以前电脑游戏有一个关于驱动精灵电脑版安装包的游戏,那个游戏大概就是有各种颜色的驱动精灵电脑版安装包做不同的事情,游戏的名字是什么

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有很多游戏玩家会用到按键精灵类软件,通过定制脚本来完成任务也有很多人恶意作弊,通过定时脚本多线程触发第一时间抢到礼包红包有不少公司利用按键精灵自动化操作来完成各种商业目的也有很多公司为了防住按键精灵等软件苦思各种对策等等这篇文章的目的:纯讨论技术,不涉及灰色黑色产业,特此申明。有哪一些方式可以实现?Instrumentation?需要系统签名,这就明你只能自行编译android系统。并且只能在你点击软件处于前台的时候才能处理,切换到别的app成为后台后就无法处理了。IWind
一、场景(Scene)场景可以理解为容器、空壳。里面要存放各种层、精灵、菜单等,其实相当于Android中的Activity。游戏中通常不止一个场景。二、导演(Director)导演负责把控全场,左右的场景切换工作都是由导演来执行的。比如加载初始场景:Director::getInstance()-&runWithScene(scene);(注意此处的runWithScene只用于加载初始场景)三、层(Layer)层与层之间互不影响,互不干扰。它必须被添加到场景中才能生
李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:转载自【黑米GameDev街区】原文链接:http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/516.html最近写了不少Cocos2d的博文了,那么由于Himi介绍的一般都是比较容易出错的问题或者比较受到关注的知识点,所以不少童鞋要求写个基础篇,那么这里Himi就举例最常用的精灵CCSprite来详细的介绍一些吧;考虑到网上对于Cocos2d-iphone的中文教程已有很多,所以这里Himi会拿出一些教程没
一、给图层添加背景CCSpritemBGSprite=CCSprite.sprite(&bbg_arena.jpg&);mBGSprite.setAnchorPoint(0,0);this.addChild(mBGSprite);二、给图层CCLayer添加事件1)打开触摸事件的开关setIsTouchEnabled(true);2)首先得把Android事件里的坐标转换为Cocos2D的坐标CGPointpoint=this.convertPrevTou
自3D电影《蓝精灵》上映以来,全球又再度掀起了蓝精灵怀旧的热潮。随着移动互联网的高速发展,除了在电影中重温那些美好的童年时光,如今我们也可以用自己的智能手机和平板电脑来怀旧。今天雷锋网小编就为大家精选了IOS应用和Android应用平台上几款好玩的应用和游戏,让大家在繁忙的工作之余能在蓝精灵的故事中放松一下心情。Smurf‘sVillage中文名:蓝精灵村庄平台:IOS价格:免费下载地址随着《蓝精灵》3D电影的上映,由CAPCOM出品的这款以经典卡通《蓝精灵》为题材的社交游戏
在这之前首先手机要打开ROOT权限,可以借助安卓刷机精灵等一键ROOT软件其次像魅族、小米等手机拿到ROOT以后不能执行su命令,所以无法给手机中的文件授权,需要下载一个SuperSU权限管理器有了他们我们就可以开始下面的步骤了:1.window-&showview-&other2.输入file查找3.出来了吧4.可惜啊,data文件夹死活打不开啊,看这个办法当然在这之前需要把SDK配置到环境变量里面去,这里不再赘述,大家可以去搜索如何配置Onrooteddevi
1.&位置:Drawing_example&--&&SpriteAnimated2.&类名:SpriteAnimated3.利用AnimatedSprite动画精灵类可以实现多种多种动作。例如:(1).播放精灵动画,指定播放速度;(2).播放特定帧,指定特定每一帧的帧速,可以实现慢放,快进,跳帧,倒放等;(3).可以循环播放,也可以只播放一次,也可以指定播放次数;(4).加入监听器,完全掌握动画的播放状态,开始?结束?播到第几帧?
