为什么EA反复强调贵在坚持的格言游戏开发成本贵,但是打折速度

任天堂WiiU为什么失败?游戏开发者曝内幕
几年前,任天堂的Wii在电玩产业历史上可以说是缔造了历史般的销售纪录,创造一股热潮,甚至被誉为蓝海奇迹。在2012年,任天堂推出了Wii的后继机种Wii U,Wii U同样走异质产品路线,但其销售却不是相当顺遂。今年两位主要对手,微软(Microsoft)与索尼(Sony)双双推出其接班机种Xbox One与PS4,两台主机在耶诞假期,横扫欧美各国,Wii U完全难撄其锋。日前,欧洲最大游戏网站Eurogamer,刊登出一位拥有Wii U开发经验的游戏开发者某君(后以X表示之),讲述他为Wii U开发游戏时遇到的种种事情,或许可以从一位开发者的角度,让我们看看任天堂在这台主机到底出了什么问题。文章太长,不一句句翻,请见谅。原文以第一人称叙述,翻译以第三人称叙述。X在任天堂首度向厂商披露Wii U信息的时候就参与其中。他在一间第三方厂商开发团队*中负责硬件,协助公司开发出一款市面上较成功的Wii U游戏。这次Wii U迎来其发售后第二个耶诞商战,但销售表现仍然让人失望,主机未来陷入不确定,他遂有想出来告诉世人参与开发Wii U游戏,与任天堂合作的真实状况到底是什么样子的想法,让大家知道一些Wii U起伏的来龙去脉。*第三方厂商:在游戏业界中,指不属于任何主机厂商且没有固定支持特定主机厂商的自由游戏开发厂商或发行商。但首先,X先从一台游戏主机大致的开发流程说起:主机开发第一个阶段,主机厂商会花很长一段时间研究、开发想要达成的目标,还有起草大略设计。设计草稿出来后,开始找各零件制造商,针对技术与成本等考虑要件来进一步完善设计。一旦基本硬件设计大致底定,内部软件(SDK)团队就加入主机开发团队,开始为硬件撰写内部程序代码/驱动程序,还有进行运行硬件必须的种种测试。然后主机开发团队对硬件、成本与推出时程都敲定后,就开始对游戏开发者们介绍新主机。最先的游戏开发者会是第一方开发商**,收集他们对新主机的想法、反应或意见。他们的意见可能会(也可能不会)影响硬件设计。在这阶段硬件的设计可能有所变动,不过机会不大,因为零件制造商调整他们的芯片产线要花额外时间。第一方开发商的看法收集完之后,主机商会开始找特定的第三方游戏开发商,如UBI、Take-Two与EA等。主机厂商必须说服、诱惑他们为其新主机开发游戏。因为如果没有他们游戏,还有他们所提供的收入,主机很快就会开始烧钱,成为套住主机厂商脖子的一条绳子。开始对第三方厂商介绍主机后,基本上就不太可能再出现任何重大硬件设计变更,除非是有办法透过软件就能改变的东西(如处理器运作频率、操作系统(OS)的time slice等),或是很简单就加入的组件,如更高容量的内存模块。而X就是在这阶段进入Wii U的游戏开发。*第一方开发商:隶属主机厂商的游戏开发团队,无论是公司内部直属团队或是子公司等。某日,X被告知任天堂要过来开会,X心想应该就是要来讲新主机,因为谣言已经传好几个礼拜,虽然谣言里头没提到具体内容。在签了几份保密协定(NDA)后,人们被聚在一个房间,准备听任天堂简报与展示。任天堂的简报一如往常,开头先谈Wii的丰功伟业,还有他们对新主机有什么目标期许。他们希望新主机尺寸与Wii相同,并且不会发出什么噪音,如此一来“妈妈就不会在意它放在客厅”。听到这X心中突然有种不太妙的感觉,不过他忽略份感觉继续看简报。接着任天堂说“我们需要你们(游戏开发者)的帮助来确保WiiU的成功,并且帮助我们(任天堂)前进”,X表示这段话日后感觉起来无论对我们或是任天堂,都有着更深远的意义。