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大学的游戏专业,到底是什么鬼? – 斑马网
大学的游戏专业,到底是什么鬼?
斑马网日10:37 池砚
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  “年少轻狂的少年曾经幻想,终有一天,站在当年的老师面前,理直气壮的说:看,玩游戏就是能当饭吃!”
  不知道有多少热血少年,怀揣着梦想,想要投身游戏专业。如果你身边刚好有这样的孩子,而你们恰巧又对游戏专业了解甚少,那么不妨读一读下面的内容。因为这并非一针鸡血,反而更像是一桶冷水…
  游戏专业并非整天打游戏
  所谓的游戏专业,并非是培养打游戏的人才,我想这一点很多人都有所认识。目前常被大家提到的游戏专业,多半是指游戏设计/制作专业。
  从具体培养方向上来看,大致分为以编程为主的技术方向,以绘画3D建模为主的美术方向,以及以游戏内容设计为主的制作人方向(姑且可以理解为游戏策划)。
  由此可知,如果你选择了前两种方向,那么其实你对游戏的热爱并没有多么重要,你的代码天赋或者美术天赋才是能否做好这行的关键。这意味着,你要拿出大量的时间来写代码,或者画画/进行3D建模,至于你有多少时间玩游戏?Who Care…
  至于第三个方向,我们稍后来谈。
  国内的游戏专业远远不够看
  我们抛开那些所谓的“XX游戏学院”不谈,毕竟不是全日制高校,这种类似给钱就能上的培训机构,不在今天要聊的范围。
  虽然国内的游戏专业起步不算太晚,但一直未有大的发展和普及。本科以上的全日制高校,能进入大家视线的基本上只有中国传媒大学一所。
  策划美术程序三种职位,在中传大概对应的是:数字媒体艺术(数字娱乐方向)、动画(游戏设计艺术方向)、数字媒体技术(游戏设计技术方向),前两个需要艺考,第三个是普通理科专业。2017年中传的“电竞专业”也归属于数字媒体艺术(数字娱乐方向)。
  数字媒体艺术主干课程
  设计基础、艺用解剖学、用户体验分析、互动叙事、三维游戏美术、游戏界面设计、游戏角色绑定与动画、运动捕捉、三维游戏特效、游戏概论、游戏策划、游戏心理学、游戏概念设计、游戏项目管理等。
  数字媒体技术主干课程
  高等数学、数据结构、数据库原理、面向对象程序设计、计算机图形学、游戏特效编程、游戏人工智能编程、人机交互技术、游戏脚本编程、游戏物理学、游戏概论、游戏策划、游戏心理学、移动平台游戏开发等。
  从课程设置来看,还是比较有针对性的。但是我们知道,国内的本科教育其实大多所能教授的内容有限,而且以基础课程为主,在专业深度上往往不够,同时在实践方面也相对较弱。
  好在我们可以看到中传这些年在游戏专业方面的进步,除了完善基础课程,也在不断重视创作实践,以及新方向的探索。
  以目前了解到的情况,中传每个夏季学期都会有创作实践,大一是比较基础的,大二是联合创作和与国际的学院合作,大三会做毕业设计开题等。会借助行业公司的力量找有实践经验的专家、从业人员作为外请老师。
  在这种环境下,着实诞生了一些色的作品。且不说早早成名的《三国杀》即是出自中传学生之手,今年四月三名中传女生的毕业作品《昔:Yesterday》获得了苹果App Store全球推荐,而同期一样获得了苹果全球推荐的《翻滚吧齿轮君》则是出自她们学姐之手。
黄恺:《三国杀》设计师/游卡桌游总设计师,毕业于中传动画学院04级游戏设计专业。
王思远:《翻滚吧齿轮君》策划兼美术,LunaFive成员,中传09级游戏设计专业毕业生,于纽大Game Center取得硕士学位。
