阿瓦隆2游戏里面的硬币面额美金最高面额可以设定为多少?

FGO里有哪些没什么黑点,品格好的从者? - 知乎142被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="7,372分享邀请回答8017 条评论分享收藏感谢收起9440 条评论分享收藏感谢收起&p&我要说的这款游戏很冷门,可能没什么人听过:《BR大逃杀》或者叫《生存游戏》&/p&&p&(不是H1Z1不是吃鸡)&/p&&p&这是一个极其古老的网页MUD生存游戏,具体运行时间不详(大概是2003年左右在日本出现了最初的版本),然后台湾开设了繁体版服务器,随后大陆也有人架设了自己的版本&b&【现在各个版本仍在正常运行中】。&/b&&/p&&p&游戏界面长这样&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b6b23a163fa_b.jpg& data-rawwidth=&1097& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1097& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b6b23a163fa_r.jpg&&&/figure&&p&(14年前就有的大逃杀类游戏)&/p&&p&玩法还原《大逃杀》的小说原作(玩过其他大逃杀类游戏的应该很好懂),随着时间推移出现禁区,能够活动的区域会逐渐缩小。玩家扮演学生,目标是杀死其他所有玩家存活下来离开岛屿。&/p&&p&这游戏有5大类武器,分别是殴(殴打类武器),斩(斩击型武器),射(射击系武器),投(投掷类武器),爆(爆炸类武器)。基本都是靠这5大类的武器来杀死其他玩家。&/p&&p&战斗界面长这样&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7c5dd30b5f3cb8c3f47449_b.jpg& data-rawwidth=&1007& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1007& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7c5dd30b5f3cb8c3f47449_r.jpg&&&/figure&&p&游戏的战斗是一场一场的遭遇战,一击脱离的那种&/p&&p&杀死他人的方式就是通过移动或者探索发现敌人,进行遭遇战&/p&&p&&b&重点来了&/b&&/p&&p&但是,其实还有种能够杀死人的方法。但是这种方法很难成功,而且费力不讨好,但是一旦中招极其有效&/p&&p&就是往食物和饮料里投毒,让别人吃下去后中毒而死(也可以自己吃了自杀,不过那就是另一个故事了)。&/p&&p&由于食物和饮料可以恢复自己的生命和体力(非常重要,生命是你的血量,进行移动和探索则需要体力),所以一局下来不可能不吃食物。&/p&&p&问题就来了,怎么让别人吃下自己手上那个投毒的食物呢?&/p&&p&由此衍生出了几种有趣的方法。。。&/p&&p&第一种,往食物里面放了毒药之后丢到地上,让别人来探索发现这个食物,捡起来吃掉,狗带。&/p&&p&但是这个游戏的老手一般很少吃这套,对地上发现的物品都抱有警惕的心态,不会轻易的吃掉,地上捡的大剂量恢复食物肯定不会吃,不是这个地方应该有的物品不会吃&/p&&p&第二种,自己吃下有毒食物自杀,等待别人拾取自己身上的食物。但是只要是不太蠢的会查看进行状况的人一般都不会去吃这种食物&/p&&p&第三种,&/p&&p&往食物里面投毒后带在身上,然后冲到想毒死的人面前送死。&/p&&p&&b&有句话说得好,对自己残忍才是真的残忍&/b&(误)&/p&&p&然后那个杀死你的玩家会搜刮你的尸体,不出意外的话他会盯上你遗留下来的罐头。&/p&&p&然后很放心的吃下去&/p&&p&如果你是烹饪社的,投毒效果加倍&/p&&p&身上佩戴了毒物说明书,投毒效果1.5倍&/p&&p&这两个混在一起,基本上没有吃了不死的人。。。。&/p&&p&==========================================================================&/p&&p&为什么他会放心的吃下去&/p&&p&到了一局游戏的后期阶段,玩家都已经通过杀士兵获取了足够的金钱,从而可以在商店购买各类物品&/p&&p&而其中性价比最高的恢复体力的食物就是圆形罐头,但是数量有限所以中期就会被抢光。&/p&&p&能够移动和探索才能找到物品,才能杀人,体力也就是游戏里最重要的一项数据了。因此罐头都会自己吃掉&/p&&p&所以一个玩家在尸体上发现了罐头是绝对不会怀疑并且欣喜的拿走和自己的罐头合并(有毒的同种食物和无毒的合并后会全部变成有毒的),吃下去。&/p&&p&这种相杀的操作简直是。。。。&/p&&p&斯巴拉西!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3d9dabad5ffcfe7861289_b.jpg& data-rawwidth=&904& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&904& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3d9dabad5ffcfe7861289_r.jpg&&&/figure&&p&PS:这游戏严重依赖手速,可以说你的手速就代表了你的行动速度&/p&&p&即使没人投毒,地上的东西也不能乱吃(笑),比如恢复体力150的汽油。。。&/p&&p& 初见新手生还几率几乎为零&/p&&p&关于BR大逃杀一个比较推崇的站点(国内为数不多的仍然在调整平衡性和更新的服务器,跟265g的大逃杀渊源很深)&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dtsgame.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&dtsgame.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&初高中时候很迷这个游戏。现在再回去玩发现手速跟不上了(笑)&/p&
我要说的这款游戏很冷门,可能没什么人听过:《BR大逃杀》或者叫《生存游戏》(不是H1Z1不是吃鸡)这是一个极其古老的网页MUD生存游戏,具体运行时间不详(大概是2003年左右在日本出现了最初的版本),然后台湾开设了繁体版服务器,随后大陆也有人架设了自…
&p&我来发几个今年Steam上的国产单机吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&横版动作的:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/598700/The_Vagrant/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Save 40% on The Vagrant on Steam&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0bde0baedd9a3eefe73d335fc1998a68_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0bde0baedd9a3eefe73d335fc1998a68_r.jpg&&&/figure&&p&打飞机的:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/650780/AngerForce_Reloaded/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Reloaded on Steam&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1cc2a99a575fe29e23f8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1cc2a99a575fe29e23f8_r.jpg&&&/figure&&p&合作互坑的:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/623320/Button_Button/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Save 43% on Button Button on Steam&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0b8e77af5f8ca9fd29c9afd28a23c312_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0b8e77af5f8ca9fd29c9afd28a23c312_r.jpg&&&/figure&&p&剧情解谜的:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/588040/WILL_A_Wonderful_World__WILL/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WILL: A Wonderful World&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-0e5e3e31b8ab151e7cb7a9cdc8fcc23a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-0e5e3e31b8ab151e7cb7a9cdc8fcc23a_r.jpg&&&/figure&&p&Galgame:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/668630/Tricolour_Lovestory/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Save 55% on Tricolour Lovestory on Steam&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-31fb3723eff0db0de575e9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&589& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&589& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-31fb3723eff0db0de575e9_r.jpg&&&/figure&&p&沙盒的:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/691390/Alchemage/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Alchemage on Steam&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7de2ee3263_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7de2ee3263_r.jpg&&&/figure&&p&以及我们做的Roguelike:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/570980& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tale of Fallen Dragons on Steam&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3b6fafa24f88c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-3b6fafa24f88c_r.jpg&&&figcaption&多谢最近的《国家宝藏》,让青铜器更为人所知了&/figcaption&&/figure&&p&不就我这一个有点中国元素么 /歪嘴,但不是古风,而是青铜器Style。