现实生活中真的存在酷爱玩游戏逃避现实的科学家么

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“酷爱玩游戏的思想家”
  象棋神童变身扑克王
  ?唐昀?
  已经“转行”的杰夫其实一直对国际象棋保持激情。2007年,他参加了在波兰举行的快棋锦标赛。这纯粹是一次“即兴行动”,却让外界对他重返象棋界充满猜测。
  快棋锦标赛开赛前几天,杰夫在格但斯克的海滩上与人对弈,一名对手大概是输急了,对他说有本事别在这儿玩,去参加周末在马尔堡举行的快棋锦标赛,那里有波兰最优秀的特级大师。于是,杰夫坐了20分钟火车来到马尔堡,以“无名外国人”身份注册参加比赛。结果,9轮比赛,他取得6胜2平1负的佳绩,只输给了特级大师鲍勃拉斯。
  杰夫对比赛成绩十分满意,他说如果有一天真的重返象棋界,会争取获得特级大师称号。
  眼下,杰夫的主要“战场”是扑克牌桌。从2008年首次出征在布拉格举行的欧洲扑克联赛以来,他的战绩直线上升,赢得的奖金也成倍增长。
  有人奇怪,杰夫何以在如此短的时间内成功“跨界”?他说,早年成长经历和现实生活中不得不面对的种种问题,最终都在棋牌中得以体现。“我认为自己更像一个酷爱玩游戏的思想家。无论是下棋还是打牌,我都依赖直觉、专注和快速信息处理能力,这和我日常生活中的状态非常相似。我感觉过去几年里,我对生活和比赛都更加游刃有余,主要是因为我更加了解自己思维的长处和弱点。”
  有意思的是,与杰夫同时期的另一位国际象棋神童乔希?威茨金后来也成功“跨界”。两人有着极其相似的经历,又有着奇妙的不解之缘。
  乔希比杰夫大两岁,6岁开始学棋,启蒙老师是混迹于纽约街头的各色骗子、赌徒和落魄艺术家。后来,曼哈顿象棋俱乐部老板、同样也是杰夫的教练潘多尔菲尼在街心公园里慧眼识珠,将其收入门下。他13岁获得国家大师称号,16岁获得国际大师称号,先后8次获得全国冠军。
  1986年在夏洛特举行的小学冠军赛中,杰夫和乔希在决赛中相遇,最终两人打平,共同分享了冠军荣誉。这场比赛后来被收入美国派拉蒙公司1993年为乔希拍摄的传记影片《寻找鲍比?菲舍尔》。
  由于不堪媒体困扰,乔希后来转而研习太极拳,并四次获得联赛推手项目冠军。31岁时,他又当起作家,著书立说,讲述自己在国际象棋和太极拳学习中的领悟。他最广为流传的著作是《学习的艺术》。
  对于自己的这两名爱徒,潘多尔菲尼有如此评价:“杰夫是一名凶猛的棋手,能吓倒大多数孩子,无论他们实力多强,在杰夫面前基本上都会变得畏首畏脚。但乔希是个例外。鉴于他们各自面临的巨大压力,这两名禀赋卓然的天才最终都离开了象棋舞台,对此我并不感到惊讶。后来,他们成为其他领域的佼佼者,我同样不感到惊讶。”
  (本文来源:金羊网-羊城晚报 )
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告诉我,这不是真的…
你相信现实中有恶魔吗?我半信半疑,因为科学家曾说,不要轻意否定某中东西的存在,但,就算真的有恶魔,也不会被我们召唤出来吧…今天,我的好朋友许小嵌,她酷爱日本动漫,很想要个恶魔守护她,她居然,吃了一只活猫,我的天,希望明天能见到她。祈祷…
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保存至快速回贴外星寄生虫 现实生活中真的存在对人体无害_股城热点外星寄生虫 现实生活中真的存在对人体无害 15:16:13发布:股城热点提起寄生虫,可能很多人都感到很害怕,它不仅会严重侵蚀人的身体健康,对人体的免疫力也会造成一定的影响。但你听说过外星寄生虫吗,据说这是科学家们发现的一种新型寄生虫,主要依靠人体的血液为生,而且有些寄生虫直接附着于人体,并慢慢吃掉人类,真是恐怖至极。外星寄生虫