  而电子竞技方面,只是专业学习中的一部分,真正要培养的人才是面向新业态的。(当然不是培养电竞选手,那是俱乐部、战队干的事。)比如面向电竞转播,它要涵盖现实中的机位,在游戏内还会有内置摄像机,可以选择现实中不存在的机位对游戏进行转播。这就要求对游戏有深层次的了解,知道游戏的价值点、关注点和游戏战术是什么。
  然而,国内游戏专业的尴尬之处也正在于此,除了中传你几乎再叫不出另外一所全日制本科院校的名号。笔者也仅是偶尔听闻,北京电影学院也有下属的一个游戏设计专业,仅是电脑动画方向,同样也需要艺考。
  至于国内游戏专业的硕士学位,跑不出还是中传开设的,不过似乎更加偏向理论方面。无奈之下,有些有志于此的同学,只能报考纯粹的计算机相关专业的研究生。
  (PS:香港理工大学有开设研究生的Game Design专业,主要侧重跨专业的适应以及团队合作开发项目的过程,但申请方式跟外国高校类似,并非走大陆的研究生统考流程。)
  (PS2:2017年国内有19所高等职业学校设置了电竞专业,属专科学历。仅有中国传媒大学南广学院,单独设立了本科的电竞专业。)
  国外的月亮比较圆
  没错,这次真的是国外的月亮比较圆。
  如果想在一个行业深入进去,有时候读个研究生真的是个很好的提升。恰巧国外的大学在游戏专业方面,硕士课程设置的更多,很多时候反而没有本科的相关专业。
  鉴于游戏圈职业的划分,国外的游戏专业多半开设在计算机专业(Computer Science)或电影相关学院之下,通常分别对应游戏技术开发和游戏策划/制作人方向,当然也有一些开设在艺术相关院校内,对应游戏美术方向,不过数量似乎相对较少。
  前面说过,技术开发和美术设计更偏向专业技能,游戏相关的内容在某种意义上其实是附属品。而诸位一心想学游戏专业的同学,我想大多都怀揣一个“做出一款好游戏”的梦想。首先是喜欢游戏,然后想自己做出好游戏,这个时候你其实已经选择了游戏策划/制作人这个方向。
  那么,下面我们以研究生项目为主,来聊聊这个方向。
  套用某种高大上的说法,游戏是数字技术与艺术的结合。(这点与如今的电影有着极大的相似之处,也无怪乎还在探索阶段的游戏专业很多都被归属在电影/数字动画学院之中。)所以即便选择了游戏策划/制作人这个方向,也依然需要对编程以及平面/3D/声音设计方面有足够的了解。特别是编程方面,大多游戏专业都会设置一些相关的基础课程。
  通常基础课程往往还包含游戏设计(Game design)、游戏历史等,只是具体的授课内容和方式,不同的学校可能会有所不同。
  除掉基础课程,学生可以按照自己的喜好选择自己的学习方向。一方面可以包括叙事游戏、严肃游戏、桌游、big game(类似跑男这类户外游戏)、甚至是玩具设计这些专业上极度细分的内容;另一方面也可以包括人文、历史、行为、心理等可能在设计中会运用到的边缘知识。
《刺客信条3》&《黑手党2》/独立战争时期的纽约&四五十年代的纽约:制作者要对当时的人文、历史、艺术等有足够的了解,才能准确的重现历史风貌。
  此外,练习所占的比重也变的更大,很多课程的作业甚至成绩评判都要求学生完成自己的游戏作品,有些还会直接让学生参与进实际进行的项目中。学校内部可能会要求在极短的时间内,快速、高频的进行游戏设计;又或者是不断的改变开发工具,改变协作方式,以此锻炼快速学习和适应能力。借助学校的外部资源,学生也有大量的机会参与到游戏公司或者一些机构相关的项目中,这一点上不同的学校自然各有各的优势。比如纽约大学方面,有机会参与到大都会博物馆的部分项目;法国国立游戏及数码互动媒体学院(ENJMIN)则有不小的机会得到进入育碧实习的机会……
