之前玩王者怎样重新实名认证没实名,现在她直接给我认定成12岁以下未成年了,一天两小时,怎么办

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《王者荣耀》&健康系统&所包含的&12周岁及以下用户21点后限玩&功能已开发完毕,在完成必要的测试之后,将于7月18日正式上线。届时,12周岁及以下未成年用户在晚上9点至翌日8点之间的时段将会被纳入限玩保护,不能进行游戏。《王者荣耀》运营团队表示:&建议家长尽快使用&成长守护平台&对账号和设备进行管理,以提高限玩保护的准确率,防止孩子在晚上21点后使用违规账号登录游戏。而针对灰色产业链,我们也将配合有关部门进行联合打击。&目前,《王者荣耀》已从技术、运营、客服等多方面围绕&健康系统&和&成长守护平台&采取了一系列配套措施:1、加强灰产打击力度。针对账号租赁、辅助认证等灰色产业链,腾讯联合政府有关部门对其采取了打击、屏蔽和处罚等措施,截至目前,已累计敦促电商平台下架1361项违规商品/服务;2、增派客服力量。现已加派近五百名客服团队对用户答疑、人工审核提供支持;3、推出《王者历史课》、《荣耀诗会》等游戏衍生节目,促进亲子良性沟通。(《王者历史课》资料图)数据显示,从7月4日至7月10日晚间,与&健康系统&配套运行的腾讯&成长守护平台&新增绑定账号超过100万,总数达到173万。《王者荣耀》项目负责人表示,&健康系统&还将在后续上线&未成年人消费限额&等功能。同时,&成长守护平台&方面的&降低绑定门槛&、&规避小号&等功能也都处于紧密开发中,将会于近期上线。上周,人民网刚刚三评《王者荣耀》,从扭曲历史批到监管不力。昨天,新华网又批《王者荣耀》不该&游戏&历史。对此,网友也有不同的声音。@songsharezb还记得之前有篇文章,讲的是知乎上的一个议题,大概是有人提问&为何日本那么多英雄武将?&。答案很简单,因为人家娱乐化处理的很极致,换做某些媒体的话讲,就是把历史&扭曲&的很极致。这也是为什么日本人很喜欢中国的三国跟封神,因为在过去我们把历史&扭曲&的很娱乐,很吸引人。你喜欢上人家的游戏,不说大部分,但至少一定会有一部分人会去深究人家背后的历史,就好像日本文化从来没有在中国传播输出过,但却因为日本二次元文化的流行,而间接的产生了大量去学习,深造,甚至吹捧日本传统文化的人,这也是为什么我们能做出比日本还日本的游戏,诸如阴阳师,崩坏(比日本还日本,这个是日本媒体的原话)。还是我之前讲的例子,好多老外了解三国都是从扭曲的三国无双开始,好多国人了解西方历史英雄甚至神话英雄,都是从更扭曲的圣斗士,以及极致扭曲的fate系列开始。ps:农药真的很良心,传统这种手游网游不花钱只能被氪金大佬掉打,而农药不花钱也可以玩的很厉害。7月7日,在山东聊城大学附属小学,大学生志愿在身穿古装向小学生们讲解网络游戏《王者荣耀》相关的错误历史理解扭曲历史是《王者荣耀》最为人诟病的&罪状&之一,但是实际上这种被扭曲的历史却在娱乐化的今天具有着极强的文化竞争力,甚至能形成颇具成效的文化输出,举个例子就是,日本动漫。@songsharezb日本当初也是,当初日本动漫游戏发展的初期,好多日本老一辈都说扭曲价值观。然后现在二次元成了日本传统不说,也成了日本独有的文化输出名片。最要命的是,这个名片不仅提供了日本大量的经济收入,还带来话语权,旅游,教育,甚至是对日本的敌对国影响其内部团结的效果(国内精日问题)《真三国无双》10周年壁纸当年的日本动漫被批玩物丧志,当年的中国被批的是武侠小说。@sharer008你们家孩子用手机看网文,别说学业彻底耽误,连眼睛都看到800度了。那么问题来了,你们家孩子用手机看网文看瞎了,是赖你这个家长管理不善,还是怪人家作者或网文平台?我印象很深刻,我父亲小时候就是,天天躲在被窝里面看武侠小说,那时候一本也就几毛钱(现在我们家还一大堆),我爸说那会武侠小说就跟现在的手游一样,玩物丧志。然而当初那批&玩物丧志&的武侠小说现在都成传统文化了金庸著名武侠小说武侠小说能不能算得上传统文化尚待讨论,但并无争议的是,武侠小说至今为止都有着大量的读者群以及仍在发展的市场。而网游市场的潜力毫无疑问。@null网游这种东西你不去占领别人就去占领,哪些年外国在中国横行的网游还少么?!说网游使人堕落真是贻笑大方,说得好像没有网游其他方面就不堕落一样!未来世界网游绝对占有重要一席!关键的是我们掌控!因此,就有同学力挺《王者荣耀》,毕竟作为手游本身,其质量也是值得肯定的。@kami多虑了,王者荣耀倒不了。农药的品质非常优秀,是当前手游业内最高的制作水平。用户体验上不用说了,基本上农药的策划想得比玩家多一点。我想说的是,为了照顾移动端的遮挡问题,农药还对于特定的模式增加了镜像系统。