&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/284905.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一款不那么像续作的续作:制作人自述《伏龙记》的起源 - 触乐&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&以及,即将全平台制霸的小三角~&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6eaa6c20a4e89c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&956& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&956& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6eaa6c20a4e89c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&国产单机目前还是挺多元化的,但销量的确还和古风RPG有很大差距,希望之后能越来越好。&/p&
我来发几个今年Steam上的国产单机吧。 横版动作的:打飞机的:合作互坑的:剧情解谜的:Galgame:…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b64bf09dddee5d6d175224_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b64bf09dddee5d6d175224_r.jpg&&&/figure&文/大闸蟹吧&br&&br&&br&&blockquote&&i&&b&和“任天堂小弟”的外界印象不同,这家公司的游戏并没有特别明显的标签,除了“精灵宝可梦”系列外,其余16款游戏风格迥异,摆在一起甚至不像是同一个厂商的产品。&/b&&/i&&/blockquote&&br&&p&1989年,刚刚从东京都高等工业专科学校毕业的田尻智,和另外两个年青人:增田顺一、杉森建,以及不到十个人的小团队一起,用三个月的时间制作了一款叫做《Quinty》的FC游戏。田尻智用这款游戏带来的5000万日元的收入成立了一家游戏公司,公司的名字沿用了他在学生时代创办的同人刊物的名字:Game Freak。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0b6a2ca5_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b0b6a2ca5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&由田尻智独立撰写的同人志Game Freak,内容以交流游戏技巧和阐述对游戏的研究为主&/i&&/p&&br&&br&&p&《Quinty》的诞生并非田尻智心血来潮的产物,早在高中的时候,他就经常报名参加各种游戏设计比赛,《Quinty》也是他提交过的作品之一。即使是在现在,我们依然能在Game Freak的官网上找到这款游戏,它和Game Freak制作过的其他游戏一起被陈列在网站上,展示着这家公司的历史。&/p&&br&&p&在之后的近三十年时间里,虽然人们聊起这家公司时的第一反应永远是和任天堂合作开发的“精灵宝可梦”系列,但Game Freak从来没有因此把自己认定为任天堂的小弟。&strong&除了游戏界最炙手可热的明星系列之外,Game Freak开发的其他16款游戏同样是他们的骄傲。&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee07b6ebe6ea319_b.jpg& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ee07b6ebe6ea319_r.jpg&&&/figure&&p&&i&Game Freak在“精灵宝可梦”诞生之前制作的几款游戏&/i&&/p&&br&&br&&p&与戴着“动作天尊”称号的Capcom和以RPG出名的Square、Enix等厂商不同,&strong&Game Freak的游戏并没有特别明显的标签&/strong&,初期的几款作品以益智游戏为主,此外还有数款横版动作游戏,让Game Freak一炮成名的“精灵宝可梦”系列则是RPG。&/p&&br&&p&除了“精灵宝可梦”之外,Game Freak的其他游戏也没有大投入、大制作的系列作品,几乎每一款都是能代表一个独特的玩法,却又短小精悍的试验作,&strong&它们风格迥异,摆在一起甚至不像是同一个厂商的产品&/strong&,以致于每次Game Freak发布新游戏,都会引起玩家和媒体的一阵惊讶。&/p&&br&&p&2月7号,Game Freak在Steam上正式发布了他们的新游戏:《GIGA WRECKER》,早在去年8月,这款游戏便已推出了抢先试玩版,这是它刚发布时的官方视频:&/p&&br&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/n0374l1ynb8.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Giga Wrecker
发布初期的官方视频 - 腾讯视频& data-poster=&//shp.qpic.cn/qqvideo_ori/0/n0374l1ynb8_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&//shp.qpic.cn/qqvideo_ori/0/n0374l1ynb8_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Giga Wrecker
发布初期的官方视频 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/page/n0374l1ynb8.html&/span&
&/p&&br&&p&这是一款横版动作解谜游戏,玩家扮演的主角拥有将被破坏的物体回收、重组成结块的能力,同时可以借助各种机关,改变结块的作用,对地形造成各种各样的影响,以解开场景中的难题。它和Steam上的很多独立游戏一样&strong&,并不希望成为一款基于对用户和市场的研究所打造出来的流水线精品,从画风到玩法,再到显得有些简陋的场景和动画效果,都让它散发出一股独立游戏的气质。&/strong&&br&&/p&&br&&p&为了能更直观地了解这款游戏,再补一个近几天官方放出的宣传视频: &/p&&p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/kh8.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《精灵宝可梦》公司新作Giga Wrecker 最新宣传视频 - 腾讯视频& data-poster=&//shp.qpic.cn/qqvideo_ori/0/kh8_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&//shp.qpic.cn/qqvideo_ori/0/kh8_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《精灵宝可梦》公司新作Giga Wrecker 最新宣传视频 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://v.qq.com/x/page/kh8.html&/span&
&/p&&br&&p&这款游戏的诞生,来源于Game Freak内部的“Gear Project”制度。这项制度开始于2010年,旨在激励内部创新和创造。员工们可以自行组建开发团队,提出游戏创意,公司则选择一部分落地,开发为产品。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-33bd3af06b377f8e51c3_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-33bd3af06b377f8e51c3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&“Gear Project”制度下的第一款游戏:《节奏猎人:和声骑士》&/i&&/p&&br&&p&基于这项制度诞生的第一款游戏是2012年在3DS平台推出的下载专用游戏《节奏猎人:和声骑士》,次年第二部作品《纸牌马》同样在3DS平台推出。这两款游戏的共同点是对玩法的融合。《节奏猎人:和声骑士》是节奏音乐游戏与横版动作游戏的融合,《纸牌马》则是赛马与我们熟悉的空档接龙的融合。第三款游戏是2015年在PS4、Xbox和Steam上推出的《坏象坦博》。&/p&&br&&p&与前两款简单、有趣的掌机游戏相比相比,《坏象坦博》是Game Freak在时隔15年之后再一次挑战为主机平台制作游戏。它的画面表现力在当时超出了玩家对这家公司的预期,很多国内玩家也第一次了解到,&strong&原来Game Freak不单单只为任天堂平台开发游戏。&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-af13180bac583c1d60c6b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-af13180bac583c1d60c6b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《坏象坦博》是一款“任天堂独不占”的游戏&/i&&/p&&br&&p&与田尻智当年率领团队开发《Quinty》时的情况相似,“Gear Project”制度下诞生的游戏都拥有着十分精炼、年青的开发团队,团队成员一般身兼数职,《纸牌马》的监督是社内的程序员,主策一之濑刚则是《精灵宝可梦:红/蓝宝石》开始一直负责游戏编曲的音响总监;《GIGA WRECKER》的两位主创都是2010年才加入Game Freak的新人,这是他们在参与了《精灵宝可梦X/Y》之后第一次进行独立创作。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1fbb24583a8eaf98a188c_b.jpg& data-rawwidth=&391& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&391&&&/figure&&p&&i&《纸牌马》在3DS版推出一年后,被改造成了免费游戏,登陆智能机平台&/i&&/p&&br&&p&20世纪80年代,FC的发售为日本游戏市场带来了前所未有的繁荣,与此同时的日本经济也随着日元汇率的提升迎来了泡沫时代。泡沫中永远不缺投机者,对于FC这种游戏平台来说也是。为了防止FC成为第二个雅达利2600,任天堂一直以严格的发行政策控制出版游戏的品质。《Quinty》的成功面世,证明了田尻智和Game Freak与那些从其他风马牛不相及的产业半路出家的游戏公司不一样,他们是热情的游戏创作者。