电竞赛事有哪些求推荐比较好的!

扒一扒电竞赛事执行方究竟是如何运作的?
作者:游戏葡萄来源:电竞要闻
  如今电竞赛事已经在年轻人的日常娱乐中占据越来越大的比重,线上线下的比赛有如琳琅满目的商品,让观众应接不暇,而线下比赛现场的气氛渲染,线上比赛专业的OB视角和解说,也让电竞更具观赏性和娱乐性。
  然而,一场电竞比赛的举办并不是简单的将比赛作为主要输出内容,中间还有很多繁琐的程序,附加的内容,以及前期后期的准备工作,这些都需要赛事执行方前来解决。但电竞的赛事执行方一向在大众面前鲜有曝光,也一直比较神秘,观众在享受电竞的同时,却不知道一场比赛的背后要经历怎样的过程。我们今天就主要讲一下赛事执行方,了解一下执行一场赛事都需要哪些环节,哪些需求,这些赛事执行方的盈利情况又是怎样的。
  赛事执行
  赛事执行方在准备承接一场赛事时,首先会进行一个评判:这个赛事是不是值得去办。而评判的标准,首先是否有足够的利润空间;其次是赛事的影响力大小,这涉及到赛事执行方的品牌影响力,而这部分的评判标准比较多,比如游戏的热度、赛事的规模、以及公司在这款游戏类型方面具不具有市场,能否扩大自身的品牌。
  同时,赛事执行方会给比赛进行分类,包括线上比赛、线下比赛、官方比赛、商业比赛、联赛、杯赛、长期赛事、短期赛事等,而根据不同的比赛,匹配的赛事策划、资源配置等也不尽相同。
  官方大型线下赛事
  对于这类赛事来说,基本代表了该游戏赛事的最顶尖水平,包括官方举办的联赛和杯赛等,也代表了官方在观众中的形象,因此,对于这类赛事官方的要求十分严格。
  一些大的甲方厂商,例如腾讯、网易这等量级的公司,是所有赛事执行方希望能够抱上的“大腿”。这些公司旗下游戏甚至是当前最爆款的游戏,官方赛事的影响力大,而官方自己也会利用自己强大的推广渠道来推广赛事,这对于执行方的品牌曝光是十分有利的;其次,这些公司旗下游戏众多,举办赛事的需求也很多,如果能进行长期合作,这对赛事执行方的现金流是有一定保障的。
大厂旗下具有丰富的赛事资源
  在这类赛事的选择上,各家执行方的竞争十分激烈,官方会在这类赛事上实行“竞标”:有意向承办此赛事的执行方,需要向官方提交一份赛事策划PPT,包括自身的优势、资源等,再由官方来进行筛选,最终确定执行方的归属。
  赛事执行方在获得举办资格后,开始进行赛事的筹划,包括比赛场馆、灯光舞美、人员统筹等这些前期准备工作。而在费用方面,一般情况下,官方是会出一部分资金来协助执行方。并且,官方在赛事的执行上,是有着绝对的话语权的,会全程进行监修,大部分环节都需要有官方的许可。
  例如,在灯光舞美这一项上,由于赛事执行方并没有专业的团队来做,因此这部分需要另外聘请团队,如果是赛事执行方寻找的团队,则需要提交给官方一份执行方案,要经过官方的审核才可以,甚至官方会直接指派一个团队来做这项工作。
官方联赛的灯光舞美,场地排布等都有很高的要求
  人员统筹方面也需要赛事执行方来落地,具体包括战队、表演嘉宾、解说、以及媒体人员,具体和战队的领队、嘉宾解说个人来对接,而媒体则有赛事执行方专门的媒介部门来做。值得一提的是,影响力大的赛事对于解说和主持人需要配备官方指定人员。