科学家们发现的这种可怕的寄生虫,又被人称作“外星寄生虫”,这种寄生虫对海产业产生巨大的影响,它不仅能够游入鱼类鳃中,而且还会逐渐的吸食鱼的头部,继而寻找下一个寄居目标。
外星寄生虫主要出现在地中海一带,它的外形和科幻电影中的外星人基本相同,据科学家们侦查,地中海区域将近一半的鱼类都受到感染,虽然它不会对人类造成危害,但却会严重缩短鱼类的寿命,最终导致死亡。外星寄生虫
除此之外,意大利一处水域的鱼类也不幸遭遇外星寄生虫的感染,科学家们认为它的危害巨大,因而将其命名为“贝蒂”,它们的传播速度之快令人惊愕。
外星寄生虫是一种十分可怕的生物,它有很顽强的生命力,无论在什么样的环境下都能安然无恙的存活下来,对鱼类的健康生长造成不可估量的影响。看来,外星寄生虫真的很恐怖,不得不引起人们的重视。
或许,你觉得外星寄生虫离我们人类还很遥远,甚至认为世界上不可能有这种寄生虫,但倘若它真的来了,就在我们身边,人类又该如何应对呢,值得我们深思和探讨。研究称暴力游戏易引发玩家在现实中的攻击行为
历来关于游戏的研究很多,其中有好有坏得出的结果不一,前不久由剑桥大学网络学院和罗切斯特大学联合进行的一项研究显示,。然而,并非所有人都认同这一观点,现在又有一份研究称,暴力游戏容易引发玩家在现实生活中的暴力行为。据卡塔尔半岛电视台网站4月14日报道,英国最新研究显示,血腥暴力的游戏不仅会让玩家产生有暴力思想,而且会引发他们在现实生活中的暴力行为。英国科学家们主要研究了暴力游戏对玩家心理产生的影响上,结果显示,这些游戏非常容易引发玩家的攻击性行为。该研究被认为是首创性的,牛津大学网络研究学院的安德鲁 巴勒祖教授以及理查德 瑞安大学的一些心理学家共同进行了该研究。科学家们针对六百多名大专以上学历的玩家进行了该研究,这些玩家会玩各种各样的游戏,有的不玩暴力游戏,有的偏爱暴力游戏。研究人员发现,那些偏爱暴力游戏的玩家在平时的行为中更具侵略性。安德鲁教授表示,在暴力游戏中失败的玩家往往容易产生一种巨大的愤怒感和失落感,这是导致他们产生攻击行为的原因之一。安德鲁教授强调,玩游戏跟球员打比赛在很大程度上是非常相似的,球场上,如果一个球员无法控制比赛,那么他就会感到焦躁,进而产生攻击行为。安德鲁教授补充说,当一个人遇到一些威胁到自己的情况时,就会产生警惕的心理,并且受到的威胁越大,产生的警惕心理越强烈。暴力游戏到底会不会导致玩家产生暴力倾向,乃至于在现实生活中实施暴力攻击行为,从很早开始就在全世界被许多人争论,有关研究得出的结论也非常多。确实潜意识中,暴力游戏可能会让玩家产生一些相关的心理,甚至也有玩家会在现实中对此进行模仿,但是虚拟与现实毕竟存在很大差距,而相对来说现实环境对于玩家的影响显然更大。
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互联网时代,网游成瘾的话题在社会讨论中始终是一个热点。最近几年,有多篇针对网瘾戒治的相关调查报告发表。人们对此有很多疑问,网游成瘾是否真的存在?如何科学定义网游成瘾?网游成瘾是否像其他成瘾疾病一样需要介入治疗?如何使网游发挥益处?本文结合大量文献,意图来探讨这些问题。
撰文 | 王心玥
责编 | 李 娟
知识分子为更好的智趣生活ID:The-Intellectual
网络游戏成瘾算心理疾病吗?
玩网络游戏是许多网络使用者活动的主要内容。随之而来的网络游戏成瘾也令很多人困扰。为何网络游戏容易成瘾?网络游戏成瘾是否算是一种疾病呢?
