TAMES (俺是头蠢驴那首诗)的鼠标好用吗?游戏体感怎么样了?

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历代游戏操控方式大集合
  文/蓝霹雳火鸟
  2013年6月的美国E3电子娱乐展上,索尼公布了新一代游戏主机PlayStation 4,定价为399美元。微软也宣布新主机Xbox One将于11月在美国上市,价格为499美元。加上早已开始销售的任天堂Wii U,自此,全新的次世代游戏主机已经悉数登场亮相。
  此次主机更新距离上次的世代交替已有七年之久,相比七年前的“老前辈”PlayStation 3和Xbox 360,这个世代的主机更为特别。智能设备浪潮来袭,游戏玩家群体扩大,商业模式更迭创新……一切都变了。
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  这种改变为主机带来了什么?Wii U——一个配备着大号平板电脑的特立独行的主机,索尼和微软的“基情”——都是X86架构处理器,8G容量DDR 5内存、云平台游戏、蓝光光驱、与智能设备联动、触摸操作、动态感应,家庭娱乐中心的定位。这三者有两个共同之处,对网络服务的进一步重视和向智能设备靠拢。
  每每遇到这种硬件更新的世代节点,玩家和媒体总免不了要对这些新主机品头论足一番。几十年的发展变化让新主机遵循着&硬件提升+多种操控&的变化规律。
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次世代三大游戏主机相继公布,Wii U的可触摸屏、Xbox One的声控操作,说明主机的操控手段开始多样化和现代化了
  现在,硬件上的更新已经到了瓶颈,操控手段的多样更加受人关注,开发商想着能做出什么样的游戏,玩家关心能玩到什么样的游戏,出于这种考虑,索尼公司之前单独将新一代主机手柄拿出来发布似乎也就可以理解了。操控方式作为玩家和游戏之间互动的主要桥梁,从某种程度来说,决定了玩家怎么玩游戏。
  一、过去怎么玩
  1962年,当第一款娱乐性质的电脑游戏《太空战争》(SpaceWar)刚刚出现时,游戏采用了阴极射线射电管显示器模拟宇宙空间,重力、引力、加速度、惯性等等物理特性一应俱全,需要配合专用的控制杆进行操作,控制飞船左右旋转。
  控制器支持2人游戏,玩家可以击毁对方的飞船赢得胜利。这个游戏程序,当时在麻省理工学院广为流传,经学生之手装入美国许多大学的价值400万美元的大型机器里。最后,连DEC公司也把它作为新电脑出厂前的故障诊断工具。
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严格说来,《太空战争》并不是第一个能在电子设备上运行的游戏,不过它跟之前的先辈相比,更带有娱乐性质,也流传得更广
  1972年,老牌游戏主机厂商雅达利公司推出了著名的游戏《乓》(Pong),也是通过专用控制器进行操作。两道竖杠代表球拍,一个小光点代表乒乓球在屏幕上蹦蹦跳跳,由玩家操纵旋纽控制球的反弹,打不中就失去一分。
  这个设备有点像投币街机和家用主机的结合体,面世初期甚至发生了钱币太多卡住机器让酒吧老板误认为它坏掉的误会,但这款游戏的成功也就此开始,20世纪电子游戏的时代也由《乓》“稀里糊涂”拉开了序幕。
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1972年,雅达利推出了著名的街机游戏《乓》
  上世纪60~70年代正处于游戏发展的初期,那时游戏大多利用专门的操控设备,像操纵杆、电子枪。1967年拉尔夫·贝尔(Ralph H. Baer)与设计小组成功研究出第一款可以在电视机上玩的视频互动游戏。他们开发了一款追逐游戏和一个电视网球游戏,为此还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。
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FC配套的光线枪
  上世纪80年代流行的FC游戏机上有一款使用光线枪操作的《猎鸭》(Duck Hunt),就是利用感光原理判断是否击中鸭子的。感光枪中有一个感光轴,移动的“鸭子”在扳机扣动时会变成一个高亮度的白色光斑,感光轴线刚好落在这个光斑的位置时,枪内的感光器能输出一个有效的开关信号给主机。
  主机收到扣动枪扳机的信号时,让游戏画面上的鸭子位置显示一个与鸭子一样大小的亮块,画面的其余部分全黑。这时,主机也在采集枪中光电管的信号,如果这时枪正好瞄准在目标亮块(鸭子位置)上,枪上的聚光镜就会把亮块的光投向枪内的光电管,于是光电管的感光信号告诉主机:你打中了!
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FC上最知名的光枪游戏就是《猎鸭》
  二、现在怎么玩
  主机+手柄
  随着电子技术的成熟,80年代后游戏已经日益集中在了电视主机和个人电脑平台上,相信许多80后玩家的游戏生涯都是从一台叫做FC的游戏机开始的,这款诞生于1983年的红白游戏机不仅为我们带来了许多至今回味无穷的经典游戏,《超级马里奥兄弟》、《赤色要塞》、《绿色兵团》、《魂斗罗》、《街霸》、《坦克大战》、《忍者》、《双截龙》、《松鼠大作战》、《沙罗曼蛇》都成为了现代许多游戏的前身,可以说,FC是现代游戏业的起点也不为过。
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经典的红白机及手柄
  FC的游戏手柄也奠定了现代手柄的键位分布,使用这些手柄可操控的游戏非常多。如FC平台上诞生的第一批游戏《大金刚》、《大力水手》等五款游戏,其玩法也一直延续到了今天。而《大金刚》的诞生,也引出了现代游戏史上最著名的游戏人物——水管工马里奥。
  大金刚的原名是&Donkey Kong&,它的创造者宫本茂曾说他取名时把“donkey”(蠢驴)和“stupid”(愚蠢)混淆了。大金刚在1981年的街机游戏《大金刚》中首次露面,游戏的主角是当时被称为“Jumpman”(跳人)的马里奥,女主角保琳是马里奥当时的女友。玩家控制马里奥营救大金刚身边的保琳,而大金刚不断扔下一些木筒企图阻止马里奥。
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后来被逐渐冷落的金刚兄
  在1982年的续篇《大金刚Jr.》(俗称《大金刚2》)中,大金刚被马里奥监禁,大金刚宝宝必须解救他,可谓反派轮流做,明年到马家。不过,到了《大金刚3》,大金刚又成为玩家的敌人,原主角马里奥没有出现,因为这时他已经有自己的游戏《马里奥兄弟》了,在这之后,超人气的马里奥成为了任天堂的主要代言人,大金刚则沦为配角,现在大金刚经常和马里奥一起出现在任天堂旗下的竞技游戏中。
  键盘+鼠标
  随着个人电脑的发展,PC游戏业也日渐成熟,键盘以及后来的“键盘+鼠标”操作的游戏也就多了起来。
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上世纪60年代后期,美国发明家道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas Engelbart)发明了最早的鼠标
  于1981年在Apple II平台上问世的《德军总部》(Castle Wolfenstein),一出现便风靡世界。游戏中为了逃离德军城堡,玩家可以穿上德军制服假扮警卫,但要成功脱出还是非常困难。
  1992年,《德军总部》的精神续作《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)发布,迅速占领了世界各地的386电脑。
  这款游戏开创了一种新的游戏方式,以玩家自己的视角探索地图并击杀敌人,这种方式后来被称作第一人称射击(FPS)。当然这款游戏虽然标榜是3D游戏,其实只是以射线追踪算法所做出来的伪三维真贴图的效果。
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现代电脑键盘的雏形源自上世纪40~60年代的电传打字机,1969年上市的电脑终端设备DataPoint 3300上开始配备了与现今类似的键盘
  在这种算法下诞生了《毁灭战士》(Doom)、《毁灭公爵3D》(Duke Nukem 3D)等众多经典的游戏,而FPS游戏则以此款游戏作为原点。
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《德军总部》是最早的电脑图形游戏之一。图为Apple II版本的《德军总部》。
  制作《德军总部3D》的技术天才约翰·卡马克(John Carmack)被尊称为“FPS之父”,后来创立了id Software公司,成了享誉世界的著名程序员。而一家公司为了制作赶超《毁灭战士》和《雷神之锤》的产品,开发出了一整套集成化的开发引擎,并成为了今天业界最主流的游戏引擎,它的名字叫做“虚幻”(Unreal Engine)。
  体感控制器
  进入21世纪后,游戏的玩法也出现了新的发展,任天堂的Wii游戏机就是以体感的特异化玩法被市场接受的。自此,游戏操作脱离了单纯的键盘或是手柄为主的阶段,肢体动作也成为了游戏操控的一种手段,而游戏也逐渐成为全家人可共同娱乐的一种流行方式。
  说起体感游戏机,最著名的当属任天堂的Wii, Wii配备的遥控器中除了传统控制手柄,还有一个以有线连接方式连接使用的的双节棍体感控制器(Remote),体感操控的乐趣也由此而来。
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通过挥舞手柄来玩游戏,开启了体感游戏的时代