  例如腾讯,有专门的部门来对解说和主持人进行指派,并且会给到赛事执行方一份名单,告知哪场比赛、什么时间、需要哪位艺人上场,而赛事执行方需要去与每个人对接来确定时间。
  在赛事的宣传方面,主要是由官方来进行,因为赛事执行方的宣传能力很弱,而官方的垂直用户就是游戏用户,推广渠道更广更强。赛事执行方会提供给官方推广的素材,例如战队选手的介绍宣传片、宣传海报等。可以这么说,一场电竞赛事,除了游戏相关的技术问题外,其他基本都是赛事执行方来做的。
  这种官方顶级赛事中,也区分为长期赛事与短期赛事,具体体现就是联赛和杯赛,而这两种赛事对于执行方的要求也是有所不同的。
  对于联赛来说,一般跨度时间都比较长,最重要的是赛事的持续性与稳定性,因此官方也会选用最稳妥的方式来进行赛事的规划,各个环节都比较固定的。对于短期的杯赛来说则不同,官方希望可以在杯赛中呈现出一些不一样、具有独特性、区别于联赛的模式,加入一些周边文化。例如此前《英雄联盟》的德玛西亚杯,就加入了游戏元素的Cosplay以及游戏角色的糖人艺术,这在官方联赛上是无法见到的。
  在赛事进行中,呈现出更清晰、更顺畅的比赛,提高观众体验是最终目标,在比赛中就会加入一些让观众更直观的了解比赛的数据。例如在比赛中会有各项选手的数据内容,赛后会评选MVP、本场比赛的最佳镜头等,而这部分,官方与赛事执行方是有所分工的。
选手KDA由执行方来计算
  我们还是以《英雄联盟》比赛为例。比赛中的一些可见数据是由赛事执行方的人来进行统计,例如选手的击杀、金钱、KDA等,甚至MVP归属也是由赛事执行方来做,但官方方面会提供更为强大的数据,例如游戏中击杀“纳什男爵”后,携带BUFF期间获得的经济收益,这个数据是通过官方的借口实现的,因此在比赛现场我们看到的数据,其实是执行方与官方共同完成的。不过也有执行方会和数据公司合作,可以通过人力计算出这部分不可见的数据,但是非常耗费精力,不如官方便捷。
  我们知道,线下的比赛一般会有线上的直播,这是赛事最重要的部分,也是赛事执行方需要耗费大量精力去完成的环节,这涉及到一个专业名词:推流。
  所谓推流, 既把采集阶段封包好的内容传输到服务器的过程,延迟越低,线上观众体验越好。在电竞赛事直播中,现场的比赛画面信号,与现场的解说信号是不同的,而赛事执行方要做的,就是将两端的信号接入进来,再进行合成,使画面与声音匹配,再传送到网络上进行播放,也就是线上观众所看到的直播。然而,在合成的过程中是存在着时间差的,因此现场的实际情况与线上的直播情况并不是同步的,同时,现场观众所看见的舞美呈现,以及中场休息的嘉宾表演等,观看直播的观众是看不到的。
我们看到的直播画面与现场存在时间差
  也因为这部分,电竞赛事对于设备的质量、现场演播室的能力、网络工程的能力要求特别高,这些都需要赛事执行方来进行把控。值得注意的是,在电竞赛事执行时,官方会全程在线进行监督,但如果监修的官方不止一个,那么也很可能会出现问题。
  例如,在此前的《英雄联盟》LPL联赛上,拳头中国与腾讯都属于甲方,比赛时拳头中国想在比赛中加入一项数据,但是没有及时与赛事执行方沟通,这导致比赛延时了非常长的时间,对执行方的品牌带来了很大的影响。
