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作为游戏运营商(网页游戏),如何分析竞争对手? - 知乎118被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答m1928.com/how-to-do-competitive-analysis-of-webgame-industry.html122 条评论分享收藏感谢收起网页游戏行业预测报告_年中国网页游戏行业发展潜力分析及深度调查预测报告_中国报告大厅www.chinabgao.com
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年中国网页游戏行业发展潜力分析及深度调查预测报告
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报告导读:  本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行研究分析。本报告是全面了解行业以及对本行业进行投资不可或缺的重要工具。PS:本报告将保持时实更新,为企业提供最新资讯,使企业能及时把握局势的发展,及时调整应对策略。
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第1章:网页游戏相关概述1.1 网页游戏基础概述1.1.1 网页游戏范围界定与特点1.1.2 网页游戏媒体1.1.3 网页游戏的开发技术1.2 网页游戏类别与发展情况1.2.1 策略类1.2.2 宠物养成类1.2.3 网页MMORPG类1.3 网页游戏发展的优势第2章:2014年中国网页游戏运行态势分析2.1 2014年中国网页游戏业热点聚焦2.1.1 第三届WEBGAME与SNS运营大会成功举办2.1.2 265G荣获"2014年度最佳网页游戏资讯大奖"2.1.3 第三届中国网页游戏高峰论坛官方网站上线2.1.4 网页游戏取代客户端成玩家首选2.1.5 十大最新网页游戏推介2.1.6 其他2.2 2014年中国网页游戏运行现状综述2.2.1 中国网络游戏市场进入新的高增长周期2.2.2 休闲游戏市场比重及影响力日益提升2.2.3 网络游戏内置广告价值不断彰显2.2.4 网页游戏成为网络游戏市场新的亮点2.2.5 网页游戏的创新2.2.6 网页游戏与客户端游戏用户高度重合互补特性显著2.3 2014年中国网页游戏用户群剖析2.3.1 玩家数量倍数增长2.3.2 用户消费总额快速增加2.3.3 游戏类型趋于均衡,游戏可玩性为玩家关注焦点2.4 2014年中国网页游戏企业动态分析2.4.1 "游戏平台、社区化运营、并购整合",盛大加强网页游戏布局2.4.2 代理国外精品,上海维莱重走网络游戏发展路程2.4.3 "原创精品+资讯平台",51Wan异军突起2.4.4 千橡并购网页游戏厂商,加强社区用户粘性2.5 2014年中国网页游戏发展中存在的问题分析第3章:2014年中国网页游戏产业链分析3.1 产业链结构3.1.1 网页游戏开发商3.1.2 网页游戏运营商3.2 上游供需分析3.2.1 监管政策有待进一步落实3.2.2 网页游戏开发团队鱼龙混杂,产品同质化严重3.3 下游供需分析3.3.1 网页游戏有效满足了玩家需求空白3.3.2 直销模式逐渐普及,传统渠道边缘化3.4 行业盈利模式分析3.4.1 道具付费模式3.4.2 广告模式第4章:2014年中国网页游戏市场深度剖析4.1 2014年中国网页游戏产业发展概述4.1.1 中国网络游戏市场规模4.1.2 中国网页游戏用户规模4.1.3 中国网页游戏付费用户ARPU值4.1.4 中国网页游戏运营商收入构成4.2 2014年中国网页游戏产业运行动态分析4.2.1 盛大进军网页游戏对产业的影响4.2.2 网页游戏市场的黑马4.2.3 2014年网页游戏市场份额调查4.3 2014年中国网页游戏存在的问题分析第5章:2014年中国网页游戏用户监测数据分析5.1 2014年中国网页游戏月度覆盖人数同比分析5.2 2014年中国网页游戏月度访问次数同比分析5.3 2014年中国网页游戏月度浏览页面数同比分析5.4 2014年中国网页游戏月度浏览时间调研5.5 中国网页游戏与网络游戏用户指标变化对比分析5.5.1 运营商宣传策略对网页游戏用户的影响5.5.2 游戏本身特点对网页游戏用户的影响5.5.3 游戏用户使用行为差异对网页游戏用户的影响第6章:2014年中国网页游戏产品及儿童网页游戏市场分析6.1 2014年中国网页游戏产品分析6.1.1 中国网页游戏研发地分布6.1.2 中国网页游戏产品类型分布6.1.3 中国网页游戏题材分布6.1.4 中国网页游戏实现技术分布6.1.5 中国网页游戏支付方式分布6.2 2014年中国儿童网页游戏市场点评6.2.1 用户增长速度惊人,超过预期6.2.2 线上与线下结合的赢利模式逐步清晰6.2.3 资本关注,热烈追捧6.2.4 政策和监管风险大,争议不断6.2.5 定位及发展各有不同第7章:2014年中国网页游戏竞争新格局透析7.1 2014年中国网页游戏竞争总况7.1.1 网页游戏市场竞争升级7.1.2 中国网页游戏群雄并起7.1.3 国际巨头挺进中国市场7.2 2014年中国网页游戏行业竞争力分析7.2.1 玩家基数增长迅速,分散且议价能力弱7.2.2 网页游戏开发缺乏技术壁垒,同质化竞争削弱议价能力7.2.3 行业门槛低,潜在进入者众多7.3 2014年中国网页游戏替代品竞争力分析7.3.1 大型客户端游戏7.3.2 小型Flash游戏7.4 2014年中国网页游戏竞争主体分析7.4.1 商业模式创新成为竞争焦点7.4.2 发展策略决定竞争成败第8章:2014年国外重点网游企业分析运行浅析8.1 维旺迪(VIVENDI)8.1.1 企业概况8.1.2 维旺迪经营状况8.1.3 企业动态分析8.1.4 企业竞争力分析8.1.5 未来发展战略分析8.2 EA8.2.1 企业概况8.2.2 EA经营状况8.2.3 企业动态分析8.2.4 企业竞争力分析8.2.5 EA转移重心主攻亚洲网游市场8.3 任天堂(NINTENDO)8.3.1 企业概况8.3.2 任天堂经营状况8.3.3 企业动态分析8.3.4 