学生在校期间有机会直接参与到大公司的部分项目中,而且游戏公司方面的对接人很可能是已毕业的校友,更加利于沟通交流。
  大量的实践促使学生不断的自主学习并完善自己的能力。在这个过程中,个人的不足之处会很直观的暴露出来,进而方便有针对性的弥补。同时,大量的协作以及交流,让学生可以快速积累到项目中多人协作以及团队管理的经验。这点在每个游戏制作人未来的道路上,都是非常重要的。
很多创意的实现都是从纸面原型和实物道具开始的
  可能有人觉得上面这些与国内的情况没有本质上的差别。但事实是,无论教学软硬件、环境氛围、外部资源,还是教育理念、教学方式,这些方方面面汇聚在一起,足以拉开巨大的差距。几乎每个学生都确信,在经历了那些高强度的学习和实践后,自身都有了极大的提升。
  不同的高校侧重点有所不同
  以美国几所大学为例:
  USC(南加州大学)有两个游戏相关的专业,一个是工程学院的Computer Science(Games) ,偏编程较多;另外一个是电影学院下的互动传媒和游戏设计Interactive Media and Games,是全美最好游戏专业之一,侧重于培养适合大型游戏公司的人才,不少学生得以进入诸如暴雪、Riot这样的顶尖游戏公司。(倒是被业内熟知的陈星汉,个人的发展方向有些偏独立游戏制作人。)
陈星汉:《风之旅人》《花》《云》等“禅派”游戏制作人,USC-IMGD硕士,曾在Maxis公司供职,参与《孢子》的制作,现任Thatgamecompany公司创意总监。
  CMU(卡内基梅隆大学)的ETC(娱乐技术中心)项目也是很多学生梦寐进入的地方,CMU本身就是全美甚至全球最好的计算机神校,由CMU的计算机学院和设计学院联合开设的ETC想必拥有更多的游戏开发技术优势。ETC对于学生的培养同样是面向游戏产业的诸多公司,所以对“项目”方面非常重视,毕业生大多成功进入美国的游戏产业,业内口碑也一直不错。从这面说CMU-ETC可以与USC分列美国东西部第一位。
CMU ETC强调学生要参与到数个实际项目中,囊括pitch、原型搭建、玩家测试、用户反馈等各环节。甚至还包括以周为时限的快速开发迭代。有人戏称,ETC在社交媒体发声较少,是因为他们的人都在忙着做项目。
  NYU(纽约大学)的王牌学院要数艺术学院,已经诞生过19位奥斯卡金像奖得主,其中包括著名导演李安。而Game Center(游戏中心)就隶属于艺术学院。与前两所高校不同,NYU-Game Center更偏向培养独立游戏制作人,所以他们会更加注重培养学生对游戏设计本身的理念和看法。有志于走独立游戏道路的同学,不妨选择NYU的Game Center。
NAOMI CLARK:NYU-Game Center老师,《Microcultures:Gaming》《A Game Design Vocabulary》作者。
  除此之外,犹他大学、罗彻斯特理工学院、迪吉彭理工学院、密歇根大学、德雷塞尔大学等都有开设不错的游戏相关专业,也都各有特色,有兴趣的同学可以有针对性的查找相关资料。
  不太一样的瑞典
  在这里想特别提一下瑞典。瑞典的公立大学是一个联合体,各个大学之间是资源共享的。这意味着,你申请了一所学校的同时,也可以去别的大学修学分。
  以本科教育为例,三年修满 180 学分即可毕业,这 180 学分可以在瑞典的任意一所大学、任意一个专业修读任何一门课程,只要修满学分即可。某一专业的课程在毕业学分之中超过 50% ,那么这门专业即是学生毕业学位的专业。毕业文凭中署名是最后学位论文所在的大学。
