PS3的渲染绝地求生大逃画质渲染,几个技术疑问

PS3模拟器RPCS3画面渲染取得重大进步 前后效果对比演示
由国外团队开发的PS3模拟器RPCS3在近日又取得重大进展,其在多款游戏画面的渲染方面相比于之前有了极大的改善。同时开发团队也公布了前后对比视频,为我们实际展现了模拟器上多款游戏的画面进步:
PS3模拟器RPCS3画面渲染技术进步前后对比展示
通过对比我们可以看出,最新的的模拟器修复了《冲破火网:巅峰》中画面的后期处理效果,让飞机的爆炸效果得到极大的改善;修复了《恶魔之魂》的菜单渲染效果和实机场景画面,修复后界面中人物和场景的显示更加完整自然;而在《如龙0》的渲染上,最新的模拟器则是由之前的画面几乎不能显示到现在几乎可以完整显示等等。
之前《恶魔之魂》的彩蛋界面:
改进之后的界面:
另外除了以上视频中提到的这些游戏之外,在视频最后开发者也表示,目前模拟器首次开始支持《战地3》、《生化危机:代号维罗妮卡X》等游戏,另外在也提升了《如龙5》和《ICO》等大量游戏的画面显示和渲染效果。
之前《如龙0》的渲染效果:
改进之后的游戏画面效果:
当然,我们在视频也可以看出模拟器在部分游戏的音效模拟方面还存在不足,同时一些游戏也有明显的卡顿。对于此,开发者表示后续还将对模拟器的各个方面进行修复。后续具体效果,我们游侠网也将持续关注。
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作者:melfes&作者:lookgb来源:PSV吧
  上周DF评测了老黄的Shield掌机,Shield掌机本身算是一件感人的科技艺术品,可惜里面装了一大堆硬件利用率不行的软件。反观PSV,虽然硬件上已经被手机平板拉开了很大的距离,但是游戏缺变得越来越好。Sony正视图将PS体验的精髓移植到PSV上,使它成为一个更完美的平台,既有传统移动游戏,又有着来自sony全球最棒的第一方工作室3A大作和令人印象深刻的原创游戏 。
  下个月玩家们就将在PSV上体验到杀戮地带佣兵,那就我们目前玩到的内容,佣兵的确算是大作,可以说是一部能让PSV从广大移动设备中脱颖而出的FPS游戏:一个在移动设备上的完整PS3级别体验。接下来呢,我们会来讨论下sony是怎么将PS3的精髓成功移植到掌机平台式的,同时也会比较很**SV/PS3跨平台游戏。一个移动设备是否真的能够带来本时代主机的体验?
  尽管在对比PS3的时候,PSV有着很多的硬件限制,但是PSV却成功地以PS3冰山一角的功率实现了诸多同等级的特效。PSV游戏平均的功耗只有3.5-4W,而最新的PS3在同情况下的功耗缺要到70-80W。这都得归功于PSV的4核A9 CPU和PVR SGX543MP4+ GPU,他们使得PSV只需要PS3的6%的功耗就能表现出相当接近的画面,而这6%还要算上OLED屏幕的功耗。就游戏表现的能耗比而言,可能目前为止还没有其他设备能达到如此水准。
  虽然就原生处理能力而言,PSV和PS3压根不在一个级别,不过PSV的确有着一些有助于缩短两者之间差距的小优势。比如SGX543MP4的统一渲染构架(在PS3上的RSX图形芯片则是PS/VS分离渲染构架)给了开发者在开发过程中极大的弹性,TBDR架构可以让GPU的宽带和渲染能力得到更有效的利用。同样的技术在手机/平板上也有应用,不过PSV专注游戏的出发点以及高效的开发工具让前后者拉开了明显的差距。第一个分析的对象佣兵就是这个特点的完美阐释者。
  佣兵游戏表现分析:游戏的帧数不是全部达到了30fps,存档点有着明显的掉帧,但是整体表现对于这种科技题材的游戏而言很棒。“杀戮地带佣兵”与“神秘海域黄金深渊”的精华 不论是佣兵还是黄金深渊都凸显了PSV那以游戏为主的富有战略性的硬件设计,以及基于设备的不断发展进化的游戏开发技术。尤其是一些从PS3上移植而来的一些技术,这些技术创造了一个在iOS和Android平台上所无法体验的主机向游戏体验。比如在黄金深渊上用到的延迟渲染技术(佣兵并没有用到),使得不需要太大的资源消耗就能在屏幕上得到大规模的光效表现。在佣兵上,光影的使用配合上延迟处理效果图层创造了一个杀戮地带2式美学的沙尘视觉效果。同时,黄金深渊的全局光影给游戏环境、古迹带来了与PS3平台的神秘海域同等甚至更好的氛围。