  为了让玩家更好体验体感游戏的乐趣,任天堂也发布了多款以体感为主的游戏。Wii Sport系列,《马里奥棒球》、《马里奥制造》、《拳击》等游戏都是能让玩家身体各个部位全活动起来的游戏,其中Wii Sport系列最为出名。
  Wii Sports属于Wii的首发游戏,包含了网球、棒球、保龄球、高尔夫球和拳击模拟游戏,主要是为了向新玩家展示Wii游戏机的动作感应功能,许多地区都是与主机一起捆绑销售。
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《星球大战:原力释放》
  游戏使用Wii左右手柄的运动传感器功能控制屏幕中角色的动作,可以像拿高尔夫球杆、球棒或保龄球一样握住和挥动手柄。每个游戏项都拥有标准游戏模式、练习模式和多人模式。因此可以进行单人、多人游戏,有相应的奖牌奖励,还能监测体力消耗的设置,有些还允许最多4名玩家参与。
  保龄球和高尔夫球可让多名玩家轮流使用一只Wii手柄,而网球则要求玩家人手一只,但允许两名玩家选择同场协作或是对抗。
  除了运动类游戏,最特别的当属《星球大战:原力释放》,Wii版本中带有独有的对决模式,玩家将能和朋友通过光剑进行一对一的战斗,这款游戏到了Wii上就变成一款正宗的“动作游戏”。Remote是玩家的光剑,想活命就要疯狂地舞动它,不管是挡子弹,还是和黑武士打斗。
  鉴于体感游戏在Wii平台上的大获成功,索尼和微软也不甘落后,索尼于2009年发布了PlayStation Move动态控制技术,它和PlayStation 3 USB摄影机结合,会感应上下左右的动作和手腕的角度变化,还可支持4人游戏。
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广告十分形象的诠释了Kinect使玩家的身体成为游戏控制器
  在新发布的PS4主机上,PlayStation Move功能被集成到了最新的第四代DualShock手柄上。微软也在2010年6月公布了Xbox 360的体感外设Kinect,配套游戏阵容也很强大,有MTV推出的跳舞游戏、宠物游戏、运动游戏Kinect Sports、冒险游戏Kinect Adventure、赛车游戏Joy Ride。
  Kinect最大的优势在于只需一个视频捕捉器,不用任何手柄就可以进行体感游戏,因此在Wii日渐衰落后,Kinect成为了最受欢迎的体感设备,用来玩《水果忍者》也是乐趣十足。
  触控时代
  2007年,苹果公司的iPhone发布,智能手机浪潮来临。触控也成为了最时髦的操作方式,不用任何手柄,一根手指在屏幕上点点划划即可完成操作,加上人们的生活日益碎片化,智能手机迅速风靡全球,彻底改变了人们的生活,《水果忍者》这款简单的小游戏就是在这个期间迅速流行的代表。
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任天堂2004年推出的Nintendo DS掌机让触控方式开始被玩家熟悉
  尽管《水果忍者》不是最早的触控游戏,但很多玩家却是从这款游戏开始了自己的手机游戏生活,一直到今天成为自己生活中的一部分。
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触控游戏的代表
  这款游戏玩法简单,限定时间内尽可能多消除各种水果,飞溅的汁液、绚丽的色彩,极致的简单,让这款2010年4月发行的游戏直到现在还存在很多人的手机和平板电脑中。此后《割绳子》、《神庙逃亡》等一系列标杆性的手机游戏在智能机平台上大放异彩,让触控的操作方式日益流行,加上低廉的价格和便捷的数字发行模式,让用户体验游戏的门槛大大降低,现在业界已经发出了代替游戏主机的声音。
  其它+DIY
  目前游戏界正处于一个剧烈的变革期,主机、PC、智能设备百花齐放,手柄、键鼠、触控操作多点开花,加上针对特定类型游戏的赛车方向盘、飞行操纵杆等,这时期的玩家们往往会同时拥有许多游戏设备,让人玩不过来。除此之外,动手能力越来越强的玩家还做出了很多新颖的游戏操控设备。
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网友用废旧自行车改装的控制器玩《极品飞车》
  日前,网上出现了一段用废弃自行车改装的控制器玩《极品飞车》的视频,一位游戏达人改装了废弃的自行车后,让自行车车头成了赛车方向盘,脚踏板成了赛车油门,左刹车成了赛车脚刹,右刹车成了赛车手刹或氮气加速。
  据介绍,这位达人利用游戏赛车方向盘中的电子罗盘和加速度传感器模块,加上其它开关配件,耗时5小时制成了这一台自行车控制器,用这个控制器玩《极品飞车》想必感觉完全不同,比在健身房还有用,就连这个自行车的支架也是来自于一台废弃的跑步机。
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上世纪90年代,微软、罗技等公司开始为PC玩家设计对应飞行模拟游戏的摇杆。《F-22 Lightning II》的广告便以支持飞行摇杆作为卖点宣传
  《极品飞车》是美国艺电游戏公司出品的著名赛车类游戏,在世界车迷心目中有着不可替代的地位。从1995年至2012年已经出品了13代共17个作品,视频中的《极品飞车》是16代作品《极品飞车:亡命狂飙》,支持主机手柄、方向盘和键盘操作,如果支持自行车操作可以普及的话,《极品飞车》以后就可以归入体感游戏了,销量想必更加HIGH,DIY达人真要逆天了!
  三、以后怎么玩
  声音控制
  玩家的DIY精神值得肯定,自行车玩赛车游戏已经很逆天了,用声音玩游戏就更让人觉得喜感啦。
  《啊啊啪》是一个智能机平台上涂鸦风格的声控游戏,在游戏里面你用声音来控制战机,战绩会自动飞行,轻声“啊”可以提升飞机的飞行高度,如果不发声就缓慢降低高度,大声的&啪&可以让飞机发射子弹,真是非常欢乐的声控游戏,如果在地铁里玩这款游戏……
  声控游戏在今天虽然还不是主流,但Siri的出现和流行让声控有了更大的发展空间,声控游戏也可以在其中分一杯羹得到更好的发展。
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任天堂红白机2P手柄的中上部位有一个麦克风,多数情形下没有什么实用价值,但在《赛尔达传说》中有种特别的怪物,普通攻击很难打倒,而玩家对着麦克风大喊一声便能让它立刻挂掉,这算是声控在游戏中较早的应用了
  其实在任天堂掌机上的《马里奥世界》早就有过类似的操作,当墨水花对玩家喷洒墨汁后,屏幕上出现汁液遮挡视觉,玩家必须对着麦克风使劲吹气屏幕才能恢复正常,这应该算作气控游戏吧?世嘉也曾经推出过像DC《人面鱼》这种完全以麦克风语音输入来与虚拟生物进行互动的独特游戏。
  以后怎么玩游戏?未来的画卷从现在开始动笔了,英国媒体报道,至2018年,电脑会像人类一样通过观看、品尝、触摸、听辨或者闻嗅来获取信息,用嗅觉玩游戏是不是也可以呢?
  意识操控
  也许有人认为嗅觉玩游戏太不靠谱,但用意识操控设备或游戏可是已经在研究了。2008年3月有媒体报道OCZ公司宣布他们开发的脑电波游戏控制器“神经脉冲激励者”(NIA)已经开始投入量产。
  NIA利用一个头带来探测脑电波活动,并将其转换为游戏中的各种动作,通过驱动程序定义,可将某种脑电波信号定义为具体的键盘按键或鼠标动作。玩家使用它,不需要动一根指头,就可以在游戏中完成跑、跳、开火的动作。OCZ表示,由于不再需要手臂操作,NIA可以将反应速度提高60%。
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意识操控,一般是通过穿戴式设备,比如头盔、耳机来实现的。图为Emotiv-EPOC头盔
  目前已经可以玩NIA内置的一款兵乓球游戏,这个乒乓球游戏和1976年出现的第一款主机游戏极为相似,如果可以将它看做第一款意识操控的游戏,就可以又多了一个记录了。
  视觉控制
  如果受伤在家还想玩游戏怎么办?那视觉技术可以来帮忙,英国蒙特福特大学的研究人员正在为这个可能性努力,用户用眼睛控制屏幕上的一个指针,通过在一段时间内注视某个物体来模拟一个鼠标点击的动作。
  像《第二人生》这类模拟类游戏还是有可能的,视觉控制系统能够反射电脑屏幕下方发光二极管发射的红外线,利用立体红外摄像机跟踪眼球的运动,设备可计算出使用者注视的屏幕方位,精度可达5毫米。
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NIA控制游戏
  除了传统的指向和点击界面,还包括加速特定命令的额外功能,向屏幕外快速扫视特定方向可切换不同功能。例如,旋转角色或视角,或者使用透明的图标来实现某一特定的动作的模式,同时系统内建了临时关闭视觉功能以防止误操作,同时也有某一个&注视姿势&能够暂时关闭视觉控制系统,来防止误操作的可能性。
  如果以上说的都是设想,谷歌眼镜可是已经问世的产品。这个集智能手机、GPS、相机于一身,在用户眼前展现实时信息,只要眨眨眼就能拍照上传、收发短信、查询天气路况等操作的设备为我们的穿戴式智能设备打开了一扇窗户。
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谷歌眼镜的发明,让视觉控制在将来变得极有可能。
  它内置了一台微型摄像头,还配备了头戴式显示系统,可以将数据投射到用户右眼上方的小屏幕上,而电池也被植入眼镜架里。如果用户对着谷歌眼镜的麦克风说&好了,眼镜&,一个菜单即在用户右眼上方的屏幕上出现,显示多个图标,让你拍照片、录像、使用谷歌地图或打电话。
  用来玩游戏怎么样?不用掏出手机,画面直接投影在空中,隔空手指比划操作方向,语音打开菜单选项,即时分享和沟通。以后想这么玩吗?