简介做游戏难免和各种图片和声音,plist打交道,在创建精灵和加载帧图片时,资源路径没有写对程序会崩掉的。往往这个路径错了,找问题原因去非常难找。看看自己写的代码有没有问题,可是就是不知道什么原因。写路径就比较麻烦了,路径写错了更麻烦了。对此,小弟我做了一个shell脚本来生成一个叫ResourcePath.h的文件来“点”出你要资源的路径。适合支持shell脚本的系统。&&&&效果如下:&资源归类有以下11种:1.imag
由于Cocos2d-x处于新学的阶段,因此最近也无法进行系统地更新,只会选择一些典型的Demo贴上来,一来是与大家分享,而来也可以作为以后回顾时的参考。&&&&&今天介绍一下Cocos2d-x的触摸事件处理,了解Android开发的朋友们知道,Android里会用一个OnClickListener()进行事件监听,而在J2SE中也会有Event类实现专门的监听处理。在Cocos2d-x中,因为是游戏引擎,用户在玩游戏时总是要通
MainActivitypackagecom.example.android_text3;importandroid.app.Aimportandroid.content.Iimportandroid.os.Bimportandroid.util.Limportandroid.view.Vimportandroid.view.View.OnClickLimportandroid.widget.B
接到上回的说,主要是上回那个问题,我觉得是android的bug,黎叔觉得是cocos2dx的bug,叫我去提交bug。所以我又继续研究了下。上回说到会调用java层的函数去创建一个image,然后作为纹理设置给精灵,在那个地方crash了,此处代码如下:publicstaticvoidcreateTextBitmapShadowStroke(StringpString,finalStringpFontName,finalintpFontSize,finalfloatfont
&&&&&&&&因为要为自己的引擎做跨平台准备,第一准备跨的就是Android,特地用OpenGLES2重写了渲染底层,写了个简单的Demo测试了下性能.显示一个左右走动的帧序列动画精灵(2D)(非骨骼动画),再电脑上同屏30000个无压力(取决于显卡),放到我的2013年旗舰机型的Android4.3机型上,同屏300个就降到了30FPS以下,出现卡顿现象.看来Android上要做大型精美的游戏
所谓精灵,就是游戏中能动的元素向布景层添加精灵的步骤:1.声明一个精灵对象,然后在构造函数中初始化2.设置精灵对象的初始位置,也就是所谓的坐标3.将精灵加入布景层,设置精灵的动作并运行先上运行结果:改程序是从(100,100)通过四次跳动跳到(200,100)坐标,截的图不太好,见谅//设置精灵坐标CGPointpoint=CGPoint.ccp(100,100);//设置精灵对象的坐标sprite.setPosition(point);//将精灵加入布景层this.addC
什么是精灵:1.精灵就是游戏当中的一个元素,通常用于代表画面当前中的一个事物,例如主人公,NPC和背景元素等;2.一个精灵对象通常都与一张图片关联3.精灵对象可以通过动作对象(CCAction)来产生动画效果如何声明一个精灵对象//声明一个精灵对象CCS如何将一个精灵对象添加到布景层中//初始化精灵对象player=CCSprite.sprite(&player.png&);//设置精灵对象的位置(cocos2d中坐标原点在左下角而
这可能是游戏中最普通的场景了:点击某个精灵,触发此精灵的一系列动作。比如:精灵是一块石头,触摸石头后,让石头从A点移动到B点。由于精灵(CCSprite)类没有点击、触摸事件,所以要用其他的方法为精灵添加触摸事件。首先在场景的头文件中声明触摸所需的方法,主要包括ccTouchEnded、ccTouchBegan、registerWithTouchDispatcher。如代码:virtualvoidccTouchEnded(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEve
记得以前学习XNA游戏开发的时候,操作精灵角色的攻击或者行走动作都是给出特定的几张序列图或者一张长序列图然后通过切割来作一帧一帧的切片动画播放。&开始&关于精灵sprite我从网上摘录了一段话如下说白一点,精灵就是将图形资源加载到内存中,并根据游戏需要将其显示到屏幕中的工具,游戏中大到背景、UI,小到NPC、道具,只要是用图片展示的,都是精灵或它的子类。从技术上讲,精灵是一个可以不断变化的图片,这些变化包括:位置移动、旋转、缩放、换帧(就是像动画片一样播放
这下到了说精灵系统纸娃娃的时候了,在每款RPG游戏中都有类似的实体人物造型在游戏中呈现,当然呈现的方式不同,有可移动的,固定的。一般有两种模式,NPC人物,主角人物等类型,就是精灵系统的衍生,人物主角可移动的情况,和第一人称移动的,在我们这个游戏中,我不探讨人物移动【4方向,8方向】的精灵系统,我们做的是表现形式的NPC人物精灵系统,它拥有的功能就是【左右翻转,动态,说话,战斗】,在canvasandroid中我们利用到&&Bitmap绘制图像,控制素材的
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宝可梦探险寻宝哪些宝可梦厉害 宝可梦探险寻宝精灵强度排名介绍
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宝可梦寻宝中,不同的宝可梦个体值也不一样,比如大岩蛇初始拥有极高的值,加上变硬就可以一直站桩输出了,下面就和小编一起来看看宝可梦探险寻宝哪些宝可梦厉害吧!宝可梦探险寻宝精灵强度排名:1.大岩蛇 变硬2.椰蛋树 太阳光束3.拉普拉斯4.卡比兽 地震5.袋龙 增强拳6.风速狗 火焰放射7.胡地8.九尾 火焰漩涡9.喷火龙10.水箭龟
专业的单机游戏下载网站 91 (91danji.com) 打造不一样的 单机游戏下载基地万智牌的起源故事:各种颜色的小卡片是如何永远影响游戏世界的?
