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三国志2017
《志》是日本光荣公司制作的SLG游戏(游戏)。从1985年到2016年,从PC端独占到横跨主机,PC移动端,《三国志》系列在30多年的发展历程中无疑成为了一代。
移动端是当今最为火热的游戏市场,像任天堂,HAL,Paradox这些原来并不把手游放在眼中的主机游戏厂商,最近也纷纷为开发手游新作,创建移动部门竭尽全力。
叫好不叫座的《三国志11》
光荣自然不会忽略这个热钱涌入的市场。它仿佛是一个矛盾综合体,的分水岭让其前后判若两人。执着于历史考据的前期,诞生了《大航海时代2》《太阁立志传5》《三国志11》等一众名作;遭遇SLG滑铁卢后,凭借“真三国无双”的最后一根稻草,它的商业气息更加浓厚。
光荣的发展离不开“三国”,PC如此,主机如此,移动端也是一样。8月30日,经光荣正版授权的《》正式上线,本篇文章也将注重谈谈移动端与单机游戏的诸多差别。
“乱世穿空,惊涛拍岸,卷起千堆雪”是苏轼对三国的注脚。从玩家角度出发,我们如何在游戏中体会豪迈壮烈的“三国情怀”呢?
靠地图,尤其是大地图。
地图场景的代入感需要精致的画面作为载体,我们在这部分会将两者结合起来探讨。从这一点出发,最具代表性的无疑是《三国志11》。
SLG一般都采用高空俯视的,强化了玩家的主公身份。这样的构图让地图元素缩小,突显了画面细节的重要性。《三国志11》中,层叠的山峦用毛笔加重勾勒轮廓,群山之中云雾缭绕,不时还能发现急流的瀑布冲泻而下。大地随着季节更换颜色。春天,墨绿的大地上点缀着桃花柳树;冬季则是一片银装素裹,甚至有些刺眼。
这样的画面不仅写意,高屋建瓴指挥千军万马,也同样有足够的魅力。
除去画面外,内政外交,战斗都是以大地图背景实时进行的。于是你就会看见方格上拥挤的士兵相互碰撞的战斗画面,你也会看到利用山石地形让主城安之如怡的情况,这表明了最适合深度体验的端口还是单机这里。我们在下文的玩法分析中也会进行详细的讨论。
《三国志2017》无论是人物立绘,还是地图的四季更迭,鸟兽飞散,都能看到原作的影子。
但是在地图上,它采用的其实是“三国志中”1-6代的双层地图(其实1-6代同样如此)——即内城地图与大地图。这样的分层结构是传统SLG模式所选择的道路,为人称道《英雄无敌3》《信长之野望》都是如此。
相比于一张大地图,双层地图的好处在于板块更加清晰,将内政外攻的界限明确。换句话说,简化了玩家的选择压力,帮助玩家更好的地适应游戏。
这并非是《三国志2017》的移动端特色,早在《三国志12》登陆平板时光荣已经做过尝试,将功能菜单分配到建筑上,内政、远征、阵容调整都要切换到具体的界面进行部署。
分层地图条理板式清晰,战略规划细致,给予新手玩家良好体验。而频繁的界面切换对游戏流畅度造成影响,让一月连攻数城难以实现,总的来说就是步骤井然,但不够真实、灵活。
大地图自然能让人睥睨天下,纵横捭阖。行军、派遣、布阵都能一气呵成,还可以直接在田野中修建工事。粗犷豪迈中也会术细节有所缺失,点击城郭后繁复的内政界面也让人头疼。总而言之就是真实。代入感强,细节处理有待雕琢。
SLG,无论称其为模拟,还是策略战棋,内政外交是永远的。但是,这两者间很难做到平衡,偏重于智谋还是战斗,需要开发者们进行取舍。
地图与画面,是每一部《三国志》带给玩家最为直观的反馈。这些表层的差异,也是玩法侧重点不同的具体体现。
《三国志11》中,调兵遣将,编队布阵成为了游戏的一大乐趣点。这种乐趣点往往来源于对战场写实的刻画。副将设置,单挑舌战,以及战略地图方面,三11都做得不错。将军出兵后,两军相对,广阔地图任你进攻,目的一样,可以发挥自由的进攻空间。什么是战场?在战力相近的情况下局势瞬息万变。在《三国志11》玩家能计算敌军进军范围,遭遇时可回避可打可包围,选择十分丰富。
上述优点建立在的基础之上,依旧延续了战棋的模式。这也是现今移动端的SLG存在的问题,一条线就是一条线,有些单调也有些不合理。但是受触屏与移动设备的限制,这些矛盾似乎又难以解决。
那么《三国志2017》该怎么做?
