在我自己的项目中,我把时间表,里程碑,以及Backlog,Sprint的任务安排都集合在了这个表里。这样我日常维护的文件基本就只有Project
Plan及后文将提到的Build
Note了。&/p&&p&下图便是我目前项目在用的计划表,可以看到[顶部横轴]是时间节点划分以及里程碑相关内容。时间点跟工作密度相关,我的表内大概是半周一格,如果工作密度高可以分得更细。&/p&&p&[左侧竖轴]第一列是大类类别(设计/美术/程序/音乐等),第二列再将每类分为不同的Sprint主题以及Backlog,三四列便是写成User
Stories形式的具体任务或者也可以说是Feature
List了,每个任务旁对应的是使用Story
Points预估的工作量。&/p&&p&中间可以用色块定义对应任务安排的时间段,不同的颜色代表由不同的人负责。定期完成的就变成深色,没有对应计划时间完成的,计划就变为灰色。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6a3a0b13a023b4b4da93d5e_b.jpg& data-rawwidth=&2880& data-rawheight=&1259& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2880& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6a3a0b13a023b4b4da93d5e_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&MileStone 里程碑&/b&&/p&&p&里程碑应该不用过多的解释,主要是根据自己项目的情况定义一些重要的时间节点,再根据工作量及优先级安排这个时间段内的工作。里程碑应当包括时间点及定义为“完成”的具体内容或标准。&/p&&br&&br&&p&&b&Product Backlog/Feature List 待完成任务&/b&&/p&&br&&p&我们在文初已经简要的提及了敏捷开发的工作模式,敏捷开发将一个长期的大项目切分成数个短周期,每个周期历时约为1-4周不等,称为一个&b&Sprint&/b&(冲刺)。在立项之初,根据定下的&b&Pitch
Doc&/b&,团队成员要将目标转化为一系列待开发的&b&Feature
List&/b&(待实现的功能/特点),进而形成最初的&b&Backlog&/b&(待完成的任务)。&/p&&p&在项目开发早期,比如仍在快速Prototype阶段时,可能由于项目需求尚不明确,提出的Backlog会比较大和模糊。不过没关系,这个时候不要认为这项工作是无用的,Backlog及Feature
List会在项目不断清晰的过程中不断迭代更新,你的预估也会越来越准确。&/p&&p&例如下图中所示,Product
Backlog通常包含标题名,状态,描述(写成User
Stories的形式),以及Size工作量预估等。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eaea52c90cc2cdfb61f3d_b.jpg& data-rawwidth=&1634& data-rawheight=&693& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1634& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eaea52c90cc2cdfb61f3d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&Sprint 快速迭代 &/b&&br&&/p&&p&那么定义完最初的Backlog之后,我们就可以开始进入以Sprint为基础的开发阶段了。首先根据预估中对项目全局的把控及优先级的判断,确立当前Sprint的主题及定义为“完成”的标准及内容,然后从总Backlog中拿出符合这个Sprint的部分,将他们分解为易评估的具体任务并补充未考虑到的任务,根据优先级排序形成我们这个Sprint的“&b&To Do
List(待办)&/b&”。每天的日常站会(详见后文)后更新任务版,将今天要完成的任务从“To
Do(要做)”移至“In
Progress(进行中)”,将已完成的任务移至待测试/确认一栏。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3ce794c8fbe0b12c01c3_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3ce794c8fbe0b12c01c3_r.jpg&&&/figure&&b&任务管理看板&/b&作为日常进度控制的主要管理方法,可以使用实体的,也可以使用例如Trello等软件完成。但因为这样的看板不太利于归档记录,因此上面所说的Project
Plan便可以承担总控制归档的角色,从Project
Plan中取出相应的Backlog,Sprint完成后再归档更新至Project
Plan即可。我因为团队很小且情况特殊,项目看板只有我一人使用,因而为了方便我没有重复使用额外的看板,而是直接使用了Project
Plan进行进度追踪。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f34fc94f6d7bb287ccd3_b.jpg& data-rawwidth=&987& data-rawheight=&494& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&987& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f34fc94f6d7bb287ccd3_r.jpg&&&/figure&在每个Sprint结束后都要完成一个可以交付试玩的版本,并立即进行测试,根据反馈评估这次的工作并调整接下来的计划。不要因为担心游戏不完美就憋着不测试,尽早的接触游戏的核心服务主体“玩家”才能尽快的发现问题及时调整开发方向。敏捷开发极其强调可玩性,要求优先维护玩家体验。对可交付版本的高要求及高频率自然而然地会帮助我们明确哪些是可以提高可玩性及用户体验的任务,并优先完成他们,这也是我认为在游戏开发中应首要考虑的部分。&/p&&br&&br&&p&&b&User stories&/b&&/p&&br&&p&Backlog的需求描述通常需要写成User
