我是比较喜欢好玩的fps射击游戏戏,但为什么对吃鸡没什么兴趣,感觉这游戏机制不好??

口口声声说自己没做过网游的育碧,结果一做就是堪比吃鸡的爆款
今天要介绍的游戏是《彩虹六号:围攻》,现在这款游戏大家已经是耳熟能详。相信在座的非彩6玩家也看到过来自这个游戏的很多梗。
比如这样的GIF:
当然最少不得的是Fuze咚咚咚
这个竞技游戏发售2个年头了,玩的人居然越来越多
自2015年12月育碧发售《彩虹六号:围攻》至今已经到了第三个年头。对于一款竞技游戏来说,除了脍炙人口的几个款游戏,其他的基本要凉的凉,要鬼的鬼。《围攻》在一开始发售就没火,但是其凭借自身积累下来的优秀口碑还有十分硬核逼真的游戏系统,渐渐笼络越来越多的玩家。在这两年多时间里,育碧的《围攻》一直是行走在钢丝上。一款竞技游戏只要稍有不慎,造成大部分游戏玩家体验极差,或者整个游戏风气都变了,那就真的凉了,想扳也扳不回来。育碧的制作团队也明知自己缺乏竞技游戏这方面的经验,所以十分愿意去倾听玩家的诉求。所有的平衡和更新都会在TTS(也就是俗称的测试服)上面先放出,让玩家测试这个季度的更新内容,根据玩家反映来决定是否实行。这么说不够直观,放张steam的新版评测变化吧。
不难看出在2016年里面,彩虹六号一直表现平平,依靠新年的打折,拉了很大一波吃鸡开发出来的国内玩家入坑,随后育碧一直努力改善品质。大家可以看见明显的三次差评集中在2017年的2月和9月还有最近几天,但总体还是拥有85%的好评率。不难从中看出,育碧一开始只是把《围攻》的大概做了出来,这就好比一坨清香的屎(真香),剩下的细节打磨和平衡调整还有玩法的更新,都是跟着玩家一起去不断完善,育碧是万万没想到现在一坨屎居然变成了金子。虽说这段时间是极其漫长的,而且充满曲折。即使问题并没有完全解决,但是这丝毫没有掩盖《围攻》的出色玩法。但我这里必须要先把这游戏屎在哪里写在前面。
萌新游戏体验极差,需要花时间上手
没玩过的听说过,玩过的深切感受过。这游戏对萌新极其不友好。举个例子,你可能是CSGO的大地球,刚入坑《围攻》,对自己枪法有十足的信心,rush上楼,被一个玩了几十小时熟知阴人点位的CSGO白银从背后一刀捅死。然后在接下来数十个小时的游戏时间里面见识到了无数套路和陷阱。
当初我入坑是在2016年2月,到现在只是玩了不到500小时的休闲玩家。刚入坑的时候感觉自己枪法不行(现在也不行),所以经常玩闪光盾。那时候盾挡不了C4,但我还是坚持。这是为什么?因为这个游戏只要爆头就是一枪死,得益于这个真实的设定,《围攻》荣登全游戏爆头率第一宝座。
在《围攻》里面,除了对枪和用干员技能,更多的是用策略去套路对手。相信大家在一开始玩这个游戏的时候,基本不会留意任何地方,导致很轻易就被防守方偷死,又或者在防御时不知道封什么墙,在哪里放陷阱,完全便宜了进攻方。稍微会玩的只要用一点小心机,就把萌新摁在地上摩擦了。所以这要求玩家要在不断被虐中学习各种手段,因为本身就是一个公平竞争的游戏,除了利用干员技能打破局面,更重要的是利用地图卡好射击点,而且这需要跟队友通力合作。
但这个游戏的匹配系统也是屎一样,萌新很可能会遇到钻石大佬,然后更加莫名其妙的把你血虐一顿,再加上很多玩家都是孤狼单打独斗,没有老人带着指导,这可能要花上几倍时间去熟悉游戏。所以导致很多玩家望而却步。当然我在这里跟大家说,其实不用担心自己枪法不好,因为这游戏是能用套路来补正自己枪法弱点的,而且有很多带盾角色是可以素质对肛的。