既然采用了分层地图的,游戏的战略格局就缩小许多。既然无法在一张地图上完成全部的事情,就将其分成多个界面执行。内政只需要我们不断地触屏点击,我们会发现建筑在升级的时候相互关联,因此在处理繁杂事物的同时,游戏简化了我们的操作。
游戏把战略性和阵法放在了准备阶段,7个固定的区块,对军师,武将与器械位进行了限定。阵型与战略沿用了手游模式的固有套路。各色武将通过经验书,装备升级;各色技能通过道具解锁;而战斗过程需要我们在动画中进行的微操,决定每一次战斗走向。
不避讳地说,单机作品改编或到手游后,迁就于硬件特征,游戏内容必然会进行简化。即使是上文频繁出现的“内政外交”一词,在《三国志2017》中,对内就是建筑,等级,武将能力。对外就是战斗攻伐,联盟攻城。
《三国志11》除了调兵遣将外,通过流言,不以一兵一卒消灭敌国;两军对峙,身骑宝马,射术专精的武将直接将对方射死;喜欢种田,获得即时收益的玩家,利用电脑Bug靠堵路一统天下,诸如此类的并不容易还原。
荀彧的流言成功率极高
其实,除去内政设定,爵位官职有相似外,两者的玩法体验差别不小。说到底就是内容消耗能否满足玩家期待的问题。但这恰恰就是单机与手游的核心差别。
玩家与游戏不同
单机游戏与手游其实从产品定位和玩家受众而言就大相径庭。
谈到这个话题,估计各自的捍卫者能吵个三天三夜。我们先抛出一个共识:单机游戏更讲究游戏深度,手游更讲究性;前者需要花费大段时间,后者往往只消耗碎片时间。
SLG游戏更是如此,比如小D,回到家吃完饭打开了《三国志13》,先看了看城市修建发展数值;将领的四维数据与忠心度,是否觉醒了特殊技能;又思考和南方诸侯联盟,共敌曹军,最后分配了一下军团,正跃跃欲试准备开打时,一看时钟,怎么12点半了?
三国志13的内政界面
单机玩家们的时间已经成了奢侈品,现在仔细想想,其实我们真正能投入一款游戏的时间并不多。无论是少年,大学,还是工作时间,也正因为如此,当遇见合心意,对胃口的游戏,我们总会无法自拔,将其保留成最珍贵的记忆。但是,有时这样玩我们也会感到疲惫,同时也会产生对“沉没成本”的顾虑,毕竟每一款优秀单机游戏的体验周期较长。
手游的应运而生满足了快的需求,而且这样的产品具有广阔的市场。
就像《三国志2017》一样,为什么依旧要设计出副本、活动、日常任务等板块,加入自动战斗的模式?就是为了将战略思考。选择盟友等SLG中等待反馈的步骤略去,让玩家直接进入战斗,直接看到金钱、经验或武将数值的增加。这种做法将SLG丧失了SLG的核心,却用战略性PvP弥补了SLG单机后期AI过蠢的问题。
军团(公会)也许是解决SLG后期乏味的手段
看上去虽然矛盾,但是这满足了无数玩家的体验需求,不费力就能看到自己在世界的提升。
值得一提的是,得到满足的玩家,只有少部分与单机共同成长,玩家的比重更大。这并不是粗暴的等级划分,主要的评价标准在于游戏阅历。比如对《三国志》熟络的朋友会明白《三国志4》奠定了内政外交的基础,《三国志6》的半即时制为9代繁荣奠定基础,《三国志12》早已进行了适配工作,却受到了多方挞伐。
但是许多新玩家对这些并不了解,当他们接触到这款新游戏时,依旧会被历史风浓郁,予取予夺的主公扮演,缜密的内政外交所吸引。纷繁复杂的系统与硬核玩法,在这里就会成为门槛,打消其对游戏的兴趣。
有人说,单机玩家希望游戏越复杂越好,休闲玩家希望游戏越简单越好。虽然偏颇,但是这反应了不同用户的差异化追求。至少在改编自单机游戏的手游这方面,单机玩家追求的是精确性,休闲玩家追求的友好度。
比如《三国志》中“单挑”,即使手机硬件难以还原全部特色,但如果把“特殊技”与“半即时制”在移动平台妥善地完成,是否也达到了单机玩家对于精确度的追求?将界面做得清爽些,不在新手指引出一股脑地将游戏机制和盘托出,给予玩家适时地帮助,休闲玩家是否就会更久地停留?