新控制器是以一个不具功能的外观原型,配上一个炫奇影片*的形式来展示。影片展现你能在新控制器上头做些什么,那看来让人非常兴奋。当时X等人满脑子都在想象他们的游戏配上这个新控制器能玩出什么花样。接着任天堂开始谈起新主机的内部细节,这时X意识到为何之前出现不妙的感觉。任天堂想要新主机又小又安静,他们就必须抑制风扇噪音,这表示冷却能力受限,CPU只能产生最小限度的热,这又表示频率必须保持在低速。*可以参考2011年E3影片,虽然应该不是同个影片,但里头也展示许多Wii U控制器的用法。根据比较与计算,WiiU看起来,至少在纸上规格看来,CPU能力明显低于Xbox 360,他们在会议上提出这点,任天堂响应说“对整体设计而言低功耗更重要”而且“CPU的其他特性能够弥补不足”。展示过后,任天堂立即寄E-mail给各开发人员,询问看完后对新主机的设计与规格有何看法。“我喜欢控制器,但CPU似乎不太够力”几乎成了大家的标准响应。展示过后的几周内,由于当时还未释出开发机给游戏开发商索取,没有真正的机器可供测试,所以大家就开始做其他的计算与评估,试着找出这台新机器的效能表现。甚至有人组一台用特制PC并配降低频率的CPU,以评估与测量他们所撰写的程序代码在新主机上的效能如何。再一次的,得到的答案几乎都是不够力去运行次世代游戏引擎,甚至跟Xbox 360/PS3对抗可能都有点吃力。尽管效能评估结果如此,X的管理高层还是因业务考虑,决定要推出一款WiiU游戏,所以X他们就必须实际去开发出一款Wii U游戏了。在X的开发公司表达要开发WiiU游戏的意愿后,开发工具包不久就到了。一如其他早期开发机一样,机体比最终设计要大台,上头也充斥着各式接头插座。他们把接头接上,为其更新到最新系统版本,然后试着写个"Hello World"等级的简单程序代码在上头执行,结果比想象中要困难。Wii U的开发主机X表示,做过那么多台主机,可能被成熟并可良好地整合入他们开发环境的成熟开发工具链(Toolchain)所惯坏。相较下,任天堂提供的Wii U开发工具链则是像处处刁难,让你难以编译与执行程序代码。基本上,任天堂有提供你一个已整合入Visual Studio的开发工具,但这大概只算是业界标准的而已*,问题是这Visual Studio根本无法执行,甚至更糟。X他们浪费很多时间在这问题上,尽管X有向任天堂回报。但最后他们是从也耗在相同问题一段时间的另一个第三方厂商那得到任天堂给的解决方法。*Sony提供的PS4开发软件也是用Visual Studio,所以基本上三家都是用微软的Visual Studio。终于,能在Visual Studio上头写程序代码,然后可以编译,很好!但问题又来了,编译时间相当慢,即使经过几次改版也是这样。例如你进行连接(Link)这个步骤,这意味着你在动作完成前,可以快乐的起身,泡杯咖啡、聊个天,再回到你的座位。连接在其他平台耗费时间是一分钟,但Wii U要数分钟(四分钟或者更多)。四分钟听起来不久,但假如你是在除错或做大量变更,就会耗费更多额外时间,例如你对某个档案做10个改变,就可能让你等待超过50分钟,这浪费很多时间。当程序代码写好,接下来要布署到主机当中并开始除错器(Debugger)。这部分的工具链,任天堂是采用Green Hills Software授权的软件。X说身为资深开发者,他用过很多种除错器,但这款还是让他惊讶。接口迟缓不说,不小心点到程序代码,就会停止执行,并恢复你所点击到之程序代码的所有变量值,你要花一分钟甚至更久时间才能恢复并继续执行。以上所有事情都增加开发难度,并花更多开发时间。