吃喝玩乐本是人性,只可能压抑,不可能完全杜绝。玩物丧志是一个多方面的社会问题,单单推给游戏不负责,也不可能从根本上解决。没了农药,自然有其他游戏代替;没了游戏,自然有其他娱乐方式代替,反正吸引小学生的,总会有一个适应时代潮流的娱乐出现。与其打压农药,打压游戏业,不如多多强化引导。浙江绍兴举行首届王者荣耀手游比赛但有同学认为,《王者荣耀》的制作水平上去了,但是腾讯的企业责任感却没有跟上。@♂丶灬晓淚别隐含为农药洗地的目的。越来越火?表面如此而已。国家是想管,但又不能直接拿出强力措施,因为担心伤害到相关行业的发展。于是通过官方背景的主流媒体给予呼吁,以督促其改进。如果企鹅没响应,等着死吧,国家虽然不能怎样,但各种处罚还是能合法合理的(好比以前的3Q大战)。毕竟企鹅本身并非全无责任过错。一个社会,是应该百花齐放,百业兴起。但一种花,结出的果并非好果,开出的花也臭气满天;一种业,于社会用处不大却放任负面影响横行时,剪花遏业不是没有可能的。实际上,在被各路官媒轮番开怼之后,腾讯方面表达了要遏制低龄化倾向的态度,在7月2日也推出了号称史上最严的防沉迷系统。但是,实施效果颇有争议。还存在着无法实名认证,未成年也能假借成人身份证号等漏洞。对此,腾讯方面表示会继续升级系统,计划近期推出家长登记游戏设备,通过设备端而不是账号端来进行防沉迷。有同学认为这对于游戏监管机制的发展会是一个很好的开始。@败走乌托邦有这样一个现象级的手游作为试验品,才能更好地研究应对游戏成瘾的成熟监管机制。没有王者荣耀,也还会有其他游戏来给人们敲响警钟不过,防止未成年人沉迷游戏,仅仅只是腾讯的事情吗?有同学认为,不要光甩锅给游戏。@宝儿他爸从80后的角度来说,我们从小是玩游戏,看动漫长大的,然而事实证明,这些东西对人的影响更多取决于家庭的教育,有的人玩游戏沉迷,但是大部分人却可以做到兼顾学习生活,这个难道不需要反思么?当然,我支持针对未成年人做防沉迷,但是在移动互联网如此普及且获取各种信息如此方便的时代,除非给孩子的都是那种功能机,否则在家庭教育缺失的前提下,你也难防止孩子不会沉迷其他的东西。如何解决一些信息对未成年人过早产生负面影响,需要政府、企业、家庭共同做出努力。光甩锅给游戏确实没道理。人民日报评《王者荣耀》防沉迷药方在父母手上近日,手游《王者荣耀》被推上风口浪尖,原因不太荣耀&&让不少中小学生沉迷于此,让不少家长头大。虽然开发团队推出了限制登录时间、父母一键禁玩、加强实名认证等法子,但防沉迷系统上线首日,玩家便找到了破解办法。  回顾互联网不长的发展历史,防沉迷一直是两代人斗争的主题。只是当年被父母扭着耳朵从网吧拎回家的少年,倏然长大,成了半夜捉到孩子还在玩手游的愤怒父母。  游戏是人类的天性。但孩子尚不是成熟的理性人。在判断力这一重要的人生技能习得之前,恰当的干预和引导十分必要。何为恰当?药方就在父母手里。  在媒体采访中,有一位小学生的话发人深省:&当我孤单的时候,我妈妈就把手机给我。&不得不反思,中小学生沉迷游戏,很大程度上是家庭教育出了问题。  人的接触范围,就是他的世界。当一个新生命呱呱坠地那一刻,他对世界的认知从零开始,逐渐做加法。父母的生活环境,是他最初的世界;父母带孩子出趟远门,孩子心中便种下了远方,有一天他会知道,这个小小的地球之外,还有太阳系,还有广阔无垠的宇宙;父母给孩子一本书,孩子便能在有限的文字之中认识无数的朋友,他会知道荆轲并非女儿身,其实是易水河畔顶天立地的男儿,也会知道李白一生最好的朋友是诗和酒,根本做不了刀尖上舔血的刺客。  因此,优秀的父母应该是掌灯人,照亮孩子前行的道路。他们的所作所为、所思所想将决定孩子的接触范围。如果在更广阔的世界里,发现更多好玩儿的事情,孩子还会单单迷恋手游的快乐吗?  孩子就喜欢玩游戏,但如果通过有趣、健康的户外体验活动替代虚拟世界的游戏,那么不但能满足孩子们寻求挑战和取得成就的心理,还能提升孩子们与他人、与社会的交往能力,岂不善哉。  有一位朋友,今天带女儿去参演儿童戏剧,明天和孩子一起做手工,或者门都不用出,两个人躺在沙发上你一言我一语编故事,也能度过一个快乐的下午&&一家人的日子如此丰富多彩,这样的孩子恐怕不会轻易沉迷于游戏不能自拔。未成年人沉迷游戏肯定不是从《王者荣耀》开始的,但会不会因《王者荣耀》而终止呢?目前为止,答案是否定的。但是,为了实现这一目标,该努力的就只是腾讯吗?而其他人又该做些什么?评论区等待着你的答案。 来源| 腾讯网、观察者网 张雅琦、新浪微博@人民日报编辑 | 周颖给晨报君加油&点个再走呗
来源:新闻晨报
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如何看待王者荣耀限制12岁以下玩家每天玩1小时,12岁以上未成年人限玩2小时?