三国志11单挑画面
手游与单机存在着太多不同,但游戏的内核始终不变——给人快乐。若真按这样的目标进发,无论是加强深度、丰富游戏机制,还是简化选择步骤,增加用户交互,只不过是同归殊途。
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10年前的历史:中国单机游戏行业之死
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爱玩网百万稿费活动投稿,作者 破天之雷,未经授权请勿转载曾经,中国人也会把《》、《流星蝴蝶剑》、《刀剑封魔录》等看做自己的骄傲。曾经,中国人也会制作出《大富翁4》、《阿猫阿狗》、《》这样的有创意好玩的游戏。但是没多久,中国单机游戏行业就死了。很多人抱着遗憾讨论过这个问题。但无论是侵入说,无论是主机失败说,还是中国经济匮乏说,都绕不开一个核心的问题:盗版。网游,主机,经济都是国产单机游戏崩溃的导火索而已。真正的问题在于,中国一直以来就至少有着数百万单机游戏的玩家。但是这数百万单机游戏玩家,相当长的一段时间里,没有意识到游戏行业是需要玩家自己的金钱,才能养活的一个市场。一、风口上的游戏行业时间来到1995年。这一年,是游戏行业史上的重要一年,是游戏史上的分水岭的一年。1995年以前,是角色扮演,飞行模拟,冒险解谜游戏的。1995年以后,是以雷神之锤为代表的真3D FPS游戏的时代。1995年以前,PC清一色是以DOS为系统订制的时代。1995年以后,PC游戏清一色是以WINDOWS为标准订制的时代。1995年以前,游戏机市场以任天堂SFC和世嘉MD为主的2D游戏市场.1995年以后,游戏机市场经历了一个亘古未有的换代,游戏行业以SS PS N64为标志,开始可以支撑真正的3D游戏。PC端也出现了起源引擎的开放,和3D图形加速卡Voodoo.在世嘉SS和索尼PS的带动下,游戏行业全面进入光盘时代。1995年以前,游戏行业以卡带市场,特别的美国地区,以共享PC软件市场为主体。1995年以后,游戏行业终于彻底进入了光盘销售市场。而游戏行业进入光盘时代之后,也真正标志着人类的游戏行业终于来到了小游戏公司的风口时代。为什么?游戏行业有一个不为人知的事实就是,不管是雅达利时代,FC时代,还是SFC时代这三个世代。游戏公司的运行成本都非常贵,离谱的贵。雅达利世代诞生了以动视和EA为代表的第三方游戏公司。FC时代诞生了日本“六大”为首的第三方游戏公司,而SFC世代,则是让上一个世代的游戏公司更成熟了。在这三个世代里,有一个最重要的问题在于,同时代卡带的制作成本是高到小公司望而却步的存在。卡带的生产可不比我们今天的光盘。光盘生产一份的平均成本不到1块钱,而对于卡带来说,生产成本则是80人民币直到200人民币不等。这是一份的价格。卡带制作成本视不同的游戏内容而定。超任时代,有的游戏为了在画质上实现完美256色以打败世嘉MD主机,甚至会丧心病狂的在卡带里面加入辅助GPU。当然,这样的卡带游戏价格也是不菲的。超任SFC时代,RPG游戏是绝对毫无疑问的贵族游戏,对于一个游戏想要卖出大价钱。10万份是少不了的。而算1份卡带生产库存运输成本为100块钱人民币,10万份卡带就是1000万人民币。而不算开发成本就需要预支1000万。1000万人民币的价格姑且不论这对90年代初是什么概念。关键的问题在于如果一旦卖不出去,这些没办法当废品卖的卡带就全砸手里,你要处理掉只能运去垃圾厂碾碎埋了。起码这个卡带的阶段,是国产游戏公司无论如何也承受不了的。还有一点是,昂贵到中国玩家无法接受的正版游戏卡带生产成本,就决定了卡带游戏不可能便宜。这就是为什么SFC超任的RPG游戏卡带一盘要卖到9900日元,甚至超越10000日元更高的价格。这个价格换算成同期人民币的价格,就是大约是1000人民币左右(对当时中国这种不发达国家来说,95年的1000人民币可远远比今天10000人民币更加昂贵)。毫无疑问,在索尼的光盘实际发明之前,游戏行业绝对不是中国地区能碰的行业。