  回到现实中来,眼下的2013年E3游戏展已经落幕,微软和索尼也发布了自身的下一代游戏主机。可以预见的是,游戏行业自1983年开始由任天堂重新树立的规则已经走到尽头,市场在变化,知名手机游戏《智龙迷城》的开发商GungHo Entertainment的市值一度超越了任天堂。
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几十年后这么玩Pong
  尽管对专业游戏玩家来说,这些游戏无法提供与传统游戏机产业厂商一样优秀的服务,但开放的智能客厅概念要远比游戏机行业更值得关注,更何况庞大的非专业玩家群体要在人数上远远超过了专业玩家,游戏掌机被智能终端逆袭的故事随时可能重新上演,游戏未来,已经从这里开始动笔了!
来自:17173 《家用电脑与游戏》
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扫一下,分享更方便,购买更轻松&p&倒数第二波团战,UZI和PraY同时交水银,UZI的水银进入CD,PraY的也进入CD;最后一波团战,&b&RNG队员看着UZI的水银没好,就知道PraY的也没好,当即选择强开&/b&,实在是果断和明智的团队决策!( 5月25日更新:UZI先通过队内语音提供了PraY水银没好的重要情报 ) &/p&&hr&&p&更新截图:在36:49蚂蚱闪现强开时,PraY的水银还在CD,眼睁睁看着蚂蚱读满大,奥恩接上控制链,卡莎大招进场收头,顺带还带走了Bdd ( 这是Bdd本场第一次被击杀,也是整盘BO5结束的信号 ) ;而在PraY和Bdd被秒没过几秒,PraY和UZI的水银同时CD完成。&b&这5秒的细节,是压死KZ的最后一根稻草&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-59ef341a9ca_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-59ef341a9ca_r.jpg&&&figcaption&最终团战一触即发,Khan还想着去推上路线呢&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d94c55c7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d94c55c7_r.jpg&&&figcaption&PraY的水银CD只剩最后5秒,但这就是与冠军的距离&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc03a7c7d8cd2b48d2a1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cc03a7c7d8cd2b48d2a1_r.jpg&&&figcaption&Bdd的维克兹为了保护PraY的霞,被迫开大,自己也因此被秒&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-269d9e813ba81a13446d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-269d9e813ba81a13446d_r.jpg&&&figcaption&两人被击杀的信息刚出现在屏幕上,PraY和UZI的水银都好了,瞬息万变&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b9114cbabb14bdf9beedc45_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b9114cbabb14bdf9beedc45_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dbeeabbd808a87f803f5ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dbeeabbd808a87f803f5ed_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2fbcef149d77_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2fbcef149d77_r.jpg&&&/figure&&hr&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-da40bd5626afe60d365a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-da40bd5626afe60d365a_r.jpg&&&figcaption&耐人寻味的KDA&/figcaption&&/figure&
倒数第二波团战,UZI和PraY同时交水银,UZI的水银进入CD,PraY的也进入CD;最后一波团战,RNG队员看着UZI的水银没好,就知道PraY的也没好,当即选择强开,实在是果断和明智的团队决策!( 5月25日更新:UZI先通过队内语音提供了PraY水银没好的重要情报 ) 更…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6ed54a2eaccce906bddd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6ed54a2eaccce906bddd_r.jpg&&&/figure&&p&&b&文 / 薯片君&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&前两天,我们介绍了策略模拟生存游戏《冰汽时代》。这款由《这是我的战争》开发商11bit制作的游戏,有着一切能让策略玩家着迷的要素。加上首发时就有中文版,使得《冰汽时代》在国内的人气颇高。&/p&&p&&br&无数玩家沉浸到了那片充满寒冷、痛苦和渺小希望的世界中。&/p&&p&&br&然后很快遇到了一个巨大的争议。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c85e6cd089c256e9b3429_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c85e6cd089c256e9b3429_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&这个争议我们在上一篇文章曾经简单提到过&/a&,因为它特别有代表性,这次我们详细讲一讲。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&无法阻挡的质问&/b&&/h2&&p&在游戏中,当一部分玩家经历无数艰难险阻,终于成功通关的时候,他们遭遇了意想不到的道德评判。在重新迎来灿烂阳光的新伦敦市上空,一行行字幕滚动而过。&/p&&blockquote&&b&“我们越界了”&/b&&br&&b&“秩序遭到滥用,城市没有消亡”&/b&&br&&b&“但这一切值得吗?”&/b&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d550d71e4196fac16d4b673bda3723e1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d550d71e4196fac16d4b673bda3723e1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bee99f8b9e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bee99f8b9e_r.jpg&&&/figure&&p&这一切值得吗?&/p&&p&&br&简简单单的六个字,在中文互联网的各大游戏社区上引发一场暴风雪。从微博到贴吧,每个地方都充斥着玩家们对于这“最后一问”的讨论——而且很多是负面态度。&/p&&p&&br&一些玩家说,“我让数以百计的人活了下来,从-150℃中活了下来,而你们却问我值得不值得?当然值得!”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3644923cbdf6b3020119fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3644923cbdf6b3020119fc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&对于很多玩家而言,这游戏的设计不可谓不用心,玩法不可谓不精细,原本应该是一款能让他们感到快乐和满足的娱乐品——但他们认为,美好的体验被最后那一句“这一切值得吗”影响了大半。&/p&&p&这种道德批判甚至让玩家对整部游戏的态度都发生了变化。他们开始回顾游戏的全过程,找出更多让他们难以理解或者无法容忍的设定:&/p&&blockquote&末日将至,工人们却坚持8小时工作制,不愿为了自己和家人多工作几小时;&br&&br&无论为他们提供了多么优渥的生活,这群人都会抓紧一切机会为了鸡毛蒜皮的小事而罢工或造反;&br&&br&即使身处性命攸关,人与人之间的矛盾和冲突依然无法暂时搁置,玩家永远无法讨好所有人;&br&&br&而如果居民们的不满堆积过高,作为首领的玩家就会惨遭罢免并被流放,这不仅意味着游戏的结束,还暗示了玩家所扮演的角色有极大可能葬身雪原。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2a35cc56ba8aff93da498ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2a35cc56ba8aff93da498ec_r.jpg&&&/figure&&p&即便玩家解决了上述所有难题,处理好各类突发事件,让避难所中的大部分人能活着见到暴风雪的停息和新生活的到来,他们依然很难避免最后的裁决——制作组在程序上为他们准备的道德审判。&/p&&p&&br&这种道德审判的结果无关于玩家救下了多少人,也无关于储存了多少资源、修建了多少屋舍,所依仗的只有一个条件。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&简单粗暴的道德判定&/b&&/h2&&p&这个条件是:游戏的中后期会触发强制事件,城市中的人们陷入绝望,玩家必须从两条道路之中二选一,一条名为&b&“秩序与纪律”&/b&,另一条则名为&b&“信仰与精神的力量”&/b&。&/p&&p&&br&根据大家的摸索总结,一旦玩家在任何一条路线上陷得太深——点开任意一条路线的倒数第二个法典,就会被系统评价为“越界”,并受到值得与否的质问。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ceda98e9f0d733ff7c450380_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ceda98e9f0d733ff7c450380_r.jpg&&&/figure&&p&这种简单粗暴的裁判方式,产生了荒谬的结果。即使玩家拯救了绝大多数人,让数百人得以看到暴风雪过后的阳光,只要他中途选择了在居民中培养线人,或者单纯因为闲得无聊多点了一两个法典,最后就会被判定为“越界”。&/p&&p&&br&而如果玩家管理无方,只救下几十人,剩下几百人全部葬身冰雪,只要他没有点过那些法典,系统就会给予他“没有越界”的褒奖。&/p&&p&&br&面对这种“法则”层面的道德批判与质问,你不仅无法直接反驳,甚至找不到一种方法来“跳过动画”,只能眼睁睁地看着这些评语一行行的从屏幕上闪过,直至游戏返回起始画面。