如何成为一名游戏主播公司的市场人员

想进入游戏行业?先听听行业资深人士怎么说
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17173 新闻导语
编者按:游戏市场十分火爆,比如王者荣耀等热门游戏的团队,动辄上百个月的奖金,对很多人都充满了吸引力。游戏行业现在到底是什么样的情况呢?进入其中要注意什么呢?Krzysztof Szafranek作为一名游戏行业有多年经验的从业者,结合自身的体会对上述问题进行了回答。
几天前,有人要我给一个20岁的孩子提一些建议。他喜欢游戏,想要成为游戏开发者。这个请求出现在一个特殊的时刻:就在几周前,我向Wooga提交了辞呈。Wooga是一家很棒的游戏公司,我在那里工作了5年。
给出建议是一件很冒险的事情,我也不是那种急于告诉年轻人该如何对待他们的生活的人。所以这篇文章的主要内容就是我这几年开发游戏的体悟。它是主观的,而且比较偏向于移动游戏,也就是手机游戏市场。如果你想把游戏开发者当成你未来的职业,或者立志进入游戏行业,你会发现它很有用。
2011年,当我决定开发移动游戏时,智能手机已经很受欢迎了。不过,智能手机带来的移动革命才刚刚开始。通过开发Facebook上的Flash游戏,游戏开发者创造了巨大的利润,但自从史蒂夫·乔布斯宣布iPhone上不会支持Flash以来,到2012年年初,游戏行业开始全面转向移动端。
快进到2017年,基本上再也没有人会想要去Facebook上玩Flash游戏了。与此同时,移动游戏市场的规模也出现了爆炸式增长。EA和动视暴雪等大公司都认识到了智能手机的潜力。而且游戏能够非常轻松的发布,鼓励了成千上万的独立开发者加入。此外,由于Steam的发展,PC上也出现了独立游戏的寒武纪大爆发。
据Pocket Gamer的数据,每天都会有100至1000款新游戏被提交到AppStore,就以平均每天500款,假设只有1%的游戏是好的(我认为这个比例更高)话。这意味着每天都有5个像样的游戏被提交。
所有这一切都表明,当今游戏行业的竞争非常激烈,远远超过6年前的情况。当然,一些成功的故事激发了人们的想象力。比如Supercell的估值令人震惊,其创造的利润也是如此。
但是,关注这些异常值的同时,我们不应该忘记,还有成千上万的游戏并没有获得任何关注,甚至无法收回开发成本。质量标准要高得多,而且在几年前非常流行的一款游戏,很可能在今天就被人忽视了,再也不会出现在App Store的首页上。
最能说明这一问题有多么困难的一个指标是每次安装成本(CPI)——即说服一个人安装应用需要多钱。它的价格从1美元一直到20美元不等,如热门的 Game of War或Mobile Strike。但这仅仅只是开始:典型的用户日留存率只有20%,这意味着80%下载游戏的人在一天之后就不会再打开它了。(特别好的游戏能达到60%的单日留存率。)而且做到这一点,我们并没有让用户为游戏支付任何费用。选择高级定价模式并在游戏中加入价格标签并不是一个解决方案——相反, 它更有可能把你的游戏降级到 App Store 的黑暗角落, 而这些角落里居住着从未被人下载过的"僵尸应用"。也许把这个地方称为“黑暗角落”并不是最准确的,但大多数游戏或者应用最终都是这样的。
Mobile Strike:雇佣阿诺·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)非常昂贵。
当你访问App Store时,你可能会觉得,付费游戏和免费游戏的受欢迎程度是相同的,因为它们在展示推广方面的力度是一样的。这是一种误导,因为苹果在推广独立游戏方面做得很好,这通常会带来很高的溢价。然而,看一看畅销排行榜,你就会不会在有所疑惑:所有的畅销游戏都是免费的,可以通过小额支付来赚钱。
如果你只是想开发游戏,谈论经济学可能听起来并不那么令人兴奋,但我一进入这个行业,我就意识到这可能是这一行业最重要的方面。这不仅是因为钱会对你的游戏的开发和运营产生重要的影响。而且在“免费”游戏的世界里,小额交易决定了游戏的设计。大多数游戏都是免费的,定价竞赛导致的结果是,给众多游戏开发者带来了从其他方面榨取玩家金钱的压力。这就是为什么现代的移动游戏是围绕计时器、虚拟钻石、硬币和收藏品而设计的,因为这些东西可以一遍又一遍地出售。应用商店的经济学决定了游戏机制。
这与我90年代末开始玩游戏时的标准完全不同。当时,对于开发商来说,最困难的莫过于说服你买下游戏盒子,一旦这个交易完成了,游戏就不会受到跟金钱有关的因素影响了:不管它是好是坏,你钱都已经花了。对于现代的游戏开发者来说,最困难的则是留住用户:玩家在游戏中待的时间越长,他们就有越多的机会向玩家出售虚拟产品。设计这样一个系统需要相当多的洞察力。这就是为什么与以前的工作相比,我在游戏行业中工作时,会有更多的机会与经济学家以及数学博士共事。
为什么要把它放在首位?