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d03fda8bdcb697a807669_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d03fda8bdcb697a807669_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《Quinty》的发行公司是NAMCO,田尻智也因此与NAMCO保持着良好的关系。图为田尻智出席吃豆人30周年庆典&/i&&/p&&br&&p&尽管如此,任天堂也并不是一个能一直依靠的老大哥。虽然Game Freak通过为任天堂和世嘉代工开发游戏取得了不错的业绩,但田尻智一直希望开发出一款属于Game Freak自己的代表作,借此在游戏界站稳脚跟。“精灵宝可梦”就是在这样的背景下诞生的,这个系列在现在已经成为了世界上最赚钱的游戏之一,但可能只有Game Freak和任天堂自己还记得初代《精灵宝可梦 红/绿》在难产时的痛苦。&/p&&br&&p&1994年,GB已经不再是诞生之初的“神奇小子”,它正走向衰退,任天堂正趁着GB带来的东风,着手进行VB的开发。当时谁都不知道这台概念超前的主机将会为任天堂带来灾难。而Game Freak在当时面临的挑战是:是要尽快将GB版的《精灵宝可梦》做完发售,还是接受来自任天堂的游戏大师宫本茂的意见,活用GB的连线通信机能,将一款游戏拆成两款内容略有不同的游戏,让玩家需要通过与其他玩家的交换来完成收集。&/p&&br&&p&宫本茂的想法虽然天才,但如果真在此基础上继续改动,Game Freak就不得不面临将整个游戏几乎推翻重做的风险,同时也可能因为开发时间的增加,错过GB的最后一波红利。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-17e7a62b9b7dcaefbd0791_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-17e7a62b9b7dcaefbd0791_r.jpg&&&/figure&&p&&i&正是在宫本茂的建议之下,田尻智开始思考“通信”这一交互方式对“精灵宝可梦”的价值&/i&&/p&&br&&p&田尻智最终作出的决策是孤注一掷的,从1994年下半年开始,Game Freak开始将已经制作了4年的“精灵宝可梦”进行大幅度的改造,在1995年底终于完成了《精灵宝可梦 红/绿》的制作。游戏最终在日发售,而在此之前,任天堂已经将战略重心转移到了VB和开发中的新主机,GB正在逐渐失去支持,并且一度被认为可能会在1996年就退市——直到《精灵宝可梦 红/绿》让它起死回生。&/p&&br&&p&田尻智在1994年的决定虽然看起来危险,但也符合我们对日本人的认识——在生死攸关的时刻,越摇摆,越脆弱。&/p&&br&&p&如今,手握“精灵宝可梦”这棵摇钱树的Game Freak也并没有安于现状。它和共同创造出“精灵宝可梦”的合作伙伴任天堂保持着一种微妙的关系。任天堂没有直接收购Game Freak,将其变成一家第二方公司,而是和Game Freak一起,连同任天堂的一家子公司Creatures共同创立了The Pokemon Company,以博弈和协作的方式共同运营这个品牌。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3b46e88aadc2fe0db387_b.jpg& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3b46e88aadc2fe0db387_r.jpg&&&/figure&&p&&i&The Pokemon Company对“精灵宝可梦”相关的所有业务负责,Game Freak基本只负责系列正统作品的开发&/i&&/p&&br&&p&在《GIGA WRECKER》发售之后,没有公开真实姓名的本游戏企划者H.I.曾这样说道:&/p&&br&&blockquote&&p&我想把“创造出全新的游戏并发展成系列”作为我的主要任务,虽然现在听起来还有些不靠谱,但我将以创造出下一个‘精灵宝可梦’那样的游戏为目标。”&/p&&/blockquote&&br&&p&虽然Game Freak这家只有100来个员工的公司依旧要将绝大部分人力投入到“精灵宝可梦”正统作品的开发,但它依然希望能通过“Gear Project”激发公司内部的创新活力,并尝试在不同的平台开发和发行游戏,提升自己的生存能力。&/p&&br&&p&在《坏象坦博》和《GIGA WRECKER》之后,下一部作品会不会是另一款“精灵宝可梦”级别的游戏,现在谁都没有办法下定论。在谨慎中创新,保持相对独立,就是这家小公司在日本游戏业界把握自身命脉的策略。&/p&&br&&br&&p&&u&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag),第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。&/u&&/p&
文/大闸蟹吧 和“任天堂小弟”的外界印象不同,这家公司的游戏并没有特别明显的标签,除了“精灵宝可梦”系列外,其余16款游戏风格迥异,摆在一起甚至不像是同一个厂商的产品。 1989年,刚刚从东京都高等工业专科学校毕业的田尻智,和另外两个年青人:增田…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8f3ef27fee5cd8a7f19b_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8f3ef27fee5cd8a7f19b_r.jpg&&&/figure&作者:DLS_MWZZ&br&&br&&br&&p&作为“绅士”的消费品,小黄油往往给人以一些劣质、猎奇、猥琐、无趣等固有印象。但其实它们中也不乏令人赞叹的良心精品,如果因为偏见而错过它们,实在有些可惜,所以我们有了一篇专门推荐它们的文章。&/p&&br&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&什么是良心黄油?&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&笔者认为,一个小黄油的质量是否够良心值得玩家“浪费人生”,大约体现在下面几个方面:&/p&&br&&blockquote&&p&1、正确的三观(咦?);&br&2、格外出色的硬件制作;&br&&/p&&p&3、较高的完成度;&/p&&p&4、有情怀;&/p&&p&5、其他打破常规的意外之喜。&/p&&/blockquote&&p&这些方面无需也很难全占,但有其一二就已经其心可嘉,值得一玩。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-787ce90fc0cd1a194e638_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-787ce90fc0cd1a194e638_r.jpg&&&/figure&&p&&i&反正不是生化危机&/i&&/p&&br&&br&&h2&&strong&供犠姫&/strong&&/h2&&br&&p&&em&汉化环境:有汉化补丁。&/em&&/p&&p&《供犠姫》的全名是《プリンセスサクリファイス~供犠姫フィーナの冒険~》,游戏乍看非常朴素,系统是小黄油常见的AVG+RPG形式,背景剧情开头也比较简单俗(cu)套(bao):由于魔王入侵,被选出来的圣女菲娜要作为活祭品供奉给精灵女王蒂美亚,以获得精灵之力与魔王抗衡,似乎这种情节已经快被勇者系小黄油用烂了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8afad10d0a24bf94f2277a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8afad10d0a24bf94f2277a_r.jpg&&&/figure&&p&但只要你把这款游戏玩下去,很快就能发现亮点。&/p&&br&&br&&p&游戏最直观的亮点是类型。虽然《供犠姫》从音乐到画面的外观是日本风格的制作,实际上却是一个内在非常西方的游戏,颇有《勇者斗恶龙》X《博德之门》的感觉,这在大众游戏上很难见到。&/p&&p&游戏中主角面临的选择很多,如西方RPG一样大都关乎道德(游戏里写作“圣性”),比如发现反派的盗贼首领与怪物战斗后濒死,可以选择给他膝枕安息增加道德,也可以选择一剑帮他了断增加别的参数。这些选择之后也具有相当的剧情延伸,甚至直接影响了不同情况的结局。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0bffdbe2bf41cd965b4cdddf_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0bffdbe2bf41cd965b4cdddf_r.jpg&&&/figure&&p&神魔一念间&/p&&br&&br&&p&这个游戏的另一个亮点,是作者试图表达的端正三观。在小黄油里提三观端正看起来有些可笑,毕竟小黄油的立身之本就是突破日常那些条条框框的限制,让玩家在虚拟世界肆意发泄人类欲望,然而事实上这样过度纵欲只会让游戏很无趣。本作三观端正的第一个细节体现在游戏系统上,游戏里任何不道德的行为,惩罚力度都比较大,使玩家在遇到选择时,更倾向于做好事,这也体现了作者在制作游戏时所表达的意图。&/p&&p&三观最主要的体现,是游戏对女主菲娜品质的塑造。如果走TE路线(高圣性路线),她简直高尚得发光——她直视了人性的深渊,却仍旧一尘不染——虽然这一桥段本身有些中二也常被用到,但处于一个没有分级限制的游戏世界,人性的恶意表达更加直穿心房,于是女主角的高尚品德被反衬得极为可贵。同时作为小黄油,在本该充满了推倒的游戏设计中追求高尚的精神描绘,也更具有反差的存在感。&/p&&p&游戏中的反差设计比比皆是,作为主线剧情的精灵女王蒂美亚是所有反差与矛盾的源头。名为祭祀,实则黑暗,传说和教义宣传是孕育新世界的力量,其实就是让选出来的圣女被全世界各种人各种怪各种推倒,通过遭受各种欺凌吸取力量。这是勇者系小黄油常见套路,但在这款游戏里,却把这种救世英雄的凄凉更加实际的描绘了出来。&/p&&p&第一个令人感慨的段落,是在第一个村子解救村娘时发生的。兽人入侵村子抓走了村娘,菲娜千辛万苦把饱受凌辱的她救了出来,以为一切终于安定,谁知村人会找借口“净化兽人的凌辱”而再把村娘折腾一番。此时菲娜的可选项是:&/p&&blockquote&&p&1、挺身而出替村娘挨整;&/p&&p&2、击退村民。&/p&&/blockquote&&p&但如果选择击退村民,居然还会增加犯罪度!没错,这代表了人类社会对你的英雄救美并不认可,这个桥段非常直观的体现了菲娜所面对的人性恶意,全年龄RPG里的救回姑娘一片歌舞升平是没有的,只有自私的村民各种借故推妹子。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff5c6f5563ffdea65451c94_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff5c6f5563ffdea65451c94_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《乌合之众》&/i&&/p&&br&&p&第二个讽刺的段落,是在魔军攻击圣都的剧情。魔军指挥官放话说“交出圣女就放过圣都”之后,菲娜选择挺身而出。此时城里的贵族、神官、圣骑士还在商议如何保护圣女出城——不管是不是装的——门外却已经聚集了大量获悉群众,砸门要求把圣女交给魔军以免自己受辱。玩到这里一瞬间感觉如吃了圣杯的黑泥一般,这就是菲娜想要拯救的人们?