  从某些角度而言,佣兵相比黄金深渊在两者之中表现的更好,佣兵对硬件的理解更加到位,代码的优化也更好,在主机逐渐成熟的过程中也获得了更多优势。举个例子,佣兵的延迟处理效果比PSV上其他游戏都明显更好,大量的半透明效果,比如容积烟火,看起来更加动态化,而且还有着真实的深度表现。当然,也不能忽视这是在一个更低的分辨率上的表现。 也有证据表明佣兵有动
  态帧缓存:当游戏载入的时候,偶尔会出现渲染分辨率低于960*544的情况。对比iOS/android游戏,大部分游戏都可以让玩家自定义分辨率,就像PC游戏一样,这就导致了一个对画面质量的不可逆牺牲,而PSV上的只要等画面渲染稳定后这种临时的分辨率降级就消失了。除非是我们的眼镜在欺骗我们,佣兵貌似只有在镜头移动的过程中才会出现分辨率下降,静止时就能保持原生分辨率。这个小把戏算是玩的很不错,毕竟掉帧在动态过程比静态中更加明显。
  黄金深渊里一大部分是打枪场景,但是面对大量敌人的时候帧数真心低到没法玩...还好这种场景并没多到足以糟蹋整个游戏体验。黄金深渊仍然算是PSV上最让人印象深刻的游戏作品,有着极佳的实时光影(延迟渲染的结果)和具有丰富细节的环境。这也是靠着大量的特效而得到的产物,比如场景深度、角色表面阴影,这些都是我们在其他同类移动游戏上见不到的元素。结果就是分辨率妥协到了(喜闻乐见的)720*480,而且不带AA(编码里有试过FXAA,可惜达不到这个程度)。单不论如何,画面降级在PSV上并不如在电脑屏幕上那么明显。
  真正惊艳的在于,如此多的PS3游戏元素在移植到PSV平台时缺不需要重新设计游戏的玩法。虽然黄金深渊在PSV没有PS3那么大的场景,游戏本身仍保持了一贯的诸如建筑崩塌事件和荡气回肠的场景。一切游戏的基本元素(比如格斗和冒险)都被打造得尽量和PS3版本保持一致,尽管整体来看在过场中会有些倒退。同样佣兵也提供了一个在细节上尽量和PS3版保证一致的极为相似的体验,而与其他大部分移动平台的FPS游戏中的NPC的AI比起来,佣兵的打枪部分显然保持了以往的刺激感。
  PSV平台的缺点在于总体上PSV的表现没有PS3版本来的稳定。细节复杂程度、高要求场景的特效以及PSV本身不如PS3强大的硬件都严重影响了游戏的帧率。在黄金深渊上这些特点尤其明显,一旦屏幕上敌人多了起来或者遇到了大量的植物或者特效,帧率就会跌到20fps以下。客观地说,在这些场景里,由于游戏反应相对于玩家操作操作的延迟,使得瞄准和移动都显得像是灌了铅一样,打枪几乎是不可能,游戏也变得几乎玩不下去了,不过好在种情况是偶尔的。
  小小大星球算是PSV上的无名英雄,完全针对PSV硬件特性设计的操作方式。画面的表现也完全凸出了OLED屏幕的宽广色域。 在其他方面呢,打枪对于游戏表现的影响会小一些,帧数不会低于20fps,但是对于游戏操作的影响则更小,瞄准和打斗还是在可以接受的范围,当然是没有PS3上水准啦。很显然我们玩到的佣兵的优化工作更加到位,整个游戏的帧数表现几乎都是30fps,而且就算开始打枪了,整个游戏的帧数也没有黄金深渊掉那么夸张。除此以外,两个游戏在非打斗部分都很流畅。不过就算会偶尔掉帧,两个游戏对于PS3版本都算是旗鼓相当。
  其他的游戏表现分析 佣兵和黄金深渊都是以PSV为唯一平台所打造的,在经历了对系统限制的特点的探索磨合后,都在画面和帧数上找到了不错的平衡点。但是,当游戏没有对PSV做出太多优化的时候,PSV在多平台范围内又能如何表现呢?结果自然每个游戏都不同,不过对于很多游戏竟然都能达到PS3平台的表现,还是很让人吃惊的。
