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《怪物猎人》系列术语解释 看完这个你就懂什么是猫车啦
  在《》系列中有非常多的术语,这次的《怪物猎人 世界》也保持了这个传统。但对于很多新手玩家来说,有些名词可能会难以理解,那么不妨来看看这篇术语名词汇总,希望能帮助各位更快地前往新大陆。
  ※本文术语皆为民间常用说法,部分可能与官方翻译有出入,我们将逐步核对调整。
  ※部分术语为系列过往作品设定,并不一定会出现在《怪物猎人 世界》中。
  猎人在狩猎中体力耗尽被两只猫用板车送回营地,一般被成为猫车或者猫(简单地说就是挂了)2猫3猫指的是猫车次数
  装备近距离武器时的总称。
  装备远距离武器时的总称。
  迅勐龙&等魔物的总称。怪鸟系列的魔物也是鸟龙种。
  雌火龙与雄火龙&等的总称。
  雪狮子、桃毛兽&等的总称。
  水龙&等的总称。
  鎌蟹、盾蟹&等的总称。
  老山龙&等的总称,古龙种与一般魔物种类完全不同。
  艾露&等的总称。
  草食龙&等的总称。
  龙甲虫&等的总称。
  过关条件,讨伐与捕获都可。
  过关条件,不可捕获,且须将敌人打倒。
  过关条件,在限制时间内,使古龙等生物的体力,低于规定体力。
  过关条件,将指定物品上缴到上缴箱内。
  将魔物以陷阱、麻醉药捕获。
  猎人可以在里点菜吃猫饭,不同的食材搭配饭带有不同的特殊效果(有好有坏),比如增加攻防,抗性,提升最大血量和精力。不过一旦猫车一次,吃猫饭的效果全没了。
老金/FC/CM/CMF/音符键:
  即金手指,一种内存修改插件,适当地使用可以帮助你更好地享受游戏,而过度使用会让游戏丧失乐趣,这里不提倡大家使用金手指修改游戏,除非你有很好的自制力
  怪物的身体每个部分都有耐性,虽然怪物的身体很结实,但是同一个部位遭受到多次攻击仍然会疼痛从而出现摇头,战栗,后退甚至摔倒等动作,这种动作称为硬直,因为怪物处在这种状态的时候不能进行攻击
  一个猎人在同一个区域同时面对两只BOSS级怪物,最经典的就是G级的&龙王的系谱&
  单机在村子里接的单人能做的任务。任务有不同等级
  只要把一个难度等级的关键任务全清了,就能解锁这一个等级的紧急任务
  紧急任务是每个难度任务的升级任务,做完就能升到下一个等级的任务
  联机的房间,联机能接到不同的任务就是集 会 所任务
下位,上位,G:
  指任务的3个阶段,&下位&的任务在**所粉色衣服MM处以及村长老婆婆处接。&上位&是**所绿衣MM处以及村长婆婆旁边的猫猫那里接,G级任务则是在**所黄衣MM处接
  字面意思,什么防具也不穿只拿武器执行任务。。。。。。
  近身武器的锋利度,从低到高分为:红&橙&黄(一开始的武器最高斩味)&绿(下位普遍都是绿斩)&蓝&白&紫
  斩味越高武器威力越大
卡肉/卡刀/卡血:
  锋利度高的武器在对怪物弱点造成极大伤害的时候武器会有略微的停滞感,这种感觉称为卡肉,双刀和大剑比较明显,某些时候,因为这卡的0.几秒延迟,会造成不可挽回的后果(特别是双刀乱舞卡肉...)
  只在一个区域就完成怪物的讨伐,不给怪物换区逃跑的机会,这个也不是一般的新手能做到的
  武器的斩味(锋利度)太低的时候,攻击怪物会出现砍不进去而刀弹开的情况,这种情况被称为弹刀
  多数怪物的尾巴是可以切下来的,被切下来的尾巴可以挖到素材
  破头破壳破翼破牙破处。。。不对。。。某些怪物的某些部位可以破坏,破坏后任务完成后会有追加报酬,某些素材不破位是得不到的
大金/小金:
  最大/最小金冠,怪物个体大小的两个极限范围。
  睡眠+爆弹流,睡眠时第一个爆弹伤害为通常的3倍,而产生的打法。
  对某些怪物的高效率打法,常见的有1辅助打异常3重弩,闪光4重弩等等。
0针/5针/10针:
  0针表示5分钟以内,5针表示10分钟以内以此类推。
  X分00秒~X+1分内(不包括X+1分00秒)。
  火事场技能,残血发动,以提高攻击力,多用于TA。
  猫饭技能中的火事场,HP极少时发动,大幅提高攻击力,多用于TA。
  不带回避性能的技能。(大家都说回避性能是毒药)
  通技能&业物&。
  同时具备拔刀会心和拔刀灭气2个技能。
  想出什么素材就是不给什么素材,你被读心了!