  线上赛事
  线上赛事的流程没有灯光舞美等流程的准备,只需要确定好参赛战队和人数,保证推流的顺畅、观众的体验,同时,还需要进行一些主办方的线上活动等,相对于线下赛事来说成本降低了很大一部分。
  一般来讲,线上赛事基本都是小型赛事,这其中既有官方赛事,也有三方赛事。对于执行方来讲,这部分没有竞标的成分,其中可能会有甲方的需求,也有公司自己独立制作的赛事。官方的线上赛事,大部分目的是为了活跃玩家气氛,以及对线下赛事进行选拔赛。由于线上没有地域限制,因此参与人数特别多,但重视程度以及推广力度都远不如线下赛事。
  而一些公司自己举办的赛事,主要以拓宽自己的赞助商、彰显自己制作能力为主要目的,这部分公司一般直接是赛事执行方,或者是一些内容产出单位,例如七煌旗下的“贱驴杯”等。对于这些公司来说,在早期,最主要的任务并不是说服赞助商投钱赞助,而是争取获得官方的注意,来获得他们的认可,这样举办赛事的资源才会更多,同时,利用执行赛事做出名气后,也更有利于自身品牌内容的传播。
七煌自制比赛“贱驴杯”
  三方线下赛事
  三方赛事的流程和官方赛事相差不多,最大的不同便是要求没有这么严格,同时,举办比赛还需要获得第一方厂商的授权,而若三方主办方没有获得授权,或者是一些传统企业初次进入电竞圈,不懂如何取得授权,赛事执行方也会去向官方申请版权,这个也属于工作范畴。
  不过,从目前的赛事情况来看,第一方赛事已经越来越强势,三方赛事目前依然处于“赔钱赚吆喝”的阶段,加上第三方主办方没有游戏厂商的强势(IP授权),赛事执行方具备了谈判的资本,花销也会很大。
  商业赛事
  商业赛事的目的大部分是品牌推广,赛事要求和质量都会偏低,基本就是维持一个正常的赛事运行。通常来说,电竞赛事的高额举办费用,是体现在附加内容上,例如场馆、灯光舞美、解说艺人等,而如果目标没有特别大,那么一般的赛事准备工作就能够满足这部分的需求。
  商业活动由于影响力弱,专业性差,推广力度不强,一般很难请到一线战队或者选手前来参加,这也导致比赛质量的降低,因此赛事执行方在举办这类赛事时,吸引观众的噱头就会进行一些改变。
  首先是知名的解说或者艺人,在请不到一线职业战队的情况下,执行方会找一些知名解说或者艺人来成为赛事的聚焦点。此外,这类比赛的赛制也比较宽松,相比于官方赛事,商业比赛更加多变,利用粉丝观众喜闻乐见的方式,增加更多的戏剧性与随机性也是常用的手段。
  盈利模式
  赛事执行方的利润空间比较有限,而造成这点的原因在于,第一方厂商的过于强势。之所以做赛事执行,是因为他们本身的宣发推广能力弱,因此需要一个具有强推广、可以让自己站在聚光灯下的东西,而赛事执行就是一个比较不错的选择。在早期电竞资本还未进入时,官方举办赛事提供的预算也很有限,很多赛事执行方即使亏钱也在做电竞赛事,就是为了自己的品牌曝光,“赔钱赚吆喝”。
  赛事执行方需要第一方厂商的游戏版权来制作赛事内容,脱离了游戏赛事执行方一无所有,可以说等于是一名“打工者”。一位赛事执行方的朋友给葡萄君举了个例子:一位导演想拍电影,找到了一个摄影团队,之后电影上映大卖,你说这个摄影团队有资格向导演要票房分红吗?