  PSV/PS3上VT网球4的比较。考虑到为了操作的精确程度两边都做到了60fps,游戏移植工作堪称惊艳。由于PSV的多边形输出、内存容量和宽带都要低不少,这也意味着游戏必须要缩水部分场景和特效才能流畅,即使这样,大部分情况下有限考虑的仍然是保证游戏的核心体验和原汁原味的操作方式。小尺寸的屏幕也减轻了特效缩水的效果。实际上呢,就算是小范围内的的PS3/PSV游戏的横向比较,也足够揭示出不少从PS3“不缩水”移到游戏到PSV所用到的技术了。通过那些常见的横向对比表格我就们可以看到诸如同一个角色建模多边形的削减,场景的简化,以及贴图分辨率相应降低等手段。这些都有助于更好地在PSV那128M VRAM上运行,比较PS3有着PSV两倍的512M VRAM。(作者是不是搞错了呢)就VT4而言,作为最成功的移植案列之一,我们在两者的对比中还是不可避免地看到诸如高光、倒影的移除和缩减。甚至最关键的效果之一的“出汗”也在PSV版的VT4上消失不见了,同样的情况也发身在了SFXF那颇具风格的平面阴影上。除此以外,各向异性过滤在很多游戏里也被删减了,导致贴图变得模糊。同样,小尺寸屏幕在这时候又起到了一个视觉缓冲的作用。
  列出的跨平台游戏而言,VT4和PS全明星无疑是最接近PS3画面表现的游戏,两者都达到了主机平台60fps的黄金标准。两者都是960*544的点对点显示,有着连PSV主打游戏都没有的清晰度。VT4有着2XMSAA,因此有着非常锐利的画面,而PS全明星则没有AA,不过因为PSV的5寸OLED屏幕的像素密度还是非常不错的(220ppi左右),所以有无AA的影响并没有想象中那么大。
  PS3/PSV的PS全明星对比。就算多边形、特效和材质都得到了缩水,但是在PSV的5寸OLED屏幕上区别还是很小。令人惊讶的是两者的细节程度都非常接近PS3版本,VT4上尤其显著。场景的物体只是被简化了模型而不是直接移除,这对于在小屏幕达到PS3级别的画面来说非常有效,而其他元素,比如一些特效的移除,在仔细地重构了主要场景要素后就基本不会察觉了。
  PS全明星也得益于这种缩放效应,不过对比VT4而言,PS全明星的缩放显得更加明显。然而更重要的是两者都没有在游戏过程上妥协,最好的例子就是帧数:两者在都达到60fps之外甚至还略有余裕。
  PS全明星的帧率在比较复杂的场景下浮动会更大,而VT4相较之下会更好,除了重播或者比赛结果,这些时候PSV想要和PS3比的确有些勉强,基本全程都能满帧运行。更吃惊的是,PSV在某些场景下比老大哥PS3的帧数可能还更好,当然这对于游戏过程是没什么裨益:PSV赛前入场最高可达40fps,而PS3只有30fps。与此同时,PS全明星上手的时候在不同阶段的帧率没有那么大的变化,视频同步也很到位。而PS3上的视频同步有时候则不是很好,结果就是偶尔的画面撕裂,不过总体而言对于这么高的帧率而言并无大碍。
  SFXT的PS3/PSV对比。PS3版有着额外的表面阴影,同时也有更多的细节和更高分辨率的画面特效。不过PSV版还是保持了游戏关键的背景设置。
  SFXT的移植则没有太好地把握住
  这种画面和帧数之间的平衡,出于降低整体渲染难度的目的,一些环境细节很明显地是被被移除了。进一步而言,整个游戏并非是原生分辨率渲染,好在通过强力的AA算是尽量避免了狗牙的出现。最后的结果呢,就是虽然看起来画面没那么锐利和感觉,不过总算是做到了60fps,当然在动作比较激烈的情况下还是不可避免会有些丢帧。纵使有着种种不足,SFXT的PSV版本还是足够NC粉在路上好好搓上两局了,当然在想要好好游戏的时候,还是PS360更合适啦。
  至于其他的游戏,这种平衡在PSV版上就更
  难以保持了。狡狐大冒险虽然是原生544p无AA,基本保持了PS3版的细节,但是例如树叶、天花板在角色身上的投影之类的效果还是被去除了。比较可惜的是不同于PS3版的60fps流畅表现,PSV版本的游戏画面基本在30fps左右,OSWHD也是同样的情况。除此以外,游戏引擎也没有做到足够的优化,长达半秒的延迟和进场出现的掉帧让整个游戏操作在PS3版的对比下显得更是沉重和拖沓。比较奇葩的是游戏里的任务前场景是基本和PS3一样的细节程度,结果就是帧率变更低,屏幕显示的拖影更加严重——这也算是一个有趣的现象,让我们看到了直接将主机级别的渲染负载移植到掌机上的后果。
  狡狐大冒险PS3/PSV对比。主要的区别就是角色阴影失和一些特效反射的缺失。