  任务全CLEAR,可以指村、集 会、斗技大会等任务,还能细分到几星任务。
  一般定义为村任务全CLEAR后追加出村最后的任务,完成该任务后,称为毕业。该任务也被称为村毕业任务。
  盯着怪物脚部狂砍,多用于双剑乱舞等。
  三段蓄力,多用于大剑。
  大剑三段蓄力时没出刀,变成了四段蓄力自动出刀,伤害和二段蓄力一样。
夺命15闪:
  带满了闪光弹和能合成闪光弹的素材,技术再菜我有夺命15闪!
  怪物的肉质,每个部位肉质不同,所受到的物理、属性伤害各不相同,具体要查资料了解。
  与BOSS战斗状态中,背对怪物收刀状态时奔跑姿势会变,此时回避会做出飞扑动作,飞扑过程中无敌,落地后有短暂硬直时间,多用于躲避那些令人棘手的攻击。
  怪物的冲撞攻击,由于大部分怪都有这个招式,所以不是龙的时候一般就用&车&。
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根据卡普空官方的说明,怪物猎人世界将于日发售PS4版本。怪物猎人世界的PC版将在2018年秋季发售!目前暂无明确消息表示其PC版登陆steam或是WIN10。还请对怪物猎人世界感兴趣的玩家们持续关注!
以上就是怪物猎人世界PC版什么时候发售 怪物猎人世界PC版上哪个平台的全部内容,希望您查看后对您的游戏进度有所帮助。更多内容敬请关注17173新游戏。
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与相关的文章有:从《怪物猎人:世界》PC版看卡普空全新品牌布局_爱玩网
游戏既是娱乐工具,也是经济热点,在这个栏目里我们希望能稍稍远离关于游戏内容本身的讨论,从一个更广阔的视角来审视这个我们关注的、钟爱的事业。
从《怪物猎人:世界》PC版看卡普空全新品牌布局
网易爱玩独家专稿,未经允许请勿转载。一部怪猎,两条路线“怪物猎人”系列虽然诞生时间不短,但十多年来在PC上仅有两个系列,外服的《怪物猎人:(モンスターハンター フロンティア オンライン)》和国服的《怪物猎人Online》。前者由卡普空自主研发并运营,后者则是腾讯在获得卡普空的授权以及技术协助下自主研发的作品,引入了很多“接地气”的系统和玩法。其他偏尝试性质的手游、外传作品不在本文讨论范围之内。PC上和主机、掌机平台的“怪物猎人”之间这么多年来可谓井水不犯河水。“前线”的基本系统最初以《怪物》为蓝本改良而来,考虑到身为网络游戏需要长期运营,所以其最大特征是在“肝度”上进行了不小的改动,比如物品打造所需素材的数量、怪物讨伐难度都与主机版有较大差别,后来还支持了方便队友语音交流的Skype软件,我的画廊、我的花园等搜集元素,在时间消耗上跟主机版比起来极为夸张。不过除了在系统上继承《怪物猎人携带版2》的一些新武器和防具之外,此后“前线”很少再吸收主机系列的系统和内容,不仅独自开发了很多的技能,还有像穿龙棍这样的独占武器以及眠鸟、熔岩鱼等被广泛采用的原创怪,全新的怪物亚种等等。到目前为止最新版本已经更新到相当于第三个资料片的“前线Z”,而且在外服也已经移植到包括PS4在内的多个主机平台上,但其底层系统依然是《怪物猎人2》的那一套。玩起来的感觉像是开着一辆只改过外观的捷达王,外面看着挺酷炫,但里面还是那台1.6升的化油器发动机20V,经典归经典,可放到2018年的游戏环境中终归不是味道。更别说这款游戏还保留着限制海外IP的臭毛病,让很多内地玩家不愿费劲尝试。而主机系的“怪物猎人”则始终站在该品牌形象与技术的前沿,从《怪物猎人3》开始历经数次大的迭代,比如用过一次就被放弃的水战系统,每一代都给人全新感受的PSP“携带版”系列,以及最初遭到广泛质疑但却获得良好市场反响的多个3DS版本等等,到了近两年还在两部“X”中引入彻底改变游戏节奏的“狩技”系统,逐渐成为日本游戏市场上不容忽视的有力品牌。