《万智牌》的出现让更多的桌游玩家记住了理查德.加菲尔德的名字,进而接触到了更多由他所设计的桌面游戏。虽然你可能有自己的偏爱和口味,但《万智牌》这座桌面游戏界永远的丰碑,一直矗立在那里,无法被忘记,今天就让我们来深入了解一下,《万智牌》与桌面游戏的不解之缘。
25年前,在西雅图的一个车库里,一位波音员工和一位数学家意欲创造出一款前无古人的卡牌游戏。但此时他们还不知道,万智牌将会永远影响游戏世界……
从5号国道驶入405号国道,路过办公园区的玻璃幕墙和停车场,阳光穿过树杈,斑驳地洒在地上。再往前走是一家国际转运公司和医疗器械生产商。 最后,车停在了一座独特的办公楼面前。
四层楼,蓝色的玻璃幕墙,瓷砖地面的大厅里摆放着一些盆栽,看起来与其他的公司并没有什么不同。不过引人注目的是,在右后方的角落里摆放着许多办公桌和电脑,它们上面并没有贴着“低价处理”之类促销标语,而是写着一些“多明纳里亚”等意义不明的词。在后面,有一个面容可憎的法师挥舞着书,向等待电梯的来客们招手。一位身披铠甲的战士雕像正在保护着这片区域,防止在会议室旁觊觎着来访者们的八足巨龙伤害到他们。中间的架子上摆满了一盒盒的卡片。欢迎来到威世智——万智牌之家。
您听说过万智牌吗?即使未曾亲身尝试过,但这个名字似乎有些熟悉。没错,在沃尔玛里或是漫展上,你可能见过这些各种颜色的小卡片。很多人可能会以为,这些卡片游戏是给不太擅长社交的死宅或者是极客准备的。虽然我们无法否认这点——玩我们游戏的人群里确实是宅男占了大多数。但你也可能会在无意中走进一家小酒吧的万智牌之夜。而且,信不信由你,你玩过的很多游戏,都或多或少地受到过万智牌的影响。
自从1993年发售以来,世界上第一个集换式卡牌游戏——万智牌在电子游戏的大潮之下依然保有着可观的年销售额和难以撼动的人气。将传统卡牌游戏、战略游戏和奇幻角色扮演游戏糅合在一起,MTG为整个卡牌游戏业的规则制定和系统设计打下了基石。它有着自己独特的微观经济,有些知名的稀有卡牌甚至可以卖到两万美元的天价。
没错,说的就是你
那些正投身于这个游戏中,曾在拉尼卡、赞迪卡等时空浴血奋战过的人们,对上文应该熟知于心。但是,你们对万智牌的历史了解吗?