幸运的是,经济因素并不是移动游戏开发中需要注意的唯一方面。在我的职业生涯中,开发游戏是我面临的最刺激和最困难的编程挑战。实现游戏系统、动画和其他游戏所需要的工作都是非常令人满意的。
我也有机会和一些非常有才华的人一起工作——他们是程序员、游戏设计师、分析师、作家,还有平面设计师。我也会怀念那些未发布的原型、草图和概念艺术作品。玩家所看到的,只是开发游戏过程中的一小部分工作成果,而开发过程中创造的一些艺术作品真的非常棒。
最后,看到人们玩你开发的游戏,并在其中获得快乐是非常令人愉快的。在一个小型或中等规模的工作室里,即使是一个人也可能对最终游戏作品产生重大影响。在大型工作室,这并不一定是真的。我仍然记得育碧(Ubisoft)公司的一位设计师在GDC的演讲中谈到了《刺客信条III》背后的开发过程。在这种规模的游戏中,单个程序员可能只负责一个动画,比如坐在马背上用弓箭向左边射击。获得的回报则是在简历上能添上育碧这个在游戏行业家喻户晓的名字。在Wooga,我从事开发的通常是小型和中型游戏,所以在它们的功能设计方面有更大的发言权。
《刺客信条III》:八个电影公司分布在世界各地,昼夜不停地工作。
那么,为什么要辞职呢?
直接因素就是游戏开发技术向Unity 3D技术的转变。它是一款优秀的游戏引擎,正在成为移动游戏开发甚至许多PC游戏开发的行业标准。然而,这与我之前使用的技术不同(JavaScript、Objective C、Swift),其只是一款专注于游戏开发的工具。正如我在上面解释的那样,游戏行业在今天的竞争非常激烈,想要脱颖而出必须要有在一个细分的领域付出更多,所以我宁愿不局限于这个行业里。我仍然认为自己更像一个多面手(专注于UI/前端),所以我决定回归到web开发中去,而不是在一个应用有限的堆栈中(Unity 3D)从头开始。
你的经历可能会有所不同
如果我20岁,渴望去设计开发游戏,我该怎么办?