  同样的变通方法在MGS HD合集上也得到了使用,虽然只是PS2级别的游戏,但是移植工作中还是没有得到应有的优化。MGS2/MGS3的PSV版画面和PS3版基本一致,除了更低的材质和调整后的特效。 除此外的主要缩水主要还是在于分辨率和帧率。两个游戏都是720*488无AA,也就意味着不可能有VT4和PS全明星这样的“视网膜级别”的表现了。对,虽然写着是高清合集,但是我们却丝毫找不到任何形式的“高清”:所谓的视觉提升不过是来自于倍频后的逐行扫描以及那块漂亮的OLED屏幕。
  帧率上,由于复杂的场景里有着太多的浪费宽带的因素,MGS3勉强算超过了30fps,而原本MGS2 MG3可都是跑60fps的。除此以外,PSV版的帧率浮动也比PS3更大,在一些吃宽带的场景里,比如飓风环境下的**装甲板外,很容易就掉到更低的帧率。就目前帧率来看,PSV显然更接近PS2原作的级别。
  PSV/PS3在移植PS2游戏系列上的表现来说应该是相当接近的。可是我们看到的是却是一个低分辨率材质,低分辨率特效外带非原生分辨率的掌机版。虽然某种程度上我们在上述游戏的移植中都能见到一些缩水,但不得不说PSV上的游戏体验还是得到与主机版一致:核心的玩法,等级划分以及画面风格无疑都非常接近,当然,都针对小屏幕缩小了一点。唯一的通病就是上述游戏的帧率浮动都更加明显,这对于需要快速反应和精确控制摇杆的游戏而言自然是相当困扰啦。毫无疑问PSV这种招架本时代硬派大作的能力使其在核心玩家面前变得非常有吸引力,但是PSV缓慢的销量却也同时表明光做到这一点并不足以让PSV成为玩家必入的设备,在加上最近一些大作必入BioShock的取消,很明显就可以看出:开发商并不认为PSV游戏的销售额能够弥补回开发成本。此外也有人认为随着PSV版游戏成本越来越接近PS3版,一个单独的移动版游戏无论对于开发商还是已经拥有
  本时代主机的消费者而言,都显得毫无经济性可言。 虽然PSV/PS3的跨平台游戏对比非常有意思,另一方面PSV的独占作品比如失足、SS、FS还有EP似乎更能构成为购入这个主机的理由,同时还有越来越多的充满了了创意和趣味的独立游戏在扩充PSV的游戏阵容。某些游戏的Cross-Buy和PSN游戏也铸就了PSV的吸引力,一次购入,两份游戏。新作包含了Retro City Rampage, Thomas Was Alone,Guacamelee! and the upcoming Proteus,所以说,PSV也不全是在吃冷饭。
  在下周的Gamescom上,幸运的话我们会看到sony对于PSV的未来计划。我的猜测是跨平台移植作在掌上游戏上会得到减少,并且会有着更多的sony看家作登陆PSV。(黄金深渊续作,yes, plz!)此外,群众喜闻乐见的PS4手柄功能也会得到进一步揭晓。来自sony的线人告诉我们PSV和PS4的开发其实是同步的,两者之间的相似点会非常多。Remote-Play是否刚刚揭晓了设备互动操作的冰山角?再等个个八天就知道了.
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《鬼泣5》3大平台画面详细对比视频 PC版完胜
  今天外媒Gamespot为我们带来了卡普空热门新作《鬼泣5》三大平台的详细对比视频,由于PC性能的强大,毫无疑问PC版的画面表现由于两大主机平台。PC在高清材质贴图、阴影效果以及光照系统等方面完全胜出,一起来看看对比视频吧!
  《鬼泣5》PC版即将于号发售。
  PC vs Xbox360 vs PS3:
  早在IGN的点评中,《鬼泣5》PS3版就因机种架构影响虚幻3引擎的渲染从而得分稍逊于Xbox360。不过在本回的测试中,PS3和X360的画质差距不是特别大,二者帧数都是30FPS,因此核心体验上应该相差无几。
  最后要说的是,不管画面孰优孰劣,三大平台的玩家们都能有一个良好的体验,最后祝大家玩的愉快。
http://www.doyo.cn/article/113328
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《火影忍者:究级风暴》渲染技术究极解析!