&/p&&p&&br&于是玩家们只能聚集在社区里表达不满。而其中最为直接的手段,就是在steam界面上写下对《冰汽时代》的评价。&/p&&p&&br&只是,评价的过程也充满纠结。&/p&&p&&br&这些能成功打到结局的玩家,大都已经在这款游戏上消耗了数小时乃至于数十小时的时间。如果没有对游戏玩法和可玩性的认同,他们是无法坚持下来的。但上述的各种设定,尤其是制作组在最后提出的质问,却让他们无法容忍。&/p&&p&&br&这种分裂使得他们在评价这款游戏时左右为难——究竟是为了玩法和设计打个好评呢,还是为了制作组“越界”的道德拷问打个差评呢?&/p&&p&&br&最后的结果,在steam页面上,这款游戏得到了87%的好评,也就是说大约每7个人中就有6个人给出了好评。&/p&&p&&br&但这些好评者中,却有相当一部分人在评测里表达了对制作组或者游戏设计的反感。&/p&&p&&br&我阅读了前一百篇简体中文的好评评测,其中有20%的好评,通篇都没有提及游戏玩法带给他们的乐趣,全部内容都是在抱怨和批评游戏制作组的“圣母”、“白左”、“幼稚”或是“可笑”。&/p&&p&&br&如果只看内容,你很难想到这些玩家最后给出的是“好评”。其中有一位名为grayhost的玩家,对制作组高喊道:&/p&&blockquote&&b&“我雇佣童工,我开监狱,我派出警卫,我鼓励市民互相监视,但是我在1887年的新伦敦让565个人熬过了零下150度的极寒,你凭什么拷问我的道德?”&/b&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6a01e5cc41e030d9ee5d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&258& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6a01e5cc41e030d9ee5d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&“道德拷问”这次怎么不灵了?&/b& &/h2&&p&“你凭什么拷问我的道德”,在网络上这或许是个常见的问题,但发生在游戏玩家和制作人之间却颇为少见。即使是对该游戏的开发商——热衷于通过游戏探讨道德和人性的11bit而言,也应该是第一次。&/p&&p&&br&11bit是一家位于波兰的游戏公司,也是大部分中国玩家可能知道的第二家波兰游戏厂商——上一家是开发了《猎魔人3》的CDPR。历史上,波兰身处各大强国的包围之中,曾经历过多次大型战争,尤其是二战期间,波兰全境沦丧,大约五分之一的人口死于战乱。长期的苦难历史,使得波兰的游戏制作人们对于道德和人性的讨论更为深沉。&/p&&p&&br&在上一部作品《这是我的战争》中,11bit展示出了高超的叙事技巧,以及对战争、道德、人性的深邃思考。这部作品要求玩家扮演战争中艰难求生的平民,为了活下去,玩家将会面临诸多道德抉择:&/p&&p&&br&是为了生存而抢夺其他弱者的食物,还是通过交易和他人换取生活物资,又或者冒着死亡的风险无私地帮助需要帮助的人?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad5b2b3e1a364fc3c65a0b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ad5b2b3e1a364fc3c65a0b_r.jpg&&&/figure&&p&这款游戏让世界各地的玩家们赞不绝口,他们在道德的坚守和生存的渴求间反复徘徊。许多玩家说,这款游戏带给了他们从未有过的感受,他们在游戏中体验了战争和死亡、反思了道德和人性——但绝不会有一个自诩“绝对正确”的道德体系对他们的行为进行裁决。&/p&&p&&br&这种体验正是11bit的开发者们希望带给玩家的。在他们的官方网站上,有着这样的介绍文字:“你将做出生与死的抉择,并且直面后果。在道德的驱使下,做出生死抉择吧……身处战争之中,你的决定并无好坏之分,一切只为了生存而已。”&/p&&p&&br&而正是这种不偏不倚的中立态度,给予了玩家足够的自由,让他们能够凭借自己的本心做出选择,并且在看到后果时进行反思:我的做法究竟是对是错?为了生存,我到底能做出什么事?死亡面前,我的底线又在哪里?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b50d9eb892dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b50d9eb892dd_r.jpg&&&/figure&&p&然而在《冰汽时代》里,这种中立和收敛却不见踪影了。11bit打破了他们曾经的原则,选择了一种更为直接的方式:在游戏中,直接以系统的身份出场,用他们自己认定的“底线”对玩家的行为进行评判。&/p&&p&&br&对比两部游戏,《冰汽时代》制作规模明显提升了不少,像个A级大作,而《这是我的战争》更像是一部有创意而无资金、只敢在刀刃上花钱的独立游戏精品。&/p&&p&&br&但更高的投资、更精美的画面、更有临场氛围的音乐和音效,以及更加复杂的游戏机制,并未让《冰汽时代》达到11bit原本预想的高度。&/p&&p&&br&玩家从中感受到的,并没有多少对人性的思考与对道德的审视,也没有多少对自身的反省和对生命的珍重——恰恰相反,很多玩家对这种刻意和不自然的表达方式产生了反感。&/p&&p&&br&归根结底,对于《冰汽时代》的玩家而言,他们在游戏里扮演的是领袖,天生就身处比NPC更高的位置,拥有他人无法染指的最高权力,而与权力相随的,是其他所有人都不能承担的巨大责任感。他们要对新伦敦的存亡和整个人类文明的延续负责,&b&这是他们从打开游戏、代入角色开始就铭记在心的最终正义。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0ecb35d559ccd6e340ae3723_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0ecb35d559ccd6e340ae3723_r.jpg&&&/figure&&p&和这种最终正义相比,诸如“是否在民众中发展线人”“是否建立监狱关押异己分子”“是否让儿童参与工作”或者“是否要求工人增加工作时长”之类的问题都只不过是小细节,玩家可以毫无道德阻力的做出选择。&/p&&p&&br&另一方面,与《这是我的战争》中任何一个可控和不可控角色都具备自己独立的个性、处境和愿望不同,《冰汽时代》中的人们几乎没有机会展现出他们对亲人的温情、对朋友的爱护和对未来的期望,他们所做的只是通过各种理由为玩家增加麻烦和困扰。这使得玩家无法将这些角色视为与自己同等的存在,他们只会看到一群不识大体、牢骚满腹、难以捉摸却又无法抛弃的累赘。&/p&&p&&br&玩家感受不到自己所扮演的角色与其他居民之间的情感与羁绊,却常常感受到居民们的无知与短视,此消彼长之下,再遭遇制作组为他们设置的那种荒谬的道德质问,自然会心生反感。&/p&&p&&br&这种反感不断积累,不断发酵,乃至于逐渐变为一种嘲讽和戏谑。在知乎上,一位匿名用户以这一事件为基础,创作出了一系列相关的游戏段子。不谈段子本身,仅仅是“一款旨在审视人性与道德的游戏催生了玩家的娱乐心态”这件事,就足够有戏剧性了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ae0e515ba58cd97acfc9d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&769& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ae0e515ba58cd97acfc9d_r.jpg&&&/figure&&p&不过,对11bit而言,比这些反感和嘲弄更为糟糕的,大概是玩家对他们所设置的道德评判和质问的彻底无视。&/p&&p&&br&就像我们&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&上一篇文章&/a&说的那样,很多中国玩家在游戏中大搞生产,开局之后一路攀升科技树,轻而易举地收集了大量的煤炭资源。然后,所有居民都得以在温暖的环境里舒舒服服地迎接暴风雪,各种苦活儿累活儿全部交给机器人完成——这种沉淀在中国文化中的集体主义精神和科技创新思维让他们把一个生存游戏玩成了“社会主义先进性模拟器”。&/p&&p&&br&其实不光国内玩家这么晚,在国外论坛上,也鲜少见到对结局字幕的讨论。各路高玩纷纷提供游戏心得,试图总结出最优的规划方案、科技路线和法典选择。&/p&&p&&br&对他们而言,制作组在结局处提出的质问,只不过用以区分“完美结局”和“不完美结局”的标志物。&b&他们会尝试着在“不越界”的条件下完成游戏,但并非是因为赞同制作组所传达的道德观念,而只不过是认为这种结局的难度更高、更具有挑战性。&/b&&/p&&p&&br&说白了,这次11bit的游戏设计能力,没能跟得上他们的想要表达的高度。&/p&&p&&br&&b&11bit 的成功与失败&/b&11bit确实做出了一款好游戏——它风格冷酷而独特,兼具策略性与自由度,也有着足以媲美一线大作的画面水平和音乐、音效水准。未来当我们回顾2018年的游戏大作时,这款游戏必定名列其中。&/p&&p&&br&但他们也确实没能再做出一款能让玩家审视道德与人性,感受战争与死亡,反思自己内心的善意与恶念的传世之作。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&i&关注公众号“游戏研究社”(yysaag),可看到更多精彩内容。&/i&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&i&我们需要优秀的内容(文字/视频)创作者共同合作,有意者可以投稿至tougao@dj.sina.cn&/i&&/b&&/p&&p&&b&&i&如果你想加入游研社,也欢迎将简历和个人介绍发往我们的招聘邮箱hr@dj.sina.cn&/i&&/b&&/p&&p&&/p&
文 / 薯片君 前两天,我们介绍了策略模拟生存游戏《冰汽时代》。这款由《这是我的战争》开发商11bit制作的游戏,有着一切能让策略玩家着迷的要素。加上首发时就有中文版,使得《冰汽时代》在国内的人气颇高。 无数玩家沉浸到了那片充满寒冷、痛苦和渺小希望…