我可能会去上大学。这并不一定是最吸引人的举动,你肯定能通过马上得到一份相关的工作来学习很多的技能与经验。然而,有时被忽视的是,学生比全职的员工有更多的时间和更少的义务。
多年前我上大学时,我利用业余时间去学习编程,开始写博客,建立起了一个微薄的投资组合。这是一个很好的机会,让我明白自己真正想要的是什么,同时也能让我积累足够的经验来获得第一份好工作。这额外的时间和所明悟的观点可能比我所选的任何课程都更有价值。
拥有投资组合是其中一个关键因素。在我上一份工作中面试候选人时, 这比学历或其他任何工作经验都重要。无论我们谈论的是开发者还是设计师,产品的交付能力都是衡量一个人能力的最强指标。产品原型和产品交付之间有很大的差距。在经历了这个过程之后,我们得到的教训是非常宝贵的。即使是一款非常简单的游戏也需要跨越原型、设计、艺术化、编程和营销的工作。
所有的这些工作对于一个人来说,都是非常困难的(尽管可能)。因此,寻找其他对开发游戏感兴趣的人,并与之合作在学习和产品交付方面是至关重要的。Game Jam是一个很好的机会,可以和其他的爱好者见面,能给你提供一个视角,在别人正在做的事情的背景下看待自己的工作。
在大学毕业后,你将拥有一个投资组合、第一次接触游戏开发和一个开发游戏的好主意——如果你立志想要开发游戏的话。即使你对这个问题的回答是“不”,但如果你有一个学位和第一个项目的经验,当你找工作的时候就不会有什么问题了,尤其是当你决定要学习计算机科学专业的时候。
不上大学,直接去工作当然是可以的,而且很可能会帮你解决问题。但是,如果有更多的时间,尝试不同的事情可能会帮助你做出更好的选择。更不用说倦怠是一种非常真实的感觉了,当你没有在20岁时做出职业生涯的选择时,你会更容易避免。
五年的游戏行业从业经验,是我生命中最好的时期之一。这在很大程度上要归功于Wooga,其是一个伟大的雇主。同时,与其他狂热爱好者一起开发游戏的过程,也让我学习到很多并非常兴奋。我希望,如果你考虑从游戏行业开始自己的职业生涯时,你会发现这篇文章很有帮助。如果你知道你应该怎么做,那就去做吧。你可能是完全正确的。
【来源:36氪】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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游戏公司运营和市场沟通需要沟通3个环节分析
来源:GameRes&&&&日期: 15:56:22
摘要:游戏公司运营和市场沟通需要沟通的主要分为三块:项目节点、素材交接、成本核对。
  游戏观察消息,先给大家普及一下游戏公司市场部门的职能。
  市场部门职能一般分为:投放和营销。投放就是给游戏买量,也可以叫做广告部门。
  营销就是为游戏制造一个销售氛围,让用户对游戏产生转化,即常说的做效果。具体职能分配就是品牌、媒介、公关、异业合作等,不过现在习惯把各个职能一起叫做整合营销。
  游戏公司运营和市场沟通需要沟通的主要分为三块:项目节点、素材交接、成本核对。
  项目节点:游戏各个测试节点及最后大推节点。
  素材包括:客户端、美术素材、文案素材(产品特色、策划文档),便于市场同学熟悉游戏,制作宣传图和PR及软文撰写。
  成本核对:就是用户成本预估及核算,便于广告同学根据用户用户价值核算用户成本决策是否投放,在哪些渠道投放。
  下面具体来说一下。
  1.项目节点
  项目时间点一般是运营侧根据版本情况及公司产品上线预期定的测试时间,市场配合测试时间点提前制定宣传计划。
  例:某项目定于12月1日进行安卓渠道测试,运营侧需要在确定时间点后同步信息,告知市场及其他相关部门时间点的通知,并告知需要上哪些渠道,一般采用邮件的同步方式。
  邮件正文写清楚时间点,测试要上的哪些渠道,各个渠道是否有宣传图及PR及资料的填充需求,如果有尺寸,张数,格式都要一并附上,PR几篇,希望市场出稿的时间和内容方向如何也一并写出。