继2013年权威精神疾病诊断手册DSM-5将网络游戏成瘾收录为一种"值得继续研究的症状"后,根据CNN的报道,即将于今年五月出版的国际疾病分类(ICD-11)测试版亦首次将电子游戏成瘾列入精神障碍症的一种。
ICD-11将电子游戏成瘾定义为一种"持续或反复超过12个月,显著影响到人际、家庭、社交关系,或其他重要功能"的行为模式。目前,国际疾病分类手册中尚未给出网游成瘾预防和治疗的指导意见。
需要注意的是,目前仅有网络游戏和电子游戏成瘾被作为行为性成瘾提及。前者与后者的区别在于后者并不一定要在联网的情况下进行。而网络成瘾并不是一种被正式认可的行为障碍。
2009年6月,《科学》刊发了一篇讲述中国治疗网瘾乱象的文章。文中提到,北京某成瘾医学治疗中心尝试利用科学方法解释网瘾,并将其进行疾病学分类,根据酒瘾和毒瘾戒断方法提出用行为疗法、药物疗法、家庭治疗等多种方式治疗网瘾。而之前被国内媒体爆出的杨永信所在的山东某治疗中心提倡的"电疗网瘾",既不符合任何科学的行为成瘾诊断标准,也不符合科学的治疗范式。
2018年二月刊的德国《国家地理》刊发了一篇采访,来自德国石荷州大学医院综合精神中心的心理学家鲁普夫博士 (Herr Dr. Rumpf) 探讨了网络游戏成瘾。
他表示,网络游戏成瘾的危险之处,在于成瘾者会将自己的全部个人价值都放在虚拟世界的活动而非现实生活中,譬如游戏要打到更高一级,才算作实现自我意义。
网络成瘾的示警标志在于超长的上网时间和失控感。鲁普夫博士在采访中举例说,正常人也会有上网、玩游戏等活动,但譬如第二天有重要会议、考试时,他们会控制自己上网的时间不要太晚,而真正的网瘾患者无法在对未来有规划的前提下控制自己的行为--他们可能会一直玩到第二天早上。
鲁普夫博士还提到了网瘾可能的产生原因。以网络游戏为主的网瘾中,玩家一方面可以满足社交需求,甚至如果不玩的话还可能受到来自队友的压力。玩家还能实时与世界各地的其他人进行联动,也提供了超长上网时间的条件。另一方面,奖惩机制也起到了作用。玩游戏特别是一开始能快速提供愉悦感。随着游戏深入有输有赢,这种奖励的预见性有所降低,而玩家为了追逐愉悦也很有可能失去控制。
鲁普夫博士谈到目前可行的治疗方法时表示,由于我们处于一个信息社会,使用物质成瘾(比如戒酒等)的戒断方法治疗网络成瘾的可行性不高,主要的关注点就是合理使用网络。病人在被限制使用网络一段时间之后,可以在监督下重新开始使用电子邮件或者网络搜索。但同时,治疗师也要对网瘾复发的"危险信号"提高警觉。
网游成瘾固然值得警惕,但也并非一无是处。如果能够适度使用网络,合理管理游戏时间,电子游戏也能发挥益处。
动作类电游的益处
专攻神经可塑性(neural plasticity)的研究人员发现,动作类电子游戏对相当广泛的人群都有好处。基于电游对于视觉认知能力、注意力等方面的益处,他们还能够开发针对譬如阅读障碍、弱视、老年群体等相应的游戏治疗。
来源:Gamer's Little Playground
来自慕尼黑大学的神经科学家朱莉亚福克博士(Dr. Julia Foecker)表示,视觉丰容(visual enrichment)是动作类电游"训练"玩家提高认知控制能力和注意力的主要手段。在电子游戏中,玩家通常会面对在各个方向出现的视觉刺激物,并需要重新调整注意力,对它们作出不同反应。这样一种丰富的视觉环境,通常被称为视觉丰容。
视觉丰容可以带来许多大脑认知上的积极影响。这一发现早在2007年的研究中就得到了证实。玩家在视觉拥挤任务(visual crowding)中明显比非玩家表现得要好。具体来说,实验中被试者需要在视觉干扰的情况下快速辨认目标物,两者之间距离越近,在该任务中的表现则越佳。研究发现,游戏玩家能够容忍的干扰物和目标距离比非玩家要小得多。
朱莉亚总结了游戏给大脑可能带来的三大积极影响。
其一是注意力。
Bavelier 及Matt Dye曾对儿童做过游戏训练,发现他们对多物体追踪的任务表现有所提高。这项发现也在其他实验室得到了脑成像方面的证实。2014年,Kühn等人的研究发现,在运用超级马里奥训练年轻学生导航能力之后,被试出现了海马区和背外侧前额叶的变化。类似的实验还包括视野(field of view)任务等。
Kühn等人的研究发现游戏玩家的海马区和背外侧前额叶容量相比对照组显著增大
其二,电游对视觉认知的影响也非常重要。
有研究显示电游玩家的视觉对比敏感度比非玩家的要高得多。具体来说,玩家能够更好地区分视觉模式的灰度变化,他们能轻易区分不同对比度的模式。这也就引出了另一个问题,也就是我们能不能通过电游来训练视觉有缺陷的人群去改进他们的视觉感知能力,譬如弱视人群。
其三,电游对高级认知能力方面也有影响。
举例来说,游戏训练能够显著提高某些人群特别是女性的心理旋转能力(注:人在头脑中运用表象对物体进行二维或三维旋转的想象过程)。另外,游戏与工作记忆关联的研究也取得了长足进展。意大利的Franceschini等人通过游戏训练促进阅读障碍的小朋友语言发展与阅读能力。实验中,被试儿童每天玩80分钟动作类游戏,实验总共进行九天。与实验开始前相比,这组儿童的阅读速度得到显著提高,准确度也没有下降。这项实验取得的效果竟超越了长达一年的传统阅读训练,同时研究者发现通过游戏增强的注意力可以直接转换为阅读能力的提高。
Franceschini等人的研究中所用的游戏《Rayman Raving Rabbids》
今年,朱莉亚与同事在认知神经科学期刊Journal of Cognitive Neuroscience上刚刚发表的一篇文章,正是通过测量电游玩家与非玩家在面对高级视觉认知任务时不同的准确度、反应时间以及大脑电波活动,发现游戏玩家反应速度更快,并呈现出与高效率认知活动有关的神经反应机制。