两个男人改写游戏世界的故事,在90年代初拉开帷幕。
阿基森出生在一个部长的家庭。拜那个爱换教会的爹所赐,在整个60和70年代里,他都作为家里的独子在美国西海岸搬来搬去。
但如果被问到是哪里人,阿基森会不假思索地回答:“我是个爱达荷州的农民。”每年夏天,全家人都会去那里的爷爷家玩。在这里,阿基森帮助家里种植小麦、大麦、豌豆,还会帮忙照料三十多头牛和几匹马。而到了夜里,全家人就会聚集在饭桌前,一起玩桌面游戏。
在起初,阿基森只玩一些规则简单的游戏,比如和妈妈一起玩的《白嘴鸦》(Rook)。在四年级他发现了《大战役》(Risk)这个游戏——这是一个操控棋子征服世界的策略桌游。从此他就迷上了战争游戏,而且父子之间的感情也因此越来越深厚。那些年里,父子在桌前,用版图上的战斗一次又一次地再现伟大历史。这对父子尤其沉迷《葛底斯堡》(Gettysburg)和《坦克1944》(Panzer '44)这样的游戏,在这些真正的战术桌游面前,大战役就像《糖果乐园》(Candy Land)一样小儿科。
孩之宝:抱歉,有钱任性
父子的桌上战争在阿基森十七岁那年戛然而止。双亲离异,父亲搬去了韩国。没有了那个总是喜欢搬家的部长,阿基森总算是在华盛顿州的瓦拉瓦拉安定了下来。对于离婚,包括以后都不能和爸爸见面这件事,阿基森都绝口不谈。不过1978年对他来说还算是人生的一个里程碑——他发现了龙与地下城(Dungeons and Dragons,或缩写为DND、D&D)这个游戏。
由加里(Gary Gygax)和Dave Arneson设计的D&D于四年前首次出版,这对于阿基森来说是个全新的体验。这并非一个版图游戏,也不是一个卡牌游戏,而是在一个基于J.R.R托尔金笔下《魔戒》世界观的奇幻大陆里进行的角色扮演游戏(RPG)。一个玩家扮演地下城主,他使用规则系统来为其他的玩家创造一个冒险世界,而其他的玩家则扮演冒险者——一个远离尘世的精灵刺客?一个巧舌如簧的吟游诗人?还是一个头脑简单但是有着惊人赌博天赋的战士?每个玩家都可以选择扮演自己想要的角色。
阿基森一下子就迷上了这个有着更深体验和更加庞大体系的游戏。 而且不止D&D,还有《Rolemaster》、《DragonQuest》等等在70年代末80年初涌现出的一大批只消纸笔就可以玩的桌上角色扮演游戏(TRPG)。整个高中和大学的时光里,他都沉迷于这些游戏。拿到了瓦拉瓦拉大学的计算机科学学位后,阿基森前往西雅图,在波音公司从事编程工作,并且带着他的游戏和一大群的朋友。在波音的第一年,阿基森在肯特航天中心为发射系统建模的同时,还在与利维坦、穴居人、卓尔精灵等敌人战斗。他甚至开始设计自己的RPG系统,并在他的小团队里进行测试。
时间来到1990年,阿基森宣布,要在他那个经常作为跑团场地的公寓召开会议。在会议上,他将宣布一个重大的消息——他将创立一个名为海岸巫师(直译)的游戏公司——公司名来自龙与地下城。29岁时,阿基森决定付诸行动。
阿基森马上就开始为他名为《原初秩序》(The Primal Order)的计划筹集资金。这是一个长达230页,基于神话的TRPG规则书,旨在以既存的D&D系统进行游戏。这第一个项目很成功,马上就在宅男之间流行起来。阿基森立刻在原初秩序当红时将其出售。所以话说回来,阿基森还算是个优秀的商人。
也算是一种致敬吧
“我可是很不要脸的。”阿基森说,“那阵子一跟人聊天我就舔着脸借钱。经历千辛万苦,终于搞到了一千美元的启动资金。”
阿基森还在一个叫Usenet的论坛发帖宣传,这是一个早年间的游戏论坛,在这里玩家们可以讨论游戏亚文化,交流心得等等。1991年的一天,正在向他的追随者们传教的阿基森收到了来自西海岸的一条消息。
“我觉得你应该见见理查德·加菲尔德。”
在理查德·加菲尔德的一生里,比起玩游戏更多的是玩”游戏”本身。他总是尝试着将一些大相径庭的游戏糅合起来,尝试造出新的东西。改版的国际象棋、大富翁和扑克的结合、还有“红心大战”的改良版。