  市场同学在看到邮件相关需求后会根据邮件需求进行排期制作,在宣传图制作细节,比如采取哪个人物作为设计主体,风格排版如何要双方达成一致,这个沟通可以在QQ微信或线下沟通清楚。
  沟通清楚后一定要在邮件内回复说明:经与市场同学沟通物料的设计方向和细节定位如何如何,防止最后设计出来双方不能达成一致没必要的撕逼影响项目进度。
  必要时提前拉个微信群,将项目相关同事及领导拉进去,邮件同步后在微信群进行二次同步,并且@相关负责人避免对方信息遗漏。
  2.素材交接
  素材是市场和运营打交道最多的一项工作,素材分为设计素材和文案素材,分别对应市场宣传图和市场对外的PR。
  一般市场所需素材都是通过运营向CP获取,设计素材一般指游戏内的角色原画、场景原画、及一些UI及游戏其他元素的源文件。文案素材指产品特色、策划文档(世界观、剧情)等。
  素材的交接看似很简单,就是你来我往的一个过程,但是当版本迭代快,运营周期长,大量的素材重叠堆积以及原始素材更新后的素材库整理就涉及大量的整理工作。这部分工作需要整理的同事足够细心,对每一批素材都做分类标签存储,检查更新。
  素材交接如何更高效呢?交接的方式很重要。
  我反对用QQ传文件,一来是公司的公用网络传输都比较慢拉低工作效率,二来不规范不够正式。
  建议有条件的公司让IT搭建一个FTP,没有条件的可以用飞鸽传书。
  传输后一定要用正式邮件同步信息,某素材已经通过FTP传输,请市场同学查收。
  3.成本核算
  成本核算需要分为付费测试前的经验预判和付费测试后的投放决策。
  付费测试前运营需要根据项目题材、类型、用户属性及目前相关竞品的数据进行一轮的数据预估,包含吸量、转化、留存及付费相关数据。
  通过运营预估出的相关付费数据(主要是用户LTV)要同步给广告部门,通过沟通后广告部门根据LTV预估可决定大致投放哪些渠道。
  付费测试后根据相对准确的付费数据(通常测7日或双周)来预判之后3个月的用户LTV是否能收回成本。
  因为测试周期不会很长,未测试到的周期需要运营根据版本情况和付费设计进行分析和预估,给予广告部门的预估说明,这直接关系到之后投放这个方式获取的用户是否能够收回成本,也就是项目是否盈利的关键所在(投放为主的产品)。需要运营有比较丰富的产品经验和市场经验。
  高效沟通的第一篇[运营VS市场]就写到这了,陆续还会有和其他部门沟通分享,希望对各位有所帮助。
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请各位遵纪守法并注意语言文明如何做好游戏营销?女性市场和二次元或许成为下一个突破口0
谈到女性向手游,不得不提到《恋与制作人》和《旅行青蛙》。去年年底,这两个游戏几乎是横空出世,不仅引爆了社交话题,而且展现出强大的吸金能力。近期,极光大数据也针对女性玩家做了调查。报告显示,国内女性用户渗透率达到34.6%,总规模高达3. 67 亿,占据用户总量的半壁江山。
&&不少业界人士看到了女性玩家的强大消费能力,很多人也认为女性向手游将在今年兴起。要做女性向游戏,不得不提的是对游戏有更大价值的女性自传播。
&&女性玩家适合怎样的营销方式?
&&与男性玩家不同的是,女性用户可能在“选择”上更有主见。尤其在摄影、图片、二次元文化等领域,其实已经形成了不少线上线下的聚集地。
&&在这些论坛、社区等各种形式的线上聚集地中,女性用户要占到大多数,一般约有60%-80%的比例。从某种程度上说,这其实反映出一种圈层文化,即女性用户更愿意相信同圈层的人发出的信息。
&&具体到游戏领域中,其实就是对应着现阶段非常热议的内容营销。此前有数据显示,由苹果推荐所带来的下载减少,而用户主动搜索的比例增加,而抖音也巧妙地借助内容营销带火了不少濒临死亡的手游。
&&相比于男性玩家对操作性、游戏性的重视,女性玩家其实并不太关注游戏操作有多酷炫,她们更看重的是游戏有没有独特的内容,这些内容能否打动自己。所以说,相比于推荐、买量、硬广等推广形式,内容营销才是对女性玩家最大的杀手锏。
&&对于女性玩家来说,什么样的内容营销是最有效的?
