怎么才能克服喝酒脸红帮助我们克服对大型游戏项目的恐惧

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话说如何克服对这款游戏的恐惧?
楼主是又想玩又怕玩,每次僵尸一下子冲过来的时候都觉得很吓人,心里都会一跳一跳的,但是看着那么多朋友玩又确实想玩,所以很纠结啊啊啊啊啊..
僵尸MOD欢迎你,就像老E打的天线宝宝
多打,里面每个特感都无伤可以打死
加我好友我们一起玩吧
等你上了初中就不怕了
上中学了就不怕了
很正常,玩了这么久,还会被转角走出来的胖子吓一跳
教你一种方法:多打对抗,当特感你就会怕人类了
克服恐惧使萌新玩游戏上瘾
有个妹子在旁边说,哎呀被打了,我会马上化身奥特曼帮她打怪兽
等上了初中就不怕啦
等上了初中就不怕啦
多听听黑胖子和路易斯的笑声
这里的人不怕僵尸,一枪死,不怕tank,围殴死,不怕妹子,喷秒死,就怕人,黑枪死
你要怕的不是僵尸,而是你旁边的3个人
装海绵宝宝mod
---贴吧极速版 For UWP
我觉得小丧尸很萌怎么破。。
楼主你好顺风快递
找个女汉子,带你一起飞,找个老司机,带你一起装逼,被吊打
装一堆二次元mod
等你玩多了 就好 我玩到后来 杀僵尸都上瘾了
多练练就不怕了,当初我就特别不适应,因为以前接触的丧尸都是慢吞吞的,一下子来一堆运动健将出身的特别不适应,而且也挺后怕的,后来总打也就这么回事儿了。。。
初一时吓得我连图里的厕所都不敢进,最好开音乐打
你需要一个好基友和你一起玩耍
卧槽我一直就没害怕过,我师傅教我的时候我兴奋到爆……
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恐怖游戏大推荐 哪些恐怖让你直入心底
  第1页:你心中因为什么而恐惧  [(,)在线键鼠频道原创]  浣熊市、寂静岭、皆神村这些耳熟能详的地方不知道留下了多少玩家的惊惧与心跳?而僵尸、怪物、恶灵这些面目狰狞的轮廓又多少次惊醒了酣梦中的人们?  人在感到恐惧后的正常反应是:肾上腺素大量释放,机体进入应急状态,心跳加快、血压上升、呼吸加深加快;肌肉(尤其是下肢肌肉)供血量增大,以供逃跑或抵抗;瞳孔扩大、眼睛大张,以接收更多光线;大脑释放多巴胺类物质,精神高度集中,以供迅速判断形势。你心中的恐惧是什么  恐惧是人的七情六欲中的一种负面情绪,但是他为何拥有如此之大的魅力,使人在不断受惊吓之后仍然不断的去追逐这种体验呢?有人说它是释放心理压力的一种手段;有人说它是健全自己心智的一种途径;有人说它是对胆量和意志的一种考验,而笔者认为,恐惧之所以能够作为一种大家都趋之若鹜的娱乐,最重要的是它能提供一种犹如极限运动般巅峰状的快感,而这也是恐惧和游戏能够如此亲密结合的重要原因。  第2页:《寂静岭》  《寂静岭 P.T.》  《寂静岭》系列游戏注重角色塑造、气氛营造和心理暗示,剧情以类似电影手法展开,游戏进程中不同选择将影响结局。而《寂静岭2:最期之诗》这个版本堪称最终完美版,自此《寂静岭》系列真正成为Konami公司的代表系列。寂静岭不得不提的无脸护士  本次小岛与曾经执掌过《环(,)》等电影大作的导演吉尔莫?德尔?托罗,联手合作,尽管这只是寂静岭正式版的一个预告,不过玩过这个DEMO的玩家肯定会认为游戏确实是十分恐怖。游戏男主《行尸走肉》弩哥  一般来说,游戏行业内有一个共识:过于恐怖的游戏不受玩家欢迎。不过这一次,他们这个超豪华的团队将挑战玩家底线,他们不在乎是不是会把玩家吓得放弃游戏,他们就是想要试试,一款游戏到底能有多吓人。要不要这么吓人……  这款游戏的画面非常出色,一扫之前恐怖游戏低清模糊的阴霾感觉,借助强大的光影特效,细腻的贴图质感和真实的物体建模,打造出了一个完美的第一人称电影式体验。在这段打造得惟妙惟肖的封闭狭长的室内环境中,这种步步紧逼的真实感让玩家有一股身临其境的奇妙感觉,能把玩家内心的恐惧最大限度烘托了出来。纯粹的游戏画面  《寂静岭》新作采用了Fox引擎,游戏主人公以Norman Reedus为原型,即《行尸走肉》的弩哥。制作团队的目标是让玩游戏的人吓得屁滚尿流。    纯黑《寂静岭P.T.》解说  放上纯黑解说,如果觉得游戏太恐怖就去看看纯黑的解说吧,光听他的声音……也是醉了。不过第一人称解谜类恐怖游戏,加上如此画面,恐怕说不害怕那都是假的。    玩的就是回头杀……(图片来自纯黑)  编辑点评:《寂静岭P.T.》