只要你有毅力,同时也是一名硬核FPS玩家,那上手这个游戏真的不难。但如果只是偶尔玩玩找乐子,或者想跟朋友开心玩玩,那还是选吃鸡那种容易上手的好,因为这个游戏要达到娱乐的门槛是需要时间的。
希望各位大佬对队里的萌新好点,遇到无语的事情,要有一颗宽容的心。不喷不TK已经是最大的克制。暴躁对双方都不好,但我不得不说,相对于其他,其实这个游戏的环境已经很好了。说道TK,就不得不说这游戏是有完全的队友伤害的,绝对不能学CSGO那样射队友,因为友方伤害也是100%的。。。所以导致经常有痛击我的队友,保护我的敌人这样的操作。
育碧用脚想出来的肝帝版,然后用屁股想出来的全解锁基础探员
(大部分人给予这个的名称是乞丐版)
这东西就是拿来坑长期玩家的。《围攻》正常版价格是168元,之前打折的机会不多,很多玩家贪便宜就买了。然后······从此差评内容除了吐槽土豆,吐槽bug之外,还多了一群吐槽肝帝版的人。
一个竞技游戏的新鲜度,有很大程度上是依靠玩不同干员来维持的。然而在这种版本中,玩家要花比一般版多数倍的时间去解锁新探员。唯一的好处是季票探员会有限时打折。但总体的体验就类似于最近EA的《星球大战:前线2》刚发售就被玩家吐槽要肝近千小时才能解锁所有英雄。当然《围攻》没有这么夸张,按刷子流程,可以在几十小时内解锁完全部干员。但如果按正常竞技流程,那就显得很没有趣味了,似乎是一个没有尽头的解锁过程。极其影响心态,我有多的声望干嘛不拿去买枪皮肤。当然肝帝版确实照顾了想体验一下的玩家。如果因为经济原因,那就等打折吧。如果你很能肝,不用想赶紧买!
就在今年3月,育碧又干了一件无脑的事情,就是将一般版的基础干员全部解锁了,免去了新手解锁基础干员的流程?!就是说你一买游戏就任玩十几个干员,岂不美哉,接下来你只需要解锁DLC干员和配件。这样做有好有坏,游戏环境可能更混乱了一点。但是育碧凭什么就可以因为技术原因不补偿已经手动解锁了的玩家?算下来3万的声望,也是要肝很久的了。而且老玩家们的不满也渐渐开始集中爆发,大量涌入的萌新加上屎一样的匹配制度,将双方的游戏体验都破坏了。
土豆服务器
没有好点的网,都别指望能玩育碧游戏了。《围攻》跟吃鸡一样,基本要月供30来维持稳定网络。而且更坏的情况是你交了钱,它还是出了下面这种状况。
糟糕的土豆在2017年上半年终于煮成了一大堆香喷喷的薯条。育碧在被玩家疯狂吐槽的同时,闻到了从机房飘过来的香味,于是当机立断作出了一个前所未有的决定:推迟更新,用一个季度的时间去修复(偷懒)服务器和BUG问题。
内容更新进度推迟,导致2017年直接鸽了一张地图。还好探员没鸽,要不育碧就被玩家曰飞了。当玩家经过漫长的3个月时间后,掉线问题确实是改善了,并且提升了服务器每秒交互数据的程度,减轻延迟导致的不同步问题(例如说玩盾的时候被对方瞬移到背后刀死)。但总的来说:没有明显改善!
育碧似乎知道自己的土豆极限也就这样,既然物理的方法已经无法拯救,育碧便开始用各种玄学方法提升服务器质量了。例如请来了神父……
对于能想出这种办法的育碧,玩家无言以对。算了,网络差点而已,不至于不能玩!偶尔爆炸就当休息一下算咯!
育碧传统销售策略:买BUG送游戏
先是模型卡了
(我巴西烧烤王躺着也能烤熟你)
(听说你看不起我新进小叮当??)
