91哪位大神的作品好看知道这四位偶像是谁?(lovelive手游里的)

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lovelive手游有哪些有趣的梗
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你好,这款游戏是网游,所以肯定会耗费流量的。但一般场景和地图都加载在安装包了,玩家玩的时候,只需要传输一些游戏数据,所以耗费的流量不会很多,还是可以玩的。如果是更新游戏包或者重新下载安装,则需要耗费的流量比较大。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。love live(手游)好玩在哪里? - 知乎89被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="1分享邀请回答zhuanlan.zhihu.com/irinwind/「Lovelive SIF 是一款优秀的音游吗?」氪金手游现在也算是个学问了,我个人喜欢拆三块来说:核心玩法、收集/成长系统、副玩法。先说核心玩法:SIF的核心玩法是落键式音游,玩法上基本一致的著名例子有:《O2Jam》(也就是九游在多年前代理的《劲乐团》)、《DJMax》系列(不包括Technika或Ray)。落键音游可以说是音游中最原始也是最往硬核方向走的模式。这一模式中也诞生了很多新的魔改玩法,例如包含拨动盘片的玩法的《BeatMania IIDX》(著名的洗脑名曲《RED ZONE》就出自此系列),或是根据手机的触摸屏特性加入了「滑动音符」的 TapSonic(也就是《节奏大师》的抄袭对象)、DJMAX Ray和Deemo。(实际上这几个作品里滑动音符直接替代了长按音符)而《Lovelive School Idol Festival》(以下称SIF)如果不谈显示方式的话,从玩法上来说是绝对的原教旨级别的落键式音游……差不多是和O2JAM完全一致——首先,长按音符有结束判定,如果音符结束不放手就会Miss;长按音符Combo数是2,而不是DJMAX那种为了让人觉得爽而有持续上涨(虽然是挺high的)……以及,不存在滑动音符。*(经评论区指正,SIF的长按音符Combo数应该是1,DJMAX的持续上涨的长按音符设计是Portable开始的。)也就是说,这个游戏从核心玩法的操作上来说是走原汁原味路线的,而且相当硬核。仔细想想的话你会惊讶的发现除了Dynamix,居然手机上的音游还真没有几个和SIF一样采用了纯落键式点按无滑动的设计。这个设计的优缺点在哪里?后文再说。先讲它在界面上的创意。Djmax最简单的是4key,最困难有Portable和Trilogy上的8Key,O2JAM则是固定7Key……而我们的SIF……居然是:啊不,图贴错了。LoveliveSIF采用的是破天荒的9Key。而且,是由中心向外的辐射状轨道,而非传统落键音游的平行式直轨(如下图)或是手机上常采用的带透视的平行直轨9key是加难度么?是,绝对是。但是这是个反人类的设计么?不是,这要看两件事,一个是交互设备,一个是谱面设计。9Key可以非常的难,实际上大部分人(尤其是没有学过乐器的人)能够同时灵活控制的手指只有食指和中指。实际上6Key以上的模式,如果用键盘或街机按钮的设计,大部分人已经招架不住了。触摸屏勉强还行,但实际上也是相当反人类的。但是LL做成了一个圆环,而非平行的——实际上,很快你就会发现这是个很棒的设计,因为你的大拇指在你双手持机的时候,它的活动范围基本上是这样的:感兴趣的同学可以试着让你的大拇指画圆圈看看是不是这样的一个椭圆。好,看第二个问题,谱面设计。即使你已经尝试过了超难关EX,你也很快会注意到,LL的谱面设计永远遵循了一件事:最多双点,以及同侧不出现连点同侧的双点目前应该只有一个例外,就是《Music Start》的Hard谱面有一个1+4和一个5+9,不过毕竟谱面简单,拗一下也就好了;而传说中的旧RandomEX《孤独Heaven》,则让官方意识到了旧随机谱不限制「同侧连点」,将是多么可怕的存在,所以之后也改进了随机谱的算法,再也不会有同侧连点了。附:我必须得说,在这一刻SIF秒杀了很多手机音游……因为别的音游做的不论如何,都在一件事情上没有SIF考虑的周到,那就是「针对手机的双持拇指党,特别地做玩法上的优化,并坚持不打破谱面设计的底线」。反例真的特别多,CGSS的滑动至今还是让人很崩溃,而Deemo到后期渣谱层出不穷,Cytus最后各种三键和交叉滑动毫无节操,都说明了他们根本就没打算告诉玩家「这是一个手机上可以玩的很开心的,不用找个桌子放下来玩」的游戏。而SIF做到了这点——它是一个合格的「手游」,而不是打着手游旗号却实际上只能是「板游」。-----更新-----接下来说一下SIF的第二个部分,培养系统和收集系统。SIF的培养和收集系统可以归结为“简单暴力”而不失有“那么一点深度”。为什么这么说呢?实际上日本手游的Gacha模式还是个挺复杂的东西。