Stories的形式,用最清晰的表述方法让这个需求的目的明确且易评估。标准写法格式如下:&/p&&p&As a…, I want to…, so that…&/p&&p&作为&角色&,我想要&行为&,以便于&目的&。&/p&&p&其中需要注意的是这个“角色”指的是这个“行为”服务的对象,在游戏中通常来说都是玩家,但也有其他情况比如为了方便开发进行的额外编辑器开发等服务对象就不属于玩家。&/p&&p&这样写看似比较麻烦,但实际上真正用起来好处也是比较明显的。首先可以更准确的传达真正的开发需求,同时“目的”可以让开发人员明确为什么要做这个工作,并且这样写相当于设定了评估主体和行为,为后期测试提供了一个可测量的标准。&/p&&br&&br&&p&&b&Size: Story Points 关于工作量预估&/b&&/p&&p&对于工作量的预估,在敏捷开发中惯常使用的是&b&Story
Points&/b&。Story
Points是任务间的工作量比较,而无关乎实际工作效率(例如团队规模等),与我们在其他地方见到的比如X人天或Y小时等与具体情况紧密相关的时间预估不同,这种预估方式拥有更强的灵活性,不会因为具体情况的改变导致所有预估需要重新进行。 每个人的工作效率/能力也可以使用 Story Points进行评估。比如根据预估及实际调整后可以基本定义人员A的每周工作效率是30点,B是35点等,再据此评估团队效率,安排这个Sprint中可以放进多少点的任务。在实际工作中,如果有实际工作量超出或少于预估的情况,我们可以根据偏移量的统计,判断项目是否可能延期或提前完成。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f807c7b0e0ff6b4fbb9a17_b.jpg& data-rawwidth=&175& data-rawheight=&130& class=&content_image& width=&175&&&/figure&在定义Story
Points时,我们可以将一个认为最小的任务定义为1,再根据其他任务相对于这个任务的量级评估其余的Story
Points。计划扑克是其中一种团队参与的预估方法,优点是可以最大程度的获得较准确的预估,缺点就是比较耗时。&/p&&br&&br&&p&&b&&i&Planning Poker计划扑克&/i&&/b&&/p&&br&&p&简单来说就是每个人手上有同样的一沓标有数字的扑克,代表Story
Points的点数。挑选出一个需要讨论的Backlog,每人私下选好一张认为相对应的工作量点数牌,同时亮出。如若差距不大,则可确定,若差距较大,差距大的几个人间互相讨论理由,再继续游戏,直至所有成员基本达成一致。这个游戏可以帮助有效确定一些不好预估的任务,也可以加强团队成员的沟通,解决对潜在的对项目理解不一致的问题。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f95add0c4ed15c7364dc1_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f95add0c4ed15c7364dc1_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&Burn Down Chart & Velocity Chart&/b&&br&&/p&&p&除此之外,燃尽图和速度表是追踪开发效率的两种方式,坐标参数都分别是Story
Points点数及时间,只是一个是关注完成速度,一个是关注工作量还剩多少。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-64f7f6a5f9a0c090fce9_b.jpg& data-rawwidth=&1205& data-rawheight=&442& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1205& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-64f7f6a5f9a0c090fce9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5e8b597d78f9f0a6db24688db41abed8_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5e8b597d78f9f0a6db24688db41abed8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&-----------------------------------------&br&&/p&&br&&p&&b&&u&Daily/Weekly Check-in&/u&&u&每日站会&/u&&/b&&/p&&p&敏捷开发中的一个重要习惯便是每日站会,通常在每日/每周开始时进行,站立执行是为了保证汇报尽可能的简洁及快速。