偷星猫有什么科幻风格的有游戏王偷星虫呢?

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只为科幻梦!盘点5大最该被改编成游戏的科幻小说
15:35:17 来源:游民星空[原创] 作者:游民·猫车君 编辑:光影EA 浏览:loading
【游民星空独家专稿 文/猫车君】
科幻于我,一直是个飘渺且坚定的梦。就像天空的风筝,纵然遥远,但信念的线在手,任凭风吹雨打都赶它不走。它贴在“鹦鹉螺号”的潜望镜上,开拓两万里海底疆土;它藏在罗辑的身上,一眼看透宇宙万物。茫茫银河是科幻遨游的海洋,过去未来也挡不住它自由的脚步。有人说科幻是科学的前沿阵地,许多日后改变世界的发明都诞生于一个个看似荒谬的想法,比如勇闯太空的火箭,最初是小说里发射的大型炮弹,长翅膀的人更是飞机的雏形。最近更有研究表示,《哆啦a梦》里的四次元口袋、任意门等都是相当有科学研究价值的,如果日后你的孙子从抽屉里钻出来,可千万不要太过惊讶。电子游戏作为新时代最具特色也最有表现力的娱乐方式,应该是最有能力把科幻小说以直观的方式表现出来的。可惜由于各种原因,世界最经典的几部科幻小说还不能登上游戏平台。以下笔者大胆YY了几部心目中的科幻经典,虽不太现实,不过聊以满足自己心中那份科幻梦。
5.《基地》三部曲-艾萨克·阿西莫夫改编游戏类型:角色扮演游戏
作为科幻界中生代大师阿西莫夫的顶级力作,数一数二的硬科幻小说代表,《基地》讲述了银河帝国的毁灭以及一群科学家与邪恶势力的明争暗斗。如果硬要为这部小说找一部游戏界类似作品,最好的选择无疑是《质量效应》。两部作品的背景都是整个银河系,而且时间跨度极长,涉及的人物也众多,相似度很高。
大师:艾萨克·阿西莫夫
不过作为小说,《基地》系列的优势是相当明显的,比如细节环境描写以及对人物内心的刻画。更为神奇的是,阅读《基地》使我了解到原来科幻小说也可以写的比悬疑小说甚至比侦探小说还要惊心动魄、扣人心弦。极佳的故事性和整体的风格使我觉得这个系列的小说适合改编为RPG游戏。
想象中的基地世界(好吧图虽然是变形金刚)
剧情作为RPG的核心,贯穿与整个游戏,而《基地》三部曲采用的写作手法偏向POV(好比一部大片,导演将摄影机装在不同人物的身上,并不断切换)的多主角模式,如果与RPG游戏融合,必将产生意想不到的效果。小说时间上跨度千年,空间上包括银河帝国首都,第二基地和各种星际飞船,如果改编为游戏绝对有超强的感官冲击力。最后,小说情节张弛有度,引人入胜,让大批玩家(包括科幻迷和非科幻迷)沉迷其中应该是轻而易举的事。
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第1页:5.《基地》三部曲-艾萨克·阿西莫夫
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相信对于很多喜欢漫画与二次元的小伙伴来说,提到《偷星九月天》一定不会陌生!漫画作品讲述了由大盗九月天盗走主人公琉星家紫微星宝石而引发的与千年古国古悉兰、各种神秘组织相关的冒险故事。由昆仑游戏开发,改编自这部国内人气漫画的ARPG手游《偷星九月天》也于1月18日进行了安卓的删档封测。毛毛有幸可以首先体验这款游戏,下面就来给大家分享分享吧。精致科幻的游戏画面由漫画改编而来的游戏想要完美还原原著作品中的人物与剧情是很有难度的。但就进入游戏后的VV学院场景来说,整个画面以3D呈现,在这个场景中玩家可以看到VV学院中有很多科幻风格的高科技电脑仪器,而开发者将游戏公告、任务下载等嵌入到这些仪器中,让科幻与游戏更好的结合。