甚至,玩家不可能知道,任天堂FC和世嘉MD当年都并不希望有第三方公司来开发自己的游戏。他们觉得自己第一方已经够了。让他们低头的是,其他硬件实力同样强悍的游戏开发公司(Namco和EA)直接硬破了FC和MD平台。最终,任天堂和世嘉都对攻破自己平台的第三方开发商妥协了,然后达成了开发协议。当然,前提是你需要交很大一笔保证金,外加卡带生产成本自理。1995年是一个游戏行业的风口年。这一年,有野心的以日本为代表大公司还纷纷困在如何进入3D时代这一时代命题下。而2D游戏的画面说白了,也就基本上到头了。而另外一边,以真3D位卖点的卡马克《雷神之锤》连续不断因为技术问题一再延期。而另外一边,划时代的光盘随着WIN95强制捆绑而成普及大势。而光盘的廉价生产成本,确保了小游戏开发公司有条件有可能把自己的游戏分发给普通消费玩家。如果没有光盘,那小开发商只有制作超低大小的游戏,然后走网络共享分发这条路。这条路显然只有在美国才可行,比如ID游戏公司早期就是网络共享游戏开始的。所以,1995年,划时代的《仙剑奇侠传》诞生了。这是第一个国产游戏。而在《仙剑奇侠传》之前,国产游戏的数量为零。《仙剑奇侠传》划时代的原因,除了是第一个国产游戏的光环之外,很大程度上,是同时期的其他游戏,除了世嘉南梦宫这种能早早就在街机上做出震撼人心的3D效果的超级游戏公司外,正常的游戏公司做出来的2D游戏画质也都区别不大。1995年左右是个风口年代。因为光盘大幅压缩了游戏开发成本,大幅降低了游戏开发的金钱标准线。在这个时代,游戏公司只需要100万-200万就足以开发一个大受玩家好评的游戏。而这个价格,就已经在有理想的有钱的精英二代们的承受范围内了。开发成本200万,如果一套游戏赚20块钱,也只需要10万套就可以实现盈利。而同期《仙剑奇侠传》的销量,仅算大陆就有30多万套。实际上算上当时的仙剑上138元的定价,算上当时游戏行业在宣传上没怎么投资,这样看下来一套游戏利润可达上百元。考虑到90年代那个经济情况,说大宇这几千万人民币入账是赚得盆满钵满也不为过。1995年也是一个中国经济过热到刚刚被踩国家踩刹车的一年。在其他领域赚了第一桶金的商人,有些开始撤出自己的领域,开始重申这个世界什么生意好赚钱。而《仙剑奇侠传》这种一年赚20倍的大买卖就进入了他们的投资考量之中。西山居成立了,目标软件成立了,河洛工作室成立了。还有其他一大堆后来被世界遗忘的工作室也成立了。大宇发行了《仙剑奇侠传》,汉堂发行了《炎龙骑士团》,西山居发行了《中关村启示录》。这个仅仅是1995年到1996年初。借着飞速发展摩尔定律的东风,中国大陆的电脑保有量越来越多。在主流2D游戏的时代,中国创造了一度可以说甚至是辉煌灿烂的中国游戏文化。《天地劫》《轩辕剑》《剑侠情缘》《秦殇》《刀剑封魔录》《明星志愿》……这是一串长长的,好玩的,经典的游戏名单。但是,极短的时间之内,中国单机游戏又迅速的衰落了。为什么?这得从游戏行业的特殊性质讲起。二、游戏行业的特殊性质游戏行业从诞生之初,就是与其他行业有着显著不同的行业。游戏行业第一是软件行业。软件行业的特点就是沉没成本特别高,然后边际成本随销量递减特别厉害。因此游戏行业从一开始就注定了,他是一个薄利多销的行业。游戏行业的另外一个与众不同的特点,他是一个“随机性”很大的行业。这个随机性用任天堂掌门山内溥的话来说,“比摸奖要好一点”。在很长的一段时间内,尤其是2D游戏时代,画面还没有步进到3D拼画质的时代的时候,一个游戏能不能火,会不会火,完完全全是一个概率的东西。不仅开发的程序员不知道,策划不知道,美术不知道,老板不知道,发行商也不知道。这个行业完全继承了玩具行业的特点,无规律可循,毫无逻辑和征兆。游戏行业还有特点就是,他是软件工程里的大型项目。开发是一个长跑项目,这个长跑是一种对普通人来说马拉松式的长跑。在开发项目的痛苦而又漫长的过程中,很多开发团队没跑到终点就已经失败了。这些失败的理由千奇百怪,除了传统的公司内斗,资金不到位引发的崩溃外,更多的还有被BUG拖死,士气涣散崩溃,开发到一半发现做不了而失败等等等等。程序员都知道一件事,就是一个大型项目运行程序,就没可能不出BUG。