&p&如果诚然如大家所言,11bit这款游戏的目的是贩卖白左思想,那么不得不容我多想,这是一件细思极恐的事情。&/p&&p&&br&&/p&&p&因为大家口诛笔伐的八小时工作制,是红左的遗产。&/p&&p&&br&&/p&&p&天灾面前还端着养尊处优的小资架子固然丑态百出,但出了问题的是八小时工作制吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你这么想,那恰恰如白左所愿。&/p&&p&&br&&/p&&p&白左之所以为白左,正是因为二十世纪下半叶涌现的社会主义改良运动中淡化阶级属性、淡化暴力革命,把普遍的长久剥削描述为特定群体的暂时不幸。他们并不是真左,恰恰是用来反左的意识形态武器。&/p&&p&&br&&/p&&p&而八小时工作制是什么?八小时工作制是工人阶级通过流血的罢工与暴动,在反剥削的斗争中取得的伟大成果。&/p&&p&&br&&/p&&p&高喊着社会主义好反白左,把红左的历史成就拱手送给白左,然后把红左批倒批臭?&/p&&p&&br&&/p&&p&如果我是白左,我大概要捧着后脑壳喜。&/p&&p&&br&&/p&&p&回到游戏,真正的问题出在哪?要回答这个问题,我们不妨再看一眼什么是八小时工作制:&/p&&p&&br&&/p&&p&八小时工作制是工人阶级斗争的结果。&/p&&p&&br&&/p&&p&那斗争的对象是谁呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&是敲骨吸髓的资本家。八小时工作制,是对抗对剩余价值的无限压榨的有力武器。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是在东北朋克里,有资本家吗?有剩余价值吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&都没有。人人都在为自己工作。&/p&&p&&br&&/p&&p&八小时工作制是无产者为资本家劳动时的斗争方法,而游戏制作者却把它生搬硬套到了公社劳动的语境下。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&劳动者不会对资本家负责,但会对自己的肚子负责。在游戏里,劳动者却在拿对资本家的斗争方法,斗争自己的肚子。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这就是违和感的源头。&/p&&p&&br&&/p&&p&出了问题的不是八小时工作制,而是白左们对工人阶级的刻板印象;而刻板印象的源头,则是白左理论中阶级属性的缺失。剥离了阶级语境、把八小时工作制视为铁律,这与辩证唯物的历史观背道而驰。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以也请各位重新思考一下,我们要批判的对象,到底是八小时工作制,还是白左理论对于阶级矛盾的阉割?&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&这个答案在这个问题下排到了最前面,这是我没有想到的,谢谢大家的认可。&/p&&p&&br&&/p&&p&我很理解对于点开这个问题普通玩家而言,只是想看看游戏相关,开篇却是我这么一篇讲意识形态的内容,你们的不满是有理由的,真的很抱歉。&/p&&p&&br&&/p&&p&有朋友觉得好像是这篇文章带头把游戏政治化了,但其实这篇文章的完成时间其实要比其他回答更靠后一些。所以如果你觉得不知所云,不如先跳过本篇,看看其他的答案;也许你随后就会发现,我们的立场并不是对立的。&/p&&p&&br&&/p&&p&再次向各位感到冒犯的玩家们道歉。&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&具体来说一说我答案中提及的“红左”,避免一些不必要的争论。&/p&&p&&br&&/p&&p&我之前所述的“白左”,描述的是似左实右的一群人;为了与其对应,我选择了第一时间想到的红色,与左组成了“红左”一词,描述的是能够将无产者权益贯彻始终的一派。如果仅仅理解为以马列理论做指导,那么共产党宣言成书之前的三大工人运动都无法包括在内的;如果仅仅理解为革命和起义,那么又无法包括手段相对温和但影响更大的芝加哥工人大罢工——八小时工作制正是他们争取来的。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,如果要细究我“红左”“白左”的定义,其实只用看一件事:到底是把无产者的利益坚持到了最后,以更多人的福祉为己任,还是以无产阶级为筹码,向统治阶级交换更多的个人利益。后者注定是投降派。&/p&
如果诚然如大家所言,11bit这款游戏的目的是贩卖白左思想,那么不得不容我多想,这是一件细思极恐的事情。 因为大家口诛笔伐的八小时工作制,是红左的遗产。 天灾面前还端着养尊处优的小资架子固然丑态百出,但出了问题的是八小时工作制吗? 如果你这么想,…
&p&更点SDVX侧的曲师&/p&&p&基于现有信息整理,信息来源嘛从昨天到三年前的信息都有,所以不能保证他们现在的能力。感谢&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/862dfe3dbec3db81a06f89e& data-hash=&862dfe3dbec3db81a06f89e& data-hovercard=&p$b$862dfe3dbec3db81a06f89e&&@Lunate&/a&和天堂港群的各位帮忙收集。&/p&&p&&br&&/p&&p&Ayatsugu_Otowa,三年前是刚力罗&/p&&p&void(Mournfinale),皆传&/p&&p&kanone,双皆、中二15.65、vf10000、dm虹&/p&&p&かめりあ,rb自己的Proluvies只能打69.7,三年前是天极&/p&&p&ginkiha,丽华&/p&&p&cosMo@暴走P,或帝&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//sasakure.uk/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&s&/a&asakure.uk,双皆&/p&&p&C-Show,PANIC HOLIC能过EXH过不了GRV&/p&&p&Team Grimoire,过不了自己的辣椒素EXH,arcaea8级歌打92&/p&&p&t+pazolite,会打点中二&/p&&p&DJ Noriken,皆传&/p&&p&nora2r,双皆&/p&&p&はるなば,vf6759&/p&&p&PHQUASE,刚力罗&/p&&p&BlackY,vf9618&/p&&p&borzy,魔骑士&/p&&p&Maozon,中二12.57&/p&&p&源屋,十段&/p&&p&Yooh,幽灵船解锁死自己的Cy-Bird&/p&&p&Yu_Asahina,二代魔骑&/p&&p&モリモリあつし,vf9436&/p&&p&DJ Genki,皆传&/p&&p&lapix,鸟了自己的Amazing Mirage SPA&/p&&p&Verdammt,vf9790&/p&&p&影虎。,vf10003&/p&&p&しーけー(CK),vf9983&/p&&p&Laur,vf9770&/p&&p&びす,vf9446&/p&&p&たちのん,vf9822&/p&&p&TAKU1175,刚力罗&/p&&p&ぺのれり,刚力罗&/p&&p&かゆき,vf8235,GITADORA很厉害&/p&&p&庭師,vf8006&/p&&p&Aoi,vf9893&/p&&p&&br&&/p&&p&番外:&/p&&p&Zris,vf9563&/p&
更点SDVX侧的曲师基于现有信息整理,信息来源嘛从昨天到三年前的信息都有,所以不能保证他们现在的能力。感谢和天堂港群的各位帮忙收集。 Ayatsugu_Otowa,三年前是刚力罗void(Mournfinale),皆传kanone,双皆、中二15.65、vf10000、dm虹かめりあ,r…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-adb9876fbced_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-adb9876fbced_r.jpg&&&/figure&&p&&b&作者:长弓手地鼠&/b&&/p&&p&阅读原文:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.linovel.net/article/detail%3Fid%3D193& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&师出同门,各自高飞 -- 日美赛博朋克的同与不同(一)&/a&&/p&&p&&br&&/p&&blockquote&赛博朋克作为一种科幻文学文化,在动漫和电影中表现颇为丰富,而在这其中,日式和美式赛博朋克风格在题材的探讨和表达上对立与共通明显,今天我们就来通过一些作品进行分析。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&赛博朋克风格简述&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&各位好,我是长弓。&/p&&p&赛博朋克一词源于文学,英文为「Cyberpunk」,是cybernetics与punk的结合词。&/p&&p&作为科幻文学中一种背离传统科幻文学的文学创作风格,赛博朋克作者试图从侦探小说、黑色电影和后现代主义中汲取元素,描绘近未来地球上发生的以「高度管控监督下的政府或者社会存在漏洞被攻击」,亦或者是垄断性企业于人类或政府之间的冲突,后续还有人类与人造人之间的伦理冲突为主体的故事。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9b72d083f35ffc61fd5b5536ce70fae4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&672& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9b72d083f35ffc61fd5b5536ce70fae4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&作为一种文学风格,从威廉·吉布森的《蔓延三部曲》到《神经漫游者》再到菲利普·K·迪克的小说《仿生人会梦见电子羊吗?》,赛博朋克风格总在不断地挑战,打击传统的科幻文学概念。&/p&&p&赛博朋克作品的背景是以摒弃了在浩瀚的太空中寻求人类存在的价值或者正邪观的表达,反而是选择在一个相对高度发达,同时拥有外星殖民地的地球上讲述一群并没有资格前往外星殖民地,在地球这个高度管控,高度秩序化的地方生活的人。这些人有可能是正常人,也有可能是人造人,终归是因为不满足某些条或者自身的原因没有办法或者不想前往殖民地的一类。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b299b605e3cdf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1052& data-rawheight=&1488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1052& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b299b605e3cdf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&因为他的秩序性,有些看似文明但实际上却野蛮的等级制度存在与这样的世界之中。&/p&&p&银翼杀手抓捕那些违反规定的人造人,但实际上对于银翼杀手自己而言,他们也是人造人;&/p&&p&人造人成为人类的奴役,为人类做一些低等的劳动,但同时人类害怕他们拥有某个他们没有拥有的机能,因为他们一旦拥有了这种机能,就会成为超越人类的存在而成为新人类;&/p&&p&同时人类自身看似生活在一个高度管理的秩序社会之中,但不论是垄断企业,还是研究奇怪计划的政府,亦或者是意图推翻某个存在的个人,相互之间看似和谐实际不断冲突的三者维系这个脆弱的高度管制的社会体系。&/p&&p&似乎在这样的世界背景和关系网络之下,戏剧性的冲突变得随处可见且富有真实度。这是比那些在外太空漫游,星球文明与星球文明,或者飞船与飞船之间冲突所产生的故事更能够让读者感受到代入感,这便是赛博朋克式的科幻文学革命。&/p&&p&保留了赛博风格的高科技社会之中,还有一种朋克式的颓废风格存在。这种颓废风格与EVA中碇真嗣的颓废风格并不相同,在高度科技化的世界下,思考自己的存在和社会和的合理性,甚至是最高统治者,人类文明某种意义上的垄断者也会坐下来沉思到底什么才是人类文明的真正表现。&/p&&p&但往往这种思考带来的结果都不会是特别好的结局,《苹果核战记2》中的D-TANK,《阿基拉》中带有的反秩序和带有些学运思潮影响下的反政府,甚至是《新攻壳机动队剧场版》中「全身义体化的人类最终的灵魂进入第三世界」的说法。