《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。
其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
如何看待王者荣耀限制12岁以下玩家每天玩1小时,12岁以上未成年人限玩2小时?
最近王者荣耀的确处于风口浪尖,前有小学生为充值王者荣耀导致“倾家荡产”后有杭州老师怼天怼地怼王者荣耀有了这些负面新闻,肯定也有不少禁止小学生,未成年人打这款游戏的呼声(我知道你们为什么想禁止小学生玩,咱们理由是一样的!)首先王者荣耀的确是一款很多小学生,包含未成年人都在玩的一款游戏,的确也会因为学生玩这款游戏影响学习,但是一味的禁止是不提倡的,禁止了王者荣耀还会有xx荣耀,不愿意学习的孩子,不玩游戏还有别的娱乐模式。想让孩子学习,让孩子发现学习的乐趣,可能比把这些游戏都禁止了好得多。而且真的禁止可能起到反效果,例如王者荣耀统计的六十岁以上用户也很多,你感觉都是老爷爷老奶奶在打么?不少都是小学生拿着爷爷奶奶身份证完成的实名制吧~腾讯也无疑是采取了折中的手段,通过防沉迷的手法,这也是在社会压力下的妥协吧。不过其实我感觉腾讯的做法对于小学生玩家来说不太厚道,我充钱时候你也没跟我说一天只能玩一个小时啊!希望大家跟我一起为祖国的花朵发声,每点一个赞,就是对小学生去腾讯维权的一份支持!然后腾讯把钱都退给小学生,最后进行封号!皆大欢喜!谢谢大家!
面对舆论批评,昨日(7月2日)腾讯发布公告,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”, 其中,最致命的是将限制未成年人每天登陆时长,至少3600万未成年的《王者荣耀》玩家将受到影响。12岁以下玩家每天限玩1小时腾讯公告称,第一板斧为限制未成年人每天登陆时长。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。同时,腾讯公司官方微博回复网友表示,为了不坑队友,在游戏进行中将不会强制下线,会做人性化设置,待这一局玩完。除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。第二板斧为绑定硬件设备实现一键禁玩。腾讯表示,将再次升级成长守护平台,降低操作门槛,同时平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。腾讯称,截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个。第三板斧为强化实名认证体系。腾讯称,5月起已开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。《王者荣耀》开发团队还表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。“小学生”玩家到底有多少?关于《王者荣耀》到底有多少未成年用户,各家媒体数据并不统一。在中国新闻周刊的报道中,引用中国青年网报道给出了一个惊人的数据:小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上,这款游戏玩家中,17岁以下玩家数量超过3600万。不论如何这已是个不小的数字。但实际上,《王者荣耀》的最大魔力并不在于能吸引玩家,而是能留住玩家,使其欲罢不能。《王者荣耀》用户日均使用时长达到了97.7分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的8.5%-11.3%。钱江晚报报道称,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。未成年用户容易沉迷,于是就有了下面这些场景:近日,杭州一位中学老师发文《怼天怼地怼王者荣耀》,对王者游戏进行痛斥,这位老师写道:我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开……那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的,更是孩子在成长之后渐渐消逝掉的。孩子沉迷了,谁该负责?中国新闻周刊评论认为,企业应该负主要责任:如今,手游是诱人蛋糕,必将吸引更多的企业进来,如果他们都寻求未成年人青睐,无疑是社会的大麻烦。对付沉迷的熊孩子,在监督上掌握主动权的企业无疑应负主要责任,这才是平衡商业利益的正途。但也有观点指出,“沉迷”其实是人成长过程中的常态,而且光靠怒怼,也解不了孩子对《王者荣耀》的“瘾”。最近的互联网舆论,有一种对手机游戏妖魔化的趋势,感觉手机游戏就是魔鬼,就是毒品,最好一禁了之。说起来,这样的论调,我们在每一个新鲜事物诞生之初就会听到一次,少年儿童们曾经沉迷于动画片、沉迷于追星、沉迷于电子游戏、沉迷于电脑……然后,一代代儿童就在这样的“沉迷”中渐渐长大,似乎也没有什么不健康的地方。新华社则撰文评论称,“王者荣耀”们今天遇到的批评,实际上反映了我们进入移动互联网时代的种种挑战。更确切地说,一款真正成功的“全民”移动互联网产品正面临上一世代滞后的使用条件,和本世代初期并不完善的使用环境。而要解决当下屡屡出现的“怒怼王者荣耀”,核心是四件事:1.了解用户习惯与需求,从技术上建立未成年人防火墙,而不仅是实名制了了之;2.解决移动互联网时代的新问题,如个人信息泄漏,互联网支付等;3.违规惩罚严明,如严加惩戒针对防沉迷软件的外挂程序。4.对于呼吁已久的娱乐产品分级制度进行更切实的讨论。不论是哪个年代的小学生,都存在“自控能力差,行为容易被情绪左右”的情况,但别忘了,这个年龄段的孩子还有一个行为特点:向父母学习,模仿父母处理情绪的方式。有多少成年人,做着不喜欢的、单调重复的工作,下班回家便看剧、打麻将或是打游戏,“沉迷”在自己的爱好里排解焦虑。如果一款手机游戏都能成为让孩子沉迷不悟的“毒药”,那么,他耳濡目染的家庭环境,与他朝夕相处的父母,难道就没有一点责任吗?