主机版和PC版近10年来一直保持着若即若离的平行关系,偶有交汇但总体仍然给人一种不相往来的感觉,而2018年的革新之作《怪物猎人:世界》从一开始就宣布登陆PC、PS4和Xbox One三大平台,明明是主机系的作品,却来到了版的大本营,虽然平台不同(一个是独立网游一个依托Steam)并且锁区,但和自家人抢饭碗的态势却是难以规避的。越来越尴尬的“怪物猎人:前线”老实讲,很多玩家之所以会钟情于“怪物猎人前线”系列,很大部分原因就是在PC上玩不到原汁原味的“怪物猎人”主机系列作品,所以只能忍受着各种限制去适应“前线”的画面以及基本系统,不然的话难不成要去玩“”吗。二者的差异在2007年的时候并不是特别明显,相反PC版还在分辨率、联机便利性以及内容丰富程度上还有一定的优势,当时有人从主机平台转投PC门下并不是什么意外的事情。但后来主机系列的发展日新月异,“前线”单靠换汤不换药的新怪、杀马特特效的新技能来修修补补已经越来越难以争取用户,再加上卡普空十年如一日对待海外用户的限制态度,显然难以阻止同时在线人数的不断下滑。早期的MHF与主机版在体验上各有所长根据日本网友直接察看服务器接入人数后进行的统计,在2017年2月(最新版本MHF-Z此时已上线三个月)最大在线人数已经滑落到仅约1.1万人的窘迫地步,比起2010年Xbox 360版刚发售时的巅峰70000人缩水近85%。尽管卡普空自己不说,但这样的运营状况显然是难以令人满意的,特别是对于“怪物猎人”这样一个王牌产品来说。可能也正是因为如此,所以我们才会看到“前线”不断朝主机平台移植,从2013年到2016年底先后登陆PS3、WiiU、PSV和PS4,毫无疑问都是在为扩大在线人数做努力,至于具体效果如何,从PS4版“MHF-Z”首周8663份的惨淡销量或许能管窥一二。MHF的在线人数下滑十分明显如此一来,小编更倾向于相信“世界”的作用应该是尝试接替“前线”在PC端的地位,而不仅仅是扩充游戏阵容。尽管“前线”作为一款月卡制的网络游戏(每月1400日元)能够给公司带来持续的收益,但如此放任它继续滑落下去毕竟不是长久之计,过低的收入能否平衡这背后的维护以及新内容开发费用也有待商榷。对于卡普空来说,用一款强势的单机性质作品做一个彻底了断是非常合理的决定,只要能借此打开PC端(Steam平台)的市场,就算分流“前线”本来就不多的用户也在所不惜。从《怪物猎人:世界》到西方世界在官网上选择不同语言可以看到对应平台的显著变化当然,这样的判断还有一个不确定因素,那就是PC版“世界”究竟是否锁区和锁服。从“世界”官方网站显示的信息来看,选择“日文”和“繁体中文”时游戏的所属平台一栏仅有PS4,只有选择US、UK等海外地区时才会出现另外两个平台Xbox One和PC,再加上国内有MHOL坐镇,按照以往的惯例,这游戏的Steam版几乎100%与国服无缘,从相关消息下面日本玩家的回复来看,他们也不看好这款游戏的PC以及Xbox One版本能够对日本地区开放,两个地区的“怪物猎人”粉丝如果手里没有PS4的话,只能另想办法搞一份PC版的“世界”了。这就牵涉到“世界”的另一个使命,那就是跟巨大的欧美游戏市场产生更紧密的联系。日本玩家排队购买MH新作的盛况“怪物猎人”诞生多年,鼎盛时期在日本也受到发售当日上百人排队、全国一卡难求的国民游戏待遇,但在欧美地区却始终不受待见,欧洲加北美的销量往往只有日本地区的20%到30%左右。这显然与卡普空对海外市场不太重视有关,特别是在PSP时代,像《怪物猎人携带版3rd》这样的爆款作品甚至压根就没有推出海外版本。