对于常规的动画电影和真人电影而言,这都是一种颇为消极的体现,也是朋克风格的表达。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-97512accad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-97512accad_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&本文将通过横向跨界分析几部作品的表达风格和剧情与主题,阐述笔者对于日美动画或电影制作人在针对赛博朋克题材上不同的理解和表达。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&人文主义与朋克风格 —— 日美赛博朋克中人文主义的共通与不同&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&人文主义是电影中比较常见的一个题材表达,对于赛博朋克作品而言,浑然天成的人类与人造人之间的伦理差别,甚至是人类与其他人类之间的信任和不信任都能够延伸出许多充满戏剧性的作品出来。&/p&&p&但向来以强人性,思考深刻的日本动漫和向来以视觉效果为主体同时穿插一些人物细节或者运用台词和演员支撑的美式电影同样在表达这个题材上有什么共通和不同?本小节将挑选几部具有代表性的电影着重对这样的一个角度进行解析。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《阿基拉》——世代论影响下的赛博朋克风格新表达&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&《阿基拉》的作者是大家耳熟能详的动画导演大友克洋,原著漫画的作者也是大友克洋。之所以要将他单独拿出来通过世代论这个角度谈,除了这部动画本身颠覆了美国人传统观念中理解的动画并创造了Anime这个单词之外,我想主要还是出于《阿基拉》这部作品的考虑。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-749c35c6fe25d201d5175e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-749c35c6fe25d201d5175e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&世代论简介&/b&&/h2&&p&在开始解析并表达我的观点之前,我想先解释一下世代论是什么意思。&/p&&p&世代论一开始出自冈田斗司夫,他的《オタク学入門》中将御宅族分为三个世代,即。&/p&&p&第一世代:昭和30年(公历1955年)代,特摄片世代&/p&&p&第二世代:昭和40年(公历1965年)代,动画世代&/p&&p&第三世代:昭和50年(公历1975年)代,动画角色、手办、游戏、声优&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-19837dacd9da6af79e0c82b71f9c8317_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&758& data-rawheight=&1096& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&758& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-19837dacd9da6af79e0c82b71f9c8317_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而在东浩纪的《動物化 する ポストモダン》中,则通过另外一种办法区分出了三个世代。&/p&&p&第一世代:60年代前后出生,看《宇宙战舰大和号》《机动战士高达》的一代。&/p&&p&第二世代:70年代前后出生,得到前辈的惠泽,作品类型开始细分化,开始享受到御宅族文化的一代。&/p&&p&第三世代:80年代前后出生,迎来《EVA》热潮的一代,当时主要是初高中生。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d71942becc31ab04cd6be60498fff4c8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&716& data-rawheight=&1188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d71942becc31ab04cd6be60498fff4c8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而笔者这要谈的世代论,则是出自于笔者比较敬佩的,将ACG这一说法传入带入中国的奠定者——傻呼噜同盟的世代论。&/p&&p&第一世代:战后世代(1940s) 代表人物:宫崎骏 富野由悠季&/p&&p&第二世代:学运世代(1950s) 代表人物:押井守 大友克洋&/p&&p&第三世代:OTAKU世代 代表人物:庵野秀明&/p&&p&这个世代的划分方式主要是以上述提到的几位动画大家从童年到青春期年代经历的历史事件和社会事件对他们创作的作品的影响为前提来进行划分,因为特别是上述世代论中的五位导演都有比较鲜明的世代创作因素。而笔者这次要谈的,则是这三个世代中的第二个,也就是学运世代对创作作品的影响。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&日本学生运动概述&/b&&/h2&&p&日本学生运动由来已久,最早可以追溯到1918年东京帝国大学学生们乘所谓的「大正民主」的机会成立的「新人会」。而在第一次世界大战后,席卷资本主义世界的经济危机促使日本的学生运动开始转向共产主义,1922年日本共产党成立之后,学生运动更是如火如荼。随着日本一步步走向军国主义,镇压学运也开始变得残酷起来。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5f6cb7e7bd76_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5f6cb7e7bd76_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而这次我们要谈的学运世代,则是源自1959年开始的「安保斗争」,目标是反对日美安全保障协定的修改。&/p&&p&安保斗争的序曲应该是全学联开始的「砂川斗争」,即反对砂川美军基地扩建的运动。在这一运动成功之后,反对即将于1961年过期的《日美安保条约》便是「安保斗争」运动的主要部分。学生运动群体以先从反对美军驻扎日本开始,但到了国会审议的时候,有人便对条约中提到的「为了维持远东地区的和平安全」中的「远东地区」这一说法提出质疑。当时日本外相藤山爱一郎在答复时说「以日本为中心,菲律宾以北,中国大陆一部分,苏联的太平洋沿海部分。」&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ee8e70cffbbcb1e14b944_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ee8e70cffbbcb1e14b944_r.jpg&&&figcaption&日本赤军&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这样的解释让日本人和亚洲人突然回想起了15年前的「大东亚共荣圈」,到底是在修改《日美安保条约》还是意图再次发动东亚侵略战争,日本民众开始加入到学生的阵营中,质疑这一份安保条约的签署合理性。&/p&&p&而在当时,岸信介内阁利用众议院多数席位的优势在日强行通过安保条约,并遭到了全国六百万左右民众游行示威数日。&/p&&p&但本身作为学生团体,全学联因为缺少合理管理和秘密工作经验导致斗争失败,78名在羽田机场和警察对峙的学生领袖被一网打尽。&/p&&p&「斗争的失败使“全学联”发生分裂,1963年学生运动的中心组织“共产主义者同盟”分裂成“革马(革命马克思主义)派”和“中核”两派。各派分别参加反对当时已经进入泥沼的越南战争和反对三里冢建设新空港的斗争。」&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2c063eb677ff8dd57590c9baa50eca82_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1320& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2c063eb677ff8dd57590c9baa50eca82_r.jpg&&&figcaption&内容摘自知乎专栏文章:日本六七十年代学运资料整理https://zhuanlan.zhihu.com/p/,本小节所有引用资料同上&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这时学运开始进入第二次高潮。&/p&&p&「一开始是一直与学生运动无缘的庆应义塾大学在1965年1月反对大学学费上涨开始的,一直发展到了全校罢课。这次庆应的运动和以往零散的学生运动不同,从一开始就很有组织性。运动只持续了两个星期,结果是以塾长(校长)高村象平辞职,取消强迫购买校债的做法,比较和平地得到了解决。」&/p&&p&在这件事件的一年之后,早稻田大学也出现了类似事件,后被记载为「150天斗争」。&/p&&p&而学运事件的最严重演化则是赤军派的出现。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba1f95bfdf78_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1230& data-rawheight=&816& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1230& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba1f95bfdf78_r.jpg&&&figcaption&反对三里冢机场建设的学生运动&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&「“赤军派”从一开始走上历史舞台,就导演了人称“大阪战争”和“东京战争”的大量“M行动”。抢劫邮局筹集资金(MONEY)来购置枪支弹药,甚至直接抢劫警察派出所以获得枪支。但是日他们在大菩萨山口设立用来训练袭击首相官邸的秘密基地被警察破获,武装部队53人被一网打尽,残余人员纷纷逃往海外。逃往海外的主要分两部分,一部分是以大阪市立大学学生田宫高麿为首的9人在日劫持了日航的“淀”号飞机投奔北朝鲜。另一部分则是重信房子,奥平刚士等前往中东,投奔解放巴勒斯坦人民阵线(PFLP,简称“人阵”),组成“赤军派阿拉伯委员会”,又称“阿拉伯赤军”,后改名“日本赤军”。」&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4d9509e3cfbe2c81bdfd6ab_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1316& data-rawheight=&758& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1316& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4d9509e3cfbe2c81bdfd6ab_r.jpg&&&figcaption&反对的居民和政府的对抗&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&学运世代对许多当时出生,青春期的日本人造成了很多影响,这种影响也促使了如押井守,大友克洋,士郎正宗这样的漫画家和导演在创作自己的作品的时候加入一些学生运动的影射。