vv学院vv学院游戏在人物形象设计方面也很用心,在玩家创建角色时就会看到一男一女的游戏人物站在具有科幻感的机器前,这两位人物的形象既做到了唯美的二次元呈现,又具有科技元素(人物所用武器),玩家可以根据自己的喜好选择人物,开启自己的冒险之旅。游戏对漫画作品中人物形象的塑造也很到位,从人物的服饰造型到眼神表情,都做到了完美还原,这一点会让玩家在游戏中更有代入感。人物形象展示丰富新颖的游戏系统《偷星九月天》的主界面十分简洁,游戏的各种功能一目了然。游戏中提供了很丰富的游戏系统,分别为:角色、装备、技能、搭档、好友、坐骑、PVP、时空搜寻、活动副本等。这款游戏中的坐骑系统为玩家提供了很高科技的滑板、摩托、汽车等,这些坐骑需要玩家达到一定的等级才会解锁。每个装备都有自己的特有属性,这些属性会为玩家带来各方面的属性加强。而坐骑也会在战斗中提升等级,等级越高就会解锁更高的属性,从而提升玩家整体的技能属性。游戏中还有一个神奇的东西——时空搜寻,时空搜寻这个系统简单来说就像阴阳师的画符一样,是一个抽卡的系统,玩家需要用黑月币和金币来获得抽取资格。在这个系统中玩家可以抽到其他的角色、角色碎片或符文等用于升级玩家角色或通过碎片收集获取新搭档。无比炫酷的技能特效ARPG游戏必不可少的就是打斗,在游戏中玩家可以携带多种技能,而技能也会随着等级的提高逐步得到解锁,玩家在众多技能中可以选择把自己喜欢的技能加入技能包中,这样也增加了玩家在游戏中的自主性,同时《偷星九月天》的技能用起来很顺手,连招用起来也不会觉得卡顿,并且角色所释放出来的技能也是很酷很有画面感的。炫酷技能展示《偷星九月天》在打斗过程中的打击感可以说是良心制作,打斗过程中敌我双方都会在受到技能攻击时出现相应的被打倒或打飞的情况,不会发生打了不动的生硬感觉,游戏对于打击感的设计会让玩家的游戏体验得到提升。游戏打击感展示多种选择的地图模式在游戏中现共有三个章节的地图,同时地图也分为了普通地图和精英地图两种模式。每张地图中有8-12个关卡,玩家在普通地图中每通过关就会解锁之后的一关,当解锁的关数达到一定数量后就会解锁精英地图。精英地图的游戏难度会高于普通地图,这就需要玩家提升自己的技能属性和增加搭档成员来进行战斗。美中不足的小瑕疵《偷星九月天》这款手游现在还处于删档测试中,所以游戏难免会有一些小瑕疵。一个是在打斗过程中,敌人被玩家打飞后,玩家在地面释放的后续技能却依旧能够打到天上的敌人。第二个则是玩家获胜后的结束画面会出现莫名的卡顿,而游戏的画质也同时被降低,这一点可以说很影响玩家的游戏体验。地面技能却打击天上敌人卡顿导致画质降低总结:《偷星九月天》这款手游在角色设置与游戏画面方面都很好的还原了漫画中的形象风格,同时在游戏系统方面新颖的坐骑和时空搜寻系统让游戏的玩法更加丰富。同时游戏中也存在很容易降低游戏体验的缺陷,那就是玩家获胜后画面出现的卡顿,这一点是有些致命的。目前游戏还处于首测阶段,出现这些bug也是很正常的,如果开发者能在后续的产品打造中能够修缮这些不足,相信这款游戏就会更加出色的。【本文由178原创,转载请注明】科学幻想的科幻风格_百度知道
科学幻想的科幻风格
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乔治·本福德(GregoryBenford)认为:科幻小说是一种可以控制的去思考和梦想未来的方式。布拉德伯里(Ray Bradbury)认为:科幻小说是真正关于未来的社会学研究。特里·卡尔(TerryCarr)认为:科幻小说是关于未来的文学,讲述了我们希望看到--或者我们后代看到的--明天的奇迹的故事,这段时间也许是下个世纪,也许是无限的时间延伸。是的,他们讲的都不错。但他们只是提到了科幻文学里的一种——预言类科幻小说。绝大部分科幻作品,根本和预言没有关系。