&/p&&br&&p&在整个游戏流程中,菲娜一路上吃了多少人祸的苦,数都数不过来,愚昧的村人、拦路的盗贼、趁火打劫的黑店、无礼的卫兵……即便深知人性的丑恶,到了结局,她仍想尽力拯救所有她珍视的东西(这里为了避免剧透就不细说了)。如果要说会联想到谁,此时菲娜的感觉很像《Phycho-Pass》的常守朱,哪怕直视过甚至一直在直视深渊,也不会轻易动摇自己闪烁着光辉的灵魂。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-33cbf5427832ffa58f4f80fd96d48de4_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-33cbf5427832ffa58f4f80fd96d48de4_r.jpg&&&/figure&&p&&i&超越常人的选择&/i&&/p&&br&&br&&p&此外游戏的其他小细节也值得一提。作为RPG,支线及隐藏要素丰富,并没有在这方面偷懒偷懒,隐藏迷宫,隐藏道具,隐藏NPC等等与本篇素质一致的制作非常到位。纸娃娃系统也难能可贵:虽然是小游戏,道具并不多,但也做到了更换装备能直接体现在人物立绘上,这对RPG来讲还是挺增加代入感的。这些拉高综合素质的地方也正是作者填坑良心的体现。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-617b7d477df7ddded771_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-617b7d477df7ddded771_r.jpg&&&/figure&&p&&i&说好的隐藏迷宫&/i&&/p&&br&&br&&p&在18禁游戏中,非道德的行为、污糟的设定甚至猎奇的玩法,都可以说是小黄油本身的卖点,也有越来越多的作者为了销量和博人眼球设计了很多没有下限的系统。但这部游戏不仅玩法上努力遵循传统RPG的套路,在剧情上也悄悄推动玩家选择更为道德的路线,制作精良且用心良苦,可谓是黄油界的一股清流,实在值得一玩。&/p&&br&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&Punisher&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&&em&汉化环境:不需要汉化,几乎没文字。&/em&&/p&&br&&p&这个游戏有着靓丽的日系二维画面,水平略有起伏但不算难听的BGM,丰富多彩的敌人设计,风格各异又充满趣味的关卡设计,以及恰到好处的Boss战编排等等。看似中规中矩,但这些提到的基本点完全做到的小黄油是不多见的,况且Punisher的优秀之处还远不止这些。最亮眼的体现是作为一个小游戏,不管是否在黄油范畴,它都有着十分难得的完成度。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8f3ef27fee5cd8a7f19b_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b8f3ef27fee5cd8a7f19b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&无限剑制(误)&/i&&/p&&br&&br&&p&游戏中主角的操纵感很好。移动速度比大部分敌人及弹道快,无刹车滑移和慢起步的情况;攻击有不同程度的连招,也对应有不同的硬直,可根据情况连击或取消;有二段跳,空中移动速度不变,可随意变更方向非常灵活,空中攻击情况与地面一致,且可以借助上砍达到三段高度;可以滑铲,距离适中。如此一来,玩家的运动意志可以很好的体现在主角行动上,不会出现坑人惨剧。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c0db644b303_b.jpg& data-rawwidth=&1275& data-rawheight=&705& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1275& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c0db644b303_r.jpg&&&/figure&&p&&i&全方位攻击也不怕&/i&&/p&&br&&br&&p&战斗系统很爽快,几种攻击组合成的伤害输出形式既不复杂,又很多样,这使得玩家在游戏时的自由度很高。游戏中只有小部分情况给予玩家即死攻击,敌人攻击力适中,并且可以通过击杀敌人后掉落的水晶恢复相当量的HP和MP,让专心杀敌。最后加上敌人并非脆如纸或硬如山的合适血量,这一切设计都满满的为切斩的爽快感服务。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f12bf963b0fc948e07e26a5ec3e4bc6a_b.jpg& data-rawwidth=&1275& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1275& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f12bf963b0fc948e07e26a5ec3e4bc6a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&打BOSS居然需要技巧的小黄油&/i&&/p&&br&&br&&p&游戏在ACT内容之外也颇具匠心,每个非Boss关卡都有三枚硬币,收集后用于开启奖励内容。它们大多处于相对隐蔽的支线或需要一定操作才能到达的区域,比如前面提到的三段跳。收集设计恰到好处地增强了游戏的耐玩性和趣味性,所需要的数量也点到为止,不会像如今一些3A大作为了收集而收集,很好把握了额外元素的度,做到锦上添花,避免喧宾夺主。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-803a300eadae_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-803a300eadae_r.jpg&&&/figure&&p&&i&红框里的金币&/i&&/p&&br&&br&&p&小黄油的制作限制很少,甚至少到全凭热情与自觉去填坑,于是试验品、半成品甚至残次品很多。将一款小黄油的方方面面,以一个能流畅运行且各元素表现大致相近的水平完成,本身就很了不起。而在此基础上还做出其他额外有趣的内容,或有些元素比自身水平还要超一层的发挥,简直就是制作者用心良苦的最有力写照。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c319cd3ec02fd0240ab_b.jpg& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c319cd3ec02fd0240ab_r.jpg&&&/figure&&p&&i&足够有趣的关卡设计&/i&&/p&&br&&br&&p&总之,如果成年的你想玩一玩优秀的横版ACT,那么选择本作一定不会后悔。&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&Magnolia zero&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&&em&汉化环境:暂缺汉化补丁。&/em&&/p&&br&&p&本作是一款有着动作和解密元素的AVG,女主奉命调查一起人造人叛乱事件,并逐步发现其中隐藏的重大阴谋。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4e0dcb8c0f43b64e578e45db46e77e53_b.jpg& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4e0dcb8c0f43b64e578e45db46e77e53_r.jpg&&&/figure&&p&&i&全是人造人妹妹&/i&&/p&&br&&br&&p&《Magnolia zero》给人的第一印象是:作者明显是个军武爱好者,游戏中充满了各种军宅元素的设计,连小黄油常常不会顾及的UI菜单都做了别具一格的美化,读档时甚至有一发发压弹入匣的音效,非常悦耳提神,颇有生化危机打字机的神韵。能在基础的关卡、音乐音效、操作手感、剧情节奏等设计都很出色的前提下,还能完善到这样细致的角落,是本作完成度优良的体现。&/p&&br&&p&作者良心或者可以说是信心的进一步体现,是年龄限界的把握。第一点表现是游戏过程。大部分小黄油热衷于在女主立绘做文章,HP越少衣服越崩是常事,这个游戏默认的UI也是如此。但作者别具匠心,他不仅只是单纯地给出关掉立绘的选项,还设计了另一套非常适合关掉立绘的UI供玩家选择,这一细节相当贴心。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef8c146dd3f6bf862b37e_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&239& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ef8c146dd3f6bf862b37e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&不同的UI&/i&&/p&&br&&br&&p&第二点良心的体现是游戏系统。大部分小黄油,常以死亡或失败演出,触发猎奇剧情作为卖点,这很容易引得玩家在游戏中故意求死收集CG,或者故意用高难度阴死玩家,总归非常影响游戏流畅的推进。本作竟然支持全程跳过,也就是说结合第一点,&strong&全程都可以“去成人化”来玩。&/strong&&/p&&br&&p&甚至,玩家在游戏中期,就能在奖励模式解锁所有的黄油剧情演出,根本不需要玩家去特意收集。如此三点,让人仿佛感受到了作者的自信——&strong&哪怕没有黄油属性的加持,游戏也一样好玩。&/strong&&/p&&br&&p&但显然作者才不会止步于此,最后简直可以用丧心病狂来形容本作超高的完成度,在最终Boss战,居然还播放起了热血原创主题歌……这在小黄油里简直用“奢侈”都不足以形容了,如此良心,请受在下一拜。&/p&&br&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&Nsphere&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&&em&汉化环境:汉化进行中。&/em&&br&&/p&&br&&p&Nsphere这个游戏虽然有些古老,但看看如今制作人频繁被逼出走的“恶魔城”东家Konami,反而显得更加良心,简直不提不行。描述本作也很简单,它就是一款完美再现了经典的恶魔城类游戏。&/p&&p&是的,完美再现,恶魔城爱好者喜欢的任何元素都有。有二段跳,有需要以巧取胜的Boss,有各种各样的敌人,有多种招式,还有宏伟多变的地图等等。自《被夺走的刻印》之后再无传统恶魔城正规续作,甚至还推出了《暗影之王》这种折磨玩家的QTE酷刑,对于恶魔城的忠实爱好者来说,本作用“久旱逢甘露”形容毫不过分,绝对可以实现玩家“扶我起来,我还能战”的愿望。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b0df4cbbe6b69a4be83b16fff679928_b.jpg& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b0df4cbbe6b69a4be83b16fff679928_r.jpg&&&/figure&&p&&i&一看就懂的菜单&/i&&/p&&br&&br&&p&不仅如此,在它厚重的剧情,良心的声画效果,极高的完成度之上,还创新的实现了玩家多年来的疑问——恶魔城里魅魔姐姐啃我的下一步什么时候能见到?