与Takara Tomy公司的《火影忍者》系列游戏不同,初次登陆PS3平台的本作是由日本CyberConnect2制作的对战格斗游戏《火影忍者:终极英雄》系列的最新作。虽然游戏的开发商仍然是CyberConnect2,不过游戏相比PS2平台以及PSP平台的《终极英雄》系列进行了大量的改进:首先,游戏的画面凭借次世代游戏主机PS3强大的性能,真正达到了HD的水准,使用高度进化的卡通渲染技术,游戏的画面看起来与动画片别无二致!其次,《火影忍者 究极忍者风暴》将《终极英雄》系列2D作战系统全面摒弃,使用了更加真实刺激的多轴作战系统,游戏的作战场地再也不局限在一两个平面!另外本次采用三人小队作战系统,在战斗中玩家可以让队友协助进行攻击。在任务模式中,有共计100个任务等待你的挑战,从中你更能再次体验动画原作的经典剧情。
本作是把超人气漫画按着原作的动画片系列进行的游戏化。把PS3作为平台版本作为“超越电影的次时代动作游戏”,在发售前集中对各种话题进行着讨论。这次来开发组打探的任务,是为了让大家了解如何实现动画和游戏的融合。
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校对:千里马肝&QQ:4172485&
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10:02 编辑
日本独有的游戏影像的进化体系。
[火影忍者鸣人----究极风暴]
本作是把超人气漫画按着原作的动画片系列进行的游戏化。
把PS3作为平台的[超越电影的次时代动作游戏],在发售前集中对各种话题进行着讨论。
这次来开发组打探的任务,是为了让大家了解如何实现动画和游戏的融合。
为了让动画片和游戏没有界限
& && &&&本作是在06年初时开发的,当时Xbox360刚在日本发售,PS3的发售还要有些时候,这时不论是谁都在思考着今后的次时代游戏的开发战略。在这样的状况中,负责开发Cyber Connect 2公司的董事社长松山洋先生,决心把[伴随着次世代机的图形性能飞跃的提高,各种开发经费也高涨]这个问题,通过以全世界的市场作为目标进行开发而得到突破。
& && &&&为了实现这个坚固的理念,深思熟虑过我们自己对于世界的优势,导出的方针就是[把日本独有的动画和漫画的表现贯穿始终],那就成为了所谓的[把动画和游戏的界限消除]的具体目标。为了这个目标,首先编成了10人的研究开发组作为先头部队,这期间有7名设计师进入开发组内,从事制作被称为[超动画]的[贯穿始终]的视觉表现的预想影像,经过了半年时间终于在3dsMax上做了出来。
& && &&&为了达成目标如动画般的画面表现,本作的动画全部用手工完成,一方面是松山先生回想起那些庞大的工作量就说[总之是动作组(Motion Team)一直很努力才顺利前进],另一方面动作指导的石桥洋平先生也回答说[确实太辛苦了,但是有研究开发时适当策略可供参考,所以可以冷静的应对]。确实是可靠的言词。
& && &&&还有,本作是有动画版权的游戏,所以要由原版权公司检查。具体上,和动画设定的出入,对于游戏中存在的IF(假象剧情),原创忍术的[奥义]的表现进行检查。这些都给予了细心的注意,动画师不时地一边参照动画影像一边进行工作,还要根据每个负责人的文字描述做出概念,之后由导演进行核对,整个工程全部的阶段都要在内部核对,要做到尽可能不返工的程度,用这样精炼的制作来接受原版权公司的监督。职员们这样的努力,已经出色的成为本作的一个理念[兼顾画面的观赏性和作为游戏的游戏性这样的两个目标]。事实上在本作的预告片公开时,也能看到用户和游戏业界对于过高的游戏品质比起动画业界发出了更多的赞赏声。
& && &&&最后,通过采访最有印象的是,开发职员要面对把原作动画作为初始的动画本身,从言词的细微传来了敬意和热爱。从下页开始要介绍这种丝毫不妥协的热爱,平时挑战各种各样限制本作构思和技术平衡的真髓。
前排从左开始,代表董事:松山洋先生;特别指导:下田星儿先生;项目指挥:西川裕贵先生。
后排从左开始,四所铁矢先生;石桥洋平先生;梅田公一先生。
(以上都是Cyber Connect 2公司的人)
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10:16 编辑
让人感觉不到CG噪音的简单角色表现
动画作画的关键就是对信息量的控制。用少量的信息表现出强烈的个性,怎么才能做出活灵活现的角色呢?