我知道跟万智没什么关系,但这个建筑真的很酷
也许是受那个帮大名鼎鼎的路易康设计了孟加拉国国会大厦(上图)的建筑师老爸的影响,加菲从小就对充满魅力的设计感兴趣。不过和阿基森一样的是,加菲尔德也是D&D的狂热玩家。
对好奇又喜欢思考的加菲来说,D&D对他冲击最大的是其蕴含的无限可能性。“游戏总会结束。”他说,“但角色扮演打破了这个定律:在跑团中没有赢家,跑团有着无尽的可能性。我看到了广袤的游戏空间,这其中大有文章可做。”
在阿基森阅读经济类书籍,并为威世智的RPG完善规则的同一时期,加菲尔德——当时是宾夕法尼亚大学的数学博士生——正在为他创作的名为《机器人拉力赛》(RoboRally)的游戏招揽客人。这个游戏的内容是玩家通过组合卡牌的顺序来控制机器人闯出一个险象环生的工厂。
真人大小的《机器人拉力赛》
使用手工制作的纸板、卡牌和小机器人模型,加菲与在芝加哥个一个实验室里相识的老友迈克·达维斯(Mike Davis)一起试玩了机器人拉力赛。达维斯此时已经是威世智的追随者之一,于是他联系了阿基森。
1991年的春天,三人在俄勒冈碰头。阿基森表示机器人拉力赛的创造性令他印象深刻,但公司的财务状况令他焦头烂额。彼时阿基森募集到的款项只够出版像原初秩序这样的TRPG规则集,要做桌游还不太够。阿基森提出了一个想法:“我希望它小型、便携而又快捷。随时随地都能来上一局。”
阿基森返回西雅图,让他的两位合作伙伴关于这件事再作讨论 。
加菲尔德从来不缺新创意。他敏锐的目光总是会出卖他:玩游戏时,他闪闪发光的眼睛好似要穿破黑暗,他的大脑就像一台永动机,永无休止。但是哪个点子才能帮威世智打破现在的困境呢?“便携又快捷”,听起来像个卡牌游戏。不过这么多年以来,加菲最喜欢的还是TRPG里无尽的可能性和可定制性,就像龙与地下城那样。几天后,在波特兰的一个瀑布前,新的点子就像一个咒语一样击中了他。
第二周,加菲就登上了开往西雅图的火车。在太空针旁的一个车库里,加菲尔德给阿基森讲了他或许简单但绝对前无古人的想法:“想象一下,一个卡牌游戏,有着数百张卡牌,而且持续推出新卡牌。有些卡牌比较稀有,有些又比较常见,你用任何你想要的卡牌来打造属于你自己的牌库,而对手的牌库里有什么又完全是未知数。然后你们进行对决。”
换句话讲——不同于Uno或者桥牌这些共用牌库的桌游。这个游戏一包里有十五张牌,就像那些球星卡一样。玩家用这些牌来构筑自己独一无二的套牌,以自己的风格进行游戏。无限的定制性。无限的可能性。
二人发出了激动的叫声。
回到宾夕法尼亚大学之后,加菲便开始着手开发这个前所未有的全新卡牌游戏。一个公众会为之创意咋舌,一个绝对会震撼世界的游戏。
这个被加菲简称为Magic的游戏,主要目标是将对手的生命值降到零,在使用卡牌保护自己的同时攻击敌人。
颜色轮,万智牌最古老的标志性符号。一张牌通常会有其中一种或多种颜色,每个颜色都有其独特风味。
他将卡牌分为五个颜色,每个颜色都有自己的特性和独特能力。红色善于猛烈进攻,蓝色擅长操控咒语,绿色缓慢但可以召唤巨大的生物,黑色可以在弱化敌人的同时强化友军,白色则可以制造小生物并强于保护。套牌可以用任意颜色的组合来进行构筑。不过这些颜色或多或少都有一些TRPG奇幻世界的影子,毕竟加菲和阿基森二人可都是从小玩着这些长大的。
短短几个月里,加菲就手工制作出了一个有配合的牌组,内含150张卡牌。加菲在一页上复印12张牌,插画则自己手工画点什么东西上去。这其中很多牌的原型都来自D&D。
加菲向他的测试小组征求意见与创意,来完善现有的卡牌并创造出新的卡牌。很快这些小组演化成了两大阵营:一个是数学&物理系派,他们在戴维·里滕豪斯实验室里进行游戏;另一组是传统桌游派,这些桌上老油条们在比尔·罗斯(Bill Rose)的家碰面——比尔和加菲在桥牌俱乐部认识,是一位化学系的雇员。
很快,加菲和他的组员们就做出了可进行对局的小样。几个月后,一个与初代核心系列毫无二致的版本几近完成。