而定位是小黄油的Nsphere,有幸&strong&“超纲”&/strong&回答了这个问题。&/p&&br&&p&游戏中大部分敌人都可以推倒主角,花样繁多,但这些设计也不会只有皮毛。主角也可以推倒一些中立NPC或敌人,相当于消耗道德值恢复状态,而根据玩家道德状态,一些NPC的行为也有变化。这些系统的设立,不仅拓展了玩法,也丰富了结局。不同于恶魔城,没有了年龄限制问题的Nsphere支持从光明到黑暗达四种结局。总之,本作对恶魔城系列既有继承又有所发展,实现了玩家多年的愿望。&/p&&p&Nsphere无疑是成功的,是大写加粗的“良心”,在一些侧面也能体现出来。在该作出现之后,似乎受到了鼓舞或是唤醒,模仿它的恶魔城类小黄油开始增加,且质量大多还不错。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0e151c14cbaca_b.jpg& data-rawwidth=&1019& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1019& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0e151c14cbaca_r.jpg&&&/figure&&p&&i&乐园魔城&/i&&/p&&br&&br&&p&比如上图的《楽園魔城リピュアリア》,还原了像素画风,且手感很好;还比如下面的《UnHolY SaNctuaRy》,有着接近传统的ACT内容和难度;再比如《Viocide》,只不过这个更像是恶魔城城堡地图概念老师辈的银河战士。那些仿佛熟悉却又不失新鲜的身影,一眼望去,满是情怀。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d4f1cdcefb4ed9cafd6b31_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d4f1cdcefb4ed9cafd6b31_r.jpg&&&/figure&&i&UnHolY SaNctuaRy&/i&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e48f3d8e718a6b8daa663e_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e48f3d8e718a6b8daa663e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&Viocide&/i&&/p&&br&&br&&p&它们的诞生也并非偶然。由于市场受众的变化,虽然有一部分玩家很想玩经典的某个类型或某个题材的游戏,但对游戏内容也有新需求,想满足起来非常困难。所以能够恰到好处满足玩家愿望的作品,也必然要迎难而上,这是属于在小黄油这个领域里才能邂逅的奇迹——人类对18禁的东西总是会有额外的耐心。&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&トビ姫&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&&em&汉化环境:有汉化补丁。&/em&&/p&&br&&p&虽然叫“XX姬”,但本作是一款不那么专业的小黄油,CG竟然只有区区9张,&strong&少到作者都表示过歉意。&/strong&但游戏的可玩性相当高,说是本文介绍过的游戏中最好玩的也不为过,而这都是建立在本作众多创新点的支撑之上,它们和上述几类比较“套路”的体现点不同,属于另辟新路打破常规,让人眼前一亮。&br&&/p&&br&&p&第一点,游戏从情节上就很新鲜。本作的故事背景讲的是遭人谋反的女王在受刑前夜意外与魔物邂逅,并与之强行结合,由此产下了忠诚的认女主为母亲的魔物之子。从此开始了借助孩子们的力量脱离危险并逆袭反杀征服世界的故事。大部分小黄油里,魔物大多作为反派出现,负责各种猎奇演出,强推妹子所造出的魔物也很少作为友善形象出现,更不要提是故事描述的主要战斗力量了,这种颠覆性世界观颇有《地下城守护者》的味道。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b104d7304_b.jpg& data-rawwidth=&1020& data-rawheight=&764& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b104d7304_r.jpg&&&/figure&&p&&i&妈妈和闺蜜和闺女&/i&&/p&&br&&br&&p&第二点是游戏的战斗形式。乍看战斗系统很像《愤怒的小鸟》,通过按住鼠标拖拽来选择角色飞行的方向和力度,松开后弹射角色到达敌人位置将其歼灭,也难怪被戏称为“怒鸟黄油版”。不过歼灭敌人的方式并非像《小鸟》中的自爆式,而是在飞行中到达合适位置时按键主动攻击,这就多了点ACT的味道。此外,己方单位具有级别、血量、攻击力等参数,落地后每个回合会自动攻击附近的敌人,敌人也会攻击,每类魔物都有不同的攻击方式,也有不同攻防属性,这就颇有SLG的味道了。能有如此丰富有趣却不烦琐的战斗系统,是在借鉴经典的基础上再有特色的创新。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-798eededd80df1ca3cd21_b.jpg& data-rawwidth=&1020& data-rawheight=&764& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-798eededd80df1ca3cd21_r.jpg&&&/figure&&p&&i&愤怒的妈妈&/i&&/p&&br&&br&&p&第三点是角色系统,也是终于和黄油沾边的地方。如前所述,女主率领的是魔物大军,全是亲生,所以扩充战力的主要方式,就是想方设法造人。战斗中的敌人会随机出现桃心表示发情中,此时将己方角色弹射到该敌人怀里就会触发“合体”(也是本作难得有黄油内容的时候)。随后己方角色将战斗不能,取胜后产下继承该角色属性和混合了敌我父母种类的新子嗣,颇有《精灵宝可梦》的收集感,但更主要的是用于攻坚——本作中许多新关卡都存在各种难题,往往以现有的角色难以突破,需要培养出有对应破解技能的角色才可以。至于想生出稀有属性和物种的强大角色,那更是要仔细的代代培育了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-503ce1de9ed373e7620bddecc7077a44_b.jpg& data-rawwidth=&1022& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1022& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-503ce1de9ed373e7620bddecc7077a44_r.jpg&&&/figure&&p&&i&热闹的一家&/i&&/p&&br&&br&&p&一句话,本作是那种看起来并不出众,但玩起来停不下来的佳作,元素丰富,切勿错过。&br&&/p&&br&&br&&h2&&strong&&strong&金色的魔导人形&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&&em&汉化环境:暂缺汉化补丁&/em&&/p&&br&&p&《金色的魔导人形》主要讲的是一位忽然醒来却基本记忆全无的魔导人形,凭着脑海中仅存的“以助人为己任”概念,一边帮助收留她的孤儿院扭转困境,一边寻找过去及自身真相的故事。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0c61af6aefc6bb4c2007f3_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0c61af6aefc6bb4c2007f3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&金发闪耀&/i&&/p&&br&&p&虽然游戏初看明显是烂大街的吸J勇者系列,但靓丽的画面和悦耳的音乐给人很好的第一印象,而这本来是小黄油给人劣质印象的起点。这款游戏不仅将这一起点逆转,做出了足够水准的音画质量,甚至通过多种媒体配合,达成更高的综合演出效果,—战斗部分帅气的出招特写、爽快的音效和斗志昂扬的音乐相结合出了意外的表现力。&/p&&br&&p&随着玩家解锁“限界突破”这一技能,游戏的精彩演出初见端倪。使用后女主的战斗立绘将发生变化,一头金发会渐渐亮起,最后发出耀眼的光辉,赛亚人一般非常霸气。这也是一个剧情铺垫,让玩家隐晦地察觉到一点女主自身的真相。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-002a4c3ecb2bae1b3a74a8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-002a4c3ecb2bae1b3a74a8_r.jpg&&&/figure&&p&&i&“Geass”启动&/i&&/p&&br&&br&&p&女主角的性格刻画类似其他经典的人工智能形象,不谙世事却饱含人情,对孤儿院的孩子们非常珍重。当剧情推进到强盗拐走孩子,女主不畏陷阱奋力搭救时,游戏最精彩的桥段终于开始呈献。眼见强盗伤害自己珍重的孤儿,而自己被强盗的陷阱困住手脚无法动弹之时,初次在无力与压迫下体验了愤怒的女主解开了能力封印,自断肢体脱离束缚,然后迅速再生,天降双翼,铁甲护体,宛如天使般降临。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e9d8ead50cd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e9d8ead50cd_r.jpg&&&/figure&&p&&i&天降正翼&/i&&/p&&br&&br&&p&这一段精彩细致的二维动画演出,配合气势磅礴的音乐,以及经典的能力觉醒桥段,让人感觉自己在玩的不是小黄油而是十多年前2DRPG黄金时代一线厂商大作。玩到这里不禁发自内心的吐槽:好好做你的小黄油啊!&/p&&p&这感慨的缘由,在于小黄油大多是小团体甚至个人制作,无论是财力还是才力都难免有限,所以小黄油画质“悲惨”或音乐、音效匮乏都已成常态,而本作不仅是画面与音乐单方面的优秀,已经能彼此结合成了良好的演出效果。&/p&&p&千言万语一句话,本作的情节演出绝对配得上“惊艳”一词。&/p&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&○獣と魔女とその娘&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&&em&汉化环境:汉化补丁暂缺。&/em&&/p&&br&&p&由于技术等限制因素,小黄油甚至大黄油十有八九是RPG或AVG,其他类型相对少见。因此,以“塔防”为游戏主要形式的本作,乍看就很有新鲜感。但又何止于此,本作还有很多小新意之处,称不上大的颠覆或创新,但足以让人玩着新鲜有趣。&/p&&br&&p&本作新意的第一处体现是多结局的设计。游戏剧情主要描绘了作为守护者代代相传的女巫一家抵御○兽保卫人类的故事,分别有普通和困难两个难度对应不同的结局,这颇有AVG风格的设计,哪怕是塔防游戏也是挺少见的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-625e0e30eb9e7bfca2e5a3_b.jpg& data-rawwidth=&1276& data-rawheight=&802& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-625e0e30eb9e7bfca2e5a3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&不长但双结局的流程&/i&&/p&&br&&br&&p&新意的第二处体现,是炮塔相关的系统设计。