(来自加拿大的骨络惊奇表演)
(来自波兰的恶意)
(这堪称是波兰小姐姐的绝技······)
(Ying说我也会······)
因为服务器延迟高而诞生出各种啼笑皆非的BUG,最常见就是卡模型。实际上已经切换成枪,然而因为延迟,导致其他玩家看成他还是拿着别的东西。又或者利用切换BUG来做奇怪的事。
(例如像这样拿着封墙版当手机用)
(把固定的机动护盾插在身上挡子弹)
之后衍生成这样……Jager直接用盾挡住头,然后理直气壮地说:“我耶格今天就要爆……”
不仅是人物卡模型,卡地形到达神奇地方也是可以的。
上柜顶,上天花板无所不能。(然而这种基本没人用,而且育碧也会很快修复)
讲到底,BUG的情况是有,但没有强烈影响游戏体验,而且官方修复较为勤劳。但是修完这个然后又出新BUG。所以说,没BUG又不土豆就不叫育碧了。
总结:BUG是乐趣的一环,不爽不要玩。
上面这几点就是育碧把《彩虹六号:围攻》搞得像一坨屎一样的地方(真香)。新手体验差,匹配机制很迷,土豆服务器,肝帝版,BUG。但其实都不会特别影响游戏体验,首先你度过了新手期,成为一个熟悉游戏小菜鸡。然后习惯育碧服务器隔三差五的飘出薯条香味。还有你并没有买到肝帝版,拥有很正常的游戏体验。除开这些之外的都不要紧的。因为育碧勤于更新这个游戏,在经历了2年之后,《围攻》得到了很多玩家的认同。同时大家不难发现,彩虹六号在各大直播网站还是处于比较显眼的位置。
那么下面我就来细数育碧是如何将《围攻》变成FPS界的一颗耀眼金子
复杂的游戏机制
这是《围攻》比其他绝大部分FPS优秀很多的地方。首先地图有很多墙壁,天花板和地板是可以随意破坏的,这就导致很多可能性。双方都不知道墙的另一边有什么,可能有个人,可能有个陷阱,可能有个C4,可能有个大锤,可能Fuze准备咚你。光是地图破坏元素,就已经有无限的可能性。
(墙可以随意拆)
(其实这是一个恐怖游戏)
你永远不知道这堵墙或者这个窗户什么时候会炸,哪一个会炸,又或者5个同时炸掉,再或者对面根本不想走窗户。再加上各种战术道具的使用,你可能会遭受一连串的combo以为自己死定了结果紧张过头一通乱开火反杀了对面。不像CSGO那一类靠枪法的游戏,连解说都讲吐了那大同小异的战术。《围攻》这个游戏即使玩了几百个小时,你还是会不断的发出“还有这种操作?!”的感叹。
在玩法所带来极大随机性的同时,这个游戏的枪支后坐力和弹道十分拟真。随机弹道就意味着连射的时候会有极其多的玄学情况。然而官方在去年9月在TTS测试服将所有枪改成固定弹道,结果引发极大的差评潮。
这样不仅将游戏拟真性大砍一刀,而且还让鼠标宏成为最大的赢家。这完全违背了彩虹六号想要表现的室内真实反恐初衷。
还好最终育碧没有将这个作死尝试更新到正式服。虽说育碧无脑,但不至于无脑到不听玩家意见。从之前利用一个季度给服务器质量做微小的改变,到取消实施固定弹道,都体现了育碧的为了玩家的决心(大雾)。在一不小心就越走越远的今天,还好育碧是稳住了,至少《彩虹六号:围攻》是这样的。结果这次更新又是重蹈覆辙,就看育碧会不会改回去了。
极其适合开黑的游戏
像我我就是枪法很菜,玩CSGO喜欢用p90,到了《围攻》里面,杀人就是拉枪然后点左键一通乱射,十分随缘。这导致我做进攻方时十分喜欢用大盾和朋友配合。通常都是我走在很前很前,后面的人待在隔一个房间的地方(因为对面看见大盾通常会留意有没有人跟着他,这样会导致害死队友),等对面放松警惕了在一起搞他。所以就算你枪法不好,但意识过人,那就基本可以套路到不少人了。
还有就是这个游戏点位特多,需要队友配合卡角度或者补枪才能稳住。而且交流的信息较多,跟朋友玩了几百小时,报点也只能报个大概。这是一个必带耳机,开黑必定要语音的游戏。不会像《战地》那类各打各的,《围攻》需要一种密切的配合来打出精彩的进攻。