企业竞争力分析8.3.5 任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀8.4 南梦宫万代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)8.4.1 企业概况8.4.2 南梦宫万代控股公司经营状况8.4.3 企业动态分析8.4.4 企业竞争力分析8.4.5 未来发展战略分析8.5 育碧(UBISOFT)8.5.1 企业概况8.5.2 育碧经营状况8.5.3 企业动态分析8.5.4 企业竞争力分析8.5.5 育碧游戏发行计划第9章:2014年中国国内重点网游企业运行状况分析9.1 盛大9.1.1 企业概况9.1.2 盛大经营状况9.1.3 企业动态分析9.1.4 企业竞争力分析9.1.5 盛大网游推行区域特许经营策略9.1.6 盛大MMORPG游戏介绍9.2 巨人网络9.2.1 企业概况9.2.2 盛大经营状况9.2.3 企业动态分析9.2.4 企业竞争力分析9.2.5 巨人网络主要网游产品运营状况9.3 网易9.3.1 企业概况9.3.2 盛大经营状况9.3.3 企业动态分析9.3.4 企业竞争力分析9.3.5 网易推出新网游争抢市场份额9.4 腾讯9.4.1 企业概况9.4.2 盛大经营状况9.4.3 企业动态分析9.4.4 企业竞争力分析9.4.5 腾讯加大网游市场投入9.5 第九城市9.5.1 企业概况9.5.2 盛大经营状况9.5.3 企业动态分析9.5.4 企业竞争力分析9.5.5 第九城市网游业务保持增长形势分析9.6 完美时空9.6.1 企业概况9.6.2 盛大经营状况9.6.3 企业动态分析9.6.4 企业竞争力分析9.6.5 完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷9.7 金山9.7.1 企业概况9.7.2 盛大经营状况9.7.3 企业动态分析9.7.4 企业竞争力分析9.7.5 《剑侠世界》开启金山网游新时代9.8 网龙9.8.1 企业概况9.8.2 盛大经营状况9.8.3 企业动态分析9.8.4 企业竞争力分析9.8.5 网龙全力拓展海外网游市场第10章:年中国网页游戏产业发展趋势分析10.1 年中国网页游戏前景分析10.1.1 网页游戏发展大趋势:交互性加强10.1.2 网页游戏发展三大趋势10.1.3 精品化路线成发展趋势10.1.4 儿童网页游戏发展前景10.2 年网页游戏市场趋势分析10.2.1 web游戏品牌化10.2.2 自主研发、独家代理将成为WEB产品趋势10.2.3 web游戏产品的类型更完善10.2.4 网页游戏市场的多元化游戏题材多样化10.3 年中国网页游戏产业盈利预测分析10.4 年中国网页游戏运营提出几点建议10.4.1 重视外部运营10.4.2 发挥联合运营的作用10.4.3 选择谁做联运或宣传对象(1)搜索引擎(2)浏览器厂商(3)即时通信厂商(4)网络下载工具、软件厂商第11章:2014年中国网页游戏投资环境分析11.1 2014年中国宏观经济环境分析11.2 2014年中国网页游戏产业政策环境分析11.2.1 网络游戏产业法律环境解析11.2.2 网络游戏开发商与运营商法律关系分析11.2.3 网络游戏业法律纠纷主要类型分析11.2.4 网游"防沉迷系统"开发标准11.2.5 互联网信息服务管理办法11.2.6 电子出版物管理规定11.2.7 《互联网出版管理暂行规定》11.3 2014年中国网页游戏产业社会环境分析11.3.1 中国人口规模及结构分析11.3.2 中国互联网、电脑普及应用情况11.3.3 中国人口教育程度第12章:年中国网页游戏产业发展趋势分析12.1 2014年中国网页游戏投资概况12.1.1 网页游戏投资环境分析12.1.2 网页游戏投资价值研究12.2 年中国网页游戏投资热点分析12.2.1 具有研发及运营能力的新兴企业受到资本市场的青睐12.2.2 传统游戏运营商及社区网站巨头加大并购力度12.3 年中国网页游戏投资风险预警12.3.1 政策风险12.3.2 竞争风险12.4 年中国网页游戏投资指导12.4.1 网页游戏开发12.4.2 网页游戏运营图表目录:图表:国内生产总值同比增长速度图表:全国粮食产量及其增速图表:规模以上工业增加值增速(月度同比)(%)图表:社会消费品零售总额增速(月度同比)(%)图表:进出口总额(亿美元)图表:广义货币(M2)增长速度(%)图表:居民消费价格同比上涨情况图表:工业生产者出厂价格同比上涨情况(%)图表:城镇居民人均可支配收入实际增长速度(%)图表:农村居民人均收入实际增长速度图表:人口及其自然增长率变化情况图表:2013年固定资产投资(不含农户)同比增速(%)图表:2013年房地产开发投资同比增速(%)图表:2014年中国GDP增长预测图表:国内外知名机构对2014年中国GDP增速预测图表:网页游戏行业产业链图表:企业1图表:企业主要经济指标走势图图表:企业经营收入走势图图表:企业盈利指标走势图图表:企业负债情况图图表:企业负债指标走势图图表:企业运营能力指标走势图图表:企业成长能力指标走势图图表:企业2图表:企业主要经济指标走势图图表:企业经营收入走势图图表:企业盈利指标走势图图表:企业负债情况图图表:企业负债指标走势图图表:企业运营能力指标走势图图表:企业成长能力指标走势图图表:企业3图表:企业主要经济指标走势图图表:企业经营收入走势图图表:企业盈利指标走势图图表:企业负债情况图图表:企业负债指标走势图图表:企业运营能力指标走势图图表:企业成长能力指标走势图图表:企业4图表:企业主要经济指标走势图图表:企业经营收入走势图图表:企业盈利指标走势图图表:企业负债情况图图表:企业负债指标走势图图表:企业运营能力指标走势图图表:企业成长能力指标走势图图表:企业5图表:企业主要经济指标走势图图表:企业经营收入走势图图表:企业盈利指标走势图图表:企业负债情况图图表:企业负债指标走势图图表:企业运营能力指标走势图图表:企业成长能力指标走势图图表:企业6图表:企业主要经济指标走势图图表:企业经营收入走势图图表:企业盈利指标走势图图表:企业负债情况图图表:企业负债指标走势图图表:企业运营能力指标走势图图表:企业成长能力指标走势图图表:其他企业......