1992年,宾夕法尼亚大学的Magic测试小组。
阿基森(前排左三)加菲尔德(前排右二)。
1991年秋天,在加菲和阿基森命运的相遇六个月后,阿基森已经从私人投资者那里募集到了超过十万美元的款项。但是这些钱都被他拿去发布自己的游戏——《原初秩序》去了。
与此同时,威世智只有一位刚刚从其他RPG游戏发行商那里跳槽而来的全日制雇员——丽莎·史蒂文斯(Lisa Stevens),加入了阿基森的创业计划。加上另外一名兼职的成员,三人一起在阿基森位于肯特的地下室工作。在这里,他们努力完善自己的RPG规则书和加菲的全新卡牌游戏。
丽莎向阿基森引荐了毕业于康沃尔艺术学院,并有兴趣加入这个新公司的的加斯帕·密尔佛斯(Jesper Myrfors)。长发,戴着眼镜,维京人般结实的身材,密尔佛斯看起来就像能徒手画出一条龙的人(译者:长什么样跟能画出来龙有关系吗)。他成为了这个游戏的的首位艺术总监,从母校那里搞来了大把的人手来将万智牌的世界视觉化。虽然大家对于奇幻艺术都不甚熟悉,但显然一个个都有着满腔热血。
也许是这位艺术总监最广为人知的插画
“在当时,人们还没发现,奇幻风格的插画少之又少,”阿基森说,“如果你有一本D&D规则书,封底也许会有一幅由Larry Elmore绘制的插画,但这些插画都有着托尔金世界观的影子——精灵们像天使一样高贵并有着长长的耳朵,兽人长得像畜生一样,等等。但我们万智牌原创的世界观里,比如来自罗堰的妖精们,有的留着莫西干头,有的戴着眼罩,还有的甚至有纹身。”
威世智为画师提供公司的股票作为报酬的一部分,但事实上印刷和包装的后勤工作对于卡牌游戏来说也是相当一部分的支出。阿基森认为机器人拉力赛的出版工作不会占用太多经费,但没想到万智牌的成本更加高昂。然而,这仅仅是麻烦的开始。
1992年春天,威世智出版了它的第一个产品,《原初秩序》。仅仅在游戏发布数个月过后,就因版权侵犯问题而被Palladium公司起诉。
《原初秩序》的资料片
事实上,所有RPG游戏的整个概念框架,都基于一个知识产权的灰色地带。《原初秩序》在说明游戏系统时用其他RPG游戏举例,其中就包括D&D等由Palladium出版的游戏。阿基森也许是在自己的领域过于自信,认为这种做法是合理使用,但偏偏这次的对手是在IP问题上格外小气的Palladium。
双方最终达成了协定,但威世智不仅是在经济上还是名誉上都受到了打击。出于对公司未来走向和版权问题的考量,阿基森成立了一个子公司(名为Garfield Games)来负责Magic的开发。
在1993年的夏天,也就是Magic项目组成立两年以后,威世智(的子公司Garfield Games)已经完成了一个可以发布的版本。目标是在Gen Con(译者注:北美最大的桌游展会)上一炮走红。但是为了能赶上在Gen Con发布这些卡牌,他还得去德克萨斯州的起源游戏展走穴,填补资金的缺口。
抱来一大箱卡片的阿基森在展会上摆设好了不起眼的万智牌摊位,并且用这个箱子里仅有的几副新手套牌做demo。此时,一位戴着牛仔帽,腰间系着闪闪发光皮带扣的男人走了过来。此人是Wargames West的客户代表,而这个公司正是阿基森曾和他父亲游玩的历史战术桌游的出版商。
在互联网时代以前,人们只能通过这种途径获得第一手的游戏资讯
阿基森用15分钟做完demo之后,这位代表思考了一会,说:“等等,我得让菲尔来看看这个。”不久他就带来了菲尔,是一个高一点的男人,戴着顶更大一点的牛仔帽。阿基森又重复了一遍刚才的高谈阔论。菲尔说:“我们得给斯坦看看这个。”二十分钟后两位代表带来了一位身材更高,戴着一顶更大牛仔帽的男人。阿基森又演示了一遍。斯坦说:“我们最好去找韦恩。”
三人消失在人群中。又20分钟后,三人带着第四个人——戴着最大帽子的人出现了。这个韦恩正是Wayne Godfrey,Wargames West的CEO。看完了阿基森的演示,韦恩将视线从眼前这些小卡片转移到面前这位男子身上:“今晚有空吗?”