编译/连结/除错是X他们开发团队的家常便饭,因为这种问题就消耗了许多时间,也连带影响能在发售日前可完成的特色数量。在此阶段另一个值得一提的事就是,在6个月时间里,他们陆续收到不同的新开发机,但没有一个会告诉你他与之前的有何不同。X他们知道新开发工具包必定修正了什么硬件错误,但文件里头就是不写修了什么,导致他们每回拿到新机子只好再测一遍程序代码,又额外消耗宝贵的开发时间。另外以前曾有谣言说WiiU使用特制PC当开发机,甚至说里头用降频的Radeon HD 4850来权充Wii U的GPU。但事实上从他们从没见过这样的事,他们收到的开发机从来都是使用接近最终成品的芯片制作的特制硬件。这阶段,游戏能在机子中执行了,可以开始为新控制器打造与开发特色。但进行不久后就遭遇(那极度"简洁"的)开发文件所没提及的问题,所以他们就先问了当地任天堂支持小组,他们也无法回答,就帮他们把问题转给日本总公司支持小组,之后就是等...等...等...一个礼拜后,当地支持小组收到日本支持小组回信,就转给X他们,但信里头只有几句鳖脚英语,而且也没能真正回答到一开始问的问题。于是就要求他们再说清楚一点,这回又是一个礼拜才收到解答。X就问当地任天堂为何日本那边传来回复要那么久,是他们很忙,还是怎样吗?当地支持团队说不是,只是所有问题必须先翻译成日文才传给日本,日本那边以日文回答,所以回答必须要再翻译成英文才能传给X他们公司,这一来一往,加上时区相隔造成的日夜时差,所以每次回答都要拖上一个礼拜。让游戏达到目标帧数就没什么有趣的事好提,大致上就是优化程序代码(CPU与GPU),若还不行就削减些功能特色,直到达成目标为止。削减功能虽然简单,但会对游戏造成很大影响。在CPU的优化过程中,他们不得不削减些功能,因为正如当初的担忧-CPU并不够强。另外在Xbox360与PS3中应用的Power PC优化方式也不一定适用在Wii U上头(三台机器都使用Power PC为基础的CPU)。WiiU的CPU上有些有意思的特色能减轻负载,虽然在X开发的游戏中不一定全都派得上用场。但某些类型的程序代码能起重大的作用,例如因免于Load-Hit-Stores而得到最多4倍效率提升,还有因为乱序执行而得到的更高的IPC(instructions per cycle)。而Wii U的GPU则是与CPU相反。GPU有足够能力,甚至有余裕来增加额外特色。X他们还一度考虑要用GPU来做通用运算(GPGPU)以弥补CPU不足,这也是次世代主机将要求的一个方向。但由于开发时间有限,加上任天堂官方没有指导范例,所以就不冒险做这个。X认为要是当初有更多时间,或是更庞大团队,或许可能真的会试试GPGPU,不过X目前以事后来看,当时在想办法挤出GPU最大效益,因此能做的可能也有限。Wii U的GPU比起PS3与Xbox360强劲,但远远不及PS4与Xbox One。Wii U的GPU较PS3/Xbox 360强劲。某些游戏的确增加了PS3/Xbox 360版没有的特效。另外X也听过由于Wii U使用DDR3 RAM,所以有人认为内存带宽比起Xbox 360与PS3可能会不足,但X说他们没有这种担忧,他们充分利用eDRAM与预读让GPU能保持最高速度。游戏逐渐成形,硬件问题也解决了,X就把重心转到网络运作与新发表的Nintendo Network接口上头。他们很早就发现开发文件与系统代码上缺少网络运作相关的东西,他们问了任天堂,在历经见怪不怪的翻译延迟后,他们得到回复说,那些东西还在开发中,但不用担心,很快就会到位。