电子游戏在实际应用中,还对认知能力退化的老年人群体有出乎意料的益处。2008年,Basak等人用策略型电子游戏,来训练老年人的多任务工作和认知控制等综合能力。训练中,被试在执行任务的同时,需要通过按某些按键来应对随时出现的各种标志。游戏组在四到五周的时间里完成一共15组、每次时长为1.5小时的训练。随着时间推移,多任务工作对认知功能造成的负担逐渐消失,老年人在游戏中的表现也越来越好。朱莉亚表示,大量行为学观察也得到了脑电证据的支持,譬如西塔波增强等等。
Basak等人的研究中所用的游戏《Rise of Nations》,包括单人快速对战等
不过,目前尚没有证据显示智商和打游戏能力有直接关系。虽然工作记忆的提高和流体智力(以生理为基础的认知能力,包括知觉、记忆、运算推理能力等)发展有关,但没有直接证据显示智商高游戏就玩得好。通过游戏训练我们也能观察到非玩家表现的提高,说明智商并不起决定性作用。
如何面对网络游戏和成瘾
许多学者对游戏成瘾疾病化提出了反对意见。
一方面,过度游戏与"对生活产生负面影响"的行为方式存在差别,将游戏成瘾"精神病化"反而容易助长对玩游戏的妖魔化认识。另一方面,研究人员认为电游成瘾或许仅是一种病态应对方式的体现,不应该被拿出来当作独立存在的障碍症;相应的,治疗方式也要着眼于行为方式,例如消极应对,而非玩游戏本身。
对于如何看待游戏成瘾,朱莉亚就研究期间与游戏玩家接触的经验发表了自己的看法。
朱莉亚在做博士后研究期间,致力于研究游戏对大脑认知能力带来的影响。为了对比玩家与非玩家两种群体,他们需要招募具有相当经验的游戏玩家。他们每周平均游戏时间在五个小时左右,过去也有较长的累计游戏时间。然而与真正的网瘾患者相比,朱莉亚等研究者所招募的被试玩家显然还远远达不到成瘾标准。
这说明在适当的时间管理下,网络游戏给大脑认知带来的好处或许能够超过它潜在的风险,这些益处不应当被社会对于网瘾的偏见掩盖。相反,人们可以利用游戏的益处造福认知有缺陷的人群,甚至是提高普通人的认知能力。
来源:Cheat Code Central
朱莉亚还谈到了家长在年轻群体中应该起到的作用。为了避免儿童和青少年游戏成瘾,家长扮演着重要角色。家长们甚至可以参与孩子玩电子游戏的活动中并给他们规定适当的时间。她认为,玩游戏不应该成为秘密,而应该是一个可以在家庭里公开讨论的事情。最重要的是,玩家需要去寻求游戏和正常生活之间的平衡。
在这个随时随地能够接触到网络和游戏的时代,如何从科学的角度研究和看待游戏成瘾,游戏开发人员、科学家及医疗工作者等该做出哪些积极的努力,有效地保障游戏玩家的健康、避免成瘾发生,值得人们思考和探讨。
感谢德国慕尼黑大学临床神经科学系朱莉亚福克(Julia Foecker)助理研究员就本文内容接受采访。
1 Richard Stone. China Reins in Wilder Impulses in Treatment of 'Internet Addiction'.Science 26 Jun )
2 DSM-5 American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders. Arlington: American Psychiatric Publishing.
3 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder: Issues, concerns, and recommendations for clarity in the field. Journal of Behavioral Addictions, 6(2), 103-109.
4 Green, C. S., & Bavelier, D. (2007). Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. Psychological science, 18(1), 88-94.
5 F?cker, J., Mortazavi, M., Khoe, W., Hillyard, S. A., & Bavelier, D. (2018). Neural Correlates of Enhanced Visual Attentional Control in Action Video Game Players: An Event-Related Potential Study. Journal of cognitive neuroscience, (Early Access), 1-15.
6 Dye, M. W., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 47(8-9), .
7 Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can training in a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in older adults?. Psychology and aging, 23(4), 765.
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9 Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current Biology, 23(6), 462-466.
10 Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game. Molecular psychiatry, 19(2), 265.
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