而BUG这种东西,还可能越修越多。甚至,为了赶进度,你想扩招人手来加速游戏开发甚至也不行。软件工程不同于其他工程,因为人手增加,项目管理复杂度和互相之间的沟通成本也就会越来越夸张。最后,人手增加反而会降低项目开发效率,降低游戏最终可玩性质量。当然,游戏行业还有一个最大,也是最可怕的特点就是,单机游戏行业是一个死亡竞赛。在这个行业里,不进步就是死亡。进步不够快,也是死亡。而在1995年当初进入游戏行业的最早的那一批人,压根儿不会想到,游戏行业从美术到程序到策划到管理,每隔1-2年,就有重大的升级变化。游戏行业是被市场竞争逼迫升级最夸张的行业。游戏音乐在极短的时间就从MID音质升级到了MP3音质。游戏美术在极短的时间从点阵画进化到了三维建模。游戏程序从极短的时间从掌握2D游戏的碰撞检测到开发出动态光影。游戏策划从2D时代的摆砖块,极短的时间内就要学会讲故事和导演摄影的技巧。游戏团队的管理难度也一样,从一个几个人的团队,短时间迅速上升到了几十个人的团队,乃至于最后需要管理几百人的团队。EA团队的发言人这么说过他们的经验。游戏机每跨越一个世代,开发预算就要至少翻一倍。仅中国来说,从1995年,10万套总销量就是游戏大卖的标准;到2000年,10万套是一个收不回成本的标准。从世界角度来看更夸张。从万套是游戏行业一个大卖的白金标准,到万套是一个EA直接砍掉开发团队的标准。2015年,业界教父级别的游戏制作人小岛秀夫被日本KONAMI公司请了出去。因为他主刀开发的《合金装备:幻痛》根据开发投资和宣传投资计算,需要高达500万套的总销量才能收回成本。因此,实际上,游戏开发团队发售一款游戏。所需要达到的标准远远不是以“收回成本”为标准。要考虑开发时间成本和新技术的使用成本,游戏行业的沉没成本是更高的。我们可以定义而“收回成本”的标准为,从游戏里获得的利润是开发成本的两倍。只有收入大于开发支出,游戏团队才有钱打更多的广告,购买更新的游戏引擎,使用性能更好的开发机,请更多靠谱的测试员,扩招更多有牛逼属性的人加入开发团队。这很重要,在1995年-2005年这个时间段里,是游戏行业技术更新换代最可怕最疯狂的10年。游戏公司如果开发一款游戏,仅仅是收回开发成本的话,是绝对不足以支撑新一代游戏上线之后的市场新标准的。实际上,算上一款游戏的失败风险。一个游戏仅仅是盈利2倍还不够。因为游戏行业,开发一款游戏实在太TMD的容易失败了。这不是一个努力就可以得到回报的行业。失败的风险,从头到尾就没有停止过。一个再好的团队,拿着再出名的IP,可能等它上市的时候,莫名其妙这个类型就没人玩了。这样的例子很多,《命令与征服》3代之后,RTS没什么玩家玩了;《忍者龙剑传》3代开始,硬核ACT没什么玩家玩了;《风色幻想》系列到后面,战棋没什么人玩了;光荣把“无双”系列IP做大了之后,光荣愕然发现整个无双系列都没什么人玩了。游戏行业,从游戏开发开始到游戏开发结束是1年到3年甚至更长的时间的。游戏从立项开始,甚至就是在考虑3年后实际发售那天的市场环境和配置环境。实际上,一款游戏盈利不足开发的5倍的话,这家公司很容易中途就死亡的。比如今天我们就知道,强如这个世界顶级开发商暴雪,他在失败的“泰坦”项目上,付出了夸张到难以置信的7亿美金的代价。如果不是《魔兽世界》的持续盈利让这家公司赔得起这个钱,如果不是《守望先锋》给他连本带利都拿回来了,那暴雪可能这辈子都再也不敢开发“泰坦”等级的项目了。游戏行业,不能赚钱的团队,甚至是赚钱不够的团队。只有一个下场。死亡。三、中国游戏知名游戏团队的死亡现在可以来说,游戏单机游戏行业是怎么死的了。中国单机游戏行业的死亡,导火索是网游的直接冲击。但是另外一个维度来看,一个很显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。北软的《仙剑客栈》发行时间2001年,正版销量10万套。盗版销量300万套。因为10万套销量不足以收回开发成本。最终北软放弃了这个游戏的续作。目标软件,连续做了质量颇受好评的《铁甲风暴》,《傲世三国》,《秦殇》等作品之后。