炮塔并非无敌,被敌人经过就会失灵,只有扛住一波后才会恢复,放置新炮塔也必须在每波来袭之间,再加上本作的炮塔放置后不能卖掉会占地到游戏结束,因此更加要求玩家有良好且长远的规划眼光,高级低级炮塔分布要合理,既能抵御海量敌人又能对付少量精锐。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8c41b41df86b96e498d0_b.jpg& data-rawwidth=&1285& data-rawheight=&804& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1285& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8c41b41df86b96e498d0_r.jpg&&&/figure&&p&&i&各异的炮塔&/i&&/p&&br&&br&&p&新意的第三处体现是女主的设计。游戏中女主是玩家直接以类似ACT的形式操纵,相当于传统塔防的农民,只不过被怪碰到会爆衣进而遭推,但她也可以放出有击退效果的攻击魔法,在商店模式还可以解锁她的众多技能参数。这些ACT元素的设计结合塔防形式有了全新的游戏体验,颇有几分《命令与征服-变节者》里把RTS与FPS结合起来的感觉。通过在商店模式里解锁不同的升级方案,玩家可以着重强化女主以力灭敌,也可以着重阵地构建以智取胜。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-df67adfb3_b.jpg& data-rawwidth=&1245& data-rawheight=&677& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1245& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-df67adfb3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&右边8栏都是女主的升级系统&/i&&/p&&br&&br&&p&总之,这个游戏处处透着一点作者不甘于常规的追求心,连音乐都动听的不像话,如果吃腻了大餐,不妨来尝尝这道新意盎然的小吃吧。&/p&&br&&br&&h2&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&总结&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/h2&&br&&p&对游戏本身,不以出身论英雄,唐伯虎的仕女图很棒,不能忽略练青楼小黄图的贡献,不要因为是黄油就没道理的去唾弃。对玩家来讲,随着年龄增长阅历丰富,应该学会去其糟粕取其精华,海纳百川,毕竟18X也是艺术表达的一环,是人性的一个部分,应该科学合理的正视和欣赏呀。&/p&&br&&br&&br&&p&欢迎关注游研社微信公众号:yysaag&/p&
作者:DLS_MWZZ 作为“绅士”的消费品,小黄油往往给人以一些劣质、猎奇、猥琐、无趣等固有印象。但其实它们中也不乏令人赞叹的良心精品,如果因为偏见而错过它们,实在有些可惜,所以我们有了一篇专门推荐它们的文章。 什么是良心黄油? 笔者认为,一个小…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c30acab1e4c255cadb26_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c30acab1e4c255cadb26_r.jpg&&&/figure&&h4&引言&/h4&&p&上篇《聊聊桌游吧》介绍了一些在国内具有一定热度的桌面游戏,很推荐没有尝试过的读者朋友去体验一番,本期的内容先梳理下桌游在新千年以来的一些发展变化,同时选取一些具有代表性的作品推荐给大家。&/p&&p&前阵子逛 Quora 时也发现有人提问桌游是否在处于复兴之中,回答纷纷指出,说复兴可能夸张了,但身边确实有越来越多人回归到桌游娱乐方式中去了。&/p&&p&其实复兴的想法有其背景,根据今年七月众筹网站 Kickstarter 的一份报告指出,桌游众筹的金额已经超过电子游戏六倍,K站历史募资项目排名第六位的游戏就是一款名为 Exploding Kittens 的桌游。桌游行业过去最大的行业门槛是正式出版发行的机会,如今有了发达的互联网和越来越方便的筹款渠道,只要作品足够出色,有玩家愿意买单,就有正式面世的机会。并且,尤为关键也是令人庆幸的一点是,这些独立桌游的设计制作基本上处于个人创作和小作坊出品的田园时代,桌游设计师身为手艺人的存在,在游戏设计和执行上拥有极大的表达自由(要说反例的话,也是有的,比如疯狂代入各种 IP 的 Monopoly)。良好的业界氛围反过来也催生出了更好的作品。设计师也敢于探索更多的方向,由此形成了现在这个多元化桌游的时代。&/p&&p&在介绍这个多元化桌游时代诞生了哪些不错的作品前,我们先简单梳理下桌游近些年来的发展变化。&/p&&h4&卡坦岛所带来的桌游文艺复兴&/h4&&p&前文曾简单介绍德式桌游和美式桌游的分别(原谅我在一些细节上的说法不够准确和严谨):前者以家庭为主要消费群体,注重严谨的游戏机制,包含一定的策略深度,角色扮演和故事元素只是作为点缀和背景,并不居于最重要的位置;后者主要消费群体则是熟悉的亚文化的美国宅,游戏多以宏大的幻想世界为背景,注重角色扮演和故事元素,包含更多的随机要素,内容以竞争对抗为主。&/p&&p&然而,我们一直在讨论的现代桌游(为了更好地区分概念,原谅我用了这么一个有点奇怪的名词)其实比不能很好地对应这种分类,因为现代(德式)桌游的发展因为一款经典游戏的横空出世发生了巨大的变化:&/p&&p&扮演这个关键角色的游戏是由德国牙医 Klaus Teuber 设计的 The Settlers of Catan,既为大名鼎鼎的卡坦岛,那款稍有基础的桌游玩家都非常熟悉的丢骰子换取资源,扩展领土以换取更多资源,并与其他玩家交换资源来互助发展的版图游戏。这款 1995年发行的游戏是真正在欧洲以外流行的第一款德式桌游,引领了影响波及至今的桌游设计潮流。它有多流行呢?据统计,这份游戏在全球范围内销售量超过 1500 万份,这个数字远远超过大部分电子游戏的销量。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0fb1c2c542edafd29b0dcf1_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0fb1c2c542edafd29b0dcf1_r.jpg&&&/figure&&br&&ul&&li&游戏人数:3~4 位,最适合 4 位玩家&/li&&li&游戏时长:60~120分钟&/li&&li&策略深度:2.37/5&/li&&li&适合群体:好朋友&/li&&li&发行时间:1995&/li&&li&BGG链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/13/catan& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我&/a&&/li&&/ul&&br&&p&卡坦岛和跟随它而来的现代桌游究竟有什么魔力呢?&/p&&p&原因很简单,因为它们&b&确实更好玩&/b&,如果比较对象是卡坦岛诞生之前的桌游世界的话。&/p&&p&桌游发端极早,但史前史并无太多对照价值,我们要讨论那个世界成型于上世纪大萧条时期。我们同样可以列举出一系列经典的名字来唤起诸位对那个时代的回忆,约为上世纪30年代诞生的 Monopoly(强手棋),1959年的 Risk,1967年的 Battleship 等等,即使是国内玩家也有机会接触到(Risk 曾在国内出版过,Battleship 我记得小时候在红白机上玩到过电子版)。当时的桌游并非完全没有存在感,但除了聚会游戏和一些需要投入大量脑力和精力的传统棋牌游戏(而这些玩家很少有精力再去深入学习其他游戏)外,像 Monopoly 这样的作品更多被视为供小孩子玩的玩具,而非什么严肃的作品。&/p&&p&它们也的确存在很多问题,引用 BGG 联合创始人 Derk Solko 的观点,这些桌游精心设计。我们不妨以 Monoploy 为例来列举其问题:&/p&&ul&&li&设计较浅,几乎没有策略,缺乏智力成就感。&/li&&li&游戏玩法不严谨,没有通过学习提升的过程。&/li&&li&规则缺乏变化,不耐玩,熟悉后很容易丧失新鲜感。&/li&&li&多为零和博奕,充满勾心斗角,总有人会受到伤害,造成部分玩家强烈的挫败感,而赢的人有时候也未必觉得特别快乐。&/li&&li&游戏时长不受控,限制了游戏进行的场合和时间段。&/li&&li&题材单调,内容缺乏深度和严肃性,摆脱不了小孩子家家酒的印象。&/li&&/ul&&p&我不赞同那些认为以卡坦岛为代表的现代桌面游戏只是德式桌游和美式桌游简单的融合产物的观点。实际上,卡坦岛确实是德式桌游发展日臻成熟后的产物,它绝非仅仅从美式桌游或者其他包括电子游戏在内的体裁中吸取到了角色扮演和故事元素,其背后有更复杂的决定性变化:除了外部条件成熟外,现代桌游的标志性变化在于,更加关注玩家的体验,开始摆脱为数学模型换皮的阶段,严肃地以游戏设计的角度进行创作,而之前累计的经验则成为其设计的工具箱。所以我们不妨用更贴合实际情况的现代(德式)游戏来称呼这些在传统德式游戏基础上做出了发展变化的新兴桌游。&/p&&p&现代(德式)游戏注入的新鲜血液至少关切了下面这些问题:&/p&&ul&&li&较深度的设计,玩家可以执行丰富的策略,以不同的风格不断优化自己的玩法。&/li&&li&游戏玩法较严谨,通过学习和掌握技巧可以获得水平提升。&/li&&li&一般拥有简明的核心规则,但会以此为构建较为丰富的玩法。&/li&&li&玩家间的关系变得更加多元化。除了对抗之外也引入了合作元素,对出局等机制使用地非常谨慎,即使落后的玩家也可以享受游戏的乐趣。&/li&&li&题材背景更丰富,关切更多的现实问题,有些甚至给人非常高大上的感觉。&/li&&/ul&&p&透过上述对比,不难理解现代(德式)桌游为何突然在千禧年前后出现了一次爆发。&/p&&p&之后的变化非常可喜。好的游戏内容吸引到优秀的玩家,整个圈子茁壮成长,更多优秀的作品涌现出来,随着受众群体的扩大,更多层次的需求也随之出现,各种类型的桌游可以同时市场上并存,健康地存活和发展,桌游位面至此莅临多元化的新时代。&/p&&h4&电子浪潮&/h4&&p&进入互联网时代后,现代(德式)桌游又有了新的优势,以抽象严谨的规则为内核的它们比美式桌戏更加适合电子版的移植。&/p&&p&电子游戏的移植版本真的能还原桌游的核心乐趣吗?&/p&&p&以角色扮演体验为核心的很多美式游戏乐趣恐怕丧失殆尽,以有趣的抽象规则为基础的现代德式游戏虽然也会受到一些影响,但其大部分魅力至少得以存留(桌游电子化移植的魅力真的还是在乎原游戏的机制魅力,这也是我边吐槽暗杀神糟糕的电子版一边玩得停不下来的原因)。&/p&&p&电子游戏的移植版本至少拥有下列优势:&/p&&ul&&li&解决了复杂的结算问题,甚至因此可以引入一些在桌游设计中需要竭力规避的复杂数值设计来丰富游戏体验;&/li&&li&有些人偏好用想象力补完世界观的乐趣,有些则喜欢游戏内容更具体地呈现,电子游戏移植版相对而言在这些方面更具优势;&/li&&li&演出效果,配乐,音效,操作反馈等细节增加了原本桌游无法体验的一些乐趣;&/li&&li&电脑 AI 可以让玩家找到永远有耐心的玩伴了,缓解玩家的孤独(同时也让玩家显得有点孤独);&/li&&li&允许线上联机,更容易找到一起玩的伙伴了,缓解玩家的孤独。&/li&&li&更大更开放的玩家社区,线下桌游很可能只会形成固定且相对狭小的社交小圈子。