转战3DS之后制作方加大了宣传攻势,再结合平台本身的庞大装机量,销量逐渐达到日本地区的40%甚至更多,也让卡普空看到了“怪物猎人”在海外的发展潜力。到目前也只也只有MHP3rd一款游戏具有显著的文化倾向性和光荣特库摩、万代南梦宫等厂商旗下作品所呈现的显著地域性以及对象性不同,卡普空从来都是以国际化的姿态来打造旗下品牌的,从早期的洛克人、街头霸王到后来的生化危机、鬼泣,无一不是采用了偏欧美向的游戏风貌和背景设计再结合独特的扎实手感,所以才能取得全球性的成功。而到了“怪物猎人”系列,世界设定不土不洋,除了“携带版3rd”其实也没有太过明显的文化倾向。武器装备方面可谓东西结合,既有中世纪骑士铠甲,也有日本武士的甲胄,坚盾配长枪让人想起罗马的方阵步兵,高过头顶的太刀又明显是日本野武士的标准配置,但从一开始这个系列宣传策略就过度倾向日本本土市场,基本没有在欧美地区铺开过。高难度和重复性较高的游戏特点曾被认为不适合欧美市场再加上游戏内容方面其实比较枯燥,是一款没什么自由度可言,而且需要玩家通过大量练习才能真正享受乐趣的慢热型作品,这与欧美流行的“战神”系列、“神秘海域”系列等动作冒险游戏一上来就用极致的光影抓住玩家眼球的做法完全不同,再深挖下去,“怪物猎人”系列所借鉴的蓝本《梦幻之星Online》本身其实在欧美也没什么群众基础。“魂”系列的出现和成功改变了很多刻板印象但“魂”系列的出现和走红也许让卡普空看到了日式硬派动作游戏在欧美市场的巨大潜力,毕竟抛开探索环节不谈,一个个造型夸张、难度极高的BOSS还真和“怪物猎人”里的大型怪有异曲同工之处。在很长一段时间里这种硬核产品都被看作是不适应玩家普遍需求的老古董,但在直播、游戏视频等全新内容的推动下,FromSoftware的这一系列每次推出新作都会引发轰动式的效果。也许单看销量好像也并没有太过拔尖,但对公司以及品牌的推动作用却是难以估量的。终于迎来全平台的正统高清猎人而“魂”系列既然能坚持全平台的策略,证明已经由厂商验证过这类核心游戏能够在PC平台取得超过成本的收益,那么当“怪物猎人”系列迎来全新形态的作品“世界”时,没有任何理由抱残守缺,仍守着过去的独占原则不肯做出改变。不单单只是PlayStation的胜利对于系列老粉丝来说,这可能是本届E3最大的亮点当《怪物猎人:世界》的LOGO出现在索尼E3发布会上的那一刻,众人都只看到PlayStation在“怪物猎人”品牌争夺上取得了巨大的进展,等到后续消息放出来才发现事情没有这么简单,“世界”在平台选择上所呈现的普适化和差异化并存的现象在此前的系列作品中从未出现过,在这之前要么PS、要么任,抛开游戏上市多年后推出的各种复刻版本不算,根本找不到一条所谓的中间路线。这一方面体现了该品牌的重要价值,双方背后都花了大价钱购买独占权,但另一方面显然也限制了游戏本身的表现能力和受众群。业界甚至还有个流传甚广的说法,认为任天堂当年买下“怪物猎人”的独占并非想拿过来自己好好经营,只是看到了它之于PSP乃至其后续机种的命脉作用而狠下血本,让PSP后期乏力、PSV更是始终拿不出什么像样的原创作品,帮助3DS清除了独占掌机市场的最大障碍。如今3DS垂垂老矣,绞尽脑汁大改特改的“XX”无论在市场表现还是口碑上都呈明显的下滑趋势,好在卡普空还算有战略眼光,早早预料到这一天提前搞出个“世界”来开辟全新的战场。不管“XX”是不是3DS上最后一款“怪物猎人”,NS上会不会有全新的作品,一个“怪物猎人”品牌的崭新格局已经全面铺开。“世界”是封闭与开放两种品牌态度的分水岭,作为老猎人非常高兴看到这个品牌被更多领域的玩家所认识和接受,狩猎过程中的乐趣不应该仅仅只被一小部分主机用户所独占,早该迎来接受更多用户检验的这一天。