就这样,阿基森拿到了价值四万美元的订单,而这已经足够帮助公司渡过难关。在1993年七月末,威世智将第一批万智牌交到了经销商手中——万智牌之所以叫Magic: The Gathering,是因为单独的一个单词Magic不能用作注册商标。 装着满满一面包车的小卡片,阿基森和他妻子正在前往几家模玩商店的路上,旨在为Gen Con预热。夫妻二人自西海岸一路南下至新墨西哥和科罗拉多州,最后搭乘航班赶赴大会的举办地——威斯康辛州的密尔沃基。
他们的第一站是波特兰,等待二人的只有加菲的父母。在阿斯托里亚,小商店空无一人。威世智没有在广告上下太多工夫,而是寄希望于经销商、店主和玩家们的口口相传。但是MTG与市面上既存的任何游戏都不同。又有谁知道它要花多久才能追上先行者们呢?加菲是一个不知疲惫的创造者,总是在用他脑子里不断涌现的点子与其它游戏和规则糅合。他并非单纯的玩游戏,而是在玩弄游戏本身…也许对现在的市场风向来说,Magic还是太过于复杂了吧。
但是在一行人抵达加利福尼亚州几天后,Magic迎来了它的第一批玩家。旧金山,弗雷斯诺,圣路易斯奥比斯波到洛杉矶。在每个游戏商店都有迫不及待想要试试Magic的玩家们。“它以肉眼可见的速度火遍游戏圈,”阿基森回忆道。在阿尔伯克基的一家战争游戏零售店里,50多位玩家早已等候多时。 “这感觉,就像摇滚巨星一样!”
加菲尔德手工制作的原型卡牌(左)与现代卡牌的对比
在创造出DND世界的第六年,加里于1968年创立了Gen Con展,这个展会将密尔沃基变成了属于桌面游戏爱好者们的天堂。数千名桌游玩家穿行于装饰得城堡般的摊位之间,选购着独一无二的定制道具——与此同时,另一群人围挤在桌旁,摊开图版,掷着20面骰子,进行着属于他们的奇幻之旅。
为了确认他们的卡片是否已经寄到,阿基森在大会前一天与加菲会面。一大早,二人就在繁忙的码头焦急地等候,可希望还是落了空。回到会场,很多玩家在万智牌展位前徘徊驻足,但无奈卡牌没有到位,无法展开活动。第一天就这么过去了。
在大会第二天下午,卡牌终于抵达码头。而此时,万智牌的潜在玩家们都等得有些不耐烦了。“你们需要帮助吗?”