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报告标题:网页游戏行业预测报告:年中国网页游戏行业发展潜力分析及深度调查预测报告
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京ICP备号-2&&内容很不错,感谢楼主分享。
评论已关闭。多家网站联营网页游戏&开心网Q1广告报价曝光
&最近,包括天涯社区、开心网和360安全卫士等多家公司已经进入网页游戏联合运营领域,尝试将无法立即变现的流量通过网页游戏的方式转化为收入。
  天涯、开心、360上马网页游戏联营
  天涯社区(game.tianya.cn)游戏平台于3月8日正式推出,目前进入运营包括《明朝时代》、《弹弹堂》、《三十六计》、《武林英雄》和《三国风云》等多款由第三方游戏开发公司开发的网页游戏。
  据天涯内部人士透露,天涯目前仍采取联营模式,未来是否会成立开发团队进行自主开发尚未确定。此外,天涯游戏频道也已正式上线。
  另一家社交网站开心网目前正内测网页游戏大厅组件。据悉,目前正式开服的有两款游戏,包括《弹弹堂》和《商业大亨》,《武侠风云》和《乐土》两款游戏正在接入。
  此外,奇虎360卫士旗下的360.cn网站和另一家社交网站人人网也早已上线游戏中心,分别推出wan.360.cn和game.renren.com。其中,《弹弹堂》和《武林英雄》等几款热门网页游戏都在以上几个游戏平台运营。
  人人网游戏中心运用着多款与第三方联营的网页游戏和千橡自主研发的网页游戏。据内部人士透露,目前游戏收入是人人网最大的收入之一。
  网站尝试快速变现闲置流量
  网页游戏是利用浏览器玩的游戏,无需下载客户端。任何地方、任何时间、任何一台能上网的电脑就可以直接游戏。只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题,关闭和切换很方便。
  国内另一家知名社交网站白社会(bai.sohu.com)则显得相对低调。据白社会有关人士透露,目前白社会日登录用户已经达到数百万。目前以自主研发的《池塘边》、《梦幻城》等核心社交游戏产品为主要推动力,并在整个产品体系引入积分、升级等游戏概念。
  社交游戏是通过人际关系网络得到快速发展的一个例证。扎根于Facebook的社交游戏开发商Zynga目前估值已经达到30亿美元,而Facebook估值则达到115亿美元。这是利用人际关系网络促进社交游戏发展的新增长案例。
  搜狐IT发现,目前包括4399在内的多家小游戏网站均以联合运营网页游戏作为其主要收入之一。在小游戏网站通过flash小游戏吸引了大量流量后,一些玩家对网页游戏的接入并不反感,因此,联营网页游戏成为了网站流量变现的首选方式。
  行业人士透露,网页游戏此前仅是在一些拥有大流量的客户端或者网站作为广告投放,后来逐渐发展成双方联营分成的方式。
  相比国内而言,因国内外社交网络开放理念和开放政策不一致,使得国内社交游戏发展举步维艰。分析人士称,网页游戏的加入可能使得“社交+网页游戏”变得流行,明确的分成比例与快速的变现能力使得游戏开发者与运用平台一拍即合。
  与360、天涯变现闲置流量不同,开心网内测网页游戏大厅和人人网早已上马网页游戏联营更值得关注。
  公开数据显示,开心网在与千橡的名称之争官司中对外公布了一组广告收入和用户数据。数据显示,自2008年3月运营开始到2009年9月中旬,开心网已经获得3448元广告收入,其中注册用户为5344万。
  常规广告位还包括开心网系列游戏组件,包括买房子组件推荐位、转帖页面、投票页面、牧场、超级大亨、钓鱼、争车位、朋友买卖以及咬人等游戏组件展示广告。报价从5万到12万不等。
  此外,还包括常规植入广告,包括在礼物组件购买广告位、争车位场景卡与新增车型、买房子相关的楼盘植入等。
  其他非常规广告包括菜地(商业种子)可以含种植、制作收获抽奖赠送等。报价为每个月200-500万。品牌帐户则为60-160万,广告周期为3个月。
  搜狐IT通过特殊渠道获悉了一份开心网今年一季度的广告报价单。常规广告均是按照CPM方式(每千次访问成本)进行定价。其中,开心网首页CPM价格为30元,要求至少3000
CPM起购,单日投放不少于600
CPM。1/8轮播价格为125000元。如果设定单个地域定向,则要加收20%,追加一个地域定向再增加10%。单个时间段的时间定向加收20%。
  “对于上述几家网站来说,联合运营网页游戏并非其主业,但共同特征是都拥有相当高的闲置流量。”游戏行业人士分析称,“360拥有上亿安装量,开心网和人人网在社交领域方面也位居行业前列。与其让一些无法充分利用更多资讯请参考我们的官网:http://www.belle168.com/
的流量白白浪费,不如采取联营的方式,在最短时间内将流量变现。”
  值得注意的是,开心网在3月15日宣布销售副总经理刘乾离职。
  数名广告行业人士向搜狐IT表示,开心网今年广告销售额目标是2到3亿元左右。开心网方面则否认此次销售系统人事调整与广告销售目标有关。
  SNS盈利之困:广告占据开心网主要收入?