&&笔者就这个问题咨询了不少做女性手游的业界朋友,他们给出的答案几乎出奇的一致:同人文化。其中一位W朋友还特别向我提到《剑网3》,并称赞这款游戏在二次元文化上的高水平运作。W讲到,《剑网3》在推出的时候就特别重视对衍生创作氛围的构建,先后通过推出相关微博、发行同人邮票、举办征稿比赛等方式保持游戏的热度,所以游戏在推广上其实省下了不少的费用。
&&随后,笔者也对当下一些知名女性向手游做了调查。发现如《战舰少女》、《少女前线》、《刀剑乱舞》、《崩坏学园》甚至《阴阳师》等都是在二次元衍生文化的营销上持续发力。
&&二次元衍生创作的形式非常多样,但绝大多数以图片为主。相关数据显示,同人画师中约70%-80%是女性,她们对于游戏有着几乎疯狂般的热爱,不仅拥有持续性的内容生产能力,还各自擅长不同的风格。此外,这些画师彼此之间有着较强的互动和分享精神,往往一幅画作能被转发成百上千次,再加上粉丝的助推,其传递式、连动式的散播效果能够实现最大化。
&&此外,优质的用户再创作还能给游戏带来反哺效果。其实,大部分游戏产品,在包括同人文化在内的用户UCG创作下,能从游戏外的社群中营造持续的话题热度,产品的文化印象被社群自主的行为进一步强化,最终让游戏玩家或者是潜在用户投入情感,认可产品。像《恋与制作人》里的主角和剧情,被二次创作后引发更广泛的热议,这本身就是在为游戏做宣传。
&&有趣的是,内容本身通过社群内意见领袖的推动,能有效建立游戏与用户之间的信任,激发社群的创作动力,创作出的作品可能对游戏产生影响,甚至反哺产品创意,为游戏运营提供灵感。像沙盒游戏《我的世界》,开发者甚至邀请做同人视频的作者,为游戏设计新内容。
&&所以说,一款游戏一旦形成了一定规模的二次元文化圈层,不仅能活跃气氛,更是能受到圈层文化的反哺,甚至吸引新用户,从而有效地保持游戏的生命力。
&&如果要对同人文化圈做一下总结,笔者认为可以提炼如下几个关键词:喜好驱动、持续产出、氛围活跃。可以说,在女性向游戏上,二次元衍生之于游戏内容营销无疑拥有非常高的价值,游戏厂商适合在这里面做更多的尝试。
&&借助二次元圈层文化的典型游戏案例
&&《阴阳师》就是一个很好的例子。自 2016 年 7 月起,《阴阳师》成为B站中二次元游戏视频播放最大的IP,累计超过2. 2 亿次。其视频不仅有官方宣传视频、画符等游戏内容,还包含大量的同人作品,涵盖有式神舞蹈、同人曲MV、画面鬼畜剪辑等不同类型,其中像“非酋disco”等视频播放量达数百万。
&&《阴阳师》定位上瞄准的就是二次元用户,网易专门建立了《阴阳师》同人社区,不定期举办动态漫画征集、角色服装设计等活动,其衍生创作涵盖了同人绘画、同人文、人物建模视频、以粘土为材料的手办制作以及其他周边作品等。
&&正如前文所说,二次元衍生创作不仅能活跃用户气氛,增加受众黏度,更是能反哺游戏本身,为游戏提供灵感,甚至进一步扩大用户基础,从而保持游戏的生命力。
&&所以说,我们对二次元文化的理解不应仅仅局限于创作作品,它更是连接游戏与用户的纽带,能够将创意变现,引导玩家消费。这一点在女性玩家身上尤为明显,比方说《刀剑乱舞》就有一个特别全国巡展,而这个展会主要就是女性玩家自发举办的。
&&女性用户似乎有一种天性,她们非常喜欢关注圈内KOL的创意和想法,并且天生热爱分享和安利,所以往往会产生较强的传播效果。因此,今天同人文化对于女性市场而言不再是小众,而是一种重要的推动力。
&&像哔哩哔哩发行的《FGO》手游,很大程度正是基于平台内聚集了大量为该作品进行衍生创作的忠实用户。Fate系列一直以来也是哔哩哔哩人气最高的动漫IP之一,至今仍有众多UP主和Fate的铁杆粉丝在哔哩哔哩上持续不断地推出自制的Fate主题视频,哔哩哔哩也逐渐成为Fate粉丝最集中的聚集地之一。
&&正是因为《FGO》手游拥有这么高活跃和高付费的用户,而且在哔哩哔哩建立的UP主和弹幕文化中形成强烈的制作和参与热情,才让这个产品不断的被推向一个又一个新的高峰。
&&这些都离不开社区粉丝对原作的喜爱情感,以及在兴趣圈子中渴望以此作为交流的驱动——以自己的创作表达对社区共同兴趣爱好的理解,形成与其他人的社交。正因是在同一个圈子下,所以这种制作、传播以及围观的氛围才会更强烈,也得益让更多优质产品在游戏外发酵的根本。