通常来说要求简短直接的向其余团队成员说明三个问题:&/p&&ul&&li&&i&&b&Did&/b&(上个站会后):“我上周/昨天做了什么”&br&&/i&&/li&&li&&i&&b&Doing&/b&(这个站会后):“我今天/这周要做什么”&br&&/i&&/li&&li&&i&&b&Blockers&/b&:“我有没有遇到什么阻碍/问题”&/i&&br&&/li&&/ul&&br&&p&这些在帮助自己明确计划的同时,也让其余成员清楚你的进度,如有工作交叉的部分可以及时沟通,同时隐形的压力会让你保持高效率,避免无故拖延。&/p&&p&&br&-----------------------------------------&/p&&br&&p&&b&&u&Version Control&/u&&u&版本控制&/u&&/b&&/p&&p&在开发中,版本控制极为重要,这也是行业内必备项目管理流程,但是作为小白独立开发者在早期可能并不会意识到这点。简单来说版本控制就是随时将最新无问题的工程文件备份至云端服务器,所有修改均先在本地进行,确认无影响工程正常运行的问题后再更新至服务器。&/p&&p&版本控制由于可以同时开发极大促进了多人合作效率最大化,并使远程合作成为可能,出现了问题也可随时回退至之前的版本。即时是一人独立开发,养成使用版本控制的好习惯也会使开发更有条理及可控。版本控制可使用的软件非常多,比如SmartSVN,TortoiseSVN,Github等,服务器有一些是免费的比如可以在 Assembla 上申请一个服务器空间或者用 GitLab 配合 Source
Tree 使用也是不错的选择。&/p&&p&&br&-----------------------------------------&/p&&br&&p&&b&&u&Pipeline &/u&&u&工作流程&/u&&/b&&/p&&p&归纳整理&b&工作流程图&/b&(包括谁负责什么部分)以及&b&技术流程图&/b&(包括各部分使用的软件等)能尽快帮助新成员融入了解项目,也能提醒团队成员工作流程。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-507e835fade7_b.jpg& data-rawwidth=&1299& data-rawheight=&962& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1299& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-507e835fade7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a868f87d42ab3cedb91bc66_b.jpg& data-rawwidth=&1409& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1409& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a868f87d42ab3cedb91bc66_r.jpg&&&/figure&但在小团队开发中,个人认为最重要的应该是&b&资源流程图&/b&了(包括资源命名规则及存放位置),越早整理,规范使用可以帮助工程保持有序整洁,避免了越来越庞大的工程因没有尽早规范梳理,以致资源混乱却无从下手的情况。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9aae119b0e4_b.jpg& data-rawwidth=&1304& data-rawheight=&807& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1304& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9aae119b0e4_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&br&&p&-----------------------------------------&/p&&br&&p&&b&&u&Build Note &/u&&u&更新笔记 + Bug
Report &/u&&u&问题报告
+ Playtest &/u&&u&测试&/u&&/b&&/p&&p&在敏捷开发中,要养成经常Build的好习惯。(经常导出可运行版本)而&b&Build
Note&/b&即所谓的更新笔记就是每次导出时针对这个版本有哪些更新的内容所写的总结,有一些类似我们通常在app
store中看到的更新附录。Build
Note的愿意图是提供给QA方便测试的。然而在小团队中即使我们没有专职QA,保持良好地撰写Build
Note的习惯依然很有用,因为它帮助我们及时理清我们在上个版本中完成了的内容,并给测试提供参考。另外在内部使用的Build
Note中给一些必要的变更项附加变更意图是很重要的,因为在长期开发中有时候会忘记当时为什么要修改某个功能,Build
Note可以帮助我们记下自己的设计思路。&/p&&p&在我的Build
Note中,我把&b&Bug报告&/b&与&b&测试报告&/b&也放到了一起,归档到每个版本下,再据此统一更新到Project
Plan里。有效利用[Tag(标签)]标定每个条目使得检索变得更为方便,在每次有可玩版本后我都会测试,因此每个Build