还有像陷阱配合等等的在这不一一细数了。育碧一直在干员设计上费尽心思,导致玩法配合一直丰富多彩。随着季度更新干员和地图不断地将《围攻》的品质往上推。
偶尔跳票但基本稳定的更新
除了去年有个季度改成了健康行动之外,从发售至今,《围攻》已经更新了2年共8个季度18名探员和7幅地图(其中两幅靠前更新的地图游艇与贫民窟因为平衡性问题回炉重做)
虽然看起来跟一般网游的更新没有区别,但每次更新的地图和探员都要让玩家花较长时间去熟悉。毕竟是拟真的室内场景,而且建筑至少是两层,不同于初始地图,DLC更新的是极其复杂的。而这也证明《围攻》不单单是玩家与玩家配合这么简单,地图的运用也是游戏玩法的最核心之处。
更新的干员拥有极高的出场率。不同于别的网游,如果新出的很垃圾,那就等于空过了。而育碧的每次更新都会让玩家增添新的“烦恼”。比如奇美拉行动的Lion陪合脚气哥抓打野。只要一找到脚印,就放无人机扫描。动亦死,不动亦死,反向RUSH一波乎?总之玩家就是在各种难受不断寻找套路跟研究如何反制套路。在极其复杂的机制下,《围攻》过了两年了才推出了一个新的打僵尸模式(还要是限时的),以此可见其核心玩法极其夸张的多样性。这种游戏会凉吗?我认为应该很难,因为能发掘的东西实在是太多了。
大力制裁外挂,我觉得海星
外挂能毁掉任何竞技游戏。好在相对来说,彩虹六号的挂算是比较少的。这得益于育碧的大力打击,放张图给你感受下。
只要封了就是一无所有,很多人不冒这个险。当然也存在带老板上车这种操作,只不过好在育碧比较效率,并没有像别的游戏那样过于泛滥。(外挂还是不少的,主要集中在排位)
国外大神主播Macie Jay 在直播时被封。因为那段时间更新声望开包系统,育碧严查非法刷声望行为。虽说很快澄清是误封了,但这无疑对他自身形象造成了一定的影响。
而且啊,这个游戏遇到外挂也不是无解的。只要技术过关,就可以用神盾局死死克制住,因为外挂只会爆头啊(不排除有例外还会瞄手的)
在《围攻》里面竞技模式跟休闲模式只有回合时间还有回合数之间的区别,而且官方没有任何引诱你打竞技的因素,所以玩家对胜负因素不会看的特别重。打个休闲还喷人的,应该不算多吧。
最后一点不是育碧的,而是玩家让这个游戏更好。
海量二次创作加浓厚的游戏文化梗
第一位当然是Fuze咚咚咚救人质啦!
(咚人质之前先咚死队友!)
(根据彩虹六号第一年数据统计,一共有200W个人质被咚死了。)
不得不说Fuze是让人又爱又恨的队友。
(韩国干员Dokkaebi 的入侵手机技能,必须要吐槽:反恐还带什么手机啊!)
(看见这个大家肯定知道是大锤审判了)
(一锤锤死的快感胜过10杀,然而总会出现意外)
(想想你当初的所作所为)
但说到夹子妹,就不得不说那个让小龙虾玩家提心吊胆的欢迎地毯
(连玩家自制周边都横空出世)
玩家不满足物件的还原,甚至还天马行空,帮干员推出一系列服务
有神经昏睡元素的红茶毒蛊(逼真)
方向都歪了,当然远远不止这些,《围攻》还跟某游戏联动过(大雾)
明明是用同一把枪的人,为什么差距那么大?
心跳的幸运7号皮肤原型为1976年美国电影《Taxi Driver》(中译《出租车司机》)里的主角特拉维斯。(育碧的神还原)
然后被恶搞成木吉·心跳BOY NEXT DOOR
如此受欢迎的《彩虹六号》,当然COS是少不了的
难不成他就是原型人物???
女武神跟女鬼都好还原啊,但下面这位女武神才是最美的
育碧的游戏大多都有极具特色的玩法,例如《刺客信条》系列,但正是这种过于核心玩法,把可玩性限制住了,在玩家很容易会产生疲劳的同时,。毕竟是单机内容,以讲故事为主,不在玩法上下多功夫也情有可原,让你通了剧情就行了。再举个例子《全境封锁》,育碧摆明这就是个硬核射击刷刷刷游戏,它本身具有多样性的核心玩法结果到了后面都演变成了单一的简单暴力行为。这款游戏某种意义上是成功了,因为它大卖,而带来后果可能是可怕的TPS刷刷刷效仿潮。即使发售后不断调整内容,但也没能让玩家重归,枯燥的过程能留住谁?