&&存在巨大潜力的二次元兴趣社区
&&今天的游戏产品,在产品信息超载下,本身就难以被记住,只有某一部分被用户所喜爱,然后借助更多的社群间的传播,在从众心理下才可能被重新接受。可以发现,如果内容受到同人社群的认可,将会更为有效。
&&近年来,二次元文化需求不断升温,这两年涌现的二次元精品也能窥出所以然。这背后,其实就是更愿意尝试新鲜事物的 90 后, 00 后用户的崛起。
&&在大环境下,传统大众文化可能在衰落,基于兴趣为主的细分文化领域崛起,连接社群一个很重要的东西,就是相同的内容,让用户能参与其中,不仅可以基于兴趣进行二次创作,也能够与同好分享,享受同人文化氛围。
&&所以,今天二次元兴趣领域不仅限于哔哩哔哩,不少社区也逐渐被二次元文化所“感染”。像一开始是以定位爱好摄影、美术的图片社交应用LOFTER,作为商业网站并不以传播二次元文化为主,但却在实际的使用过程中成为了二次元兴趣传播的一大场地,具有较强的同人文化氛围。
&&相比起哔哩哔哩更多以视频为互动介质,网易LOFTER作为兴趣社交平台,主要以图片和文字为主。其次是女性用户。LOFTER用户以女性为主,集中在一二线城市,注重品质和兴趣,有着较强的购买力。App氛围也较为活跃,有超过 10000 个优质创作者和 1000 万月活用户。
&&最重要的是,LOFTER站内不仅联合诸多游戏举办了多种兴趣征集活动,还首创国内影响力同人创作榜单,用于强化社区二次元文化氛围。
&&针对同人图创作,可以是纸质绘画,也可以是数字作画,对于大部分女性用户而言,上手度较高,参与的热情也会更强烈。而且,二次元文化很多时候就是源自图片的传播,这也是为何很多同人立绘被热捧的原因之一。
&&这对于游戏而言,也有很好的话题感。一方面,碎片化阅读也更符合当代人的生活形态,便于社交传播,而且不少女性用户也更喜欢在一个喜欢的作品下进行交流互动,LOFTER本身就提供这一种轻松的氛围,这也让LOFTER在早期就已经是很多广告主愿意尝试的营销新场景。
&&近年来,LOFTER的年轻用户逐渐增多,社区内本身的UGC机制被挖掘出来,形成了一批批同人创作爱好者。这也成为了今天不少游戏公司在内容营销上会选择的新方式。
&&而且,LOFTER这两年也出来不少成功的游戏营销案例。比如联手《梦间集》游戏基于《全职高手》IP联动举办征集活动,征集同人文和同人画,累计收获超3. 5 万个作品。
&&联手《恋与制作人》,举办为期一个月的“恋语·心有所属”主题活动,有奖征集同人作品。活动的效果非常显著,总参与量达到4. 3 万,而话题PV更是高达3. 8 亿。
&&联手《阴阳师》,举办同人文、同人画作的征集活动。根据伽玛数据的数据,《阴阳师》的话题浏览量近 3 亿,参与量超过 12 万,并且连续 16 个月位列同人创作榜单前10,从而积累了大量的内容资源。
&&不少业界人士所说,
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  谈到女性向手游,不得不提到《恋与制作人》和《旅行青蛙》。去年年底,这两个游戏几乎是横空出世,不仅引爆了社交话题,而且展现出强大的吸金能力。近期,极光大数据也针对女性玩家做了调查。报告显示,国内女性用户渗透率达到34.6%,总规模高达3. 67 亿,占据用户总量的半壁江山。
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  在这些论坛、社区等各种形式的线上聚集地中,女性用户要占到大多数,一般约有60%-80%的比例。从某种程度上说,这其实反映出一种圈层文化,即女性用户更愿意相信同圈层的人发出的信息。
  具体到游戏领域中,其实就是对应着现阶段非常热议的内容营销。此前有数据显示,由苹果推荐所带来的下载减少,而用户主动搜索的比例增加,而抖音也巧妙地借助内容营销带火了不少濒临死亡的手游。
  相比于男性玩家对操作性、游戏性的重视,女性玩家其实并不太关注游戏操作有多酷炫,她们更看重的是游戏有没有独特的内容,这些内容能否打动自己。所以说,相比于推荐、买量、硬广等推广形式,内容营销才是对女性玩家最大的杀手锏。
  对于女性玩家来说,什么样的内容营销是最有效的?