Note后都跟了一个Playtest的测试报告,根据测试总结出一些需要更新或者需求等级高的任务。同样地,也可以给根据测试反馈的任务需求利用Tag标定优先级。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b0aa0baefec1dad577b7a_b.jpg& data-rawwidth=&932& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&932& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b0aa0baefec1dad577b7a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eda5c673d46ac3d9614544d_b.jpg& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eda5c673d46ac3d9614544d_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&br&-----------------------------------------&br&&/p&&br&&p&&b&Post-Production&/b&&/p&&p&&b&&u&Retrospective &/u&&u&及时回顾总结&/u&&/b&&/p&&p&在每个Sprint完成及结项后都别忘了花点时间对前段时间的工作或项目进行总结,包括哪些做的好哪些不好的,如何改进,并及时对项目进行整理,包括源代码,最终资源及原文件,文档等。良好的回顾习惯可以帮助团队进步磨合,并且井井有条的工程及资源,文档等也使日后的更新或者二次开发变得容易的多。总之,未来的你会感谢现在的你的。&/p&
作为独立开发者或者小型开发团队,由于直接沟通成本较低,过多的项目管理流程反而使得开发过程变得繁琐,除此之外也因资源有限,小型开发团队很少设有专职的项目经理控制项目进度,以至于规范的项目管理方法常常在小团队开发中被忽视。也正因如此,如若没有…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd6df2ffff_b.jpg& data-rawwidth=&724& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&724& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd6df2ffff_r.jpg&&&/figure&&p&春节来临,无以为报,在这里就先给大家拜个年,祝大家鸡年大吉吧。&/p&&p&我是&a href=&https://www.zhihu.com/people/a7eb204a106a& data-hash=&a7eb204a106a& class=&member_mention& data-title=&@延静斋孙& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a& data-editable=&true&&@延静斋孙&/a& (Zed),目前在纽约大学 Tisch 学院下的 Game Center 就读游戏设计,正临毕业前的最后一个学期。由我、&a href=&https://www.zhihu.com/people/858e9c2cabf5faee3d232690& data-hash=&858e9c2cabf5faee3d232690& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$858e9c2cabf5faee3d232690& data-title=&@Lea Liu& data-editable=&true&&@Lea Liu&/a& 、 &a href=&https://www.zhihu.com/people/2e35bdccfd& data-hash=&2e35bdccfd& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$2e35bdccfd& data-editable=&true& data-title=&@艾薇李&&@艾薇李&/a& 和 Erenyx(Ping) 共同组成的小组 Hi-Moe Studio,现在也正处于开发我们毕设的关键时刻。
&/p&&p&所以我们想着更新一份 dev blog,以更随性的方式交流我们在毕设中的种种思考和设计。&/p&&p&第一篇由我来开篇,非常荣幸。我先简单介绍一下我自己。之前说过,在网上 ID 是延静斋孙,只要见到这个 ID 基本就是我。大家可能听过一档叫做&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/column/6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《游必有方》&/a&的播客节目,我是里面的一个主播,节目主要是对游戏设计进行讨论和交流。自从放假以来到现在断了更新,不过现在已经回到纽约,近期就会有新节目。除了游戏设计,我偶尔也会制作一些音乐,目前在 Signal-E 工作室做一些游戏配乐的工作。&/p&&br&&br&&p&我们的游戏目前暂定名叫做 Monster Farm,设计灵感主要来自《牧场物语》、《符文工房》和《精灵宝可梦》,是一款名义上和怪物们交朋友实际上在以资本主义方式剥削怪物来榨取剩余经济价值的游戏,就和所有模拟经营类游戏一样。&/p&&p&资本主义已经占领了世界舆论的话语权。&/p&&p&这里先放上一个我们去年十一月左右的成果视频。当时还在 pre-alpha 阶段。基本上选择了 voxel 体素的艺术风格,在边角处有一些修改,来增加更多细节。&/p&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjQ4ODY4MDUzNg%3D%3D.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&MonsterFarm_prealpha—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&MonsterFarm_prealpha—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ4ODY4MDUzNg==.html&/span&