&/li&&/ul&&p&当然,有些宝贵的核心体验是很难在电子游戏版的桌游中直接感受到了。&/p&&p&正像 Jesper Juul 在谈到桌游乐趣时曾说过的那样:&/p&&blockquote&&p&桌面游戏能够为人民创造共同体验,使得人们凝聚在一起。谁赢了游戏,怎么赢的?那些有趣的战术或是因缘际会的事件为参与的玩家制造了共同的回忆。&/p&&/blockquote&&h4&Palago&/h4&&p&抽象类桌游中,我个人非常喜欢一款名叫 Palogo 的游戏,它是一款无需棋盘的棋类游戏,器具由 48 枚一模一样,画有线条和色块的棋子构成,非常优雅。游戏过程中,由玩家轮流落下的棋子构成游戏版图。这款作品出自一位澳大利亚数学家之手,发行合作方则是出品 tantrix 的公司(确实能明显看出与 tantrix 的相似之处)。&/p&&p&本作既可以双人对抗,也可以一个人当初拼图游戏来玩(当然还是前者比较有意思),另外,官方也设计了一些配合骰子进行的多人玩法模式。不过本作在国内非常冷门,似乎很难收到实体版本了。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c69cd24df95a665b51c235bf76a16424_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c69cd24df95a665b51c235bf76a16424_r.jpg&&&/figure&&br&&ul&&li&游戏人数:2 位&/li&&li&游戏时长:15分钟&/li&&li&策略深度:2.67/5&/li&&li&适合群体:好朋友&/li&&li&发行时间:2008&/li&&li&BGG链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/38462/palago& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我&/a&&/li&&/ul&&br&&h4&冷战热斗(Twilight Struggle)&/h4&&p&本作曾经长期盘踞 BGG 榜首,简单来说是一款由卡牌驱动,双人进行对抗的“准兵棋”游戏,游戏中的事件均取材自真实的历史事件,对地缘政治对抗和真实历史进行了出色的模拟,玩家分别扮演冷战中的两个超级大国苏联和美国,虽然骰子和卡牌要素加入了一些随机因素,但也允许玩家通过一系列微妙的决策精细地对游戏局势进行控制。值得一提的是,本作已经出了 steam 版本,再也不用担心没有朋友陪你一起玩这款游戏了(现在有 AI 陪你了)。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-31b1dc171bfcee540b4a14_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-31b1dc171bfcee540b4a14_r.jpg&&&/figure&&br&&ul&&li&游戏人数:2 位&/li&&li&游戏时长:180分钟&/li&&li&策略深度:3.52/5&/li&&li&适合群体:好朋友&/li&&li&发行时间:2011&/li&&li&BGG链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我&/a&&/li&&/ul&&h4&矩阵潜袭(Android: Netrunner)&/h4&&p&矩阵潜袭是一款 LCG (成长式卡牌),同 TCG 相比,牌包会包括所有可能的卡牌,游戏也会用到所有相关的卡牌。本作以赛博朋克世界中自诩正义的黑客和控制世界的寡头公司间的对抗作为背景。尤为特别之处在于,借由这种背景设定,本作向桌游引入了非对称作战的概念,参与游戏的两名玩家分别寡头公司和黑客,所使用的牌组和玩法截然不同。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c347eecccce287e4f4abce49c89fc26e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c347eecccce287e4f4abce49c89fc26e_r.jpg&&&/figure&&br&&ul&&li&游戏人数:2 位&/li&&li&游戏时长:45分钟&/li&&li&策略深度:3.34/5&/li&&li&适合群体:好朋友&/li&&li&发行时间:2012&/li&&li&BGG链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/124742/android-netrunner& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我&/a&&/li&&/ul&&br&&h4&死亡寒冬(Dead of Winter)&/h4&&p&目前大体的趋势来看,除了 TCG,LCG 这些电子化非常方便的卡牌对战游戏异常成功以外,桌游的发展潮流虽然继续非常多元化地发展,但也有一些独特的类型更加光彩夺目,首当其冲地是将玩家也纳入游戏体验环节的合作类游戏,因为能够提供其他娱乐方式难以实现的真人互动体验而格外引人注目。&/p&&p&我个人比较关注的 Dead of Winter 就是一款合作类的剧情体验游戏。僵尸末日题材的背景通过各种影视文学作品的连番轰炸早就已经深入人心,多数人对世界观设定的理解上一般不会有什么障碍。Dead of Winter 就是一个同三五好友一起在僵尸危机爆发后的世界存活下去的游戏。游戏按剧本进行,不同的剧本提供不同的游戏剧情和游戏初始设置。游戏的主体目标是通力合作,挣扎求存。在完成主体目标的前提下,每位玩家也同时会接到隐藏任务,有些隐藏任务之间还存在相互抵触。在合作之中增加了对抗,在体验游戏剧情的同时,玩家不但需要克服末日世界的种种危机,还需要谨慎处理同其他玩家的微妙关系,体验紧张而有趣。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7f551abccadd2d0269cd1_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7f551abccadd2d0269cd1_r.jpg&&&/figure&&br&&ul&&li&游戏人数:2 ~ 5位,最适合 4 位玩家&/li&&li&游戏时长:45 ~ 210 分钟&/li&&li&策略深度:3.00/5&/li&&li&适合群体:好朋友&/li&&li&发行时间:2014&/li&&li&BGG链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/150376/dead-winter-crossroads-game& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我&/a&&/li&&/ul&&br&&h4&Pandemic Legacy: Season 1(瘟疫危机传承版:第1季)&/h4&&p&目前荣登 BGG 榜首的游戏也是一款合作类游戏,叫 Pandemic Legacy:Season 1,不过无论从哪个角度来看,这都是一款非常特别的游戏,特别……令人嗔目结舌。&/p&&p&这款游戏脱胎于 Matt Leacock 于 2008 年设计的合作对抗游戏 Pandemic,玩家需要扮演科学家和四种在全球范围内肆虐的瘟疫抗争,Pandemic 还算挺受欢迎的,在八万多个 BGG 收录游戏中排名 54,它基本上就是一款中规中矩的合作类桌游,开局时你可以进行一些初始设置,可以重复玩很多次,每一次游戏都是一段新的旅程。&/p&&p&那么由另一位设计师 Rob Daviau 参与制作的 Legacy 版本到底加入了什么神奇的设定让本作的排名一飞冲天呢?&/p&&p&实际上,早在 2011 年 Daviau 基于 Risk 制作过一款名为 Risk Legacy 的游戏,而所谓的 Legacy 对电子游戏玩家来说并不会觉得陌生,其实就是战役模式(或者说剧情模式)。尽管 Risk Legacy 也不算寂寂无名之作,但 Risk 的玩法和背景不太适合这种设定发挥,最终,这种战役模式的想法借由 Pandemic 的骨架终于大放异彩:&/p&&p&游戏分为多个按月份划分的任务进行,每个任务结束后玩家的状态和数据都会保留,作为下个任务开始初始条件的一部分,同时,伴随着玩家推进游戏,一段非常本格的游戏剧情也会相应地展开,随着剧情推荐,新的玩法机制也不断融入进来,即便你不算传统意义上的桌游玩家,也有可能被剧情的悬念吸引,为了一探究竟迫切地将游戏进行下去。精心设计的悬疑剧情使得游戏的体验是一次性的,重玩会丢失很多乐趣,更别说游戏还非常丧心病狂地加入了一些真·一次性的设定,听上去非常疯狂:玩家有时候会被要求撕毁某张卡牌,在版图某些位置进行贴纸标记或者在规则书按按要求贴条一般也是不可逆的行为(因为贴纸是一次性的……)。&/p&&p&简单概括一下,Pandemic Legacy 在保留了好友协力合作的桌游乐趣的同时,将通常在 TRPG 或者电子游戏中才有的一些体验前所未有地完美呈现在了桌游之中。尽管游戏只能进行一次,但是却能够为玩家和他的几个朋友提供一段难得的回忆长达几十个小时丰富饱满的剧情体验,这么算下来,相比那些开过一次包就堆灰的游戏,相当值回票价了。&/p&&p&作为榜首游戏,本作关注度非常之高,也已经有了官方中文版,当然,价格并不友善。其实个人非常期待它能出电子版,至少……玩起来不会像实体那么心疼。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-db82f86f209dbae465cc9be0cfe44963_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-db82f86f209dbae465cc9be0cfe44963_r.jpg&&&/figure&&br&&ul&&li&游戏人数:2~4 位,最适合 4 位玩家&/li&&li&游戏时长:60分钟/每任务&/li&&li&策略深度:2.81/5&/li&&li&适合群体:好朋友&/li&&li&发行时间:2015&/li&&li&BGG链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/161936/pandemic-legacy-season-1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我&/a&&/li&&/ul&