“王者荣耀”教科书级的公关,真正撩拨到家长们的G点,里子面子全赢!今天王者荣耀团队发布通知:“限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系——为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。”这三板斧既是对最近网络口诛笔伐的一种回应,也是以一个负责任的公司形象进行一场适时的公关,很多人看到这么大的公司可以“知错就改”,自己作为一个反对者可以让万亿级别的公司运营调头,心中自然有很强的自豪感,并一定会像之前讨伐王者荣耀一样,前赴后继的宣传王者荣耀,为它奔走呼号,告诉大家王者必然荣耀,因为他知错能改,因为他身段很低,因为他尊重我们这些草民,我们这些善良的网民也会扔掉“王者农药”,还王者以“荣耀”。但是仔细分析下王者荣耀的用户群,中小学学历比例不到20%,其中不乏很多玩家根本就是早已小学毕业的人,这样算起来在读的中小学生占比少得可怜,而且这一用户没有钱,没有时间,又没有给王者做太多宣传,这部分人不能给王者的净利贡献1%,以经营者的角度是必然弃之的。所以,王者荣耀这一教科书级别的公关站打的实在漂亮,既赢了面子又得了里子。第一板斧:未成年人限制每天登陆时长12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划在后续陆续上线晚上9点以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。还陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。游戏本身是带来快乐的,但过度游戏无论对自己还是家长,都不会带来快乐,因此我们希望采用更加严格的措施。”第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩家长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。另外,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。第三板斧:强化实名认证体系王者荣耀推行实名认证。没有完实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。中小学生已然不是王者,更不应该在王者荣耀的战场上荣耀,他们应该回归到他们自己的战场做英雄,所以呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。不能让他们野蛮生长,培养孩子,要有正确的思路和方法,9岁以下的孩子,培养应该从画画开始!
我国必须有游戏分级制度,限制未成人玩成人游戏处于风口浪尖的王者荣耀游戏,限制12岁以下未成年人每天玩一小时,12岁以上未成年人每天玩两小时,这是回应舆论对其诱导未成人沉迷的质疑。但问题在于,如何执行这一限制令?谁来监督落实?很有可能的结果是,在最初阶段,游戏运营商象征性的中止12岁以下用户的游戏,随后,在商业利益的驱使下,又放宽禁令。更不用说,有的未成年人利用成年人身份注册游戏帐号了。对于游戏对未成人的影响,这毋庸赘言。既满足成年人的需求,又避免影响未成年人,最适合的方式,是实行游戏分级制度,由监管部门,根据专门的专家委员会的意见,对游戏分级。要求游戏出品方明确标识游戏等级,规定哪一个年龄段还是不能玩,能玩但必须在父母的指导下玩以及玩的时间,等等,并严格执行,否则,将追究游戏出品方、运营方和未成年人监护人的责任。这一方面有利于未成年人监护人了解哪些游戏不能给孩子玩,不像现在,有的家长糊里糊涂,自己顾不上照看孩子,就下载游戏给孩子玩,还有的家长则自行组成审核委员会判断那些游戏可给孩子玩。另一方面也让各方职责清晰,当发生违背相关分级制度的事,对出品方、经营方将严惩不贷。由于没有分级制度,目前,对于未成年人沉迷游戏——有的游戏还有色情、暴力内容——我国社会陷入治理困境。游戏出品方和经营方为增加游戏吸引力,就打擦边球。多年来,一直有对影视、文学、游戏作品实行分级制度的呼声,可是有关部门不为所动,有人担心,在分级制度之下,带有色情、暴力内容的游戏会不会更多。这是不了解分级制度运作所致。在分级制度之下,有色情、暴力内容的游戏,会合法化,但其是明确限定使用对象的,一旦违规,将遭到严惩。