以科学技术某些真实的前沿课题为素材创作的科幻小说,属于预言类科幻小说。这类小说的主要事件完全取材于科学技术的前沿课题。在所有科幻作品里,它们恰恰是数量最少的一类。把握这个概念的重点,是“真实的前沿课题”。凡尔纳经常被外行称为伟大的预言家。但如果按照预言类科幻的严格定义去考查,只有《海底两万里》和《征服者罗比尔》才算得上预言类科幻小说。不知有多少篇文章都在说,是凡尔纳在这篇小说里发明了潜艇,其实潜艇当时早就存在了,凡尔纳只是考查了当时的潜艇技术,以及海洋学研究现状,以这些知识为素材,写成了自己的小说。在《征服者罗比尔》中,凡尔纳具体考查了当时的一个前沿课题——比重大于空气的人造物体能不能飞行。作品一开始便记录了当时两种针锋相对的观点。一种认为人造飞行器的前途是飞艇,一种认为将是比重大于空气的飞行器。只有后者才能克服气流的阻力。威尔斯早期的作品都与预言无关,而是他自己的创意。到了后期,他开始写现实中存在的科研课题。在《获得自由的日子》里,威尔斯描述了一次核战争。当时,核物理学家发现了“半衰期”现象。于是在这部作品里,核弹被想象成一种可以不停爆炸下去的武器。与后来真实的核弹有本质区别。《夜班邮船》也是一部预言类科幻。吉普林写下这部作品时,飞艇早就在天空邀翔。他是综合了实际存在的科技知识,把飞艇的前景描述出来。一些自然科学家和工程技术专家也偶尔创作个别作品,为自己的研究扩大影响。如齐奥尔科夫斯基便将他的分级火箭原理写成科幻小说。后来在科幻小说领域中也出现了如《太阳风帆》、《天堂的喷泉》等描写某个具体技术发展前景的作品。另外还有如心理学家,开行为科学一派先河的斯金纳创作的行为科学幻想小说《沃尔登第二》等个别例子,是为了阐述自己的学术观点。冷战时期,西方学者们写了一些精确描述“核冬天”之类灾难的预言作品。这些作品一次次提醒着人们的理智,在普通民众心目中牢固建立了核战争等于人类集体毁灭的概念,为人类最终告别核战威胁建立了某种舆论上的“防火墙”。如今,关于人口危机和环境危机的科幻作品也在不时为人们敲响新的警钟。这些都体现着预言派作品社会价值。在中国,预言类科幻极少有人触及。被视为新中国第一篇达到“小说”水平的科幻小说《古峡迷雾》,便是一篇预言类科幻。作者童恩正是考古学专业工作者。《古峡迷雾》取材于考古学上的真实课题:古巴人失踪之谜。作者在小说里,假定巴人残部最终消失在崇山峻岭中。可以对比童恩正的《石笋行》,也是一篇考古题材的小说。其中的考古发现:一枚被称为石笋的奇异石碑,是外星人的火箭,最终升空上天。“消亡在大山里的古部落”,“和外星人留在古代的火箭”,显然作者相信前者,并不相信后者。后者只是个写故事时的假设。《珊瑚岛上的死光》让童恩正名声暴起,远播于科幻圈之外。这也是一篇预言类科幻。1960年,美国科学家梅曼制造出来世界上第一台红宝石激光器。受此启发,两年后童恩正便创作了这篇佳作。至于它发表于十几年后,不是作者的责任。《珊瑚岛上的死光》写的是激光技术在军事上的运用。这在当时就是一个前沿课题。刘兴诗的《美洲来的哥伦布》,也是一篇预言类科幻小说。远古时代,印弟安人曾经凭独木舟来到欧洲,这是作者的一个推论。这篇小说写的就是这个推论。也可以比较一下同一位作者的《北方的云》。将渤海湾的水蒸发,再送到内蒙古,作者自己也不会把它当真,只是在小说里运用了各种知识,把它写得以假乱真而已。王晋康创作《生死平衡》时,其素材是一本叫《平衡医学》的书。涉及了对西方现代医学某些问题的讨论。不管其观点正确与否,确实属于真实的前沿课题。缺陷将导致的危机。刘慈欣的《地火》则是一篇对煤炭工业前景的预言作品。郑军在短篇《人口危机》里,描述了未来社会人口负增长问题。而其长篇《惊涛时代》,则取材于海洋学的一些尖端课题。