  预测:网页游戏结合SNS或成未来发展方向
  “闲置流量变现只是一些有流量的网站采取不影响其主营业务的赚钱方式。最核心的是,网页游戏未来发展可能因开心网、人人网等社交网络的介入而发生改变。”一名不愿透露姓名的游戏从业者表示。
  对此,国内网页游戏开发和运营商昆仑万维CEO周亚辉认为,未来网页游戏要与SNS捆绑才有前景,这种方式才符合未来网络游戏的发展形态。
  周亚辉甚至预测,SNS会是所有网页游戏的竞争对手,所有的网页游戏厂商都会成为SNS的下线,那时将面临生死存亡问题。
  网页游戏与人际关系结合会否创造和社交游戏一样的传奇?
  广告界人士认为,作为一家以用户关系构建起来的社交网络,最大收入来自于广告展示,这与网络媒体以广告为主营业务极为类似。但很显然,开心网不会承认自己是一家网络媒体,而业界也不会认为它是门户网站,它的标签是带有Web2.0色彩的社交网络,人际关系网络是社交网络核心。
  这些便捷的特性也使得网页游戏成为了流量快速变现的方法之一,也就是俗称的“赚快钱”方式。
  一位资深网页游戏运营人员告诉搜狐IT,社交网络加入网页游戏可能会冲淡人际关系为核心的联系纽带,使得用户之间的关系更加复杂化。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。数据分析师主要是用来干嘛,其实取决于个人和公司对这个岗位的定位,很多时候也需要个人去努力、去开拓证明。&br&1、一些大型的公司,数据分析是一个独立的部门,对游戏的分析有套模型,数据分析师就按照这套通用的分析模型,为各个游戏项目提供各种统计数据及结果,但这套东西一般对新项目比较有价值, 对于成熟项目价值比较小,容易陷入发展瓶颈。&br&2、还有一些公司,数据分析和项目是一起的,这样需要数据切入到游戏运营、研发中去,了解运营的细节,研发的关键点,需要对游戏有很深的了解(如果不了解你就很难切入到游戏中去,只能按照策划的思路,为他们提供数据),但怎么才能去了解游戏呢,纯粹的看数据是没用的,而且现在一般MMO游戏比较复杂,系统众多,了解起来也非常吃力,而且我也发现很多搞数据分析的人也都不怎么喜欢玩游戏,很多都是浅尝即止。&br&譬如想要分析新手的留存,对玩家的等级、任务等各种数据需要记录,同时你自己也要去玩,知道升级的难点在哪里,什么阶段获取什么样的技能,哪里发展比较困难一点,这样你才能去分析你的数据,有理有据的得出结论,给出运营或者研发修改的建议。你要分析收入情况,你最好让公司给你一笔钱,让你到游戏中去爽一下,看看高端玩家在追求什么,什么样的情况才能让你比较郁闷,导致流失,这样你才能对那些高端装备的分布、升级有一定的敏感性。&br&而且就我了解下来,像游戏应该怎么搞活动,按照什么样的节奏来,装备应该怎么贬值,其实是有不少需求的,但关键是怎么做,目前是由策划来做,如果分析师能搞定,定量化方面能做的更好,那就能更好的为游戏带来价值,相信能提升数据分析师的价值,也能提高数据的话语权。&br&纸上谈兵,仅供参考。
数据分析师主要是用来干嘛,其实取决于个人和公司对这个岗位的定位,很多时候也需要个人去努力、去开拓证明。 1、一些大型的公司,数据分析是一个独立的部门,对游戏的分析有套模型,数据分析师就按照这套通用的分析模型,为各个游戏项目提供各种统计数据及…
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建议可以从以下5个大的方面综合分析下(有些厂商/运营商可能不需要分析这么多):
产品: a.该公司自研和独代、联运的产品分别有哪些,比重如何(部分公开)? b.自研团队的规模和人员构成/水平层次,游戏数量及类型(部分会公开,部分需找内部资料)? c.…
分析竞争对手,就是要想对手所想,看对手所做,预判对方可能的操作;&br&对游戏的运营商来说,上游是产品代理(商务),中间是游戏运营,下游是用户来源(市场);&br&运营层面的东西可能看起来更直观,因为所有的操作都是面向用户,公开透明,盯住对手的官网,论坛,facebook,google关键词,基本上可以找到对手在运营层面的所有操作;&br&不透明的部分就是商务和市场了;如果利用价格优势和关系维护,签到最有竞争力的产品;如何利用渠道分类和数据分析,保证用户导入的成本最低化和质量最优化;这些非公开的操作,更能体现游戏运营商的实力和水平;
分析竞争对手,就是要想对手所想,看对手所做,预判对方可能的操作; 对游戏的运营商来说,上游是产品代理(商务),中间是游戏运营,下游是用户来源(市场); 运营层面的东西可能看起来更直观,因为所有的操作都是面向用户,公开透明,盯住对手的官网,论坛,…