角色模型的LOD
& && &&&角色的建模使用3dsMax。图里是主人公漩涡鸣人的身体和头的建模(从左开始是高、中、低模)。多边形数量各自为高模16000(头部2400)、中模8000(头部1400)、低模4000(头部700),基本上由从镜头的距离算起:5米以内、5到7米、8米以上来区分,以此进行LOD处理。梅田公一先生表示,这是为了在减轻描画处理负荷的同时,表现出动画特有的[远处的东西被画出线条是经过整理的形态]。还有,有时有必要让人清楚的看到表演性质的脸,还会发生由于大量的角色登场引起的负荷上升那样局面的情况,要根据情况强制性的切换高模或是低模。还有,脸上使用到了很多的多边形,本作中使用法术时结印的手指也分配到了相当精细的多边形。
【千里马肝注: 临、兵、斗、者、皆、阵、烈、在、前。这九个字源于东晋葛洪的《抱朴子*登涉篇》,(葛洪者,乃东晋时结合儒家思想改造道教,宣扬采药炼丹、长生不老的人,至此,道教变成为封建统治服务的宗教)“临兵斗者,皆数组前行,常当视之,无所不辟。”   意思是说,常念这九个字,就可以辟除一些邪恶。在抄录这九个字时,把“数、组、前、行”误抄成“阵、列、在、前”而沿用至今。这九个字分别的意思是:临,代表身心稳定。兵,代表能量。斗,代表宇宙共鸣。者,代表复原。皆,代表危机感应。阵,代表心电感应或隐身。列,代表时空控制。在,代表对五元素的控制。(五元素:就是我们熟知的金、木、水、火、土。)前,代表光明。】
重视画面效果的生动配色阴影
& && &&&公司内部以前使用过的乘法Cel Shader,绘制出皮肤的阴影部分的褪色效果是个难点,见上图A。在本作中,为了解决那个问题,模仿了Photoshop的soft light图层效果开发出了Cel Shader,见上图B。用这个方法虽然确实在皮肤的影子上能得到良好的结果,但同时衣服等东西原本的色彩很高的部分影子也变的明亮,结果作为影子就会出现破绽。于是开发出了新的彩度高的像素上使用乘算,彩度低的像素上用soft light的,把影子颜色在直线上混合描绘的shader,实现了取得平衡的阴影,见上图C。另外,项目主管的西川裕贵先生表示,因为这个shader保持相当的的彩度,根据动画上经常用的色调也可以适用在阴影的表现上,例如说把夜里的阴影做成青色时也很有用。
【千里马肝注: 动画在绘制之前,会由一位经验丰富的美术绘制一套被称作“色彩指定”,简称“色指”的图片,其中对于角色的肤色、头发色、眼睛、服饰等的颜色进行规定,包括该部分在阴影下的颜色、高光的颜色等等。这样严格要求的结果是,当动画关键帧被绘制完成后,流水线上的美术必须严格按照色指进行上色,于是出来的动画效果就如同一个人画出来的一样。】
【千里马肝注: 色指示意图,可见是异常得复杂,而且任意一种颜色都按光照级别分为最多4层。不知道会不会有人会像这样,针对每一种材质都指定一张光照图也不是不可能。】
【千里马肝注: 提到Cel Shader,如果统一使用一个明暗的光照图来表现整个角色,就会出现图A和图B的问题:皮肤过暗或衣服过亮。(动画片中希望让皮肤的阴影显得通透一点的原因,我猜想应该是类似想达到次表面散射的感觉和效果。)所以最简单的就是像文中所说的,将皮肤和衣服的处理分开成2个。】
整理出动画风格的阴影
& && &&&虽然图A把高模做出了Glow Shading,但是如果使用这个光源设定进行Cel Shading,光照会像图B那样忠实的表现出阴影来,导致表情变的非常僵硬。这样就达不到动画片的效果,所以需要像图C和D那样让模型膨胀再整理法线,作成调整过的模型,取得了法线信息后,把那些适用在原模型上,就可以再现出图E那样动画风格的柔软的表情。还有,在实际主机上的再现是开发了专用的插件对应完成的。这个Shading技术可以说是初期研究开发阶段很大的一个成果。
【千里马肝注: 这种手法之前在《偶像大师1、2》中也出现过,具体实现还是第一次见到。需要试验一下,这种膨胀的方式,当光源位置变化时会是什么效果?】
必要的轮廓线(Outline)抽出法
& && &&&作为轮廓线的生成法,从PS2的时候就是被经常使用的方法,把模型按法线的方向推出很大的一圈,再把多边形的法线反向作为轮廓的绘制手法,图A。用这个方法,因为对于全部的多边形都适用一样的处理,头发等的轮廓也忠实的绘制出来,表现出期望中的动画风格的质感。还有一种生成法,一次性把模型渲染到2D buffer中进行post处理,是一种抽出模型的轮廓(silhouette)的绘制手法,图B。用这个手法,虽然使用silhouette生成了简单的的轮廓线(Outline),但不能在silhouette的内侧生成。所以本作的Cel shading上附加了轮廓线(Outline)选择的选项,由于设计师会对应状况选择绘制方法,实现了这两个手法的并用。
【千里马肝注: 图A的方法不用多说;图B的方法可以将normal或depth渲染到render target中,然后进行Sobel filter处理。作为卡通渲染,有时的确不希望过多的细节被表现出来,这里本作使用2种可选项是个好办法。更多的信息请见RenderMonkey中的NPR。】
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10:15 编辑
动画中加入了其所特有的夸张
动画的深奥妙趣,就是充分利用省略和强调张驰。
那么如何通过CG来表现这些并灵活的运用呢?