甚至,一些真实的中外海洋学家都穿插在这部作品里。预言类科幻小说存在的前提,是科学本身的不断前进。很多不接触科学工作的人,只是从学校里接受学科教育。把自然科学教师误认为科学家。将科学视为僵化保守的体系。实际上,科学工作的主体便是发现和发明。科学家的价值不在于传承旧知识,而在于发现新知识。在这个基本动力推动下,整个科学,以及它的每一个领域都在不断地扩大知识领域。这就需要一线科学家必须有前瞻能力。下一卷里,笔者会从未来学和科学预测两方面,谈到科学的进步。而预言类科幻小说,正是把科学家们进行的前瞻性研究,变成文学形象进行表述。在这里,一定要澄清一个误解,科幻小说并没有作出过什么预言。它只是表现了科学家的预言。科幻小说家常常拥有“预言家”的美誉,而其原因,与算命先生差不多:“科学幻想小说作家的预测往往是错误的,但他们偶尔正确的预测引起了公众的注意。”(《科幻之路》三卷457页)。实际上,即使是这些正确的预测,科幻作家也不是原创者。迄今为止,笔者没有搜集到任何一部科幻作品,其中的科学预言完全由作者本人完成。所有这些作品中的科学预言,事先都是由科学家提出的,科幻作家只是拿来把它们当成素材。其实,科幻作家也从未标榜过自己作出了某某发明。在现代社会里,如果一个人真的有什么发明创造,第一件事不是写成小说,而是到专利局申请专利。而专利局有一套复杂的程序,为鉴别他确实是这种发明的首创者。如果有人相反驳我这个观点,希望他能提供证据,证明在某篇科幻小说里确实存在着有科技意义上的新发现。哪怕一篇也行。在第一卷里,笔者对科幻中的科学题材进行了详细的介绍。现在笔者还要在此强调一句:那里没有任何一个科学预言,是科幻作家独立作出的!笔者1999年在《中国科幻之路》中正式提出“预言式科幻小说”。当时,虽然认为“真正的预言”数量极少,微不足道,但毕竟还拥有几个实例。现在笔者倾向于认为,科幻小说根本不存在有独立科学价值的预言。所有的预言类科幻,都是借鉴了科学界已有的成果。对照《科幻纵览》以前的各个版本,读者可以看到我在这个问题上观点的变化。把科幻小说当成预言,导致这个错误的原因,一是只看到预言类科幻小说这一种,二是对科技史的无知。毕竟,与论文专著相比,小说的影响力要大得多。有多少人读过《海底两万里》?又有多少人知道十九世纪潜艇技术的发展情况呢?将预言类科幻当成科研成果,或者把写科幻当成科学研究,这给科幻艺术的发展带来了相当的负面影响。北师大科技史专家田松先生长期跟踪研究“民科”现象:社会上有相当一部分人,既没有受过系统的科学教育,不掌握科学研究的方式方法。又与科学共同体没有正常的联系。但却认定自己作出了某某重大发明创造。将自己的精力投入到虚无飘渺的“科研”上去。他的研究可参考《永动机与哥德巴赫猜想》(上海科学技术出版社出版)一书。不幸的是,以此书内容为参照,科幻界里的“民科”为数不少。他们的基本出发点,就是不知道文学创作和科学研究之间不是一回事。这些“民科”关于科幻的言论,恰恰授人以柄,在社会舆论中造成一个科幻的负面印象。 抒情类科幻多具有散文特点。它不以题材见长,而是文笔优美,感情婉转愁怅为特点。雷·布雷德伯里是抒情类科幻的代表人物。他的许多作品,如《浓雾号角》、《火星纪事》等等,都有怀旧倾向。而抒情风格则是这种倾向的文字外表。詹姆斯·冈恩的《冰中少女》,也是一篇典型的抒情科幻。新的冰川期来临,人类移民赤道附近,北方大部分地区无法居住。主人公里德留守在家乡,目睹着冰川一天天逼近。冰川中一具少女的尸体,成为他生活中的精神寄托。全篇并没有什么离奇的情节。主要篇幅都用来描写里德的恋乡之情。泰利·比森的《地球老歌》,也有异曲同工之妙。它描写了一个外星殖民者对地球的怀念。情节淡化到极点。姜云生甚至直接将它称为科幻散文,而不是科幻小说。