  因此很多的赛事执行方其实是多线发展的,利用赛事扩大自己的品牌知名度,进而再利用名气开发自己的其他业务,这与葡萄君此前分析主播与经纪公司的关系是一个道理。
  而我们目前也能在电竞赛事上看到一个现象是:一些赛事执行方在做了一年的赛事后,明年就可能不做了,赛事执行方的轮换非常频繁,而在电竞发展早期的一批赛事执行方,很多已经不再做赛事执行了。因为赛事执行本身的利润很少,这些公司的主要收入来源并不在这里,而是自己开发的多线业务,赛事执行只不过是他们用来提高曝光率的一个手段,当有了名气以后,这些赛事执行方就将重心放到了其他业务上。
  没有宣发渠道,利用赛事扬名,之后主推其他业务,这是目前国内赛事执行方的一个大概发展路线。
  值得一提的是,在赛事执行这一块,有一个非常有趣的现象:规模越大的赛事,利润空间越小,反之,利润空间越大。
  赛事执行的主要花费在于场馆的租赁,灯光舞美,解说艺人等,在官方的大型线下赛事中,这部分的要求是最高的,因为这一定程度的代表了官方的形象,而官方给执行方的预算却满足不了这部分的需求,因此利润空间特别小。但作为回报,执行方的品牌得以曝光,可能得到甲方的认可,获得更多的赛事资源,而可以盈利的部分就在这一点。
  一些大厂旗下的电竞赛事众多,若得到他们的认可,这部分的资源可能也会分给你,例如一些商业比赛等,这部分的利润空间是非常大的,因为要求没有那么高。执行方可以用基本赛事的运营成本,或者从人员配置上来赚取利润。因为在大型线下赛事中,各个环节都需要最专业的团队,而赛事执行方满足不了,只能另外聘请,但是商业比赛,赛事执行方是可以用自己的员工来填充,减少人员成本,或者像七煌这类旗下有自己知名艺人的公司,解说主持等资源也可以自己解决,进而赚取其中的利润差价。
  通过上面的信息我们可以看见,目前第一方游戏厂商面对赛事执行方,甚至整个电竞产业链都是出于绝对的优势,而目前的趋势也是第一方赛制逐渐占据主导地位,很多的游戏研发商已经在逐渐的回收赛事举办权,据了解,甚至腾讯方面也在逐步的将赛事的权利移交到拳头方面。
  而在三方赛事方面,国家机构目前承办的比赛占据了很大比重,但电竞用户似乎并不以此为重,这与传统体育行业“国字号最强“的理念截然相反。从赛事执行方来看,最专业的执行团队似乎更愿意贴近第一方游戏厂商而不是国家机构或者三方赛事,在这点上游戏厂商甚至可以说高于国家机构。
  而随着电竞的发展,不少行业人士认为电竞未来的发展方向或许可以达到传统体育行业的高度,但传统体育没有版权、游戏寿命的问题,这点也是目前很多行业人士对电竞未来发展的一个担忧。电竞如今已经是大势所趋,但将采用什么方式继续发展,甚至上升到传统体育的商业模式,这些问题还得游戏研发商,可能还有国家相关机构来解决了。
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最高奖金超越千万!世界知名电竞赛事盘点
在本月初的第二届《DOTA2国际邀请赛》上,我国战队IG成功斩获冠军头衔,获得迄今为止所有单项电竞赛事的最高冠军奖金:100万美元。说到电竞赛事以及奖金,很多关注WCG等国际电竞赛事的玩家可能深有感触!与早年相比,越来越多的对抗类游戏加入电竞,让关注电竞的玩家逐年增加。而越来越高的比赛奖金,也让选手们有了坚持梦想的动力。下面,小编就简单以奖金作为排序,对一些世界知名的电竞赛事做一个盘点!一起来看看吧!
PS:由于各届奖金均有差异,本次盘点以最近一届总决赛公布奖金为准。另外由于IEST等停办或者多年未举办的赛事将不纳入此次盘点。
StarsWar(SW国际电子竞技明星邀请赛)
主要参与游戏:星际争霸2、魔兽争霸3、DOTA、英雄联盟LOL
单届比赛总奖金:13万人民币
StarsWar星战是国际电子竞技明星邀请赛,全国体育总会审批通过的赛事,全球第五项认证电子竞技比赛,全球首个星际争霸2国际线下赛事。StarsWar创办于2005年,在2007年StarsWar4后,停办了两年,2010年重新开始,目前已举办到第七届。
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WGT(电竞大师杯锦标赛)
主要参与游戏:DOTA、英雄联盟LOL、星际争霸2
单届比赛总奖金:约15.5万人民币
WGT是经中国体育总会批准立项,由华硕电脑、英特尔公司和微软公司赞助的中国本土电子竞技赛事之一,时至今日,WGT已经经历四届。
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SMM(马来西亚DOTA世界杯)
主要参与游戏:DOTA、星际争霸2
单届比赛总奖金:116500RM(约25万人民币)
SMM创办于2006年,在WDC之前曾是单项最高的DOTA比赛!前两届冠军为WN.SK战队与Kingsurf战队。自2008年开始,中国战队连续4年摘得冠军头衔,奠定了中国战队在DOTA比赛上的统治地位。有趣的是,上届(2011年)SMM的冠军得主也是本届西雅图DOTA2比赛的百万美元冠军——IG战队。