这里来披露一些吧。
索具(Rigging)的准备配置(Setup)
& && &&&角色的索具装配使用了Biped。骨骼的构成,被称为全角色共通的基础的躯干部分有52个,各种调整用的自由骨骼是22个,面部是67个,服装和头发等摇动的物体用的延伸骨骼是30到80个,全部大概每个角色可以算出是170到220个。还有,做成的动画数,漩涡鸣人的情况,在自由战斗时是125个,极限任务模式里是90个。
动画拖影(Anime Blur)的实现
& && &&&作为动画片固有的速度表现,速度过快的会有轮廓被拖长的情况。在本作中把三角锤的模型重叠 (图A),提前加入角色的末端部分(图B),把骨骼拉出来(图C),实现了这个效果(图D)。在骨架上加入了弹簧控制,根据动作的速度把拉出的长度自动的变化,虽然做出的动作也有些和表演意图不同,但为了取得平衡,全部的人都加入了。
【千里马肝注: 关于弹簧控制,请搜索:虎克定律。】
面部配置(Setup)的基础
& && &&&面部正如前述那样由67个骨骼控制(图A)。作为本作特有的设定,下唇的下骨骼占到脸的三分只一。这是为了可以表现出即使是动画独特的张嘴,下巴的位置也不会改变,或是表现出图B那样,脸有很大的扭曲。还有一看就明白的,真实系的面部配置中,大多被设定的脸颊或鼻根的骨骼极少。这样着色在平面上难以反映变化,所以并不是要设定最低限度的骨骼,而代替那些皱纹表现的,要用专用的3D模型(图C)来实现,图D。顺便说一句,图C的两个白色圆板是眼睛的高光,这样可以把皱纹以及高光从shader上分离,容易按意图做出表情。
动画独特的不合常态的关节
& && &&&图A作为人的动作当然相当的正确,但是按动画来看就太过死板缺乏趣感。正是像图B那样柔软有弹性的形状变化才符合动画片。为了实现那些,要用基础的骨骼(图A)制作动作后,再把子阶层模型顶点网格通过自由骨骼对权重进行控制(图C的红色部分),这样就可以制作动画独特的柔软性。
大胆夸张的动画风格构图
& && &&&在实际的镜头中,一旦让被摄影对象的人完全的进入画面,怎样努力也如图A那样有透视的限制。所以为了得到如图B那样动画型的夸张的构图,要通过Biped的骨架的辅助动画中加算上Scale,让其在物理性上巨大化。
面部的作业环境
& && &&&使用了以前的目标变形(Morph Target)是因为要在本作中变更骨骼,如图那样,准备了选择器,工作中可以迅速的对应新的手法(图A)。还有,由于这个变更,表情的数据库管理化就成了问题,但是可以把表情的骨骼和标准的姿态的骨骼的差值做成文本档案化,解决了输出脚本的制作问题。由于这样,通过目标变形能够混合两个表情的同时,还可以转移到拥有同一个骨架构造的其他角色上做出类似的表情,对工作的效率化,还有风格的统一等有很大的作用。
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10:22 编辑
再现手绘触感的背景和特效
不管从哪里看都可以作为一张画而成立的拥有统一感的背景,还有艳丽有活力和动感的特效。在制作这些中不断的加入了独自的创意方法。
背景的概要
& && &&&上图是战斗舞台的其中一个,角色的移动可能范围按实际尺寸是直径50米,最远景是500米左右,大约用了5万多边形做成。担当背景制作的四所铁矢先生表示,开发当初好像有40万到50万多边形,一边要维持品质一边要把多边形消减到能够实时绘制处理的水平,很辛苦呢。
丰富的河流表现
& && &&&让水面上反射出美丽阳光的河流(图A),如何能用一张平面的多边形作出来(图B)。使用的贴图有,color(图C),height(图D),normal(图E),shadow(图F),环境(图G) 5个种类,水的颜色在shader参数里设定,在颜色上也可以增加高度的信息。环境贴图拥有alpha通道 ,加入了模拟的HDR信息(图H)绘制太阳一类的效果。像素描绘的结果,会显出很强的Glare Filter效果,花了很多工夫。
背景的贴图