中国科幻作品里,抒情作品极少。可以举出的例子,是何海江、饶骏合作的《飞越海峡的鸽子》。 荒诞手法是西方现代派文学的重要特点。这类作品以反逻辑的叙述方式,映照出现实社会本身的荒诞色彩。在科幻作品里,运用荒诞手法的很少。大部分科幻作品都有明晰的“自设逻辑”。并且要用逻辑性的语言来讲清它们。詹姆斯·冈恩是运用荒诞手法的代表。他的《来自外星球的礼物》、《绿色拇指》、《玩具熊》等,时空错综复杂,变幻莫测。把这些小说与他传统叙述风格的科幻作品,比如《长生不死》、《人类之声》等放到一起,可以清楚地看到两者间的区别。中国科幻作家中,韩松是使用荒诞手法的代表人物。他的几乎所有短篇都难以理清逻辑脉络,更多是刻画出一种杂乱、怪诞、莫名其妙的气氛。《逃出忧山》是荒诞科幻的代表作。其它如《末班地铁》、《赤色幻觉》、《超越现实》等等,也有浓厚的荒诞色彩。同时,韩松还创作了比较写实的科幻作品,如长篇《2066之西行漫记》,短篇《青春的跌宕》,把这两类作品放到一起比较便可以看出,作者对荒诞风格的追求是一种创作上的自觉。 赋予科幻小说以轻松、幽默的风格殊为不易。但也有一些不错的例子。冯尼格特便用短短的篇幅,轻松活泼地写下了《巴恩豪斯效应的报告》。对战争狂人进行了辛辣的讽刺。星新一以微型科幻见长。在方寸之地打出漂亮的拳招,幽默笔法必不可少。郑渊洁的《黄金梦》也是少见的幽默科幻。其风格近乎无厘头。王晋康作品风格偏重于厚实,大气。所以轻松滑稽的《美容陷阱》、《完美的地球标准》便尤其显得突出。郑军的《虫飞蚁走也惊魂》,也是幽默科幻的代表。虽然许多科幻作品都有些轻松的谈话,幽默的情节。但以幽默风格为特色的科幻作家尚未出现。这也算是科幻文学发展的一个小方向吧。 恐怖小说被视为一个文学门类。甚至和科幻、奇幻并列为三大幻想文学门类(《想象的艺术——20世纪科学幻想、恐怖和幻想艺术》,美国弗兰克·罗宾逊等编著)。笔者对此颇为不解。因为这是把题材和风格搞混了。任何题材,现实与超现实,过去和现代的,都可以被处理成恐怖风格,也可以不被处理成恐怖风格。恐怖与科幻是“横”与“纵”的关系。一部小说恐怖与否,需看它的主要事件是否是悬念。悬念不同于悬疑。悬疑是未解之谜,而悬念则是让读者能够提起心,吊起胆的情节。它不一定就是未知的。比如典型的恐怖风格科幻片《异种》,开始部分就交待了背景:科学家接受到外星电波中传来的遗传信息,用它培育出一个外星人。这个人逃出基地,到处寻求男性,以便通过交配产下后代。而男人与之交配后便被她杀死。这部电影里没有悬疑,只有悬念:外星异种如何去害人。处在危险中的人能不能逃脱她的杀害。如前所述,从哥特式小说发展来的科幻小说,早期作品里多具有恐怖色彩。《弗兰肯斯坦》、《化身博士》都是典型的恐怖科幻小说。二十世纪后,它们被改编成许多版本的恐怖科幻片。凡尔纳和威尔斯不以恐怖风格见长。但前者也创作了恐怖科幻《喀尔巴迁的古堡》,后者的《隐身人》、《莫洛博士岛》也有明显的恐怖色彩。在第五卷里,笔者将介绍“大片”时代到来前的美国科幻电影。由于特技手法不过关,早期美国科幻片多选择恐怖题材,通过制造悬念来吸引观众。上一章介绍的“新哥特科幻”,几乎全部是恐怖风格的科幻。说到恐怖科幻,还要提一个特殊的例子。被称为“恐怖小说家”的斯蒂芬·金,其作品既有奇幻题材,也有科幻题材。他的《修剪草地的男人》描写了人的意识如何被改造为虚拟的电脑程序,后来被改编成同名科幻片。他的《死亡区域》也是典型的科幻小说。不过,以笔者所见,这部封面上印有“恐怖小说”字样在中国发行的作品,风格上根本不恐怖,而是一部正剧风格的科幻小说。