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48小时评论排行
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈求大神给看看,我的本本怎么换配置啊,玩游戏太卡了_百度知道
求大神给看看,我的本本怎么换配置啊,玩游戏太卡了
我有更好的答案
换显卡和内存,你可以试试玩MHOL这个游戏优化做的很不错,一般配置的电脑基本都可以玩,MHOL整体画面也让人很享受,加上炫酷的技能可以说是本年度最值得期待的游戏,同时怪物猎人还可以配合游戏手柄进行操作,让一些不喜欢键盘操作的玩家有更多的选择
具体一点,换什么型号的内存和显卡
采纳率:81%
笔记本升级只能是换内存和硬盘。。。你是老款笔记本,cpu较差,最多是加内存到4G可能会好一点,不然就没升级的必要了,直接买个新的吧
是加个四G的,还是2G的
建议用单根4G的比较合适,这样稳定一点。。。
玩什么游戏?内存2G基本是够的。能在加一张2G的内存或者换一张4G的内存六好了,还有你的硬盘是5400R/m,要是是7200r/m就要好点处理器双核的只能说一般吧。你的显存是512偏低了点,1G以上比较合适
cf,QQ飞车啥的
QQ飞车要求配置不高,CF要偏高点,游戏里面有设置?如果有的话可以把游戏视频效果调低点
笔记本换不了显卡的。。。。。。。。。你也只能加张内存条或者换一张大点的内存条。。。。别的没办法,只能换本本了。。。。。。。。。。。
MHOL还是挺值得挑战一下的,进图后看见有人不动的,先不要认为他就是挂机,因为有个BUG,人家明明在打而你看到是不动的,辨别方式是否挂机,打boss时屏幕左边队友名字前会有个红色眼睛一闪一闪的,如果他也在打也会有,如果挂机的就没有
这个配置别换了。直接换新的了。玩小游戏当我没说😊
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→ 讨鬼传:极好玩吗 和怪物猎人有什么区别特点
v1.1.0 官方中文版
类型:ACT动作游戏大小:18.72G语言:中文 评分:10.0
是近来非常热门的一款动作游戏,是日本著名厂商KOEI光荣公司的力作,主要内容是玩家在游戏中冒险,与日本古代传说中的怪物战斗。今天小编为大家分享高手的评测心得,希望能对新手有些帮助。特点简介:首先这是一款共斗类游戏,在PC上还是比较少的。硬要说的话比较类似龙之谷和这类动作网游。很多玩PC单机的玩家不习惯也很正常,因为很少能接触这类游戏。因为是动作类游戏,所以可能很多人会拿DMC或者35系列来对比。这会造成这个游戏一种没有连续感动作招式比较少的感觉。而实际上这个游戏主要要和队友进行一定程度的配合来玩才足够有意思,和35或者DMC单打独斗打出无双或者SSS技不一样,这个游戏则需要你和队友配合进行怪物的攻略,如果像DMC或者35那样则很难互相构成配合。而掌机玩家对着游戏应该不陌生,太多共斗类的游戏出来了,何况本作也是掌机移植作品。说起共斗类,开山鼻祖就是怪物猎人。在国内对于怪物猎人分为极为明显的神作和粪作的两大派,一部分人极力推崇一部分人吉利贬低。毕竟共斗游戏的乐趣在于几个小伙伴联机讨伐,而身边没有好基友只能玩单机的孩子对怪物猎人系列的想法则只能局限于无脑刷刷刷的游戏。共斗类游戏的特点就是虽然玩起来极为简单(当然你能单挑G级黄衫我也只能给你跪了 大神我错了)但是队友给你造出的突发状况才是游戏的乐趣,有时要死了队友突然一个智商上线过关,有的时候要赢了队友一个猪下线就功亏一篑甚是欢乐。相同点:从游戏这个大圈子拿出来后,进入共斗游戏这个圈子。主要有怪物猎人、噬神者、灵魂献祭、O、FFCC系列等。