没有分级制度,表面上,禁止一切带有色情、暴力内容的作品,可是,由于成年人有现实需求,很多作品都会有一定这方面的内容,结果,没有识别力的孩子被长期置于打擦边球的环境中,而且,由于没有分级制度,也没有明确家长陪伴指导(包括限制时间,指导孩子正确看待游戏人物、故事)的职责,教给父母指导的方法,家长遇到问题也不知如何指导,于是,有的孩子很快就游戏成瘾,有的孩子分不清游戏和现实,干出极端的事来。考虑到不同年龄段消费者的需求,以及给未成年一个健康的成长环境,我国应该启动设立分级制度了。而对于父母来说,应该多花时间陪伴孩子,与孩子一起运动、活动,而不能就用动画、游戏打发孩子,甚至自己也沉迷游戏。这样的家庭环境,会把孩子引入歧途。给孩子健康的成长空间,政府、家庭、社会机构、企业都责无旁贷。
王者荣耀的游戏防沉迷系统必然会出,而且,就应该现在出。说必然,是因为网络游戏采用防沉迷系统一直是游戏界惯例,尤其在国内。国内的网游模式是“免费游玩,付费增值”,这导致了两种情况,第一,网游没有了身份门槛,有终端有手机号就可以免费玩,使得大量未成年人涌入游戏。而这是家长无法提前控制的。第二,游戏的付费增值模式是不需要门槛的无底洞,作为没有完全行为能力的未成年人,很容易在这种模式下过度消费。网游的核心模式是竞技、社交和消费,而后两者,未成年人都无法完全负责,无论在法律条文还是现实中,未成年人都无法对这些行为负完全责任。因此,网游需要引入一种机制,让监护人参与到监督管理之中。而从游戏方来说,这也是避免未来纠纷的方法?开发出游戏防沉迷系统,一方面是给了监护人监护未成年人的手段,一方面也是把部分责任转嫁给了家长。过往,因为熊孩子往网游里充值导致家长控告游戏公司的案例数不胜数,对于一家想要长期发展的中国网游公司来说,避免这些纠纷是唯一选项。一旦王者荣耀因为不限制未成年人而被中国的家长们标签为祸害,这款网游的危机就真的来了,坐等别人来监管,不如自己先主动阉割做出姿态。可以确定的是,防沉迷系统不会让王者荣耀丧失活跃度或者如何,过去有哪个爆款网游是死在了限制未成年人游玩吗?只有一些不知节制的短视公司,死在了没有及时体悟中国监管政策和国情上。而对于普通玩家来说,好消息是,遇到小学生玩家的几率大大降低。毕竟在中国网游界,小学生玩家可是让不少人头疼的存在。
泻药。在17173妖气酱看来,腾讯这一手并不会在实质上对游戏体验有什么帮助。但是!划重点!——这是腾讯的一次鲜明的态度宣告!今年是《王者荣耀》在社会舆论中爆发的一年,被扣上了“歪曲历史”“误导小学生”“诱导充值”等等伤不起的帽子,特别是《人民日报》这样的官媒都参与进来,更是给了《王者荣耀》会心一击。腾讯当时内心的台词估计是这样的↓↓在中国,“人言可畏”是至理名言。在一系列“负面”的包围下,腾讯意识到,有必要对《王者荣耀》做点什么了。于是,腾讯开展了一系列的行动,包括更改有争议的武将名字(如将游戏中的“荆轲”改为“阿珂”)、推出“王者荣耀读诗”之类的栏目,上线“腾讯游戏家长监护平台”等等。而这次腾讯宣布限制未成年玩家、尤其是12岁以下的玩家的游戏时长,从公告的字眼看来是一次“云淡风轻”的声明,但实则确实蓄力已久的大招,不仅堵住了批评者的嘴(12岁以下每天不能玩超过1小时的游戏,除了《王者荣耀》,目前你找不到第二款了),也是对社会上那些声称王者荣耀是“小学生游戏”最好的回击。另一方面,腾讯这么做,也是想提升《王者荣耀》的逼格。换句话说,腾讯想要把《王者荣耀》从“玩家鄙视链”的底端拉到相对高端的市场去。放一张最近很火的游戏圈鄙视链:↑↑点击看大图相对于LOL、DOTA来说,《王者荣耀》产品性能、操作含量、技术数据平衡等等,都不是一个档次。所以《王者荣耀》最初的定位,就是瞄准了MOBA市场的“入门级”人群,这类用户的典型代表就是女性和小孩。核心卖点就是便捷、爽快、低门槛、高胜利回报。游戏也是商品,所有的商品都不会只满足于占据入门级市场,一定会朝着“高端市场”前进,就好比山寨机起家的蓝绿厂(OPPO、VIVO)也开始走高端路线一样,《王者荣耀》也不例外,“小学生游戏”的标签一定是首当其冲要被撕掉的。最后,腾讯为什么敢这么做?因为《王者荣耀》的金主不是小学生。简单说就是:【赚女人的钱的人,往往看不起赚小孩钱的人。】借用下前阵子网上很火的一个表情包,侵删:小学生的钱,靠的是人口基数,真正能从零花钱里抠出来的并不多。相比之下,成年用户(特别是容易冲动消费的女性玩家)的利润大得多。所以总结一下腾讯这次的做法:在名义上,也仅仅是名义上,牺牲掉小学生,更像是讨好高端用户的做法。同时也能在道德上博取社会的好感,寻求政治正确。一石二鸟,还不怎么影响收入,一手好棋。何乐而不为?