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知乎上有人说:对于豆瓣电影这个产品来说,在电影背景下创造一个社交关系,就是它的使命与吸引力。这句话无不体现了豆瓣对于电影爱好者的重要性,它所构建的社区理念聚集了许多想看电影、看过电影甚至是专业的影评人进行互动,成为豆瓣电影最大的吸引力。豆瓣电影《肖申克的救赎》已有超过100万人评价可以看出,社交互动性对于大部分产品的重要性不言而喻。如果用户在使用产品时是孤单的、无人交流,即便产品再出色,都无法对用户产生吸引力,久而久之,用户的流失就变得顺其自然了。这也是偷星猫这款产品在诞生时,就考虑到的问题。可以说,偷星猫的诞生是顺应游戏市场革新的。近几年,游戏市场爆发了自己的“小宇宙”,市面上各种各样的游戏如雨后春笋般不断冒头。但不可避免,同质化现象十分严重,换汤不换药。并且在国内手游的大环境中,出现了不“氪金”就无法玩游戏的现象,对于玩家来说十分困扰。而偷星猫就在这种情况下应运而生。不“氪金”,怎么玩到好游戏?偷星猫的工作,就是将优质的游戏推荐给玩家,让广大玩家不再被“氪金“”换皮”游戏所困扰。它本质上是一款为手机游戏及 Steam 轻游戏玩家量身打造的社区平台。除了编辑每天为玩家推荐精品游戏外,也鼓励玩家分享自己发现的精品游戏。也就是说,偷星猫所打造的是一个双向互动的社区。用户在里面既可以发现自己感兴趣的优质游戏,又可以分享自己喜爱的游戏给社区中的其他人,双向互利。此外,偷星猫编辑也会对每日推荐的游戏进行深度评测。在社区里,偷星猫官方不涉及联运及渠道游戏,在榜单里,也绝不会看到被各种换皮游戏充斥的排行榜单,及真实数据产出的榜单。偷星猫排行榜既能玩游戏,又能找到志同道合的人!偷星猫诞生之初,理念就是希望可以帮助玩家“一秒下到好游戏”,不再被“氪金”游戏,“换皮”游戏所迷惑。但是通过对游戏市场、产品调研及用户使用习惯进行分析,会发现仅仅是推荐游戏,并不能满足用户的对一款产品的需求。正如前面提到的,社交性已经成为判断一款产品能否推出的重要因素。因此,偷星猫在充分尊重和考虑现在年轻人的交往、使用习惯的前提下,提出了构建一个游戏社区平台。在这个社区内,玩家以游戏作为认识前提和交往基础,共同参与到社区的“建设”中。定位用户,游戏推荐偷星猫对于用户的定位,就是以游戏作为导向。任何对游戏有兴趣的人都可以成为偷星猫的用户,不论是年轻的玩家,还是妈妈级别的玩家,在这里总会找到一款适合自己的游戏,而不需要多花时间来寻找、试玩。偷星猫手游推荐专题内容聚合,游戏测评互联网“去中心化”的内容生产模式,让每个人都可以表达自己的观点和内容。偷星猫也不例外,它的目的并不是单向输出,而是希望通过编辑和玩家的共同发现,聚合优质的内容,让每位玩家都可以在下载游戏之前参考偷星猫,成为有人写、有人看的互动内容社区。发现社区对于玩家的意义某种程度上来说,游戏的推荐只是第一步,通过内容的聚合和互动,才可以打造一个完整的社区。而整个社区对于玩家的意义来说,无非是以游戏为导向,在这里找到玩同一款游戏、有共同爱好的人群。游戏在现代社会的交往中,已不单单是消遣时间的工具,扮演娱乐的角色,更重要的是成为人们沟通交往的一种手段。工作日的晚上、双休日的休息时间,与朋友一起玩游戏、开个黑,已然成为沟通情感、互动交往的重要方式。而偷星猫想要实现的,就是成为游戏界的“豆瓣”或者“大众点评”,不仅成为新手玩家和资深玩家寻找游戏的聚集地,更要成为玩家们沟通、分享、聚合的社区。对于游戏来说,如何留住用户是游戏运营的重中之重。但对于用户来讲,挑选一款好游戏却并不容易。偷星猫在未来会将游戏推荐做到极致,希望每一个玩家在偷星猫里,都能找到喜欢的游戏建立自己的游戏人生,也可以结识到更多的朋友。
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