而在这之中,体现最丰富的便是大友克洋的《阿基拉》&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&《阿基拉》赛博朋克主旨的表现和学运世代的融合&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&在《阿基拉》电影之中,最为直观的内容便是年轻人与政府之间的对立矛盾。&/p&&p&从地下酒吧中出来的学生暴走族骑着带有科技感和朋克风格的机车,无视街道法规开始飙车械斗。而与此同时,一个男人带着一个蓝色皮肤的孩子逃脱追捕,却在之后被重重包围,这一切都发生在1988年东京核爆之后的西元2019年的新东京。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0a4f4fba8cde449d428e9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1320& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0a4f4fba8cde449d428e9_r.jpg&&&figcaption&地下的暴走族青年&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&虽然是新东京,但人民的生活显然没有一点提高。&/p&&p&开场上街游行要求政府撤回税制改革的民众,因为交通事故引发拥堵被堵在路上的人面对枪声没有惊恐,更多的只是抱怨和咒骂,警察机动队包围两个窜逃的人的时候民众对政府行为的咒骂和抱怨,都在一定程度上体现了《阿基拉》世界中人与政府几乎脱节的关系层。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ae4aee47c8c8da1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1319& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1319& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ae4aee47c8c8da1_r.jpg&&&figcaption&反对税制改革的游行队伍&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fca281becda15_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1320& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fca281becda15_r.jpg&&&figcaption&单纯看热闹的民众&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而这一切恰好发生在一个科技高度发达的背景之下,这与赛博朋克似乎不谋而合。&/p&&p&《阿基拉》中虽然没有人造人,但却有从小到大便被实验培养超能力的孩子,这些孩子身高上还是孩童,但从面部上看已经是个老年人,更何况肤色还是与人类完全不同的蓝色。在这样的设定之下,孩子与外部因素不能够融为一体,没有办法变成正常人的命运似乎一开始就被奠定了出来。虽然从这一层上讲《阿基拉》并没有体现义体人或者人造人在人性这样一个大类下的矛盾,但却从另一方面体现了以政府为主体的代表不断追求科技却无法驾驭科技带来的力量,导致人类最终还是进入了一个幻灭之中。&/p&&p&在这之中,不论是科学家无法驾驭科技力量变得绝望且颓废的表现,还是本身代表朋克的主角突然表现出来的为了同伴的正义和英雄主义。不管何种变化,什么样的表达,最后体现出来的一定是赛博朋克中属于朋克部分的「颠覆性、叛逆性以及无政府主义」。&/p&&p&而对于大友克洋来说,童年时期学运世代的景象和社会特征也被他表现在《阿基拉》之中。缺少基本秩序的校园,政府偷偷地进行自己的试验。在事件还没上升到严重态势之前都在默不作声,直到无法控制也没有什么说法出来。民众在街上游行,抗议政府的法案或者作为公民的知情权缺失,与政府理念的严重脱节甚至导致社会出现摇摇欲坠的情况。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a67e5dd9ae04db7d51c6f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1320& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a67e5dd9ae04db7d51c6f_r.jpg&&&figcaption&学校的校牌已经面目全非&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bc8efc936f0fc5bbfb945a5b3b5ac451_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1320& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bc8efc936f0fc5bbfb945a5b3b5ac451_r.jpg&&&figcaption&政府腐败&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这一切似乎都是学运世代的日本发生的事情的极端化表现,而主角作为学生则更是一股不明事理,斗争到底,叛逆疯狂的模样,甚至是被带有些物化性质的套上了「暴走族」的表达。&/p&&p&我们不好评价大友克洋对学运世代的印象到底是好是坏,但我们依旧能够通过《阿基拉》的结局那种破碎重整的感觉和对片中「Akira」实际和潜在形象刻画和表达来体会大友克洋认为的这个从历史上看似有些支离破碎,实际上却是对日本社会或者对学运世代的学生破碎重整的希望。&/p&&p&毕竟Akira一词,翻译过来也可以成为光明之神。&/p&&p&&br&&/p&&p&我是长弓手地鼠,下一期我们将从美国电影《黑客帝国系列》出发,在《银翼杀手》《黑客帝国》《苹果核战记1》这三部电影之中探讨不同理念下日美两国如何营造不同的赛博朋克世界,本期到此结束。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&声明:第一卷所有投稿文章仅代表作者本人意见,不代表本栏目立场
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&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&第一卷 Vol.1&/b&&/h2&&p&&b&简介&/b&&/p&&p&轻之文库专栏是为轻小说创作者提供的一个知识与信息交流栏目。&/p&&p&主要交流围绕轻小说产与内容创作领域,覆盖泛二次元相关领域,希望借助这个平台可以博采各家之所长,探讨产业发展、作品解析以及内容创作的运作规则。给轻小说创作者提供有价值的参考资料,为整个创作环境的改善添砖加瓦。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d38da7eaa5fd761eb2d23d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d38da7eaa5fd761eb2d23d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&稿件征集&/b&&/p&&p&热爱这个圈子的你,如果对二次元作品有独到深入的见解,&/p&&p&乐于与大家分享自己的创作经验,那就投稿给轻之文库,成为我们的专栏作者吧!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&稿件征集方向&/b&&/p&&p&◇ 作品或者其创作者评析和科普(不仅限于轻小说,漫画、动画、电影等皆可)&/p&&p&◇ 对ACGN业界理解以及分析&/p&&p&◇ 创作与写作方面的心得&/p&&p&◇ 有价值的内容翻译&/p&&p&&br&&/p&&p&投稿邮箱:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//linovelzl%40vol1.us/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&linovelzl@vol1.us&/a&&/p&&p&邮件标题:【第一卷投稿】+稿件标题+作者笔名&/p&&p&&br&&/p&&p&邮件正文:样稿(word格式附件)+联系方式(如QQ或微信)&/p&
作者:长弓手地鼠阅读原文: 赛博朋克作为一种科幻文学文化,在动漫和电影中表现颇为丰富,而在这其中,日式和美式赛博朋克风格在题材的探讨和表达上对立与共通明显,今天我们就来通过一些作品进行分析。 …
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-53af51a0fa892ac3d75baa6ed0af6f41_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-53af51a0fa892ac3d75baa6ed0af6f41_r.jpg&&&/figure&&b&日本街机业的存活完全就是个历史的巧合:如果日本没有这种货币结构,我想即便在日本,这个行业也没有能力存活下来;如果日本的街机厂商没有选择这种开发、经营一体的商业模式,他们的业务应该也同样会被街机厅拥有者和开发者之间的矛盾撕碎。&/b&&blockquote&作者丨&a href=&https://www.zhihu.com/people/f7c5bfe77d13c988c692d2& data-hash=&f7c5bfe77d13c988c692d2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Necromanov& data-hovercard=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2&&@Necromanov&/a&&/blockquote&&p&请关注我们的机构号&a href=&https://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a&&br&&/p&&p&实际上这是一篇2016年东京电玩展期间的游记。老实说,如今衰退阶段的东京电玩展激起我的创作欲望,还不如在跑展间隙在秋叶原的Hey和世嘉 Club来得多。同样是在逆境中坚持,讨论街机市场看起来还更加有趣一些。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 街机的黄金时代:被忽略的游戏史&/strong&&/h3&&p&对于全世界绝大多数国家和地区来说,街机(Arcade Game),或者说商用游戏机,已经是个非常陌生的名词了。在我国,谈起“街机游戏”的时候,出现在大家脑海里的,往往是昏暗的、充满烟味的拳皇和三国战记,或者那些呆在过气商场顶层电影院旁边的抓娃娃和音乐游戏,抑或依靠赌博游戏和捞鱼游戏谋生,名为街机厅实为地下赌场的场所。