先说背景。年初的时候,是王者荣耀“歪曲历史”。之后,央视报道小学生流行的“牙签弩”,不追问玩具制造行业的监管问题,将锅丢到王者荣耀身上。熊孩子往游戏里胡乱充钱的事情从来不少,国内外都有,但一旦主角是王者荣耀,事情就分外微妙。后来又发生了父母不让孩子玩王者荣耀跳楼的事情,媒体报道的焦点依然放在王者荣耀这款游戏身上,大有游戏便是罪魁祸首之意。接着,老师跳出来,怼天怼地怼王者荣耀,把这款让小学生沉迷的游戏大大批判了一番。各家媒体纷纷转载。这给人一种感觉,仿佛最近主流媒体正在全力集火输出王者荣耀,大有批臭批倒的气势。再说腾讯的应对。限制12岁以下玩家每天只能玩1小时,这是腾讯最新的举措,也是针对新一波的媒体攻势最新的应对。而在此之前,媒体批评王者荣耀歪曲历史,腾讯就把荆轲改成了阿珂。后来又给游戏里每个角色加上了历史里对应的人物故事,搞了《王者历史课》的节目来做历史科普。腾讯在试图向外界传递合作的态度。或者说,他们的举动在表明,他们愿意来承担一部分责任,虽然这些责任有很大一部分是他们——一款游戏不应该承担的,但我们说能力越大,责任越大,这很好。小朋友沉迷游戏是个很现实的问题,也许很多人自己小时候也经历过这么一段时间,但当自己长大成人,面对自己的子女,也会和过去自己的父母一样面临窘境。堵不如疏,但究竟如何疏导?这不是一个游戏的问题,可以代替游戏的东西太多,本质上,仍然是家庭教育的问题,之前新闻报道中因为不让玩王者荣耀而跳楼的新闻里有一句话,“工作忙又是单亲家庭,想管也管不了”,也许这才是问题的核心所在。腾讯的这个举措象征意义更大于实际意义,就像多年摆设的防沉迷系统一样,想绕过去太简单。但换句话说,国外的分级制度,也不可能禁止未成年人在家里玩18R游戏。它所能做的,只是一部分的引导,另一部分的引导,需要家长自己来完成。另外需要警惕的是,近年来,出于各种原因,主流媒体对游戏的报道越来越趋于负面与偏见,让人回想前十年前批判“魔兽世界”,批判电子游戏是海洛因的时代。现在,好在随着游戏受众面越来越广泛,当年的玩家们也逐渐掌握部分话语权,主流媒体对游戏不再妖魔化,但很多时候,你细看那些对某款热门游戏一味甩锅的负面报道,很容会发现,这些问题换到任何一款游戏上都是成立的。也许你讨厌王者荣耀,觉得它山寨或者品质太低,但你应该警惕这个趋势,对于那些传统保守的批评声音来说,你喜欢的游戏是A或者B都没有任何区别。当然,另一面,我们国家的游戏行业的从业者也最好应当有一些自觉和自省,大量垃圾游戏存在各种针对人性弱点的付费陷阱,这些游戏毫无疑问会加深外界的偏见。
  就在今天、就在这个本该十分平静的星期日,面对着众多“官方媒体”对《王者荣耀》的声讨,腾讯紧急推出了新一轮的防沉迷措施。  新的措施被称为“三板斧”,简而言之,在新的措施下,小学生将每天只能玩1小时,中学生将每天只能玩2小时。具体内容如下:第一板斧:未成年人限制每天登陆时长  在这一中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施中,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。  其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。  除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩  成长守护平台将再次迎来升级,升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。  与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。  据悉,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》。截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个。第三板斧:强化实名认证体系  早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。  《王者荣耀》开发团队表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。