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  随后,笔者也对当下一些知名女性向手游做了调查。发现如《战舰少女》、《少女前线》、《刀剑乱舞》、《崩坏学园》甚至《阴阳师》等都是在二次元衍生文化的营销上持续发力。
  二次元衍生创作的形式非常多样,但绝大多数以图片为主。相关数据显示,同人画师中约70%-80%是女性,她们对于游戏有着几乎疯狂般的热爱,不仅拥有持续性的内容生产能力,还各自擅长不同的风格。此外,这些画师彼此之间有着较强的互动和分享精神,往往一幅画作能被转发成百上千次,再加上粉丝的助推,其传递式、连动式的散播效果能够实现最大化。
  此外,优质的用户再创作还能给游戏带来反哺效果。其实,大部分游戏产品,在包括同人文化在内的用户UCG创作下,能从游戏外的社群中营造持续的话题热度,产品的文化印象被社群自主的行为进一步强化,最终让游戏玩家或者是潜在用户投入情感,认可产品。像《恋与制作人》里的主角和剧情,被二次创作后引发更广泛的热议,这本身就是在为游戏做宣传。
  有趣的是,内容本身通过社群内意见领袖的推动,能有效建立游戏与用户之间的信任,激发社群的创作动力,创作出的作品可能对游戏产生影响,甚至反哺产品创意,为游戏运营提供灵感。像沙盒游戏《我的世界》,开发者甚至邀请做同人视频的作者,为游戏设计新内容。
  所以说,一款游戏一旦形成了一定规模的二次元文化圈层,不仅能活跃气氛,更是能受到圈层文化的反哺,甚至吸引新用户,从而有效地保持游戏的生命力。
  如果要对同人文化圈做一下总结,笔者认为可以提炼如下几个关键词:喜好驱动、持续产出、氛围活跃。可以说,在女性向游戏上,二次元衍生之于游戏内容营销无疑拥有非常高的价值,游戏厂商适合在这里面做更多的尝试。
  借助二次元圈层文化的典型游戏案例
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  正如前文所说,二次元衍生创作不仅能活跃用户气氛,增加受众黏度,更是能反哺游戏本身,为游戏提供灵感,甚至进一步扩大用户基础,从而保持游戏的生命力。
  所以说,我们对二次元文化的理解不应仅仅局限于创作作品,它更是连接游戏与用户的纽带,能够将创意变现,引导玩家消费。这一点在女性玩家身上尤为明显,比方说《刀剑乱舞》就有一个特别全国巡展,而这个展会主要就是女性玩家自发举办的。
  女性用户似乎有一种天性,她们非常喜欢关注圈内KOL的创意和想法,并且天生热爱分享和安利,所以往往会产生较强的传播效果。因此,今天同人文化对于女性市场而言不再是小众,而是一种重要的推动力。
  像哔哩哔哩发行的《FGO》手游,很大程度正是基于平台内聚集了大量为该作品进行衍生创作的忠实用户。Fate系列一直以来也是哔哩哔哩人气最高的动漫IP之一,至今仍有众多UP主和Fate的铁杆粉丝在哔哩哔哩上持续不断地推出自制的Fate主题视频,哔哩哔哩也逐渐成为Fate粉丝最集中的聚集地之一。
  正是因为《FGO》手游拥有这么高活跃和高付费的用户,而且在哔哩哔哩建立的UP主和弹幕文化中形成强烈的制作和参与热情,才让这个产品不断的被推向一个又一个新的高峰。
  这些都离不开社区粉丝对原作的喜爱情感,以及在兴趣圈子中渴望以此作为交流的驱动&&以自己的创作表达对社区共同兴趣爱好的理解,形成与其他人的社交。正因是在同一个圈子下,所以这种制作、传播以及围观的氛围才会更强烈,也得益让更多优质产品在游戏外发酵的根本。
  存在巨大潜力的二次元兴趣社区