  其中HIS(瑞典舍夫德大学)是欧洲最早开设游戏专业的学校,游戏方面涵盖了五个专业: Game design、Game writing、Graphics、Programming、Sound/Music,包含本科、硕士及博士。本科大多是瑞典语授课,所以国内的学生选择硕士项目会更为合适。
  不用过度纠结本科专业,直接为出国读研准备作品集
  从目前的情况来说,如果想在游戏行业走的更深入一些,本科是否就读游戏专业并非一件特别重要的事情。
  因为如果你走的是技术/美术这类游戏开发方向,技术功底才是关键,对于游戏方面的掌握,在读研的过程中补足就可以了。
  至于策划/制作人这类游戏设计方向,学生本身就是游戏爱好者,对游戏有着一定程度的认知,他们所需要的是,在研究生课程中提炼掌握有足够深度的方法论,以及足够的上手经验。
  也正因如此,学校在研究生招生时并不会把本科专业作为一个特别的筛选条件,如果你有一些代码基础或美术基础更好,但如果没有,也不会有什么负面影响。所以你在游戏设计专业里,会发现各种不同专业背景的学生,又或者是其他行业从业者跨行转行。法学、哲学、刑侦、生物伦理学、乐手、漫画家、甚至是退役军人等等……
Bennett Foddy:NYU-Game Center老师,爆款游戏《QWOP》作者,前剑桥生物伦理学教师,前贝斯手。
  相较专业背景,学校更为看重的是你的作品集。毕竟如果只是嘴上说说喜欢游戏,那你可能只是一个游戏玩家,只有拿出作品集,才能证明你在游戏制作方面曾经做过哪些努力。
  作品集中如果有完整的游戏设计开发经历是最好的,其次是一些简单的demo或游戏开发设计项目的部分参与经历。此外,你个人的美术作品、音乐作品、文章作品、软件作品等都可以成为作品集的一部分。这方面如果有行业工作经验,准备起来会比较轻松,如果是在读学生,那么至少提前一年开始准备吧。
  TIPS:不要把作品集打包直接发到学校邮箱,把作品集制作成网站,只提交网址给学校。如今学校都喜欢这种简单方便的方式。
  语言方面,美国很多游戏专业甚至在入学时不要求GRE,有合格的托福成绩即可。而非英语国家,如果语言不太过关,通常可以选择语言班来过渡。
  如果本科之前的学生真的想要学习游戏开发的话,去 USC 读 CS + Game Design 的双学位是个不错的选择。国外的高校通常需要一个类似本国高考的成绩(比如美国需要SAT考试成绩),虽然不像国内高考起决定性因素,但也是决定是否录取的一个重要参考材料。
  给想学游戏专业的同学做个总结
  如果你有志于以后投身游戏行业,那么不妨去尝试中传的游戏专业。
  如果成绩不太理想或者受到艺考条件的限制,那么也没必要过于纠结。利用大学时间自主学习,并早早开始准备作品集,然后去申请国外的院校读研,那里才是真正的开始。
  最后一盆冷水:别忘了出国留学的费用问题。欧美国家,特别是北欧物价相对都是非常高的,算上学费、食宿等,一年的总花销可能会在10万-30万人民币。如果家庭条件有限,可一定要为奖学金和勤工俭学做好准备哦。ヘ( ̄ω ̄ヘ)
  本文国外高校信息主要来源于indienova系列专栏 《关于游戏设计专业院校,你所不知道的》,以及音频栏目《游必有方》。想了解更多详细信息的读者,可以访问indienova自行搜索。是什么谋杀了创新?谈游戏行业的创新现状_爱玩网
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是什么谋杀了创新?谈游戏行业的创新现状
商业经营的保守、消费群体的扩张、粗暴野蛮的“借鉴”、资本的逐利本能,都对游戏产业的创新造成不同程度的消极影响。