时间愈来越紧迫,那时X他们认为任天堂新的网络系统建设是新主机的重要基础,任天堂一定是建构完成与测试无误才会放出来,所以可以谅解这么些延迟。但他们还是必须设法做些基本测试,他们把几台开发机连在一起。但缺少许多Mii与好友功能等最后零售机会具备而开发机却没有的功能,根本无法试出现有的程序代码在未来“零售机的环境”究竟运作状况会如何。他们只能盲目摸索,希望写出来的程序代码能跑。这时候,X他们得到一次机会能与一些资深的任天堂开发人员对谈,他们要与任天堂进行一场电话会议,因为任天堂要听取开发人员对他们Wii U开发工具链与开发体验的反应。在那场电话会议中,X得到了一个任天堂如何做事的有趣的内幕观察。会议开始一开始很顺畅,X他们把遭遇到的问题反映出去,接着问网络功能什么时候出得来,任天堂回道,你们所需之新功能与OS升级会在主机发售前放出来给你们,但也仅此而已。对想建设一个与PSN还有Xbox Live竞争的大型网络系统,任天堂显然有些问题没有设想到。X他们对任天堂给的回答有点意外,毕竟他们以为任天堂有大量时间可以完成那些功能,因为当时那些功能都已经公开发表好几个月了。所以当X他们在会议中更深入去问某些情境下Mii与网络会怎么运作,X他们一直使用PSN与Xbox Live是如何做同一件事为例子与参考来发问。双方对谈一段时间后,X他们被告知,别举Xbox Live与PSN为例子,因为任天堂开发团队里没人用过。X心想,那他们的问题该怎么对任天堂提供更多细节与解释呢?那场会议后,X认为任天堂在网络方面会非常非常辛苦,因为任天堂没想到实际情况会比他们预想中更复杂。任天堂想追上对手的系统,但没有足够的经验与体验在背后支持,该怎么成功?最后,如任天堂所承诺,在WiiU全球发售前(夕),开发工具包的最终网络功能与OS系统升级终于到了。测试游戏必要条件终于到齐,他们可以开始更新游戏并着手测试了。要测试这个部分,X他们必须先把开发机调成“零售机模式”,唯有这种状况下才会包含Mii与网络功能。但转换过程非常繁琐麻烦,让人觉得这根本还没完成。在零售机模式可以测试功能,看看功能运作是否达如期待运作无误,这也是要通过任天堂认证*的必要条件。不过在此模式下的除错功能非常有限。所以常见看到错误发生,却无法找到原因。身为一个开发者,你要做出抉择,并希望这是(未经完整测试的)主机系统所发生的问题,最终发售主机上头不会有相同错误。怎么一个简单操作怎么会都要漫长等待又容易出错呢?例如你要发出一个朋友要求个给另一位用户,但OS不支持这项功能,你必须在除错选单启动另一个程序才能送出需求。若有错误发生又没办法查出为何发生错误,这本身就是错误。*游戏要在主机平台上发售都必须通过主机厂商的认证程序,各家的规矩不尽相同。X公司开始问任天堂,只剩几周就要发售,OS还半开发中半完成,是要怎么发售?而那些已经制造好的主机又是要怎么拿到OS,还是我们拿到OS时间已经晚了,其实OS早就送到生产在线了。答案在发售日那天到来浮现,任天堂的网络系统迟到,而且迟到很久。要完整存取任天堂的网络服务必须在发售日当天下载一个巨大更新文件,那些系统缺少的组件才会补齐,如果没有那个更新档,很多游戏的网络功能都会半残。之后,X他们的游戏发售了。在媒体上收到很好的评价,X的高层检视销售数据看看辛苦投入得到了什么回报。结果简单来说,销售不太出色。但很幸运的有在第一时间收回投入的成本,虽然X公司的高层公开说会继续支持Wii U,但X觉得他们公司后续不太可能再开发WiiU游戏。岩田聪,现任任天堂的社长以上就是X的故事。而以下是X对目前Wii U发展的观察与想法:首先针对越来越多游戏开发公司放弃开发WiiU游戏的现象:可能因为过去开发工具与环境的不愉快经验影响他们继续推出下一款游戏。