—————————————————————————————————————————轮回的梦魇  “防沉迷系统”对于端游玩家们来说应该不是个新鲜事儿,但许多玩家可能并不知道,同样的系统也仅仅就只适用于端游,在手机游戏市场上并不存在类似的东西。所以,从这个角度来看,腾讯的举措实际上是市场的自我规范跑到了政策规范的前头。别管他愿意与否,这在普遍缺乏行业自律的中国市场,都算得上是一项创举了。  作为一名老玩家,今天发生的一幕让我感到格外的眼熟。早在二十年前,“电子鸦片”这个名字在就曾经在神州大地上流行过,比这夸张有趣的说辞还包括:  “外国人生产电子游戏,自己国家不让玩,专门卖到中国毒害青少年。”  “玩电子游戏损害记忆力,间谍特务退休前都要集中玩两年电子游戏,把知道的机密都忘了才能离开组织。”  “玩电子游戏会降低智商,玩一年游戏智商会下降10%。”  时代变了,有些事情,有些观念,却还是牛皮癣般一如既往。  (有趣的是,后一张漫画还敏锐的捕捉到了三代同堂现象在当代的逐渐非主流化)  值得一提的是,“电子”二字在这些语境里是不能省略的,因为对于那些攻击者来说,“电子”这两个字在那个电视才普及了不久的时代有很强的新鲜感,可能还能勾兑出某种说不清道不明的“侵略性”,这对于守护他们的道德制高点来说似乎格外重要。  在十几年前,完全不玩游戏、甚至不知道电子游戏是什么的人赢了,在他们的策划和推动下,中国的家用机市场遭到了毁灭性的打击,漫长的严冬直到2015年才悄然结束。然而一切都已经太迟了,无论是市场还是开发者,无论是游戏软件还是游戏硬件的研发能力,中国都已经被世界远远的甩在了身后。  就在不久前,我们采访了《仙剑奇侠传》之父姚壮宪,下面是他的原话:  “游戏机被禁十几年,造成的后果比pc单机盗版猖獗十几年严重得多,造成了主机玩家一代人的缺失。”  当年的“胜利者”大多已经退休,但他们的继承者显然与他们的思路别无二致。更加有趣且颇具讽刺意味的是,包括游戏圈内的许多人也并没有意识到:恰恰是当年对电子游戏那灭绝性的打击,才成就了《王者荣耀》成功的土壤——数以亿计对游戏基本毫无经验与鉴赏力的智能手机用户。社会夺走了他们本可以用来培养健康游戏习惯和基本游戏品味的近20年时间,而当《王者荣耀》这样一部只能说还算得体的游戏、被市场上最具影响力的平台突然送到他们面前后,他们果然迷醉了。  归根究底,这依旧是一个“父母管不好孩子怪社会”的老生常谈的话题。从实际出发,这也不能完全怪家长们,在一些被生活重重压迫着的家庭里,抽出精力管教孩子的代价往往真的就是购买下一餐的人民币。而越是这样的家庭,对下一代的期望往往也更加现实而严苛,当某种新事物给这些父母造成了更多的教育压力时,反击根本就是基于本能的选择。  可问题在于,如果你和这些父母交谈过你就会发现,大多数人观点的内核并不是如何限制孩子玩游戏,而是在攻击游戏本身。如果让他们做决定,他们甚至不惜将“游戏”这两个字都挫骨扬灰。  而且,早有人学会了利用他们的这种心理来牟利。  这总是让我感到不寒而栗。再一次的,不寒而栗。  这让我清醒的认识到,尽管在相当多的80后与90后的成长历程中,游戏已经留下了自己深深的印记,但对于整个社会来说,对游戏的喜爱显然还并没有成为大多数人的共同记忆。游戏产业看似繁荣,却依然如无根的浮萍。  腾讯迈出的这一步充满了妥协的味道,不过结合中国的游戏生态,却也是一种颇具建设性的解决方案。但我们始终不能忘记,将教育子女的责任转嫁给社会终究不是办法,更何况在这波攻击《王者荣耀》的浪潮中,许多推波助澜的人并没有充分的资格来为自己在教育子女方面的缺位开脱。  有些人没有办法,所以他们说是游戏毁了孩子;有些人太蠢,所以他们说是游戏毁了孩子;有些人太聪明,所以他们说是游戏毁了孩子。  那么问题来了:在这个信息时代,孩子们“应该”玩什么呢?  我希望,诸位在下次听到攻击游戏的言论时,能够基于上面的标准对发言者做出一些自己的判断。  这是对中国社会韧性的一次考验,没空照顾学生和孩子们的教师和父母,在第一回合取得了一场小小的胜利。  只是他们可能不知道,游戏在他们的生活中,还可以扮演下面这样的角色。  我衷心希望,这场战役的终点,不是游戏产业的再次被妖魔化。————————————————————————————————————PS:微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,进入礼包中心即可领取众多游戏大礼包!我们每天都会为您提供新鲜的热门游戏礼包哦~另外,在微信头条文章中留下您的评论还有机会赢取精美游戏周边!