活动投稿,作者 美味铁板,未经授权请勿转载!金字塔底端的创新人类这物种,最接近于神的,莫过于想象力,以及由想象力延伸而来的创造力。想象与创造,前者让事物从无到有,后者让事物从虚到实,正是两者的协同合力,才孕育架构出当今世界所有的一切。它们是基石,是途径,更是人类社会由原始蒙昧元初发展至今,不断进步的推动力。如此重要、核心、关键的力量,在当下的游戏行业,却变得虚弱,衰退,甚至枯竭。无论那个平台,游戏机、PC、移动上的游戏,用句顺口溜即可形容——车枪还有球,刀剑法术龙。游戏越来越像孪生兄弟姐妹,创新变得举步维艰停滞不前,游戏产业是高度依赖创造力的产业,却大面积地变得新意匮乏,仅仅麟角凤毛才有些许亮点。 当下行业现状如同两个金字塔,头底相对的重合交错,底部在上的金字塔代表资源,而底部在下的金字塔代表创新。如此可见,拥有充足资源规模庞然的大型公司,向市场提供的新意稀疏有限,而资源不足的小公司、制作组、甚至作坊和个人工作室,却是整个行业中创新最繁茂的。这是怎么造成的?让我们试着有限地探讨下,游戏产业面临的现实。 创新本应处于顶端位置,然而这样的金字塔结构却被颠倒了过来商业经营的保守窒息了创新投资方将几千万美元交给你,你怎样制作游戏?好,让我们在没有人尝试过的领域,做一个没有先例的游戏,来创造历史?棒极了!——对不起,那不可能,事情不是这样开始的。首先要进行充分的市场需求调查,然后研究是消费环境现状,预判开发周期可能变化的趋向,接着反复修改方案……没谁能捏着钱,承担着巨大风险,进行可能赔本的投资,无论那是几千万上亿的美元,或者几万、几十万人民币。商业不是慈善,就算慈善也必须顾及成本和收益,商业首先必须维持成本,然后保证获利,最后考虑长久的效益,这就是商业的伦理道德。满足消费者,回馈投资者,维持生产者,让供给不断满足需求,并保持一切稳妥运行,而不是——YOOO!来啊,让我们创造些没有的新事物吧。 拥有绝对资源的大型游戏公司,却固步自封,并不是可耻的事。大公司不敢挑战市场环境,也许它们很庞大,能经受些风险和波折,但在市场面前,它们仍渺小脆弱不堪一击,失败积累数次,就有可能摧垮它们,而这是谁都希望避免的。其实上,大型游戏公司也并非全然没有创新,只是这些创新,仅仅是建立在已有成功的基础之上,还必须同市场环境、同技术限制、同上下级同事、同玩家群体进行妥协,抹去所有棱角和生硬的部分,才呈现出来少许新意,更多时候只是改良、升级、优化,而不是改变。大公司无能为力。行业创新的重任,落在了几十人的小型游戏公司,十来人的制作组,几个人的作坊,甚至仅有一个制作者的工作室身上。没有雄厚的资源,无法搞精细调研分析市场现状,难以将产品打磨到珠圆玉润,也没有顶级视觉体验,悦耳的音乐音效,动人的故事情节。那么,也只能靠想象力和创造力,赢取市场了。 先举个例。《Fleeing the Complex》,“火柴人逃离监狱”,多数人看到画面会感到难以接受,到这种地步,已经很难让人尝试了。但对经历过像素时代的本章鱼没什么影响。除了粗糙简陋的动画,最出彩的大概就是找朋友帮忙录制的语音对话吧。游戏无非就是弹出几个选项,点击后发生后续剧情,推动游戏发展,算是互动小说类型吧。但其中对欧美流行的调侃,游戏文化符号的揶揄,大量诙谐和幽默渗透其中,看着火柴人各种欢乐遭遇,小心翼翼地求稳妥却身首异处,尝试明显作死行为,却出乎意料通过考验,还有各种一看就无比愚蠢的选择,让这个游戏充满了乐趣。游戏流程并不长,但有不少分支,每个场景的选择也可以反复尝试,结果无非逃狱成功。这些就是具体的创新。放下浮躁,抛开画面人设等等,流于形式,浮于表面的东西,以最纯粹的方式,来体会和理解想象力。