《围攻》的成功是育碧没有预算到的。育碧将一个极好的创意,用极复杂的系统展现了出来,然后玩家用极其复杂的思考方式把这个游戏玩出了极其复杂的花样来,最终的得到越来越多人的认同。
这是否代表着游戏的成功是极需创新性,多样性,拟真性,复杂性外加大众化题材来支持?反观同期的竞技游戏《荣耀战魂》,玩法是有创新性,然而复杂性远远不如《围攻》,而且还输在受众远不及射击类游戏。
再拿一个育碧很神奇的3A作品《幽灵行动:荒野》出来讲讲。我当初对这款游戏充满期待,因为我之前玩过一款叫好但不卖座的《合金装备:幻痛》。也正是因为这样我才对《幽灵行动》失望至极。我是对潜行游戏的合作模式很感兴趣,也就因为是合作模式,所以必须要砍掉很多潜行游戏的内容,就导致玩法急剧减少,同时任务的重复性跟《刺客信条》一样高。但令我惊讶的是《幽灵行动》的销量达到了一千万。
因为《围攻》是一款竞技游戏,所以玩家与玩家自然能创造出比PVE类游戏更多的可能性。但这不是最重要的,如果育碧一开始没有把这个如此复杂的游戏做出来,如果育碧在运用过程中作大死,如果育碧没有继续稳定且有质量的更新,那根本不可能有今天逆生长的情况。我希望《围攻》的成功能给育碧指一条明路,能在今后的IP新大作或者续作里设计出让玩家更满意的游戏。
在此送上大家最爱的波兰小姐姐作为全文结尾
(Instagram@execyoot)
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电话:020-不惧“吃鸡”大战白热化竞争 MMO游戏稳居市场第一阵营
《绝地求生》引爆了国内游戏行业,大厂纷纷&吃鸡&,多款同类手游接连上线。然而,在&吃鸡&游戏之外,MMORPG游戏仍稳居市场第一阵营,根据行业数据,移动游戏中整体付费率最高的,依旧是RPG类。
RPG类付费率最高
2017年夏天一匹韩国黑马异军突起,打破游戏市场半年来MOBA独大的僵局,它便是至今仍极为火爆的FPS游戏《绝地求生》,俗称&吃鸡&。
《绝地求生》的火热程度自然不必多说,它的成功也引得国内外厂商纷纷眼红。于是在短短几月之内,小米、网易、腾讯吃 鸡手游竞相上线,与此同时,腾讯手握正版《绝地求生》的国内端游手游代理权。一位玩家很难同时选择多款&吃鸡&手游,几家大厂不得不加大力度宣传自家产品,使得国内吃鸡手游的竞争十分惨烈。
不过,在&吃鸡&之外,游戏市场的王牌品类MMO依然走俏。
MMO一直深受中国游戏玩家的偏爱,在国内几十年的积累中已经拥有极大的用户量,且年龄层分布广,用户留存率高。从DataEye&S+的研究报告中我们可以看出,2017年上半年中国的移动游戏市场中,RPG游戏整体付费率远高于其他品类游戏,网络游戏中以MMO为代表的重度游戏也拥有极高的需求率。
值得注意的是,在这个时间段内虽然&吃鸡&类手游尚未爆发,但是以《王者荣耀》为代表的MOBA游戏却在横行。由此可见,MMO游戏虽然不能保证永远称霸游戏界,但是在爆款游戏的冲击下依然拥有十分稳定的市场。
MMORPG类游戏受玩家追捧
MMO作为游戏品类来看,拥有天然优势。
其一,MMO具有天然的社交属性。现如今很多人都认同一句话,&MMO玩的就是社交&。
这句话源于MMO玩家对社交有着极高的需求。《剑侠情缘网络版叁》中本没有婚姻系统,但是玩家自发地通过插件等方式,在人与人之间建立情侣关系,最终促使&情缘&这个词变成游戏中情侣关系的代称。在后续推出的IP相关手游中,延续了这一设计。
《剑侠情缘手游》
MMO社交体系中包括的好友、情侣以及敌对,都让玩家与玩家之间产生深深的羁绊,同时确保了新玩家的不断加入与老玩家的不离不弃。MMO游戏厂商一直致力于在游戏社交性上做出创新,以此吸引更多玩家。
国内比较新的社交创新例子,是即将于2018年Q1问世的新作《苍穹之剑2》,由蓝港互动研发,它选择将星座与社交联系起来。
在《苍穹之剑2》中,玩家可以设定自己的星座,与幸运星座玩家一起组队能够获得随机属性加成和奖励。毫无疑问,优秀的社交系统是MMO游戏必不可少的部分,在传统社交上进行创新也会提高MMO游戏的可玩性。
其二,MMO游戏可更好地与IP结合。