连带海外市场才每次勉强拿回开发成本,最终目标软件熬不下去,转为网游开发。汉堂,制作了《炎龙骑士团》和《天地劫》的国产顶级游戏公司。最受好评的《天地劫-幽城幻剑录》两岸全部总销量不到20万套。02年支撑着发行了可玩性爆表的战棋游戏《阿玛迪斯战记》和《天地劫外传》之后,彻底放弃单机游戏市场。像素软件做出评分高达90分的《刀剑封魔录》之后,转型网游,后被腾讯收编。大宇上软,《仙剑2》失败,留给《仙剑3》的上软开发预算只有500万左右。虽然,上软在如此苛刻的环境下成功开发的《仙剑3》也成了爆款,总销售额达几千万。但是,运气不好的是,大宇因为开发网游失败导致亏损账目一大堆。于是大宇将大部分盈利用于填补网游开发亏损,只给团队续作600万开发预算,直接让上软开发团队心寒到了谷底。穷苦的上软甚至奖金也没法发出来,导致大量核心员工离职。剩余的少部分员工坚持着开发出了仙剑3外传,为仙剑4勉强凑够钱,开发出大受好评仙4之后,集体离职。而这些知名游戏团队做的游戏正版盗版销量比呢?大概是正版5比盗版100这样。比从大宇这边公开的销量来看,仙剑1正版80万套,盗版2000万套。新仙剑正版25万套,盗版500万套。仙剑客栈正版10万套,盗版300万套。仙剑2正版30万,盗版1000万。正版意识最好的仙剑3,(那会儿中国单机死伤遍地,意识到市场危机的中国单机媒体纷纷发声支援正版的情况下)也就是50万比500万这个销量水平上。当一个游戏市场不足5%的人使用正版的时候,盗版使用者是没有办法扩散正版销量的。因为盗版玩家只会给他的周围玩家推荐使用盗版。社会舆论根本不知道使用盗版意味着什么。当一个游戏市场只有5%的人支持正版的时候,一个1000万总玩家的市场,也不够养活一个2000年后的AAA游戏团队。很简单的一个计算规则,1000万*0.05=50万正版玩家。中国的50万正版玩家即使全部购买一款游戏,也只能养活一个最多开发成本不超过1000万人民币的游戏。问题是,开发一款游戏,除了《仙剑奇侠传》这种运营成功的,能靠电视剧拿到玩家市场以外的用户的IP外,有哪个开发团队敢把自己的盈利测算建立在拿下中国100%的正版玩家上面?如果中国国产游戏,中国单机媒体能有意识培养正版群体,早两年把正版盗版比上升到1:10这个等级。汉堂,目标这些经典游戏开发商就不会死。如果中国游戏正版能到哪怕是1:5这个等级。中国就有机会诞生多款百万级白金级销量的游戏。汉堂,目标,西山居或者其他更多的游戏公司,不仅可以活下来,还有机会早点购买“起源”或者“虚幻”这样的3D游戏引擎,然后中国玩家就有机会培养出自己的AAA团队然后走入国际市场竞争。尽管,中国单机游戏行业,最直接的影响是受网游的冲击导致失败。但是,如果中国单机市场可以像国外单机一样稳定赚钱,你看国外市场环境,那么多开发团队,又有多少开发团队专注在网游开发上呢?笔者想说,如果想看到今天国产单机游戏的复兴,看到更多的类似《雨血》,《南瓜先生大冒险》,《归乡异途》这样的优质经典的国产游戏诞生,玩到更多中文翻译甚至中文配音的游戏的话,请不要再支持盗版或者3DM这样的破解组织了。作为玩家,玩家是有义务有需要让做出好游戏的开发商活下去的。我们如果支持正版,那么中国开发团队就可以从小游戏做起,然后不停升级自己的开发团队,最终迟早会诞生自己的AAA游戏开发团队,做出这个世界上最顶级的游戏的。记住,我们中国人,从来都是这个世界上最聪明的一类人。不要忘了,这个世界上,第一个进入华盛顿博物馆的游戏,就是我们中国人陈星汉的作品。
陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (2)
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作者破天之雷
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执行主编:王欣_NG1662
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