游戏乐趣在于对新事物的探索,也正因为此,市场上才会充斥大量同质化游戏,就算徒有其表,但毕竟是“新”的。人类本身就是好奇物种,就算明知打开这个游戏几分钟后,就会开始后悔,也会跑去尝试。消费群体的扩张扼杀了创新最初的玩家可追溯到1960年左右,他们是身处行业内的技术人士,严格说来并不算真正意义上的玩家,更多是扮演制作者的角色,自己随性自娱自乐,无论当时资源多么有限,作品多么稚嫩。十年后的1970年,商业化的游戏开始出现,请看下图的《乒乓球》,立刻会被那种有限弄得哭笑不得,画面整体为黑色,中间虚线划分出双方场地,左右处的白色方条是双方选手的乒乓球拍,而那个小方块,你猜对了,就是乒乓球…… 但这款游戏发售了将近两万套,一个在当时惊人的数字,就这样在70年代,有人支付金钱购买游戏换取娱乐体验,第一批玩家也就此诞生了。市场两端的需求和供应都出现了,整个行业也应运而生。接下来的几十年间,行业逐渐成熟,制作水平随着软硬件技术进步而不断升级。加之互联网急剧扩张,以及旺盛的娱乐需求驱使下,游戏产业获得爆炸式发展,相关的周边产业也随着迅猛膨胀,但其中也有曲折波澜,不再一一提及。期间还出现了第一批职业玩家,通过高人一筹的游戏手法,或提供娱乐效果,从而靠玩游戏,养家糊口赚钱吃饭的人。时到当下,已经到了是个邻居大妈都会凑一起嘻嘻哈哈玩游戏,相互推荐游戏的时代。玩家已经不再标记部分人群,而是生活必需品。在整个产业狂奔的过程中,新的消费者不断涌入,若说是玩家群体的扩大,消费者数量的增加,造成创意匮乏,恐怕谁都能以苟同,但这是事实。《Angry Birds》,“愤怒的小鸟”,这款游戏的成功,偶然却又必然。最初创意应该是源自Web游戏《Crush the Castle》,该游戏日发布于Armor Games,游戏内容是使用一台投石车,使用石块远距离射击敌方城堡,城堡脆弱的墙壁,保护着包括的国王、王后、骑士、士兵之类角色,游戏目的就是在有限的攻击次数内,完成对城堡内人物的击杀。 同年12月,《愤怒的小鸟》发布于iOS,不到一年时间便售出千万份,在移动平台获得了惊人的成功。关于这个游戏,还有段逸闻,制作者把测试版交给他母亲帮忙测试,结果他母亲太过入迷,烧坏了他们的晚餐。去掉那些晦涩画面、血腥镜头和死亡内容,削减游戏难度,提供人畜无害,避免挫折感却又能吸引人的内容,以亲和方式迎合更大的消费群体。然而一味迎合市场,没有提供满载新意的内容,继续有限改良之下的自我复制,趣味性大幅度下降,游戏内容也不断变得更加保守。同质化不足以维持市场份额。最后被迫创新时,却只是对别人已有模式的复制,更糟糕的是,又无法超越其他竞争者。 这是困难的抉择,放弃更广泛的市场,向有限人群提供内核产品,或者放弃创意,较为保守地迎合主流消费群体,是必须做出的选择。虽然说起来挺容易,也有GTA系列这种发售总量以亿计的怪兽级游戏存在,但真正能两者兼顾,都能做好的,至今也屈指可数寥寥无几。对创新的野蛮“借鉴”掠夺了创新探索任何新事物都有风险,代价绝不低廉,承受风险的唯一理由能更多获利,这是颇为尴尬的老生常谈,但却又不得不谈。人类当下拥有的一切都是建立在前人基础之上,漫长的岁月中,仅仅有少数人能成为新事物的创始者、新行业的建立者。所以,一分不取,是不可能的事;而从人处拿用三分,称之为致敬;汲取到五分,算是模仿;但都抄到七分的时候,那只能叫做剽窃了。如果每个人都在七、八分的原样照搬,甚至九、十分的复制粘贴,那事情就会变得困难。就像有一壶水,每个人都跑来喝,却没谁往里添,那么只会迅速耗光储量,而且再也没人敢去打水。《Learn to Fly》“企鹅学飞”系列是个很简单的游戏,内容颇为诙谐幽默,有只企鹅立志学会飞行,从陡峭冰山边缘滑行俯冲加速,然后保持飞行状态,抵达尽可能的远距离。