& && &&&在贴图上使用了Albedo贴图(图A)和阴影贴图(图B)。根据适用的地方,在到256X256像素的范围内选择尺寸,使用DXTC格式总计30MB的程度。还有,用Photoshop的插件做成Mipmap来使用(图C)。虽然由于这些贴图的容量会增加33%,但和没使用时比起来,GPU的处理负荷减轻了接近一半,那个效果是非常大的。
背景的作业环境
& && &&&公司内部在构筑开发环境上也倾注了全力,在背景制作中使用了30台以上的wacom的21寸液晶绘图板。更有应该注意的是在负责人的头上,有个防止面对监视器时映入灯光的特别定作的圆盘形的遮光罩。这是日产汽车和slik共同开发的产品,由于这个抑制了照明,实现了没有那么明亮的作业环境。
重视画面效果的DOF
& && &&&图A是应用DOF前的状态。在这个基础上由于适用了从ZBuffer中抽出的(unfocus mask),虽然再现出了DOF,但是因为在角色上有轮廓线(Outline),模糊的部分和不模糊的部分的差距鲜明的显出了,轮廓若隐若现,图C。因此像图D那样在unfocus mask本体上加上Blur来抑制上述的不合适,图E。实际仔细看来,本来的焦点应该符合背景而显得模糊,但考虑图像的融合还是采用了这种方法。顺便说一句,Blur使用了高斯filter来处理,可以很轻松的完成。
【千里马肝注: 这的确是一个让unfocus部分与focus部分更柔和融合的小trick。】
火焰的特效
& && &&&图A里是佐助的[豪火球忍术],图B是实际的模型构成。这个特效可以由中心的球体模型(图C),平面的正面化模型(图DE),对应移动的生成平面多边形的轨迹模型(图F),这三个部分构成,把这些合成后,可以实现拥有2D的样子并在3D空间中没有不协调感的特效。还有,适用于Flare或轨迹的动画用贴图如图所示各自八张的循环,每个一种,但是担任特效的下田星儿先生表示,最初是做成了平均性形状的多边形,在实际组合时让多边形变形,即使用一个种类的循环动画也能够表现出形态丰富的火焰。顺便说一句,这个特效为了再现动画版的时间,虽然是一秒内8到15个画面,但游戏本身是按30fps活动。试验性的尝试过60fps和15fps,但在60fps中不能流畅的做出活动的动画,一旦用15fps做出动画,作为游戏的反应就变差了。
本帖最后由 trace 于
10:30 编辑
编辑完毕,谢谢楼主的支持和马肝的辛苦校对和批注,使文章增色不少
本文虽然是几年前的老游戏,但和之前偶像大师,梦幻俱乐部都属于万代南梦宫发售,在技术有一些关联,
接下来本作第2部的技术翻译也在进行中,算是对本文的一个补充。
另外最新的皇牌空战制作解说,楼主也在校对中,敬请期待
我看到了繁星梅路路……送上金坷垃……
这类文章真不错
头像被屏蔽
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辛苦了,希望能看到更多这样的文章
很棒的文章,
好贴得支持。对于我这种半吊子,千里马肝的批注实在是太重要了
感觉日本人做项目很多都是堆人肉
trace同学才是真的辛苦了~
楼主好辛苦 受益匪浅
很喜欢这类文章,建议一下&Rig”或&Riging&在3D里一般翻译为“绑定”。
楼主辛苦了!
膨胀法线那个主意太赞了.
楼上的可以解释一下你是如何理解的呢?
技巧真的值得学习!很多时候对于制作游戏来说,技术在细节处的运用远比它本身的技术含量要重要。感谢楼主!
NPR效果太赞了!!
NPR渲染正研究中,赞。。
翻譯這樣的文章真的非常有貢獻...辛苦了
特地找了遊戲片來試玩,對照之下更有收穫...
我是否可以理解为:在3dmax上做模型,然后加贴图材质,然后加shader来渲染动画?这跟做游戏的区别是什么啊?
樵夫 发表于
我是否可以理解为:在3dmax上做模型,然后加贴图材质,然后加shader来渲染动画?这跟做游戏的区别是什么啊 ...
游戏只不过多了一个维度,即用户交互,本质上和做片还真没啥区别。
very good !!!!
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