MMO游戏需要有宏大的世界观来支撑,而动漫、影视、文学等领域的作品,乃至部分游戏,本身就拥有一个既成世界和相应世界观,可以为MMO游戏的剧情、人物关系、地图、关卡、道具、服装等系统提供基础架构。
并且IP的知名度会提升游戏的宣传效果,IP自带的粉丝群体也会作为游戏的潜在消费人群,提升游戏本身的市场竞争力。
《捉妖记》
以影视IP的游戏改编来说,还可以通过内容的互通与时间档期的协调,实现影游联动,扩大IP效应。如蓝港互动的《捉妖记》《莽荒纪》、祖龙娱乐的《九州天空城》《琅琊榜:风起长林》等,均是根据影视改编的MMORPG手游。
IP理念已经被大部分厂商所认可,如蓝港直接将IP驱动作为主要发展战略之一,推出&影漫游&联动模式,可见IP对MMO游戏的重要性。
其三,MMO游戏可塑性强。
不同于FPS或MOBA等游戏,MMO是一种自由度高,系统复杂且玩法多样的游戏品类。
在MMO游戏中,交易系统可以关联模拟经营游戏,时装系统可以关联换装游戏,打斗系统可以关联动作游戏。在MMO的世界中,玩家可以自由选择自己喜欢的游戏机制来体验。
《光明大陆》
而MMO的可塑性也体现在它可以与其他游戏巧妙融合。&吃鸡&爆火后,多款MMO游戏直接将&吃鸡&中的大逃杀玩法引入到游戏当中,如网易的MMO手游《光明大陆》,就在游戏中重现了吃鸡中的&大逃杀&&毒圈&等玩法。
由此可见,MMO对于游戏玩法的包容性极强,可在原有游戏玩法上添加来自于其他游戏的机制,让玩家在一款游戏内得到多种乐趣。
MMO具有天然社交属性、IP结合程度高、可塑性强等特点,并以极为接近现实世界的背景架构和强大的游戏系统征服了一代又一代玩家。也正因如此,即使MMO游戏研发成本较高,却以高稳定、高需求与高付费率的特性吸引着各大游戏厂商们。
凭借着多年的技术与经验,相信MMO游戏老牌生力军们也将在2018年陆续推出新款游戏,为中国的原创精品游戏添砖加瓦,继续稳固MMO游戏品类的市场地位。
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机情秀公众号是什么让吃鸡游戏这么有魅力,规则是其一,而装备更让人感觉有趣
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原标题:是什么让吃鸡游戏这么有魅力,规则是其一,而装备更让人感觉有趣
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命硬顾名思义,两方面意思: 一、命运很差,经常出状况,总是半生半死,遭遇坎坷 二、虽说遭遇坎坷,总能扛过去,小强命,怎么也折腾不死它,但是身边的人受到波及多半没那么好运。。。 两方面综合起来,就是硬,自己相对于别人来说很硬,这是一...
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遇到困难能迎难而上的,遇到棘手的问题能解决的,不逃避,不推委,敢做敢当敢为的人,活得阳光自信才是鲜活的人生。
一般解释 1:臊 sāo; 又如:腥臊(动物体上散发的一种难闻的气味。也比喻为臭恶的小人);臊腥(臭恶的气味);臊秽(腥臭肮脏的气味);臊根(男性生殖器);臊膻(腥膻之气)。 臊:也指女性行为放浪,不守妇道 [-货] 2:臊 sào ⑴害羞;羞辱...
7 03到现在刚刚更新一天,相信不少水友们已经在鱼塘里牛刀小试了,对于新版本的改动,大家怎么看呢?下面就和小编一起来看看zhou神是怎么理解的吧。
在今天的比赛中,Rookie带病上场,带领iG成功翻盘,在第二局比赛中,他用劫拿下了10 1 8的完美数据。这是他本赛季第7次击杀上双(超过10),这一数据遥遥领先LPL其他选手。排名第二的是Condi、GimGoon、Scout,各有两次击杀上双。
北京时间3月18日,LPL2017春季赛第6周第三天的比赛日。这一天将会有三场对决在正大广场上上演,而在第三场EDG对SS的比赛中,厂长或将重回LPL舞台。

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