最初第一作是2009年5月左右发布的,距今已经将近七年时间,最新的第三作于2016年2月发布,仅在Kongregate,《企鹅学飞》三部作品,已经累计有将近4000万人次的点击,这是个需要你先闭上眼,再睁开眼,并重新再看一次的惊人数字。企鹅学飞甚至开创了新模式,以各种稀奇古怪的方式,把某种物体发射弹射跑步投掷出去,然后飞行、滑行、前行若干距离。但看起来,好像非常眼熟,这不就是赛车游戏吗?选择最佳路径,击败竞争对手,赢得好名次获得奖励,然后升级部件,争取更好的名次。创新并不只是添加,创新也可以是简化,去掉竞争对手,去掉赛道,只剩下需要控制轨迹的企鹅,以及最重要的速度感。但简化意味着更容易被仿效,这些年看到过无数类似的游戏,什么《发射乌龟》,什么《卷饼野牛》,什么《冲向太空》等等,太多太多了。这些游戏并非全然抄袭剽窃,比如《发射乌龟》,就加入了大量新内容,落地后可以被再度弹飞升空;而《卷饼野牛》可以践踏地面随机路过的软糖人继续前行,又如《冲向太空》干脆放弃从左往右的模式,改用从下往上发射升空。类似游戏都采用相同模式,却在互相借鉴中共同发展,完善整个游戏类型,比如最新《企鹅学飞》第三作,就采用冲向太空的方式,从下往上飞行,还提供更灵活的装备和自由配搭组件,这是相互促进的良性竞争,而非相反。 那相反呢?在我们这样一个国家,类似的事情每天都在发生,对此还需要举例吗?好吧。有请神作——《卧龙传说-三国名将传》这就是典型的恶性案例,单纯换皮套壳打包,没有任何创新可言,有的只是纯粹彻底的拦路抢劫。 资本的逐利本能磨蚀了创新很难想象游戏行业短短几十年,就取得了今天的成就,2016年全球游戏行业的规模,已经接近1000亿美元,而经历百年发展起来的电影产业尚不足700亿美元。从业者和受众日渐增长的同时,金钱甜美的香气也弥漫开来,资本找到更有价值的环境,投资、回报、赚取,长久循环下去。这是最好的年代,也是最坏的年代,无论好坏,从投资者,到开发者,制作人,再到核心玩家,休闲消费者,所有人身处其中。早期游戏作为一次性商品发售;接着出现了资料片,将额外内容添加进游戏,作为对游戏整体的补充和拓展;然后万恶的DLC出现了,DLC被人憎恶的主要原因是必须多次付钱才能获得整个游戏,大多数游戏甚至因此被破坏了完整性;而现在情况更加让人难受,游戏被划分为多个章节逐步更新,游戏从电影变成了电视剧,痛心疾首者众。 归根结底,在资本逐利的驱动之下,游戏不再是游戏,也不作为消费品,而是种服务。消费者获取某件商品后,需求就会平抑一段时间,但资本希望游戏的消费,不是一来一去迅速结束,而是长期的和需要不断进行的,尤其是在全球市场一体化的情况下,游戏泛服务化,才能获取最大化的利益回报。游戏的消费者群体已经变化,消费环境也与过去不同,就连消费方式也发生了改变,而游戏本身也在努力顺应时代。作为联系供需两端的中间环节,已经被移除,从制作者的开发端到玩家的使用端之间,只存在Steam、iOS和Android此类综合平台。如此一来,开发者已经能同消费者面对面了,在第一时间了解需求和市场动向,那么谋求大笔投资,却不得不受制于人,真的还有必要吗?也许小心用钱,量入为出,更贴切需求才值得考虑? 《Kingdom Rush》“皇家守卫军”系列作为一个具代表性的塔防类游戏,它已经成为了某种符号和里程碑,让我们仔细看看这位,处于游戏产业边缘地带的乌拉圭,这群不懈努力的小兵,所留下的脚印吧。《Kingdom Rush》是于2010年成立的IRONHIDE小组制作的游戏,最开始事情并不容易,一共就三个人,用为三餐发愁的有限资金,开始创业。