但LoveliveSIF抽取了其中比较精华的两个支点:色彩组队、同卡觉醒。色彩组队顾名思义就是通过强行将歌曲划分为三种颜色,达到组队的差异化:将9个格子的坑挖深。玩家的终极目标,由集齐9个格子的好卡(或者说UR),变为集齐27个格子的全UR。根据官方公布的一贯出率来看(1% UR),要达到这个目标是相当不容易的。这有好处也有坏处,类比同期的其他游戏,我们不难发现,类似的“色彩”概念,在其他游戏里常常以攻击属性、职业功能为区分。这其实也反向牵涉到了关卡的设计——例如假设一款手游有金木水火土五种抗性的怪物和对应的角色卡牌,那么就可以让玩家享受到一定的组队决策推关的乐趣——但SIF的设计,则比较简单粗暴:由于音游的游戏模式难以在关卡本身的维度上做这些数值文章,就干脆用强行划分歌曲颜色的办法来达到挖深坑的效果。(题外话,这Smile、Pure、Cool的用词,如果说没有抄爱马仕的Cute、Passion、Cool我是不相信的)好处在于易于理解,坏处就是决策玩法较缺。(实际上也是降低了门槛;但这不意味着SIF的组卡没有策略,实际上策略还是有的。)同卡觉醒算是个老毒瘤设计了,这使得抽卡的难度、深度得到了质的飞越:指定某一张稀有卡的出率和总体的稀有卡出率是一整个数量级的差距。也是明显的挖深坑的设计。只能说还好SIF没有做多级觉醒和更深的内容。(实际上也有,只是藏的比较深,后文会提)综上所述的这两点是SIF的抽卡收集的框架——优点很明显,好理解,简单明快。不存在太复杂的抽卡规则,也不需要太动脑子配卡,反正有自动配卡按钮。但真是完全不动脑子吗?也不见得。SIF的组卡还是有一点讲究的,一个是要计算“绊”值的等额加成,以及要注意Center技能的叠加、全队纯色的追加奖励等细节。但这些东西藏的其实挺深的,一般休闲玩家完全可以不在意这些。另外一个方面,由于μ's的特殊,卡池绝不可能像其他很多游戏那样以出新角色为要急——实际上是根本没法走通那个方向,于是就神乎其神的以换装的名义不断推出新卡(当然其实也是和灰姑娘、百万偶像一个套路,只是爱马仕那边追加角色的话相对来说没什么阻力),无数的N卡虽然有非常不错的人设,但官方看来并不会像灰姑娘里的卯月那样给她们一个穿上玻璃鞋的机会——当然这是题外话了,和企划的整个基调有关系,在此不展开——另一点就是LL放弃了追求设定合理性,不仅允许同卡同台,也渐渐放弃了最初对人物和卡牌所属颜色的对应关系(实际上KLAB一开始也就已应该想到了没有哪个玩家会为了设定契合去做一个杂色卡组),所以在这方面的契合度可以说是完全抛弃了(但这又有什么关系呢?反正本来就是游戏的设定。)当然,必须承认SIF的卡面作画还是比较不错的,不然唯一的集卡动力也没了。之后会再从难度设计、活动设计和一些微妙的挖坑设计上做一些分析,待更。----原答案----抛开LL的一切光鲜,谈SIF本身。作为一个氪金手游而言做到了易于上手。作为一个节奏游戏而言做到了手感尚可。以及虽然曲库狭窄,却用心做了谱面虽然人物稀少,却用心画了换装虽然系统薄弱,却用心改进活动虽然毫无演出,可是玩起来不卡所以他成功了。不过,XXXX终究还是来了。XX乙烷!XX当立!天灭腊鸡2d游戏!(被拖走9632 条评论分享收藏感谢收起512 条评论分享收藏感谢收起《LoveLive》手游5周年纪念南小鸟和樱内梨子CM公开《LoveLive》手游5周年纪念南小鸟和樱内梨子CM公开儿时童年记忆百家号手机游戏《LoveLive!学园偶像祭》于4月15日将迎来上线5周年纪念,为此官方从昨天(4月23日)开始公布μ's和水团成员的5周年纪念单人CM。昨天手游《LoveLive!学园偶像祭》官方公开了μ's成员南小鸟(CV:内田彩)与水团成员樱内梨子(CV:逢田梨香子)的CM,每个人的CM时长15秒。CM中不但能听到南小鸟和樱内梨子的新语音,还能看到南小鸟和樱内梨子在游戏中的超美服装形象。手游官方也将陆续公开μ's与水团其他成员的个人CM,腾讯动漫也将持续关注。《LoveLive!学园偶像祭》是由日本游戏公司KLab GAMES与bushiroad共同开发的以LoveLive!企划为内容的音乐节奏与卡牌养成社交类手机游戏,于2013年4月份上线。故事讲述了在秋叶原神田和神保町这三条街上的传统学校,音乃木坂学园正面临着废校的大危机。面对学校的危机,以二年生高坂穗乃果为中心的九位女生站了出来。为了保护我们最喜欢的学校,我们能做的事情……就是,成为偶像!通过成为学园偶像向外宣传学校,增加学生人数!从这里开始,她们实现梦想的故事开始了。好了说了这么多,你都了解了吗?感谢您用您可爱的小手点开小编的文章,如果喜欢的话,请关注小编,不喜欢的话,请在评论区里面指导一下,谢谢您本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。儿时童年记忆百家号最近更新:简介:在幸福中成长,在快乐中长大作者最新文章相关文章当前位置:
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