&/p&&br&&p&&i&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bff398ced6dab4024a6_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bff398ced6dab4024a6_r.jpg&&&/figure&在中国,街机很多时候在大众的刻板印象里和赌博相关&/i&&/p&&br&&p&这篇文章的中国大陆读者如果年纪轻一点,很可能完全没有见过这种场所,甚至都反应不过来“街机”是一种怎样的游戏门类——他们有可能会问出这样的问题:“街机?是说那些满街都是的流行廉价手机吗?”前些日子,我甚至真的在某手机游戏评论站里看到过类似这样的描述:“这款游戏有着低劣的街机画质……”我颇愣了一会,才反应过来这里的“街机”指的是廉价手机。在传统游戏玩家心目中,“街机”两个字绝对和“低劣画质”四个字是连不起来的。&/p&&p&但“街机游戏”这个词汇,对美国和日本这两个超级游戏市场来说,意味着完全不同的含义。&/p&&p&对美国的游戏玩家来说,街机意味着一个游戏黄金时代的记忆。曾几何时,街机曾经是个横扫全球的游戏品类——尤其是在美国,而街机厅是全世界每个少年,尤其是美国少年梦寐以求的地方,他们恨不得住在街机厅里。有两次街机浪潮被铭刻在美国人游戏史上:从1978年到1985年,在1982年达到高潮,并随着雅达利冲击一起结束的“街机黄金时代”,以及从1991年到1999年,在1995年达到高潮的“街机复兴时代”。街机的制作商里铭刻满了这个行业最强大的公司名字:Atari、世嘉、卡普空、SNK、南梦宫、Konami、Rare……&/p&&p&黄金时代街机市场的规模,曾经达到过我们今天难以想象的高度:在雅达利冲击爆发前的1982年,全美街机行业的总收入竟达到了惊人的89亿美元!考虑到通货膨胀,1982年的89亿美元,折合今天的200亿美元以上!作为横向对比,1982年全美音乐行业的收入是40亿美元,而全美电影行业的收入是30亿美元——这两个加起来竟然都没有当时的街机市场收入高!而如果去看纵向对比呢?2011年的整个美国游戏行业所有的收入总和估计是163-166亿美元——考虑到通货膨胀,这个数字竟然也没有1982年的街机行业高。即便是街机复兴时代,这个市场也仍然不可轻忽:1994年,全美街机市场由于日本街机游戏的输入,也达到了70亿美元的收入,约折合今天的112亿美元——横向对比,比同年家用机的60亿美元收入还要高;纵向对比,2015年也就是去年,全美手机游戏市场的收入是60亿美元,而中国手机游戏市场的收入是65亿美元……没错,去年如火如荼的手机游戏市场,其实把中美的收入一起加起来,也只是美国街机复兴时代的收入规模而已,还远远及不上街机黄金时代的顶峰收入。如果现在各位去翻找1982年或1994年的经济评论,一定能在里面找到对街机充满乐观预期的行业分析家们,正如2010年的社交游戏分析家,或今天移动游戏的分析家们一般。&/p&&p&所以,街机市场绝非我们今天所感觉的这样,是一个非主流、可有可无的小众游戏市场:它曾经是一个非常强大而重要的游戏市场,甚至一度占据了整个世界的主流,远比今天的中国手机游戏更加炫赫。如果让一名1982年的美国游戏玩家来写科幻小说,他大概会幻想日后的世界中,大街小巷的每个店铺里都摆着街机,人人都可以随时来上两把……&/p&&p&然而我们世界的现实并非如此。在1982年的黄金时代顶峰之后,紧接着到来的是横扫全美甚至整个西方世界的雅达利冲击,这一危机彻底摧毁了美国的家用游戏行业,也连带着重创了如日中天的美国街机游戏行业。1986年街机黄金时代结束,行业收入降低到40亿美元,此后波动下滑,在1991年到达21亿美元的阶段性低点。格斗游戏带来的复兴时代反弹至70亿美元年收入,给了美国人街机游戏复兴的希望,但之后随着次时代家用机的膨胀,街机行业再次踏入下滑的漫漫熊途。1999年,美国街机行业只剩下13亿美元收入;2004年,随着网络时代的到来,更是只剩下8.6亿美元。2000年代后半,从日本引入的音乐游戏和体感游戏带来了一批新的游戏中心,但也并不能拯救美国的传统街机游戏厅,更不能代替摆放在街头的零散街机,市场在短暂的反弹后继续下滑。&/p&&p&如今的美国街机行业,和我国街机的处境很相似:我们不知道有任何一家美国主要厂商以开发针对美国市场的街机游戏为生,也不知道有哪些主要的玩家群体仍然支持着这个濒危的行业,甚至就连Reddit这样相当于“美国贴吧”的站点上也没有什么人讨论Arcade Games。在全球范围来看,这个曾经辉煌无比的游戏类型,如今已经是日薄西山。&/p&&p&只有一个市场摆脱了街机游戏灭亡的魔咒:那就是日本。当我走在东京的街道上时,几乎在每个繁华的商业区都看到醒目的大型街机厅,以整栋楼的形式开设在寸土寸金的商业区要冲处:新宿、涉谷、代代木、池袋……至于秋叶原那就更加夸张了,短短几百米的街上,街机厅是一家连着一家,有的以怀旧街机主打,有的以音乐游戏主打,有的以网络卡牌游戏为主打,甚至连专业化都做出来了。这也不仅仅是限于大都市内的场景:如果你上那些在世嘉、KONAMI之类仍在给日本市场制作、运营街机的公司网站,就能在里面看到这些街机厅遍布日本全国的每个都府道县,小县少则五六家,大城市动辄几十上百家街机厅,大家甚至还要抢夺类似舰C街机版、《CHUNITHM AIR》这样热门游戏的配货优先权。不管是你走在日本街头,还是翻看日本街机产业每年的年报,都能深刻地感受到这种和“街机已完”完全不同的感觉:在北美和全球市场街机年收入都已经跌破10亿、直逼1亿美元的情况下,日本街机市场仍然保持着每年数千亿日元即数十亿美元的庞大规模,并不停推出崭新的机体,甚至还有Square Enix这样之前不制作街机游戏的主流大厂“逆势”杀入这个赚钱的领域。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0fc4a2d06ababcdfb5b38_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0fc4a2d06ababcdfb5b38_r.jpg&&&/figure&&i&时下最火的音乐游戏《CHUNITHM AIR》&/i&&/p&&br&&p&由于中国和美国这样的主要市场都不再存在街机,很多我国和西方的从业人员对日本的街机游戏都持有本能的低估态度。这是因为日本人自己主张的、国内大家也还算熟悉的那个“加拉帕格斯现象”(ガラパゴス化)吗?加拉帕格斯化是一些日本商业评论家提出的理论,他们认为在日本市场这种孤立的环境下,独自进行“适应本国市场”是危险的,会丧失和区域外的互换性,面对来自外国的竞争,最终陷入被淘汰的危险——讽刺的是,使用“加拉帕格斯现象”这个词本身也正是一种加拉帕格斯现象:我们这些外国人其实并不会这样看待和分析日本市场的特点。&/p&&p&在我看来,事情恐怕并不是这样的。确实有一些因素影响了日本街机行业的发展,让这个国家的街机游戏市场比其他国家更为坚韧;但还有一些因素,是这个行业内的杰出从业者们面对挑战而努力迎战,从而改变了、或者说至少延缓了历史和市场的势头。我们常听说一句话,“当潮水退去时,你才知道谁在裸泳”;但世事并非总是如此简单。当资本的潮水退去时,有些裸泳的人会直接离开,而还有些人则选择逆潮而上。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “东街机帝国”日本:你不知道的街机史&/strong&&/h3&&p&日本的街机行业正是如此一个独特的市场:它令我想起了爱德华·吉本的罗马帝国衰亡史。如果说街机黄金时代的结束像罗马帝国的崩溃一般,那么日本街机行业就仿佛在东帝国重整河山的查士丁尼、希拉克略和巴西尔,在废墟上坚持着自己的文明。或许我们可以仿照“东罗马帝国”这个历史名词,称呼由日本厂商独力支持的街机游戏时代为“东街机帝国”时代。他们的命运也和东帝国有些相似:他们没有重现昔日街机帝国的辉煌顶峰,但确确实实创造出了一种只属于日本的街机游戏文化,并将街机游戏设计的精神传给其他游戏类型——正如东罗马帝国将古希腊和罗马的文化保留下来,并传播给基督教欧洲与阿拉伯帝国一般。这一文化直到今天也仍然是日本游戏行业的支柱之一,并持续输出着杰出的游戏设计创见和大胆的商业模式。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d04a2e7d8b71bf5f3d3c_b.jpg& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d04a2e7d8b71bf5f3d3c_r.jpg&&&/figure&&i&典型街机厅分区&/i&&/p&&br&&p&考虑到美国和中国这样主要游戏市场中街机行业的现况,在继续进一步分析街机市场的特点之前,我需要先简述一下街机游戏过去的历史和如今的现况。毕竟,就算是中国的老玩家,大家大多也只实际见过街机的“复兴时代”,也就是由横板动作游戏、卷轴射击游戏和格斗游戏支撑的时代:对大多数中国玩家来说,街机确实就是拳皇加上三国战记,见多识广些的玩家还会摆出VR战士、GGXX和彩京,或者拿出MAME模拟器开始谈CPS基板模拟的二三事。对包括我在内的大多数人来说,不管是遥远美国的“街机黄金时代”还是如今日本的“街机网络时代”,都只停留在模拟器中,以及在遥远的Wikipedia上。&/p&&p&我在上文中讲述了街机的黄金时代(),那是个主要由“前任天堂游戏”所构成的庞大市场。以我们今天的观点来看,黄金时代的街机游戏简陋、抽象而难以理解,但这些名字确实如雷贯耳:比如《乒乓》(PONG,Atari开发)、《太空侵略者》(Space Invaders,太东开发,南梦宫开发的那个“抄袭”作品就是小蜜蜂)、《大金刚》(Donkey Kong,当然是任天堂)、《吃豆人》(Pac-Man,南梦宫)。其中太空侵略者与吃豆人时至今日仍然霸占着街机游戏销量的顶峰:40万台销量!而这些游戏发明了几乎所有的早期游戏类型:平台动作游戏、卷轴射击游戏、二人合作游戏甚至体育对战游戏。对于很大一部分年长的美国人来说,游戏时至今日还是由这些形象所代言的——比如有一部电影叫“像素大战”,里面就充满了这些形象。在这个黄金时代,街机行业是由美国和日本共同支撑的,Atari和太东们一起享用着这个黄金时代的巨额利润。&/p&&p&然后,就是1983年的雅达利冲击,北美家用游戏行业崩溃,街机游戏的黄金时代结束,进入了第一个衰退期。随着投资人的撤出,这张列表上的美国公司几乎没人能坚持到80年代后半。1983年,美国人已经在街机上制作出了如同龙穴(Dragon Lair)一般令人印象深刻的高技术作品,但从1985年往后,这张名作列表上几乎就只剩下了日本人。1986年世嘉推出了《Out Run》,开始了框体赛车游戏类型的历史;1987年太东发行了Technos的双截龙,带来了横板卷轴动作这一类型;1987年,卡普空拿出了街霸,形成了对战格斗游戏的最初概念。衰退时代的街机在游戏设计方面并不比同期辉煌顶峰的任天堂红白机FC逊色,由于机能的优势,那些带来感官刺激的游戏类型几乎都是街机最先突破。整个市场在日本人的创新中缓慢衰退,直到1991年,卡普空的街霸2横空出世,引领整个街机行业进入复兴时代。从那以后,卡普空被我们称作“动作天尊”。&/p&&p&复兴时代的街机游戏是我们中国玩家最熟悉的,这个时代的核心主题就是动作——清版卷轴动作游戏和对战动作游戏。如果只留下一个核心,那就是对战游戏。曾有策划朋友这样问我:“为什么对战格斗游戏(FTG)极具竞技性和观赏性,却没有一款成功的网游、电竞甚至手游产品呢?”这个答案就要到这个时代来找。街霸2理所当然的是世界上第三畅销的街机游戏,全球销售超过20万台。格斗游戏几乎可以说是最完美契合街机游戏设计理念的游戏类型了:游戏节奏极快、游戏时间极短、游戏深度极高。格斗游戏的设计深度极大,需要大量的练习,提供了巨大的付费接关和游戏深度;每一局游戏时

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