对于当下游戏界鱼目混杂的形式,游戏收费对于游戏本身就是一种挑战,一款收费的游戏要想立足,自然需要一个或者多个能够吸引玩家进入,并且一直玩下去的点,时下的众多收费游戏中,大多一卓越的游戏制作效果已经宏伟的游戏背景为主。&br&1,时间收费。对于需要点卡来维持玩下去的游戏,前期肯定有一个十分吸引人的剧情发展,以及良好的操作、技能,这类游戏大多是大制作,无论宣传还是运营都超出众多免费游戏,只有这样才能够抓住玩家的心,继续玩下去。&br&2,道具收费。现在几乎所有的网络游戏中都有商城,这种收费系统则是以华丽的时装、道具来吸引玩家,在众多玩家中,为购买者打造优越感,能够在众多玩家中凸显出来。&br&3,大制作。如今外来的大制作也成为让玩家掏钱的理由之一,比如当年的魔兽,现在的EVE,强大的世界体系,完善的游戏系统,都在吸引众多玩家的眼球,无论是强大的副本系统,还是eve那庞大的宇宙体系,大制作中,始终会有一个极其吸引眼球的亮点,让玩家舍得掏出钱来去玩这款游戏。
对于当下游戏界鱼目混杂的形式,游戏收费对于游戏本身就是一种挑战,一款收费的游戏要想立足,自然需要一个或者多个能够吸引玩家进入,并且一直玩下去的点,时下的众多收费游戏中,大多一卓越的游戏制作效果已经宏伟的游戏背景为主。 1,时间收费。对于需要…
看了上面几版答案,大家都说得好专业,感觉新手理解起来估计有些困难。我提供一版比较好理解的思路吧~老人请忽略我这版回答~~&br&&br&&b&首先,需要清楚自己产品的定位&/b&:&br&1. 发布游戏平台?&br&手游,页游还是端游?这点思路用于缩小“其他游戏”的比对范围。&br&&br&2. 游戏时间与上手难度?(这里默认是道具收费模式)&br&轻度,中度还是重度?对于游戏的这点划分其实没有既定的定义,只是个约定俗成的说法,以下是我个人的理解:&br&a. 轻度游戏:坑少坑浅玩家粘性低,上手难度最易,付钱和不付钱的玩家差距不会很大,玩家每日登陆2~4次,每次游戏时间不超过1个小时,用于打发玩家碎片时间。所以休闲游戏最适合这个分类了,例如消除类《Candy crash》、解谜类《2048》、跑酷类《Temple run》、脑残类《Flappy bird》游戏;&br&b. 中度游戏:一般会在养成点上挖点坑,但坑都不会很深,玩家粘性中等,上手难度中等,付钱和不付钱的玩家前期差距小后期差距越来越大,玩家几乎每日体力要用干净,要么你就付费,否则你通过每天获得的资源一辈子都追不上努力的同期玩家。这个分类因为在中间地带所以也不是很好定义,例如《神魔之塔》《刀塔传奇》《MT》就比较属于这个分类。&br&c. 重度游戏: 坑多坑深付费玩家粘性最高,上手难度前期中等后期偏高,付钱和不付钱的玩家前期差距都会很大,玩家每日除了体力用干净还需要额外购买体力,否则PVP就等着被虐吧。重度游戏一般采用滚服制的运营手法,即后来的玩家获得的资源总数永远也无法超过先到的玩家,除非你是大课金,但一般真正的大课金会选择一个新服先到+砸钱。我玩的重度游戏不是很多,举例的话《大掌门》《神仙道》《神曲》这类神作都算重度了吧...&br&&br&有了这两点思路,就可以&b&筛选出自己产品的同类产品&/b&了,优先级按照核心玩法相似度排序,核心玩法越相似的越是要重点观查~&br&&br&接下来,需要&b&分析对手产品有哪些付费点,付费值大概又是多少&/b&。这个就需要你一款一款亲身去尝试了,&b&在尝试的时候尽量用两个视角观察:一个是身为玩家的自己,一个是旁观身为玩家的自己。&/b&身为玩家的自己需要去体验的是什么地方你是很有冲动去付费的,这时身为旁观者的自己需要分析这个游戏都有哪些付费点,为什么就这个地方我有冲动去付费,这地方是什么样的一个系统,它是怎么完成刺激我付费动作的。在付费之后,体验身为玩家的自己是否感到愉悦、划算,身为旁观者的自己分析当下这个付费值对我的游戏进度贡献有多大。在玩过一段时间之后,坑深的游戏你应该就能感觉到了,身为旁观者的自己可以计算下要补这个坑争个排名大概需要花多少钱。如果是坑浅的游戏,你可以去游戏社群里观察下玩家评论,是不是很多人付钱不多但都有付费,还是说这游戏有什么其他的盈利模式。以上说起来好像很简单,只是个思路,报告的好坏就体现在你的具体分析上了~&br&&br&研究完其他产品之后,回到自己的产品上看,&b&我们的产品有没有和你刚才分析的有付费冲动的系统相似的系统?&/b&(既然你对自己的产品很熟悉,这点应该很快能答出来)如果有的话,我们的效果是不是不如别人?逐点比对就能找到问题所在;如果没有的话,我们是否可以开辟一个类似玩法的系统?当然,&b&不是只有人家做得好的才能和我们比对,人家做得不好的地方也有可能我们犯了同样的问题&/b&,只不过你要多想一个解决办法。和题主做法不太相同的是,&b&我会把重点放在对手游戏上&/b&,因为自己的游戏太熟悉分析没少做过,&b&比对不一定是为了找出真正的做法,而是为了一种新的思路和灵感&/b&。&br&&br&我这个比较适合入门级的菜鸟看,不喜勿喷~
看了上面几版答案,大家都说得好专业,感觉新手理解起来估计有些困难。我提供一版比较好理解的思路吧~老人请忽略我这版回答~~ 首先,需要清楚自己产品的定位: 1. 发布游戏平台? 手游,页游还是端游?这点思路用于缩小“其他游戏”的比对范围。 2. 游戏时…