任天堂在功能与技术支持上都忽视第三方厂商。一直以来都有种感觉,你若不是第一方厂商,很大程度会被任天堂忽视。因他们对任天堂的获益帮助不高,任天堂自己开发的游戏就能保住任天堂,第三方厂商游戏只是增加游戏阵容多样性罢了。Wii U主机销售发售不久后就不理想。许多一般人在主机发售第一时间误解Wii U是Wii的一个周边。这个广泛的误解让主机没在开局取得任天堂所期望的成绩,连带阻碍其他开发商投入Wii U的意愿。(编按:看上面所贴的2011年E3 Wii U预告就能知道,任天堂过度集中在新控制器的功能上,当时让很多人误解Wii U只是Wii的新游戏手把)错误时间点下的牺牲品。在WiiU主机发售的数月后,Sony就发表次世代主机PS4的消息,几个月后微软也加入战局。但别忘大型开发厂商可能会更早知道消息,甚至早于WiiU发售。这些大公司会面临选择,移植一款现有游戏到一个能力受限,市场份额也有限的主机?或者,让开发团队在“真正”次世代主机去开发新概念与特色的游戏,并成为那些主机发售时同时上市的游戏?当你这样看就很好选了。另外Wii U对任天堂第一方而言可能也不好过,因为这会是它们第一次从SD转换到HD。这种阵痛期,其他厂商早在PS3与Xbox360初期就已经历过了。转换到HD并非简单的事,许多厂商投入大批时间与金钱试图想适应下来,其中很多是失败且以倒闭收场。任天堂内部游戏开发团队目前面临要在有限开发时间内为新主机拿出够吸引力的游戏。在这种情况下无可避免会在某些名作开发上不顺利,但还是很讶异任天堂去年的第一方游戏是如此稀少。Wii U发表时一同展示的萨尔达传说作品画面。不过Wii U上真正的萨尔达新作至今尚未推出。而WiiU究竟能否与PS4/Xbox One等次世代主机竞争呢?以性能来看,WiiU某些地方强于上一代主机(PS3/Xbox 360),某些地方扯后腿。若跟次世代主机比性能,那真是差得了远,性能根本不能比。以一个非常简单道理来看,PS4耗电量比WiiU多100W,用得还是最新、效率高的28nm AMD芯片,对比Wii U,听说是来自于日本厂商Renasas的55nm处理器。WiiU与次世代主机还有一丝相似之处,就是低功耗CPU搭一个更强许多的GPU。但把下一代主机游戏简单移植到WiiU上头的想法就是不可能。效能距离太大,而我们能在PS4与Xbox One上头见到的GPGPU ,在Wii U上只有4个旧型的着色器。而毫无疑问的,任天堂第一方游戏会发挥Wii U的价值,因为每次都是这样。但对第三方开发者来说情况非常严峻,在不够优秀的开发环境与工具与缺乏财政补助鼓励的双重问题阻碍他们在WiiU上头发展。那就此离开吗?就X个人看法,他无法确定未来的事。但就此情势继续发展,Wii U会一直这样少少的销售下去,除非有一款“杀手级游戏”诞生,可能是第一方,也可能是第三方创造的,不过还是不太可能赶上PS4与Xbox One的势头。而最近,如中国开放游戏机的消息可能影响Wii U发展。不过他认为这巨大的未经开发市场,里头工资普遍低落,热卖的可能也是Wii而非Wii U。X说你永远不能低估任天堂,但根据他的经验与销售数据,任天堂正面临他近代最严峻的考验。
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游戏开发过程(原版论文)
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开发一款独立游戏并不便宜 怎么卖才能赚回本?