&br&&/p&&br&&p&我现在还记得关于视觉主题风格的问题我和 Ping 吵得多厉害。&/p&&p&Ping 有过体素游戏制作的经验,但是我从审美上对体素本身有很大怀疑。我之前玩过最大的体素游戏应该就是 Minecraft 了,虽然从游戏设计上我对这款游戏很佩服——或者说对 infiniminer 很佩服——但是不得不说,以我的审美来看,原版的 Minecraft 实在是太丑了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6ed8e44f02a68cb80a26afd09c35b15d_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&505& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6ed8e44f02a68cb80a26afd09c35b15d_r.jpg&&&/figure&&p&你说丑不丑。&/p&&p&Ping 是辩不过我的。听过&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/column/6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《游必有方》&/a&大家就知道,Ping 是个温文儒雅的好男人,对我这种油嘴滑舌的男人没什么办法的,一般都是被我带节奏。现在想来,我对 Voxel 风格只不过带有些偏见而已,但在当时,心里在 voxel 和 low-poly 之间早就有所选择。我心中的 low-poly 都是这样的:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ef60a7c4f7201813fcb43bd6efebcd2e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ef60a7c4f7201813fcb43bd6efebcd2e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ddffd34f2a3ebb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ddffd34f2a3ebb_r.jpg&&&/figure&&p&怎么比嘛。&/p&&br&&br&&p&幸好我们的主美 Lea 还比较理智。她冷静地指出来,我给的这几个例子根本无法用来证明 low-poly 比 voxel 更好。这几个游戏在美术上都是精雕细琢的,付出的工作量极大;而Minecraft 之所以丑,是因为它真的没有多在意美术风格。实际上认真调整了材质包和 shader 之后,Minecraft 也可以变得很漂亮。我将信将疑,于是 Lea 搞了个 Pinterest 画板来反驳我。&/p&&p&如果大家不熟悉 Pinterest 的话,可以上一下“花瓣”这个网站。Pinterest 就是花瓣网的山寨版(笑),对于游戏设计初期制作 moodboard 来确立艺术风格是很有帮助的。这几张图片是 Lea 用来怼我的,来自艺术家 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//saymygame.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sir Carma&/a&&/p&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjQ4ODc1MTA2MA%3D%3D.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Bridge-voxel-animation—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Bridge-voxel-animation—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ4ODc1MTA2MA==.html&/span&
&/p&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjQ4ODc1NDkxMg%3D%3D.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&SciFiCityAnimation—在线播放—优酷网,视频高清在线观看& data-poster=&& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&&&&span class=&content&&
&span class=&title&&SciFiCityAnimation—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ4ODc1NDkxMg==.html&/span&
&br&&/p&&br&&p&Voxel 一个最重要的特点在于一种“精致的玩具感”。我想这其实也是很多 pixel art 吸引人的部分。它们自带的一种看似粗糙实则充满手工感的精致,让人有一种油然而生的怜爱。这份精致确实能让游戏在视觉上更符合我们“可爱”的内核。&/p&&p&毕竟如果怪物长得不可爱的话,玩家是不会和它们交朋友的。&/p&&p&这个看脸的世界早已病入膏肓。&/p&&p&总之 Ping 和 Lea 的联合攻击下,我放弃了。并不是因为 Ping 说服了我,只是因为我从大局着想,在游戏视觉传达的角度上自己说服了自己;这根本没法说明 Ping 在艺术上的感受力比我更加敏锐。&/p&&p&绝对不行。&/p&&p&世界上不存在又比我帅又比我会写代码还比我更有艺术感受力的男人。&/p&&p&——这大概就是我们第一次比较严肃的设计讨论。