说在前面的话:很多人在讨论节操问题、做游戏还是坑钱问题,老板或者上级给的绩效和压力问题。我觉得这些更多的是在抱怨,如果没有更好的解决方法,我认为没有益处,也不会改变目前的手机游戏行业。&br&&br&近期做的手机项目里,有为了是否滚服问题进行过很激烈的讨论,拿出来和大家分享一下。&br&首先,研究是不是需要滚服之前先要了解透彻一个问题:理论上而言,玩家更喜欢和更多的人玩,运营商为什么需要滚服机制不停的分服呢?&br&&br&1. 在过去的网页游戏时代,由于负载的瓶颈以及大量的流量涌入,一个服能承载的人数有限,所以需要不停的切换入口来增加服务器,降低在线压力。&br&&br&
但在现在这一条几乎已经完全不是瓶颈,良好的降低负载的策划手段和跨服机制,可以使玩家完全在感受上就在同一组服务器游戏,也不会感觉到很卡。&br&&br&2. 玩家有重新开始玩的需求且又不希望被欺负&br&&br&
这是所谓的公平机制,有很多玩家玩了游戏之后,觉得自己没玩好,想重新玩一次,但又不想被游戏内的老玩家欺负。这一点目前存在,但越来越多的手机游戏正在保护新人,很多不滚服的游戏都有很健全的保护新手的机制,(例如COC你永远只会遇到和你水平相接近的人)。&br&&br&3. 第三点最为重要,算是整个滚服机制的核心。即:&b&排行榜机制给玩家带来的福利。&/b&&br&&br&
其实所谓的滚服不滚服,所谓的厂商收入高,一切的根源都在于此。怎么做游戏收入呢?我开一个服,大家一起来玩,同一起跑线,非常“公平”,之后我设置各式各样的排行榜,排行榜给你丰厚的奖励和荣耀,之后的事情就顺理成章了。所以你看滚服游戏和不滚服游戏的区别,分析下来最大的区别在于排行榜究竟是不是给玩家极大的回馈。(看看COC,WOW,炉石,曾经的端游,再看看现在所有的页游)&br&&br&总结以上。一个大服利于体验和留存,我想大家都有目共睹,而是否可以部分或完全抛弃排行榜对于玩家的反馈和刺激,就是一切的瓶颈和门槛。&br&&br&再来回答楼主的问题:手游如何做到不滚服而又能获得良好的收益?&br&&br&
做滚服,爆发收入明显,但老服玩家得不到补充,体验较差;不做,玩家体验良好,但收入压力较大。看似强烈的矛盾,那有没有折中的解决办法呢?&br&&br&
这里分享两个近期的成果:&br&&br&1. 做滚服游戏但对玩家体验优化&br&&br&
分享一下做《神仙道》的经验,《神仙道》就是滚服的游戏,联运模式要求收入,但服务器到中后期萧条,如何克服?&br&&br&
跨服机制是最主要的增强用户体验的办法。(当然前提是游戏火,玩的人多)。把所有的差不多时间段的人分在一条时间线上。例如:开服7天后,所有同一天进入游戏的服务器玩家可以在一起玩,14天后,同两天一起进入游戏的玩家都可以在一起玩,30天后,同3天一起玩,60天,同4天一起玩……以此类推,让老服玩家在不停的减少的同时,增加新的伙伴和玩伴,满足入场社交的需求,并把本服的系统全部挪到跨服时间线上去。《神仙道》的中后期运营策略收到这一条影响巨大,而且成果显著。&br&&br&2. 做不滚服游戏但对收入负责&br&&br&
如果说上一条是成功经验,那这一条绝对是我们目前最向往的理想的状态。&br&之前说了,滚服收入的最主要因素在于:同时进入游戏的玩家追求排行榜的动力,所以排行榜的收益不能降低。&br&
同样,在一个大服里,必须要有时间轴为单位的排行榜输出奖励,而这个时间轴可以不用时间为单位,而用人数作为单位,例如:每进入1000个人,就自动生成一个排行榜,玩家只能看到自己的排行榜,如果他愿意充值强化自己,他可以获取大量奖励。而当排行榜相对固定时,我们可以略微打乱时间轴,给更多人一点机会。这么做的好处是:整个游戏是一个大跨服概念,我们可以让需要玩家全部在一起互动的地方互动(例如聊天、例如切磋、例如交易等等),但有在排行榜以及奖励上分得足够明确,鼓励冲榜行为。&br&&br&
以上是对滚服思路的一些看法,感谢看到最后,希望对游戏制作者们有一些帮助。
说在前面的话:很多人在讨论节操问题、做游戏还是坑钱问题,老板或者上级给的绩效和压力问题。我觉得这些更多的是在抱怨,如果没有更好的解决方法,我认为没有益处,也不会改变目前的手机游戏行业。 近期做的手机项目里,有为了是否滚服问题进行过很激烈的…
如果说选,是EVE,是一个超级难以上手的游戏,但是一旦投入其中,你发现,他是一个世界,是一个丰富的,平衡的,理性交融感性的世界,是一个充满蝴蝶效应的世界。&br&真正拜服的是,我和他的研发团队接触,发现CCP居然用了诺贝尔经济学奖获得者来设计游戏平衡,这让我这个对游戏平衡型要求很高的开发者&玩家五体投地。&br&如果这还不够,那么,他们很快要上线一个产品dust514(或者是已经上线,还不确切知道),是一个FPS的游戏,居然和EVE是经济系统互通的,是由EVE里面的玩家占领星域,然后雇佣dust514玩家攻占星球表面,攻占结果对EVE占领星域有直接影响。。。。。。&br&现在理解了吧,没有之一,是最牛的。