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有趣。中国的成年人,包括家长和教师,以及媒体人,对防止未成年孩子沉溺游戏可谓痛心疾首,忧心忡忡,操碎了心。这不,《王者荣耀》这款据称有3600万中小学生玩的手游,在成年人痛忧操的集体无意识癔症发作下,游戏运营商也及时推出防沉迷设置,12岁以下的游戏者每天只能玩1个小时;12岁以上的未成年人每天只能玩2小时。在我看来,这件事与其说对防范未成年人沉迷游戏有利,毋宁说是让那些痛忧操的成年人稍感心安而已。未成年孩子为什么会沉迷游戏?什么样的孩子会沉迷游戏?事实上,并不是每一个孩子都会沉迷游戏,沉迷游戏的往往是那些课业失败,不信任父母以及成人世界的孩子。把游戏给他们禁了,他们就会听父母的话,遵循父母的期望回到课业中吗?多半不会。这只不过将孩子从看得见的《王者荣耀》驱赶到看不见的地下游戏或活动中去罢了。更多的孩子玩《王者荣耀》,这是他们学习、成长,以及社会化发展的一种途径和方式。将游戏与课业对立起来是中国”教育工作者“长期以来合谋的谎言。从心理学角度,游戏是人类与生俱来的天性,个体通过游戏预先社会化,发展相应的社会技能,这是课业所不能替代的重要成长方面。再说直白点,中国中小学教育所蛊惑的课业,在人类个体的多元智能中充其量只发展了其中的三分之一(语言智力,逻辑智力,空间智力),其余的三分之二(人际智力、内省智力、自然智力、运动智力、音乐智力以及后来更新添加的一种存在智力),是中国中小学教育完全忽略甚至践踏了的。从某种意义上说,孩子们通过游戏恰好是弥补中国中小学教育过于倚重课业的不足,像人际智力、内省智力,对于一个孩子成年后的人生发展有着远比课业过度训练的语言智力、逻辑智力以及空间智力更有着举足重轻的作用。像中国最优秀的学子,北大、清华毕业的学生,不可谓不优秀,他们继1980年代后期开始出国留学读博,30年来,数以万计的这些中国曾经最优秀的学子,成年后在欧美大学仍然绝大部分从事着实验室的基础性研究工作,很少有在理论上有所创见的范例。究其根本,他们虽然高智商,在课业方面轻松甩国外同龄人半个地球,但在人际交往,自我认知方面却有着普遍的短肋,表现出普遍的社交退缩,自卑或自大。《王者荣耀》作为一款基于社交网络的手游,如果中国的成年人们不那么痛忧操,而是积极地从游戏设计、推广、玩耍中参与,就能更好地积极引导孩子们从游戏中汲取从课业所不能的成长要素;同时还能减少亲子、师生冲突,有助于未成年孩子进入青春期后的人格健康发育。从历史的角度来看,2009年某部门曾经计划推出“绿坝”;2010年又针对网游普及防沉迷系统;现在不过是延续同样的思路,针对手游开始推行防沉迷设置,事实上没有任何可资验证的数据支持这些政策举措对孩子的成长发育到底有怎样的作用,是弊大于利还是利大于弊。
我觉得最大的影响是以后玩王者荣耀的时候被小学生坑的几率大大降低了!哈哈,以上纯属娱乐,真正回答如下从7月4日起,最近风靡网络的《王者荣耀》将限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台,并强化实名认证体系。数据:57%的玩家是小学生是“荣耀”,还是“农药”?最近,腾讯旗下《王者荣耀》游戏引来了颇多争议。此前,据媒体报道,广东深圳12岁小学生偷家里保险柜2万元充值游戏;浙江某小学五年级的孩子使用家长的手机玩游戏,花掉3.8万元;海南海口12岁小学生玩“王者荣耀”打赏游戏主播,花掉环卫工母亲4万元积蓄……据极光数据统计,《王者荣耀》到用户规模截至今年5月底已经增长到了7亿,中国青年网也报道称,小学生玩家占据《王者荣耀》用户57%以上,而且,网上一直有说法,这是一款“被小学生占领”的游戏。此外,光明日报也针对游戏中的一些设定以“荆轲是女的?小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?”为题发表了一篇文章,痛批该游戏对于历史文化不尊重。腾讯:三招限制未成年人登陆游戏情况会发生变化吗?今日,腾讯发布通知称,7月4日起,将实行新规。据了解,本次出的新规主要有三招。第一招:未成年人限制每天登陆时长。据介绍,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。此外,新规还将陆续增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的非理性消费。实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0。第二招:绑定硬件设备实现一键禁玩。据悉,腾讯的成长守护平台(https://jiazhang.qq.com/)也将再次迎来升级。在该平台上,家长可以对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。腾讯有关负责人表示,升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。第三招:强化实名认证体系。今年5月,腾讯在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。《王者荣耀》开发团队表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。“未成年人健康上网是腾讯长期、重点的系统工程,我们将持续探索,与社会各界一起为青少年创造健康的网络环境。”腾讯有关负责人强调,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”家长要多和孩子沟通 互联网企业也应承担更多社会责任实际上,靠强行限制孩子游戏并非一劳永逸。中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳认为,在处理孩子上网的问题上堵不如疏,家长越不支持的,或者家长跟孩子亲子活动越少的,孩子网络成瘾的比例越高。孙宏艳表示,家长与孩子之间建立良好的沟通,相互尊重,共同成长,能够更好地预防孩子沉迷网络游戏。
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