5月12日消息,如今有越来越多的游戏爱好者和开发者加入到了独立游戏开发的队伍中来,许多独立游戏精品也不断涌现。但是开发一款独立游戏既不简单也不便宜,开发者好不容易开发出了游戏产品却始终卖不出好价钱,白白浪费了时间和金钱。那么独立游戏应该怎么卖才能赚回本呢?来看一位开发者的经验。
经过了三年半的开发和两年抢先体验(Early Access,下面简称 EA)销售,《审判:末世生存模拟》(Judgment: Apocalypse Survival Simulation)的正式版终于发布了。本作的开发者 Tomer Barkan 花了一段时间来分析并分享他们的财务数据,如果你是有抱负的独立游戏人,却又因前方的疑云而踌躇,希望这篇文章能对你有所帮助。
审判:末世生存模拟
注意:本文所提供的销售数据,是所有商店数据的总和。此时《审判》正在 Steam、the Humble Store、游戏官网(使用 Humble 的插件)、Green Man Gaming 和 Fanatical 上直接销售,没有捆绑包。
当一个独立开发者的成本
游戏开发并不便宜。它包含很多不同的分工,很少有人靠自己就精通所有这些工种。所以游戏开发通常需要一个团队,或者进行部分付费外包制作。(编注:《审判》开发团队最初只有2人,后来发展至3人)
下面的数字是过去的40个月里,我们开发《审判》的总成本,其中有15个月是 EA 发布之前的,还有25月是 EA 期间的。显然,游戏正式发布后,还会进行完善和推广,这也会产生更多的费用。
《审判》40个月来的总体开发费用:$650,000,其中:
程序:$280,000
游戏设计:$118,000
营销:$94,000
美术:$87,000
制作:$45,000
剧本&音乐: $8,000
办公、行政及其他:$18,000
是的,一点也不便宜!但要注意的是,在这些数字中除了实际支出,还加上了员工应得工资(因为员工在制作《审判》期间无法在其他公司工作,从而失去的潜在收入)。
用工成本是游戏开发成本的主要部分。其中包括了所有的编程和制作成本,大部分的游戏设计和艺术成本,以及大量的营销费用。用工成本不一定要先从口袋里掏出来,前提是你能组建一个有奉献精神的团队,具备各项开发能力,并且愿意为游戏将来的利润而工作。
如图所示,我们的游戏只有5万美元(7.7%)是外部成本。如果我们的团队在不发薪的情况下工作,整个3年半的时间里我们只需要花5万美元。而且,这5万美元费用里很大一部分,是在我们从 EA 销售中获得收入之后,才开始发生的。
然而,以我的个人经验来看,组建这样一个团队是极其困难的。没有报酬,就容易造成团队成员缺乏动力,工作环境不稳定。我建议,如果可能的话,除了承诺利润分成之外,还要支付团队成员至少合理的工资,这意味着需要更多的启动资金和/或投资。
在我们的例子中,我们团队成员从一开始就获得了不错的薪水,加上一些利润分成。
*用工成本:指单位员工生产单位产品花费的工资,保险,食宿,管理等方面资金成本的总和。
除了用工成本之外,一些额外的费用是必须立刻支付的。对我们来说,这些包括音频、剧本、市场营销、软件和一般的行政费用例如律师费、会计费和公司注册费。营销成本包括员工的工时费(我们花了很多精力在市场营销上)和外部费用,如参与展会、付费广告、公关公司和咨询服务。后面我将详细介绍具体的营销费用。
在我们做《审判》的40个月里,公司的收入总计为56万美元。其中有8万美元,是头一年给其他公司干编程小活赚的。其他48万美元是 EA 销售带来的。从游戏立项,到 EA 发布前,实际发生的各种费用,光靠那8万美元当然是不够用的。
因此在有收入之前,我们冒险垫付了自己的钱。这部分的钱来自我多年网络安全程序员工作攒下来的养老钱。