作为一款卡婊劈腿老任后PS系上山寨怪物猎人的游戏,基本上就拿来和怪物猎人对比比较好。一开始先说一下相同点,毕竟是山寨游戏,基本上是照搬了怪物猎人的系统模式,很多第一次接触这个类型游戏的玩家会吐槽,纸娃娃系统那么薄弱,造型少的可怜,没有ECE(捏脸)系统。但是对于老猎人们来说,这个游戏ECE并不是重点,而且一个狩猎游戏能捏出一个小loli来其实也是很违和的(虽然我也觉得怪猎要是找鬼月来做人设就好了)。共斗游戏有鲜明丰富的武器系统才是重点,这方面本作做的可圈可点,作为游戏的第一部(含资料片)拥有9种武器。虽然对比怪物猎人的武器种类来说,有点太少。但是差异化是足够的,每种武器有自己独特的特色,而不像怪猎中后面出的几种武器大有基础武器升级版的感觉。系统方面,大怪挑一挑,小乖到处跑战斗方面几乎和怪物猎人无他,生产方面也基本是照搬,铁匠铺对应铁匠铺,神树对应农场,许愿对应猫饭,杂货对应杂货,灵山对应贸易船卡片对应珠子,甚至连新手教学也是一模一样~!和怪物猎人等的不同点:因为是omega-force做的,本作的节奏略快,手感上也比较像无双而非怪物猎人。这一点主要体现在纳刀和吃药这个环节上,玩怪猎的都知道纳刀技是保命神技。但是本作几乎是相当于全程开着纳刀,只要开始跑步就自动纳刀,动作行云流水根本不像怪猎那样没有纳刀技就得站着等个1秒,而且像是吃药或者使用陷阱等也不像怪猎那样需要先纳刀之后才能进行。以至于这在前期让玩家感觉这游戏简单过头了,超快速的纳刀躲避根本就不能让前期boss动主角分毫。然后是武器方面的区别,太刀因为本作自带纳刀技于是成了新手武器,相当于怪猎的片手剑的感觉。双刀会飞变成了穿龙棍,枪则是变成了草虫棍的用法,顺便还自带T属性。近战最牛的应该是手甲,拆怪物速度赶上了咱国家的强拆队,差不多是地面版的穿龙棍。锁链的用法也几乎是半个操虫棍,但是并不太友好,推荐高手使用。金碎棒比较类似巨锤,但因为打斗比较快速化加之纳刀方便,所以并不需要过度的采用一击脱离,前期几乎是硬抗硬,后期在队友的配合下那也是一套太极能打完。剔(S ti4)刀是一个很难说是什么的武器,怪物猎人里枪+太刀+铳的感觉,特点比较不明显,但是动作很帅。远程武器方面,枪其实是可以远程的(投掷)但我觉得基本没啥用。种子岛(火枪)和弓则与怪物猎人的轻弩与弓的差别不大,要说区别就是瞄准和曲射真是简单了许多,对有强力的情况下能比怪物猎人带来更高的输出。一把水弓用到极位那也是妥妥的最高dps。另外本作的剧情和怪猎那种可有可无的不一样,对每一个人物都有一定的刻画,英灵卡也有自己的小故事这个很赞,虽然不像RPG那样世界宏大剧情跌宕起伏。但也值得一看。不足之处:对PC的适配不太好这个不说了本来就是面向主机开发的游戏,和那些一开发就有PC版的游戏比其实也是醉了。本人玩的很流畅,除了一个恶性bug仓库不能扩展外。一直特效最高30fps稳定,只是在队友开缭乱的时候我放个极偶尔会掉到个3~4fps,不过瞬间就恢复了。笔记本也只能要求这么高(razer blade 14' 2014版 配置是i7-4702HQ 16G内存 nv870m ). 但是毕竟还是一个新系列,很多问题存在,不如怪物猎人那么完美。手感上过于无双化加之面向新手导致前期挑战并不明显。另外可能是觉得怪物猎人那种氛围不好国际化,本作npc过于强力以致于不联机也能通关,这点抹杀了这个共斗游戏的乐趣,很多人就把他当作一个无聊的单机刷刷刷的游戏了,说实话就像CS你一直玩robot不会体会到真的乐趣一样,怪物猎人那种非要求你和基友联机的设定才真能体现出这个游戏的价值。
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