&/p&&br&&br&&p&写到这里觉得作为第一篇 dev blog 有点太别扭了,似乎不太像 dev blog,反而有点像轻小说,《全是俊男美女的游戏开发组里一个身高不足170的屌丝到底怎么才能愉快地玩耍?!》第一回的感觉。&/p&&p&但是仔细回头想想,dev blog 到底应该“像什么”,我自己也不知道。&/p&&p&难道不应该是按照开发者自己的心情来写吗?反正我们是按周轮换,下一周就是 Ping 来写了,所以也没什么问题。&/p&&p&不过如果 Ping 的 dev blog 比我的更受欢迎的话,我会很不开心的。&/p&&p&再也不给他带饭了。&/p&&p&虽然平常一般都是他给我带饭而不是我给他带。&/p&&p&总之就先这样。&/p&&br&&br&&p&(原文地址: &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/u/himoegame/blogread/1967& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Monster Farm 开发日志 &/a&)&/p&&br&&p&如果您对Monster Farm的后续信息和更新感兴趣,欢迎关注我们的微博:&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/u/%3Ftopnav%3D1%26wvr%3D6%26topsug%3D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@Hi_MoE嗨盟游戏组&/a&&/p&&br&&p&如果您想要和开发组进行更深入的交流,获取早期 demo ,提出反馈意见等,欢迎加入我们的小组:&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/groups/104& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hi-MoE游戏组 | indienova 独立游戏&/a&&/p&
春节来临,无以为报,在这里就先给大家拜个年,祝大家鸡年大吉吧。我是 (Zed),目前在纽约大学 Tisch 学院下的 Game Center 就读游戏设计,正临毕业前的最后一个学期。由我、 、
和 Erenyx(Ping) 共同组成的小组 Hi-Moe Studio,…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8f97be14793a_b.jpg& data-rawwidth=&1918& data-rawheight=&1047& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1918& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8f97be14793a_r.jpg&&&/figure&&b&做了一段时间的像素游戏,分享一下做像素游戏素材制作的经验。&/b&&br&&p&&b&设置&/b&&/p&(这部分是网上找的)&br&&br&1.长按画笔工具,在弹出的框内选择铅笔工具。(使用铅笔工具画出的线就不会有过度的透明色了)&br&2.点选橡皮工具,在上方的状态条中把模式改为铅笔。(这样用橡皮擦除的地方也就不会有透明色了)&br&3.点选油漆桶,同样是在上方把消除锯齿的勾去掉,容差改为0(这样一来油漆桶也能用了,很便利)&br&4.选套索、多边套索、魔棒,将消除锯齿去掉,魔棒的容差改成0(嗯~作用同上)&br&5.按快捷键ctrl+K或在编辑中找到预设-常规,将图像插值改为邻近。(这样一来~即使使用ctrl+T进行自由变换,也不会产生过度色和透明色了)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-be943e3d_b.jpg& data-rawwidth=&457& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&457& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-be943e3d_r.jpg&&&/figure&&br&6.还是ctrl+K打开的那个面板里,将常规换到单位与标尺,把单位换成像素。(这样就可以在信息面板里清楚地看到图片的坐标和选区的像素大小了)&br&&br&来自周围的经验,转过来同大家分享&br&&br&&br&原文地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_5b1c0ab20100kjvi.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&像素画PS设置&/a&
作者:寒晨&br&&br&(下面是自己想的)&br&Ctrl+R
跳出辅助线方便画画啊&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-055eafb7a74eb6d6ff983e_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&246& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3aa8efa9ea7faaf24a1e_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3aa8efa9ea7faaf24a1e_r.jpg&&&/figure&&br&个人喜欢把东西放在一个画面画,容易控制比例&br&&br&&p&&b&动图&/b&&/p&&p&怎么画游戏需要用的序列帧呢&/p&&p&窗口→时间轴&/p&&figure&&img src=&https:/

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