48万美元是我们银行账户里的实际入账金额,不包含商店方面的分成、银行信用卡费、增值税、退款和其他费用。因此玩家为游戏支付的总金额肯定要比这高得多。
这个计算起来很简单 —— 我们目前收入是56万美元,而我们的开发成本是65万美元,所以从游戏立项到正式发布前,我们的总运营亏损是8万美元。
考虑到这是我们的第一个游戏,我们除了钱之外还获得了非常有价值的经验、声誉和人脉,因此对这个结果我们很满意。然而,故事还没有结束。我们即将正式发布这个游戏,就会有进一步的收入,我们也会继续完善这个游戏,就会有进一步的费用。
我预计一切都结束之后,《审判》在总体上会是盈利的。
让我们来看看在整个 EA 阶段,《审判》的销售情况:
最后一个柱,只代表2018年4月的前半个月
上面的月度销售额图表中可以看到,正式发布 EA 版本后,迎来了我们销量最强的月份之一,然后我们就经历了一段销售缓慢的时期。我们在这段时间里专注于改进游戏,没有做任何优惠活动。(除了商店的整体优惠活动,比如 Steam 和 Humble 的夏季特惠)除此之外我们没有努力来推广这个游戏。
几个月后,大概在2016年10月左右,销售额大幅增长。这种增长很难解释。我们的用户评分提高了,我们发布了几个重要的更新,另外我们改进了我们的商店页面还更新了游戏预告片。
我们也不清楚是什么造成了这种改变,但我们都认为,Steam 上用户定义标签的更新,有着很大的功劳,这导致了商店的算法自动向更感兴趣的玩家推荐了我们的游戏。
2017年6月是我们目前为止销量最好的月份,当时我们为游戏增加了德文和中文语言,而且还有当时的 Steam 夏季特惠。
2017年10月是另一个值得关注的月份。在9月时,我们将价格从14.99美元提高到19.99美元,正如你所看到的,在本质上没有发生变化。每笔交易获得的利润提高了,但销量却减少了 —— 它们相互抵消了。让我们看一看月销量图:
灰色的箭头指向分别是9月和10月
可以清楚地看到,与2017年9月份相比,10月的销量(游戏份数)下降幅度很大,而在前面的销售额图表中,两者相差不大。所以增加价格并没有提高或损害我们的收入。但是,如果定价高一些,就可以在以后做更大的折扣。当我们把价格提高到19.99美元时,相差的销量不一定真的流失了,潜在顾客可能只是在等待打折。
现在让我们看一下每日销售图表,并试着分析一些关键点。
从图中我们可以看到与月度销售额图的趋势是相同的,但也有一些更具体的峰值需要仔细观察。2016年5月,在游戏开放 EA 的一个月后,有一个小高峰。这是因为有一个200万粉丝的 YouTube 主播发布了一段我们游戏的视频,我们因此卖出了大约400份,对于销售低谷期的我们是一笔不小的数字。
接下来,2016年黑色星期五出现了一个小高峰,2016年12月出现了更大的高峰,原因是我们参与了商店的假日整体优惠活动。通常情况下,优惠活动的头几天效果特别好,销量爆增了4倍,在优惠活动快结束时,销量会慢慢地降为平时的1.5~2倍。在整个优惠活动过程中,日销售额平均增长了150%。
圣诞新年档期过后,可以看到2017年3月有一个高峰。这是我们的第一次做定制折扣。我们只把游戏的价格降低了10%,就足以在所有商店提高曝光率,转化率(顾客点击后决定购买的比率)也提高了。
下一个高峰在2017年5月左右开始,当时我们为游戏增加了德文和中文语言。2017年6月的峰值是由于夏季特惠。你可以看到,增加游戏的语言不仅制造了销售峰值,而且还拔高了整体销售基数。这也使得6月份成为我们迄今为止销售最强劲的月份,整整一个月的销售额都超过了平均水平,再加上夏季特惠期间的增长。
在那之后,又出现了几次峰值,原因基本如下:知名 YouTube 主播的视频(感谢 Quill18)、打折销售、季节性的商店特惠,或者我们自己的定制折扣。
销售分析结论
我从销售图表分析得出的主要结论如下:
● 折扣是可以盈利的。如果你不想让你的游戏贬值,就做10%的折扣也足以对销售产生很大的影响。
● 我们中途提高了游戏的价格,一直到 EA 结束。价格的提高对销售额似乎没有实质上的影响。但这可能会造成其他长期影响,比如能有更大的折扣空间,因价格提高会带来更高的期望,所以也可能有更多的玩家负面评论。
● 如果一开始你就遭遇了难关,不要绝望!努力和专注的工作以扭转局面。在开放 EA 之后,我们的月销售额非常低,月收入低于2000美元,远远不足以平衡游戏的开发费用。然而几个月后,我们每月收入就超过了1万美元,在打折期间每月收入高达3万美元。
● 支持新语言可以带来销售高峰。在商店页面中使用新语言,似乎可以增加一段时间的曝光率,并提高这些国家的转化率。
根据你的情况,可以最小化营销成本,这样就有更充裕的开发资金,但我觉得不建议完全忽略市场营销。除非你有发布和推广 PC 游戏的经验,或者有熟悉的人愿意指导你,否则我强烈建议你一直使用营销咨询服务,直到你无法从中受益为止。如果你没办法让其中一个团队成员花大量的时间在市场营销上,那么你可以考虑雇佣公关公司来做这项工作。
在开放 EA 之前,我们使用了将近一年的咨询服务,这对我们非常有帮助。然后我们自己做的 EA 申请,花了很多时间搞定了这项工作。我们自己做 EA 申请的主要原因是为了节约开支,当时我们现金流很低。
之后我们太专注于工作,觉得忽视了营销,我们雇了一个公关公司来搞定大部分营销工作。几个月前,我们还雇用了一个新团队成员,他花50%的工作时间在做营销和社区管理。(游戏正式发布前,这个时间提高到了150%)
展会的费用,我们归类为营销费用。我强烈建议参加其中一些展会活动。最大的益处是你可以从其他独立开发者那里学到很多东西,同时你也能紧跟行业的步伐,还能与媒体和业内领袖们会面,并且自己也能玩得愉快。
我们推荐在展会上展示自己的游戏 —— 在我们的案例中,我们在 Gamescom 的 indie Arena Booth 上参展,虽然我们并没有直接盈利,花的钱远远超过了带来的额外销售额。然而我仍然强烈推荐它,因为它实现了我上面提到各种好处,特别是认识其他独立开发者并相互学习。同时这也是一个让陌生人测试你游戏的好机会。
付费广告给我的印象,就和展会上参展一样,是无法盈利的。每次点击我们平均支付0.75美元广告费,而50次页面浏览量里,转化购买的还不足一个,这就是说每一次购买的广告费是0.75 * 50=37.5美元。而我们的游戏售价为19.99美元,毛利大约是12美元 —— 所以每一次购买要付的广告费比我们赚的还多。
唯一的例外是 Reddit 的广告,我们成功地创建了一个非常精准的广告,每次点击价格仅为0.12美元。然而这种精准广告投放是难以扩展的,不管我们愿意付多少钱,每天的点击量也就大约100来次。
关于广告还有一些重要的事情要记住:
● 我不是专家。虽然我在设置广告之前做了一番研究,但专家可以设置更好的投放目标和更吸引人的广告,来降低广告的点击成本。
● PC 游戏商店不提供准确的转化率数字。我用总页面浏览量和总销售额手工计算了这个数字。这个比率可能不那么准确,因为你无法得知页面浏览量是来自于商店内部还是由外部广告访问。
● 广告除了带来直接销售之外,可能还有不为人知的好处,比如商店检测到外部流量,会更倾向推广你的游戏,广告也会带来单纯曝光效应,或者让大佬们发现你的游戏进而帮你推广。
这就是我们的故事。一个2~3人的小团队,工作了三年半,最终完成并发布了我们的游戏。我们喜欢和其他的独立游戏人聊天,所以欢迎大家来我们的网站,讨论我们的故事,或者讲述你自己的故事。在 EA 期间还有许多其他经历,以后我会开新帖来讲。
来源:上方网
[编辑:叶子猪小秘书]
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