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ACE(电子竞技俱乐部联盟)
主要参与游戏:DOTA
单赛季总奖金:27万人民币
电子竞技俱乐部联盟(简称ACE),由中国10家顶级职业电子竞技俱乐部组成的非盈利性组织,著名专业游戏电视媒体GTV游戏竞技频道和SITV游戏风云为战略合作伙伴。
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e-stars(首尔电竞节)
主要参与游戏:魔兽争霸3、CS反恐精英(最新一届已取消)、铁拳、英雄联盟LOL
单届比赛总奖金:约30万人民币
e-stars首尔电竞节由韩国首尔市政府和中央日报联合举办,这是一个全球游戏玩家共同参加的世界一流数码文化节,自2007年以来每年举办,至今已是第6届。
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WDC(DOTA世界冠军联赛)
主要参与游戏:dota
单届比赛总奖金:50000美元(约31.6万人民币)
PS:组委会至今未发放上届奖金,2012新届比赛目前无任何消息
WDC是一盛游戏文化公司举办的DOTA世界冠军联赛。赛事力求通过品牌赛事开创电子竞技团队项目一个新的巅峰,使电子竞技圈拥有属于广大玩家的“世界杯”。整个赛事借鉴世界杯的体制,将努力做到规模之最大,参赛队伍之最精,转播赛程之最全,比赛奖金之最高;希望通过WDC更好得推动中国电子竞技产业正规化职业化。
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IEF(国际数字娱乐嘉年华)
主要参与游戏:魔兽争霸3、星际争霸2、英雄联盟
单届比赛总奖金:58000美元(约36.8万人民币)
IEF是全球首个由多个国家政府共同发起的、跨国界的数字娱乐盛会,是全球唯一的数字娱乐与数字体育综合赛事品牌。IEF的前身是2005年中韩电子竞技大赛(简称CKCG2005),是中韩两国政府为落实《青少年交流协议》的具体措施之一。它既是信息技术与传统娱乐活动、体育活动的完美融合,也把娱乐活动、竞技活动从线下扩展到了线上、从现实世界延伸到了虚拟世界,它集国际性、知识性、娱乐性、教育性于一体,是属于各国青少年自己的,跨越语言、文化和国别的一件数字盛事。最新一届将于11月2日在武汉市进行。
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主要参与游戏:魔兽争霸3、星际争霸2、DOTA
总奖金(最新第1赛季):45万元人民币
G联赛由上海文广互动电视有限公司(SiTV)旗下全国数字电视“游戏风云”频道主办,至今已举办数十赛季,为中国电子竞技运动的发展作出了卓越的贡献。同时G联赛是全国首个电子竞技电视联赛,拥有数千万电子竞技忠实观众。
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主要参与游戏:DOTA2、星际争霸2、反恐精英CS、使命召唤:现代战争3、街霸4、英雄联盟LOL
总奖金(冬季赛):86500美元(约55万人民币)
Dreamhack是极具北欧特色的大型局域网赛事,也是世界上最大规模的电子竞技线下聚会(LANParty),举办地是离瑞典首都斯德哥尔摩320公里的瑞典小城。最新一届分站赛将在本月21日到23日举行!
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LOL全球邀请赛
主要参与游戏:英雄联盟LOL
单届比赛总奖金:10万美元(约63.3万人民币)
LOL全球邀请赛是在全世界范围内挑选8支最强的队伍,进行高强度的碰撞,得到冠军的队伍将会成为英雄联盟的世界冠军队的称号。
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WEM(电子竞技大师赛)
主要参与游戏:星际争霸2、反恐精英CS、英雄联盟LOL、魔兽争霸3(最新一届被星际争霸2替换)、穿越火线CF(最新一届被英雄联盟替换)
单届比赛总奖金:125000美金(约人民币79万)
2006年,杭州成功举办了第一届电子竞技大师赛WEG,其网上点击率达6000万人次,单场最高点击率为210万人次。此后的IEM2009以及IEM2010都为世界电竞赛事的推广起到重大作用,最新一届的IEM2012将于10月23-28日在杭州经济技术开发区再次举办。
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穿越火线职业联盟电视联赛
主要参与游戏:穿越火线
单届比赛总奖金:100万人民币
穿越火线职业联盟电视联赛(Cross FireProfessional
League)简称CFPL,是由腾讯游戏主办、GTV游戏竞技频道承办的首届大型专业级落地电视联赛,全程电视、网络直播,专业赛事、高额奖金!来自全国的八支顶级职业战队在北京争夺最终的冠军!