引言上篇《聊聊桌游吧》介绍了一些在国内具有一定热度的桌面游戏,很推荐没有尝试过的读者朋友去体验一番,本期的内容先梳理下桌游在新千年以来的一些发展变化,同时选取一些具有代表性的作品推荐给大家。前阵子逛 Quora 时也发现有人提问桌游是否在处于复…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c9cb0e23a22165d2cfadb_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c9cb0e23a22165d2cfadb_r.jpg&&&/figure&&h2&引言&/h2&&p&&i&国庆假期游戏推荐系列,献给那些难得与好友相聚的读者,一起玩共铸欢乐时光的桌游吧!&/i&&/p&&h2&概述&/h2&国内桌游气氛并不算非常好,普及度也不高,因为某三国题材的卡牌游戏难以复制的短暂流行,桌游在前些年昙花一现地进入过大众视线,一二线城市雨后春笋般冒出了不少桌游吧,但很快死掉了七七八八,好在积累了一批种子用户,虽然相对小众,但尚可自得其乐。桌游在国外也不算最主流的娱乐方式,但在国内如此小众,原因比较复杂,除了和国人通常的娱乐社交方式兼容性不高之外,桌游与各种亚文化的紧密相连也提高了(生活在亚文化荒漠的)主流大众对其认知的困难,这里就不展开仔细讨论。考虑到以上这种情况,本文还是给那些还不太了解桌游的读者简单科普下桌游常识,顺便安利下一些入坑向的桌游。&p&其实一直想感叹,游戏真的是个非常奇妙的概念,总是包罗了许多本质上相差极大的事物,桌游也自不例外。我们通常接触的麻将、纸牌、象棋这些传统棋盘游戏也属于桌面游戏,但现代的桌游做出了与之非常不同的巨大发展,并且具有多个并不直接相关的起源。这里做一个不怎么严谨的归类:&/p&&ul&&li&除了刚才提到的传统棋牌游戏外;&/li&&li&还有俗称跑团,一大群人一起中二编故事的 TRPG(Tabletop Role Playing Game,桌面角色扮演游戏,比如 D&D,克总的召唤之类);&/li&&li&以万智牌和游戏王为代表的 TCG(Trading Card Game,集换式卡牌游戏);&/li&&li&作为德国家庭重要娱乐方式,讲究精打细算和步步为营的 Euro-style board games(即国内桌游圈常说的德式桌游);&/li&&li&通常配有精致的棋子模型,包括版图,骰子和大量道具,深受死宅热爱的人生杀手类战棋游戏(和跑团同为是美式桌游的两大常见类型);&/li&&li&以社交和欢乐为主要目标的聚会桌游。&/li&&/ul&&p&以上归类或许能够帮助读者厘清桌游大概的包罗范围,但类型本身也在持续发展,各个门类间持续进行者交融变化,因此,这种分类并不绝对。&/p&&p&例如,传统印象中基于抽象规则设计的德式桌游越来越注意像美式桌游那样与 rpg 元素深度融合。究其原因,笔者认为,这和这些年游戏设计经过系统地发展,已经初步积累了一些理论和设计工具也有关,设计师不再只是为一些抽象的数学模型套上皮做成游戏,而是在创作游戏的过程中灵活运用工具箱中的各种合适组合,来取得游戏背景和机制的深度融合。桌游设计的发展,反过来也在反哺电子游戏设计的发展,笔者最近喜欢玩的好几款游戏(Reigns,Tower of Archeos等)都明显有桌游元素的融合。&/p&&p&相比电子游戏,桌游的门槛更高一些。&/p&&p&首先是进入门槛高。很多桌游会用到卡牌,版图,骰子,标识物(token),计分牌(Scoreboard)和小人偶(meeple)等各种器具,不像电子游戏发行那样方便,物料成本和物流管理方面的压力让桌游很难像电子游戏那样那么快地传播开来。&/p&&p&其次,非游戏部分的操作复杂。规则较为复杂的桌游在执行某些效果后需要统计和整理玩家数据,术语称为结算,尽管有些桌面游戏通过独特的设计让结算过程也显得妙趣横生,但总的来说,结算对多数玩家来说是一个枯燥乏味的过程。&br&&/p&&p&此外,除了对人员,场地,收纳和时间安排会有额外要求,桌游一般也不像现在的休闲手游那样讲究平滑学习曲线,更是很少有新手引导一说(其实是有的吧,但是请祈祷带你一起玩桌游的老鸟是个口才和耐心俱佳的家伙),规模越复杂的桌游越需要你专门学习游戏规则。很多桌游在实际游戏过程中只需要控制几个清晰可辨的变量即可,但在上手过程中需要熟悉和了解的概念却可能比这多好几个数量级。按规则复杂度和策略深度,一般也会将桌游分为轻度策略(轻策),中度策略(中策),重度策略(重策)等类型。&/p&&p&桌游圈本身也自带一些“生人退散”的亚文化属性。较为重度的桌游玩家多数会具有一些偏 geek 的属性,对亚文化了解并非常喜爱,热衷玩梗和说圈内黑话,比方说桌游圈就充斥着许多令新人一脸犯懵的黑话:比如并且偏好重策类会被称为重口,喜欢欢乐为主策略较轻会被称为轻口。另外,因为不熟悉规则或者单纯喜欢自己修改规则,很多桌面游戏都有自定义玩法,超出官方的说明书规定范围,圈内会称为村规(英文叫 house rules)。诸如此类,虽然和游戏本身关系不大,但说出来好像有种很正经的桌游玩家的感觉了呢(什么鬼)。&/p&&p&本文打算以介绍知名度相对较高的桌游为主,先拉人入坑。&/p&&p&先来科普一个网站 Board Game Geek,基本上可以视为桌游相关信息的权威来源,还提供了一份流行桌游的排行榜,本文的很多资料引用也来自这个网站。本文不会介绍游戏的具体规则和玩法,如果玩家对文中某个名词感到困惑,可以去我提供的网站链接查询或者在 Board Game Geek 搜索它的相关信息。&/p&&h4&狼人杀(The Werewolves of Miller's Hollow)&/h4&&p&硬核玩家请勿见怪,我们先从普及度最广的《杀人游戏》说起。&/p&&p&杀人游戏(Mifia),国内版也叫《天黑请闭眼》,因为规则简单,无需复杂道具,气氛欢乐适合多人同玩,这款游戏在国内的影响远远超过了一般意义上的桌游玩家群体(姑且以玩过多款桌游,而且愿意接触和尝试新的桌游为标准),有很长一段时间,它甚至是我在大学宿舍熄灯后和舍友同玩的游戏。本作以多人角色扮演和双方对抗位主要玩法,同类型出现了不少衍生游戏,按策略深度排序,谁是卧底最为简单,狼人杀比经典的杀人游戏更注重欢乐气氛,而《抵抗组织》和《阿瓦隆:抵抗组织2》则引入了更复杂的策略深度。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c6b1f2fa82650baa64fde5b19f1922c5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c6b1f2fa82650baa64fde5b19f1922c5_r.jpg&&&/figure&&p&其中影响最大的是 2001 年发行的狼人杀(The Werewolves of Miller's Hollow),在杀人游戏的基础上引入了新的规则和玩法,陆续还出过不少拓展内容。由于普及度比较广,狼人杀很大机率会成为第一次去桌游吧的人会玩到的游戏。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f21cbd84a2d309c11a8a601bdd2dde55_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f21cbd84a2d309c11a8a601bdd2dde55_r.jpg&&&/figure&&br&&ul&&li&游戏人数:8~18+ 位玩家,最适合 11~15 位玩家&/li&&li&游戏时长:30分钟&/li&&li&策略深度:1.32/5&/li&&li&适合群体:聚会玩家&/li&&li&发行时间:2001&/li&&li&BGG链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/25821/werewolves-millers-hollow& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我&/a&&/li&&/ul&&br&&p&“桌游移植大厂”育碧目前就有一个将狼人杀代入 VR 环境的项目&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.ubisoft.com/en-US/game/werewolves-within& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& Werewolves Within&/a&,似乎的确十分合适。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c20cdcfb763cbb4c535b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c20cdcfb763cbb4c535b_r.jpg&&&/figure&&h4&Uno&/h4&&p&再来介绍一款适合和家人好友玩的。&/p&&p&Uno 是我和家人朋友玩得最多的桌游,没有之一。这款游戏支持人数范围很灵活,既可以两个人玩,也可以一大屋子一起参与。熟悉规则的话一局游戏可以非常短。&/p&&p&Uno 是一款卡牌游戏,和很多传统纸牌游戏的核心规则一样,玩家围成一圈,轮流出牌,打出和上一张牌同花色或者同点数的牌,没有可出的牌就从中央牌库摸一张牌结束回合,基本目标是将手牌出尽,最先出完所有牌的玩家获胜。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eecd7bf12dd22ff18722c_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eecd7bf12dd22ff18722c_r.jpg&&&/figure&&p&安利这款游戏的人多半会提到这款游戏非常友尽,因为游戏中的很多设计允许大家互相伤害,这其实也是本作最为核心的玩点,自己输赢不重要,重要的是其他人要输得很惨。游戏中有几张特别丧尽天良的惩罚牌,可以令下家摸起4张新的牌。在某些村规中,惩罚牌可以通过出新的惩罚牌传递给下家免受伤害,但下家则会加倍受到惩罚。我在一次和小伙伴玩的时候有个倒霉家伙的惩罚牌传递一圈后又落到了自己头上,足足摸了16张牌,心情大起大落,伴着同伴们欢快的笑声,气氛十分开心。&/p&&p&不过本作谨慎和男女朋友一起玩,除非你的他/她是那种玩起游戏来心狠手辣亲妈都不认心还特别大一点也不玻璃的人。&/p&&p&本作的电子版非常之多,有些制作得很相当不错,不过如果不能当面玩,就少了很多看着朋友被坑得泪流满面的乐趣。你可能已经猜到了,其中一款来自育碧,还登上了 PS4 平台。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-75d4ea5e2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-75d4ea5e2_r.jpg&&&/figure&&br&&ul&&li&游戏人数:2~10 位玩家,最适合 4~6 位玩家&/li&&li&游戏时长:30分钟&/li&&li&策略深度:1.14/5&/li&&li&适合群体:聚会玩家,好朋友,家人&/li&&li&发行时间:1971&/li&&li&BGG链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//boardgamegeek.com/boardgame/2223/uno& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点我&/a&&/li&&/ul&&br&&h4&情书(Love Letter)&/h4&&p&情书是一款由日本桌游设计师 Seiji Kanai 设计的小品级桌游。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bc_b.jpg& data-rawwidth=&291& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&291&&&/figure&&p&规则和器具都很简单,但非常耐玩。游戏总共只有十六张角色牌以及少量标识物。每张卡牌代表的角色都拥有自己的技能,出牌时按牌面说明执行效果即可。&/p&&p&游戏玩法很简单,每局游戏将牌洗好后抽掉一张放一遍,由剩下的卡牌组成牌库,接着轮流发给每位玩家一张作为手牌,每位玩家轮到自己回合的时候可以从牌库顶部抽一张卡牌,然后从手排的两张卡牌中选择一个打出,每张卡牌都具有特殊的效果。轮流进行,直到游戏结束。&/p&&p&尽管游戏内容看起来很少,但这个简单的机制却允许玩家发掘很多不同的路线玩法,大大增强了可玩性。同时器具的简单降低了尝试的门槛,不管的携带还是收纳都非常方便,和朋友快速地开一局游戏也不会非常耽搁时间。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-540ab42f2c2a743d71b52ab198b6a1b1_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& wi

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