就这样,二十位玩家成为了MTG的临时工,帮忙把这些小卡片从码头运送到会场。作为威世智的掌门人,阿基森顽强不屈而又精明诡诈,简直就是书呆子中的MBA。“我们马上就开始写收据,”阿基森说,“并且做好了赚大钱的准备。”与此同时,会场里的其他玩家们都开始排起了长龙——没错,所有人都在排队来玩万智牌。
Gen Con是加菲第一次出展,不善于在人群前表现的他显得有些羞涩。游戏于他而言就是人际关系的润滑油。加菲召集朋友,举办游戏派对,并且向朋友们展示新创意——这一切都是出于他本人对游戏事业的热爱。他也曾将《机器人拉力赛》带进大学校园,与同事学生们一起游戏。“但我不在的时候,没人会玩这个游戏。”游戏是个好东西,但他又能坚持多久呢?即使是将全部的时间和精力都投入到MTG中,加菲心中仍然对将游戏设计作为正职这件事画有问号。
在展会上,给这第一批玩家进行了教学之后,他看到了这些玩家们分散到展会的各个角落,兴致勃勃地教他们的朋友打万智牌。加菲这才意识到,真正吸引人的不是游戏本身,而是和你一起玩游戏的人。
Gen Con上的多米诺万智牌
就这样,凭借着玩家和经销商们的努力,威世智在Gen Con上售出了250万张卡牌。
截至1993年底,Magic已经盈利200万美元。与此同时,阿基森招兵买马,聘用了比尔·罗斯等人作为卡牌设计师。在1994年,加菲也从大学离职,成为了威世智的正式员工。
在90年代,威世智乘着由其引领的集换式卡牌游戏热潮,招聘了数百位设计师、插画师、测试员和分析人士,旨在每年都能推出万智牌的后续系列。年销售额也经常突破1亿美元大关。
1996年,威世智第一次举办了官方专业赛——简而言之就是像体育运动那样进行万智牌比赛,好比今天的电子竞技。
专业赛的盛况
第二年,威世智就将D&D规则的发行商TSR并购。两年后,阿基森截胡了一个交易,拿到了一个不为人知的日本集换式卡牌游戏在北美地区的发行权。而这个游戏,正是《宝可梦卡牌》。
25年来万智牌发行过的单卡数量(大约)。
就在这笔交易成立之后不久,游戏业界巨头孩之宝以3.5亿美元收购威世智。阿基森留在了威世智一年,领导一个小组制作MTG的电脑游戏。事实上这个项目比《魔兽世界》要早得多,完全有机会统治电子游戏世界。但孩之宝下令解散项目,阿基森也随之辞职,回到他在肯特的小公寓里,将精力放回到《原初秩序》上。
在退休期间,他索性买下了Gen Con,而这导致他在2007年吃了另一个官司,只不过这次原告是卢卡斯影业。100万美元的索赔金额让Gen Con濒临破产,但阿基森挺了过来,保住了这个让他一炮走红的北美最大桌面游戏展会。那些日子里,他在网上写小说,构建起了一个叫卡尔迪亚的世界。在1994年,阿基森与父亲重逢,儿时的桌游父子局又一次展开。
理查德·加菲尔德,万智牌和整个集换式卡牌游戏产业的缔造者,为威世智创作了更多万智牌(其实还有《机器人拉力赛》等等桌游)的新系列,在整个游戏社群里都大受好评。直到2000年代中期为止,加菲都在华盛顿大学担任游戏课程的教师,并且经常受邀做讲座。他现在开了家叫Three Donkeys公司,承接游戏开发者大大小小的咨询,帮助解决困难并提供新的点子。除此之外,加菲还被尊为万智牌的创世神。
威世智的一些老员工现在依然在威世智就职。罗斯,现在已经是Magic研发部门的副总裁。在这些老员工们的努力下,即使经历了25个年头,万智牌这个名号依旧是游戏界的一块金字招牌。
每次和万智牌的创作者们对话的时候,我都会问同一个问题:“这样一个既有着莫西干头纹身精灵族,又有米捷摹态械这种不明所以的东西,又有‘若两个目标非黑生物不共享同一个颜色,则消灭这些生物’等等看了就头大的单卡——这样的一个游戏是如何在信息爆炸的今天依然能保有热度的呢?”
对此,加里给出了解释。在成为一名桌游设计师之前的青年时期里,在佛罗里达赢下第一个大赛之后,他便周游世界,出席每一个万智牌的大赛,角逐最高30000美元的奖金。在2000年,他得到了一次与创世神加菲面对面打牌的机会。但令他失望的是,创世神本人却并不擅长打牌。
“他把自己定位成一个创造者,”加里说。当一个玩家试图通过系统在游戏中获得优势时,“理查德的想法是‘我该如何为玩家提供更好的体验?玩家会有怎样的情绪反馈?这些游戏系统如何才能更好地运作呢?’等等。”话说回来,加菲对游戏的爱不输任何人。但是在做出了这样一个影响了从《宝可梦》到《魔兽世界》的伟大作品之后,他还怎样维持初心呢?
如果你问加菲尔德,在万智牌史上他最喜欢的套牌是什么,他总是会给出同样的回答:“我喜欢玩所有冷门套牌,在那里,埋藏着只属于我自己的宝藏。”
文章原作者 Darren Davis 译者 插画大师东云 已获得旅法师营地授权转载
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