如果说选,是EVE,是一个超级难以上手的游戏,但是一旦投入其中,你发现,他是一个世界,是一个丰富的,平衡的,理性交融感性的世界,是一个充满蝴蝶效应的世界。 真正拜服的是,我和他的研发团队接触,发现CCP居然用了诺贝尔经济学奖获得者来设计游戏平衡…
首先有必要指出网络游戏&u&&b&不一定&/b&&/u&会让人失去理智,暴怒冲动。&br&&br&网络游戏中为玩家准备的体验大致可以分成针对个人与针对社交的两个大块。如果有某个原因会导致玩家在游玩过程中失去理智,那么当此原因从属于不同的范围时,引起情绪失控的原因也会有区别。&br&&br&一 当针对个人体验的内容激怒了你……&br&① 你认为这样的内容不适宜出现在游戏中&br&请注意,游戏作为一款文化产品,想要(至少在中国大陆地区)进入市场必定会经过政府相关部门的内容审查。如果你确定你正在游玩的游戏在你所处的地区属于合法的产品,那么至少这份游戏内一切的内容都已经被确定了适合于法律意义上的成年人接触。鉴于目前中国的分级制度尚不完善,我们暂且不讨论以未成年人为主要客户群体的游戏产品。无论这款游戏是否有触线的部分,最后我们作为消费者所看见的产品一定是基本符合你所在地区的法律法规。(擦边球与执法的严格程度有关,既然容许擦边球的存在就一定有其理由。)&br&所以当你认为你所见的内容无法被你所容忍时,你应当立即退出并且删除游戏,并且提醒你周围和你有相同倾向或观念的人这款游戏中具有“不恰当”的内容。对于其他人来说,法律已经准许了他们享受这款游戏内容的权力。&br&&br&② 你认为这样的内容带来痛苦&br&不能排除某些游戏制作人员因为某一刻的突发奇想或一厢情愿的期望而设计一些糟糕的游戏体验或是纯粹的障碍这样的情况。&br&它们可能是一系列任务中某一个依靠单人几乎无法完成的环节;可能是在你即将接近目标时设置的一个意义不明的迷宫;可能是为了某个不能缺少的任务奖励而进行的一次过于困难的挑战……等等诸如此类相当一部分玩家会在体验这类内容时产生极大的不便和痛苦的设置。&br&一款网络游戏会根据它想命中的客户群体来生产。当它希望吸引大批玩家流量,往往会设计的简易明了,不为玩家上手设置门槛,在游戏的前期环节为低水平玩家准备一定的照顾,让他们尽早的享受乐趣从而把他们留在游戏里。当它希望有一批硬核玩家为拥趸时,它会处处考虑为他们提供良好的体验,而不是一般的仅仅是想进来看看的玩家。你永远不会去高档西餐厅里叫一碗牛肉面,反过来这样的游戏并未把你(如果你只是想随便看看体验一下的话)当做自己希望吸引的对象。&br&当你认为游戏内的内容对你来说难度太高的时候,也许你应该简单的放弃这一部分的体验,或者通过强化自身和集结朋友之类的方式来通过某些不近人情的挑战。&br&&br&事实上如果针对游戏内容来说,如果有任何会引发你的愤怒的原因,那么很多情况下责任往往都在你身上。对于时间付费游戏来说,你没有预先去了解游戏将要提供给你的服务,等于是在没有挑拣没有观察的情况之下去付费购买货品,并且在其后还要以“不合适”为理由发怒。对于免费或道具付费的游戏来说,对一款真正的免费游戏(请不要在意电费与网费)发怒的人是十分下作的,我在这里不希望提及他们。在中国大陆的玩家群体里,道具付费游戏中存在许多消费陷阱是一种共识,但是至少还没到强买强卖的地步。排除掉那些不在意付费或者是认为购买的增值服务可以接受的玩家,剩下的玩家当务之急是尽快脱离游戏带来的消费引诱而不是破口大骂游戏坑钱。&br&&br&二 当针对社交的体验激怒了你……&br&每一款网络游戏都在构建一个虚拟社区。玩家们在这一个社区内互动,体验游戏和社交的双重乐趣。但是,既然存在社交,那么友好的和不友好的交流都无法避免。&br&① 在游戏鼓励敌对的场合&br&有句老话怎么说的来着?“与人斗,其乐无穷。”PVP是使网络游戏大放光彩的一个重要因素,它首次将竞技从一个房间,一个小区扩张到了一个国家甚至整个世界。自信的斗士们在网络游戏打造的竞技场里同台厮杀,充分享受肾上腺素和多巴胺带来的快感。但是,很难保证PVP在完全公平的情况下进行,也许很多人都认为那些被比自己水平高的玩家或者被比自己有钱的玩家完爆会带来巨大的挫败感,他们痛恨于这样的挫败感于是诉诸于怒火来在一定程度上补偿自己。在这里愤怒是一种自我保护的方式,愤怒的程度也因人而异。但是,正常范畴以内的人也没有理由让自己变的暴怒非常,失去理智。&br&&br&② 在游戏不鼓励敌对的场合&br&很遗憾,世界上存在这种人:他们不经思考地反对,以搅扰和破坏为人生一大享受,他们玩游戏时所有的精力都集中于如何坏别人的好事。需要大家注意的一点是,你的愤怒是对他们最好的奖赏。如果你无法像他们一样,轻松的游走于德与耻的夹缝,以相同的,更加凶狠的手段报复他们,请一定警告他人这家伙真实的嘴脸,也请时刻冷静。Revenge is a dish best served cold.&br&&br&综上所述,我们在网络游戏的世界里很难很难避免愤怒,但是无论在何种情况下我们都有充分的理由控制住它。最后,如果各位身边的朋友有这种没玩品的人,也请给他充分的帮助!