最困苦的时候,甚至都决定了失败就直接关闭制作室,作鸟兽散,这不是创业,而是一场赌博,不过他们赌注下对了。日在Armor Games上发布,同年12月23日在Kongregate发布,前者已经650多万次游戏,后者更是将近1900万次游戏,而且还发行了iPad版,以及次年的Android版,考虑到那么有限的资源,能达到如此地步,的确令人钦佩。成功必然引来瞩目。2013年初,芬兰的Rovio,也就是制作愤怒的小鸟的公司,邀请了这些乌拉圭人,原以为是关于游戏合作,结果谈的却是一场收购兼并。曾经的小鱼苗,已经摇身变成了大鳄鱼,而大鳄鱼仰仗资本雄威,能吞掉还是小鱼苗的制作组吗?答案是否定的。同年6月《Kingdom Rush:Frontiers》(《皇家守卫军:前线》)的上市,不但确定了IRONHIDE的成功绝非偶然,并且能更进一步甚至几步。这几步之中,包括2014年的《Kingdom Rush:Origins》(《皇家守卫军:起源》)。 Rovio自己也每况愈下至于芬兰的Rovio,准备收购IRONHIDE的时候,市场份额已经开始下滑了。然后接下来的两三年时间,成为欧洲迪斯尼的伟大企图,算是彻底破灭,用手指头就能数完的角色,别无新意的游戏方式,改头换面还是那样,就算最新的《愤怒的小鸟:假日》要上线了,但现在谁还在玩《愤怒的小鸟》吗?资本涌入看起来蒸蒸日上,却只是造就了大堆并不踏实的泡沫,而泡沫迟早会破掉的。《愤怒的小鸟》的电影?是吗,让用一个更大的泡沫,把所有泡沫罩起来,期待它晚些再爆真的是个好主意?并未消失的希望和光 以上就是游戏产业的现状。商业经营的保守、消费群体的扩张、粗暴野蛮的“借鉴”、资本的逐利本能,都对游戏产业的创新造成不同程度的消极影响。反之,从另一个角度而言,却又是促进创新的积极因素。商业经营也许必须保守,但这种保守却支撑起整个行业,维持制定着新的标准,让一切都能稳定运转起来,如此才有进行创新的空间;消费群体的大举扩张,不但对游戏有了更多需求,还对游戏有了更多要求,市场也因此变得口味杂陈,如此才有了创新的动力;粗暴野蛮的“借鉴”,或许带来抄袭剽窃的问题,但让竞争变得更加激烈,加速了整个游戏行业的进步,如此才有了创新的必须;而资本的逐利本能,既召唤着那些誓言对抗它的人,也召唤着愿意顺应它的人,还召唤着期待利用它的人,无论哪种方式,都提供了更多途径,如此才有了创新的勇气。一切,皆阴阳双生,光影相伴,没有绝对可言。 由“保守又创新”的任天堂开创的“任天堂模式”为索尼、世嘉、微软等厂商继承,才有了今天的主机游戏生态本文中举例大多数是Web游戏。原因很简单,页游是最廉价、最独立、最基础、最具潜力的,最能承载想象力、最能自由创造的空间。从这方渺小又浩瀚的世界里,走出来的成功者,可谓数不胜数,几十万、上百万,甚至几千万的点击量,轻而易举就像天方夜谭般鼓舞着后来者。事情就是如此,后来者总是踩着先行者的脑袋,向上不断攀登,失败了就会掉下去,无人知晓。而成功后,他们的脑袋就会成为新阶梯,供新的后来者垫脚。现状和现实就是如此,我们就是这样不断前进,游戏产业是,其他行业亦然,整个社会皆同,全人类也一样。绝望之为虚妄,正与希望相同编辑/Philia欢迎订阅爱玩APP的《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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执行主编:王欣_NG1662
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