  今天的游戏产品,在产品信息超载下,本身就难以被记住,只有某一部分被用户所喜爱,然后借助更多的社群间的传播,在从众心理下才可能被重新接受。可以发现,如果内容受到同人社群的认可,将会更为有效。
  近年来,二次元文化需求不断升温,这两年涌现的二次元精品也能窥出所以然。这背后,其实就是更愿意尝试新鲜事物的 90 后, 00 后用户的崛起。
  在大环境下,传统大众文化可能在衰落,基于兴趣为主的细分文化领域崛起,连接社群一个很重要的东西,就是相同的内容,让用户能参与其中,不仅可以基于兴趣进行二次创作,也能够与同好分享,享受同人文化氛围。
  所以,今天二次元兴趣领域不仅限于哔哩哔哩,不少社区也逐渐被二次元文化所&感染&。像一开始是以定位爱好摄影、美术的图片社交应用LOFTER,作为商业网站并不以传播二次元文化为主,但却在实际的使用过程中成为了二次元兴趣传播的一大场地,具有较强的同人文化氛围。
  相比起哔哩哔哩更多以视频为互动介质,网易LOFTER作为兴趣社交平台,主要以图片和文字为主。其次是女性用户。LOFTER用户以女性为主,集中在一二线城市,注重品质和兴趣,有着较强的购买力。App氛围也较为活跃,有超过 10000 个优质创作者和 1000 万月活用户。
  最重要的是,LOFTER站内不仅联合诸多游戏举办了多种兴趣征集活动,还首创国内影响力同人创作榜单,用于强化社区二次元文化氛围。
  针对同人图创作,可以是纸质绘画,也可以是数字作画,对于大部分女性用户而言,上手度较高,参与的热情也会更强烈。而且,二次元文化很多时候就是源自图片的传播,这也是为何很多同人立绘被热捧的原因之一。
  这对于游戏而言,也有很好的话题感。一方面,碎片化阅读也更符合当代人的生活形态,便于社交传播,而且不少女性用户也更喜欢在一个喜欢的作品下进行交流互动,LOFTER本身就提供这一种轻松的氛围,这也让LOFTER在早期就已经是很多广告主愿意尝试的营销新场景。
  近年来,LOFTER的年轻用户逐渐增多,社区内本身的UGC机制被挖掘出来,形成了一批批同人创作爱好者。这也成为了今天不少游戏公司在内容营销上会选择的新方式。
  而且,LOFTER这两年也出来不少成功的游戏营销案例。比如联手《梦间集》游戏基于《全职高手》IP联动举办征集活动,征集同人文和同人画,累计收获超3. 5 万个作品。
  联手《恋与制作人》,举办为期一个月的&恋语&心有所属&主题活动,有奖征集同人作品。活动的效果非常显著,总参与量达到4. 3 万,而话题PV更是高达3. 8 亿。
  联手《阴阳师》,举办同人文、同人画作的征集活动。根据伽玛数据的数据,《阴阳师》的话题浏览量近 3 亿,参与量超过 12 万,并且连续 16 个月位列同人创作榜单前10,从而积累了大量的内容资源。
  结语:
  不少业界人士所说, 2018 年将是女性向游戏井喷的一年,事实上我们也看到有很多女性向游戏将推向市场,有的受到了休闲向产品再次回暖的启发,有的则把机会瞄准了二次元文化。
  另外,今年很大一个转折点在于,游戏自带&话题&社交变得越来越重要,在获量困难的现状下,如何探索契合的营销模式,是值得厂商持续关注的,而《旅行青蛙》等产品告诉我们今天做女性营销&大有可为&。
  总而言之,市场一直在变,需要厂商敏锐的发现新的风向,文中举例的既有女性用户,又符合二次元文化氛围的社区或许也存在不少机会,都值得从业者不断的关注和布局。
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责任编辑:陈龙
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