首先有必要指出网络游戏不一定会让人失去理智,暴怒冲动。 网络游戏中为玩家准备的体验大致可以分成针对个人与针对社交的两个大块。如果有某个原因会导致玩家在游玩过程中失去理智,那么当此原因从属于不同的范围时,引起情绪失控的原因也会有区别。 一 当…
最近比较忙,很少回答问题,不过这个比较简单,大致普及一下手游行业的情况。&br&&br&首先纠正一下,目前网游已经在移动终端发展了较大规模,虽然单就营收来讲,还离客户端游戏差的比较多,但就覆盖人群来看,实在是非常可观的,而且发展速度也是日新月异,遭到了资本市场的无情追捧(发展速度快意味着预期的高收益,当下的低投入),炉石传说已经是赶了晚集,出现时间并不早。昨天看到的一个数据,2013年4季度,中国的手机游戏用户已经覆盖到了智能手机上网用户的90%以上,1季度这个数据才3成左右,当然不认为这个数据完全靠谱,但至少同比其变化速率,还是一定程度说明了手游的发展速度。&br&&br&另外一个,要说标志性的手游作品,无论全球范围或者中国范围,也是轮不到炉石传说的。就全球范围来看,部落战争 clash of clans 应该算是全面标志手游已经发展成为一个不可忽视的巨大游戏市场,其席卷全球的风靡速度以及令人亮瞎狗眼的收入,都创造了游戏史上的奇迹,是游戏史上,不是手机游戏史上,很难想象一个不到10个人的团队做出这么精致和有趣的游戏。然后就是《糖果粉碎传奇》 candy crush saga【没错你没有看错,又是一个名字带好几个C的游戏,还有另一款类COC的游戏叫castle clash《城堡争霸》也做的不错,中国人做的。我基本上分不太清楚它们到底是叫crush 还是 clash 或者是 C什么的】携着line的东风又大杀四方了一把,延续了手游领域的吸人和吸金奇迹。&br&&br&而就中国范围来看,我认为能当此殊荣的应该算是《我叫MT》,拉开了手游在活跃人数和收入上与端游页游相比高的序幕,同时也揭示了手游题材(IP)在游戏关注度和用户接受度上的重要性,一时各类知名IP纷纷被研发商牢牢抱紧,同时也开发了手游卡牌玩法的新蓝海,导致去年国内立项和上线或者未能上线的卡牌游戏数不胜数。就游戏本身而言,品质还不错,玩法休闲,收集和成长元素丰富,充分考虑了手机端玩家的碎片化特点,加上容易被人接受的题材和美术风格,其走红也在情理之中。&br&&br&而回到楼主关注的《炉石传说》,再次纠正一个。。。。。炉石传说不是手游,而是一个客户端游戏,虽然它是卡牌类型。。。。目前据说暴雪正在开发手机端,不过还没有时间线和任何测试版本。当然不可否认其在制作之初就考虑了手机端移植的问题,不然也不太能解释暴雪如此迅速的上马了一款更适合手机端的卡牌类型游戏,不过至少就目前而言,它还是一个原生的大型客户端网游,目前的客户端体积已经达到2.9G,估计安装完更庞大。所以就这一点而言,可以说炉石传说跟题目所问的移动终端没有半毛钱关系。&br&&br&虽然它称不上题目中描述的标志性,但显然其也是可以说一说的。首先就是暴雪的金字招牌,已经足够吸引全球玩家的目光,暴雪出品必属精品,一般的玩家都能念叨一句。由于暴雪一贯的精品大制作的风格,也令大家对这款游戏在发布初期就持续保持高度关注。另外由于暴雪作为一个坚定的PC平台大作厂商,能够迅速的对手机端产生兴趣并付诸实践,而且选择了风靡的卡牌类型(当时有一款收入比拟COC的日本卡牌游戏,智龙迷城 puzzle & dragon),也让大家对手机平台抱有了更坚定的信心,大佬表态就说明了问题。&br&而游戏本身,说实话我并没有玩过,但围观了一下其他人玩,整体来说,还是传统的欧美奇幻风格,美术依然无懈可击,众多的卡牌,技能,组合说明了游戏本身的深度和硬品质,而玩法本身我就无法评价了,但据玩家的表现,似乎大家满意度相当高。不过话说回来,无论暴雪的意图是不是准备做一款简单有趣的卡牌,以目前客户端的体积和我观测到的实际界面表现,这款游戏都不能算是一款休闲的卡牌游戏,可能暴雪也准备开辟一个hardcore的重度卡牌细分市场吧。
最近比较忙,很少回答问题,不过这个比较简单,大致普及一下手游行业的情况。 首先纠正一下,目前网游已经在移动终端发展了较大规模,虽然单就营收来讲,还离客户端游戏差的比较多,但就覆盖人群来看,实在是非常可观的,而且发展速度也是日新月异,遭到了…
我就是转述一下,这么高深的道理不是我说的:&br&因为免费游戏的原理和传统游戏不一样&br&&br&&b&传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣。&br&免费游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。&/b&&br&&br&打个比方,现在的手游网游,就是有个坏人,先砍了你一刀,然后他卖给你一把枪,去杀他。&br&没有比仇恨更能让人失去理智,没有比失去理智的人更容易受骗的了。&br&&br&所以你的问题就很好回答,传统游戏是把好枪,但是你对枪没兴趣啊。&br&免费游戏是个军火商,他砍了你,你有仇恨了,就有买枪的动力了。&br&&br&传统游戏是女神,手游页游则是右手,核心玩家会不惜代价追到女神,但大部分朋友需要的只是撸完上床睡觉。 免费游戏的罪恶在于,有的玩家花了女神的钱,拿到的却只是飞机杯,而且店主还骗他说,女神是不存在的。
我就是转述一下,这么高深的道理不是我说的: 因为免费游戏的原理和传统游戏不一样 传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣。 免费游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。 打个比方,…
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