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GSL(全球星际争霸2联赛)
主要参与游戏:星际争霸2
总奖金(S组与A组):约韩元(约110万人民币)
GSL(Global StarCraft2
League),由GomTV举办的韩国国际争霸2联赛,分为S级和A级两个系列赛。两大组分别将进行独自的联赛并进行“升降级”以保证联赛能够最真实的反应选手的实力表现。
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ESWC(电子竞技世界杯)
主要参与游戏:星际争霸2、DOTA2、反恐精英:全球攻势(表演项目)、FIFA足球、赛道狂飙、铁拳
单届比赛总奖金:200000美元(约127万人民币)
ESWC,起源于法国,前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan
Arena”;它与CPL和WCG一道,并称为当今世界三大电子竞技赛事。此外,它还是由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。2012年的ESWC将于11月1-4日(法国游戏周)在法国凡尔赛门进行。
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暴雪嘉年华(全球战网邀请赛)
主要参与游戏:星际争霸2、魔兽争霸3、魔兽世界
单届比赛总奖金:205000美元(约130万人民币)
暴雪嘉年华(BlizzCon)是美国电子游戏品牌暴雪娱乐于每年都会举办的年度盛事(2012年停办一年),主要内容包括旗下游戏:《魔兽争霸》、《星际争霸》及《暗黑破坏神》。最近一届于日至22日举行,并邀请奥齐·奥斯本为闭幕礼进行现场演绎。
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WCG(世界电子竞技大赛)
主要参与游戏:魔兽争霸3、星际争霸2、魔兽世界、CS反恐精英、穿越火线、地下城与勇士、英雄联盟、铁拳6、FIFA、3D桌球、时空乱斗、精英赛车6等
单届比赛总奖金:262000美元(约166万人民币)
WCG创立于2000年,是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”)。该项赛事由韩国国际电子营销公司(Internation Cyber
Marketing, ICM)主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。 大赛一直以 “beyond the game”
为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,宗旨是促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。经过WCG官网确认,第十届(WCG2012)与第十一届(WCG2013)全球总决赛将落户中国昆山,这是WCG全球总决赛继2009年在成都成功举办之后第2次落户中国,也是WCG首次连续两年在同一个城市举行世界总决赛。
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IEM(英特尔极限大师杯赛)
主要参与游戏:反恐精英CS(最新一届已取消)、英雄联盟LOL、星际争霸2
单届比赛总奖金:635000美元(约402万人民币)
IEM是欧洲著名电子竞技组织ESL旗下的品牌赛事,由Intel独家冠名赞助。比赛项目包括电子竞技项目的星际争霸2、反恐精英1.6以及英雄联盟。IEM每年下半年遴选全球少数都市举办分站赛,次年春天在德国举办欧洲总决赛和世界总决赛。
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DOTA2国际邀请赛
主要参与游戏:DOTA2
单届比赛总奖金:1600000美元(约1014万人民币)
DOTA2国际邀请赛起始于2011年,由DOTA2开发商Valve(维尔福)举办,这项国际邀请赛打破了传统电竞赛事的奖金记录,达到破天荒的160万美元。本届DOTA2邀请赛中国共有5只战队受邀,在16只队伍中厮杀后全部进入8强,而IG战队更是获得冠军,斩获100百万美元冠军奖金。真正应验了其宣传片中的导语:获得冠军将有可能改变你的命运!
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请问国内影响力较大的电竞赛事都有哪些?
请各位达人指教~~~
吧里的人才怎么都不见了~~
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楼上说的差不多
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