作为一个试玩DEMO,小岛秀夫充分让玩家领略到了什么叫吓尿了,不管从游戏逼真且充满质感的画面中,还是心中压抑的气氛,尽管环境只是在一个走廊中不停地循环,但玩家每一次推门面对这个同样的走廊心理都有种更压抑的感觉……  第3页:《生化危机》系列  《生化危机》系列  《生化危机》系列自从初代开始便以厚重的世界观以及编年史式的剧情著称,经典的老式打字机保存方式和繁琐的解密思路、以及有限的武器弹药系统组成的极限生存模式,一直为玩家们所津津乐道,同时也创造了属于《生化危机》系列自己的独特风格。《生化危机2》二人组  虽然随着时代的变迁,后续作品出现的自动记录和商店模式基本取代了这种风格,感觉还是有点遗憾,但在剧情方面却没有丝毫减弱,众多作品始终围绕着主线“生化危机”展开,各系列作品之间的牵连,有着种种联系,让人们回味无穷,这也是《生化危机》能一直走到今天的成功经验。《生化危机6》  《生化危机2》作为生化危机系列的经典之作(至少笔者这样认为),98年发售的时候,在童年的记忆力确实是恐怖的代名词了。《生化危机4》  生化危机也能算在内完全是因为因为感情分了,从小玩的《生化危机2》,那时候生化危机的恐怖氛围做得还算不错(可能也是因为玩的年代很久远了),记得光看盘盒中说明书的那个封面就已经吓到不行了,但是《生化危机》自3以后就偏离了恐怖这个主旋律了。《生化危机1》  浣熊市,这个名字一直作为小时候恐怖的代名词。导致后来生化危机每每出新作的时候都要关注一下,但后续严重偏离恐怖游戏的方向不免让人失望。  第4页:《F.E.A.R》(极度恐慌)  《F.E.A.R》(极度恐慌)  《  极度恐慌》系列也算是比较经典的恐怖游戏了,要按恐怖游戏来说,经典的还是1和2,3代就比较偏向第一人称射击游戏了。就是这双眼睛……  相信最初玩过《F.E.A.R》的玩家都会有这种感受,FPS游戏也可以做的这么恐怖啊。的确,你永远忘不了那个不知道什么时候就会突然出现的红衣服小女孩,也许是你爬下楼梯回头的那一瞬间,也许是隔着玻璃的另一个房间。相比那些突然出现在面前的恐怖画面,这种气氛上的营造是渗入心底的恐怖。极度恐慌中如影随形的她……  而极度恐慌1也是整个系列中的经典,恐怖的气氛恰到好处,当你逐渐忘记那个红衣服的小女孩正在酣战时,她又会突然出现提醒你……她一直没走远。    《F.E.A.R3》第一关通关视频  这个同样是纯黑和他的小伙伴一起录制的,可以看出极度恐慌3大大加强了FPS游戏的感觉,但也可能是两个人合作的原因,难度和恐怖程度都大打了折扣。-_-!拜托你不要这么吓人了  《F.E.A.R》与《寂静岭》那种AVG解谜类游戏相比,恐怖程度确实算不得10星,AVG游戏作为最能贯彻电影化理念的形式,在恐怖气氛的还原上比FPS游戏更容易做到,而《F.E.A.R》作为FPS类恐怖游戏的经典也是不得不玩的。  第5页:《死亡空间》  《死亡空间》  《死亡空间》是艺电(EA)制作的一款第三人称射击游戏,游戏以越肩视角与科幻恐怖为卖点。玩家在游戏中扮演一位叫艾萨克?(Issac Clarke)的工程师,他跟随同伴前往调查发出遇难信号的石村号太空飞船。在飞船上他们遭到不明怪物的袭击,结果仅剩艾萨克在内的三人幸存。艾萨克需要与其他二人合作共同渡过难关并找到逃生的方法。  它可以被归为一款恐怖生存游戏。《死亡空间》的故事发生在一艘的大型太空飞船上,飞船内的通道与空间相对狭小,房间与过道充满阴冷诡异的气氛,伴随而来的是隐藏在黑暗中的恐怖异形。主角艾萨克?克拉克(Isaac Clarke)将时刻面临死亡威胁,主角需要尽一切力量挑战无尽的死亡空间,并逃出生天。《死亡空间》游戏截图  游戏对恐怖的刻画十分细致,首先是各种看不到的敌人在舱内爬行是发出的金属声,就让人毛骨悚然!特别是在光线不好的地方,实在是让人进退两难。其次,船舱内经常会发出各种意外的声效,电子元件突然的短路放电的吱吱声,失控的门不停开关的碰撞声,时不时传来的人的尖叫声,甚至若隐若现的女人的歌声等等。让玩家时时刻刻都把神经绷得紧紧的。就怕什么地方会突然钻出来一个可怕的怪物。  《死亡空间2》不仅只是一款动作游戏,它更是一款生存恐怖游戏。游戏讲述了有关一个家伙被其周围所发生的事件留下严重精神创伤的很个人化的故事。引述的孤寂感让游戏充满了吸引力,但Visceral Games也融合进了增强的战斗,骇人的敌人和在进入毛骨悚然的世界前的精彩瞬间。  死亡空间是一款优秀的游戏,绝对值得你去花时间。记得当初在宿舍的时候一起联机,那种恐怖的感觉着实很到位。  第6页:《零》系列  《零》  不管是《零ZERO》、《零?红蝶》、《零刺青之声》、《零月蚀的假面》、《零:真红之蝶》(《零?红蝶》重制版)还是最新的《零:濡鸦之巫女》都让玩家印象深刻。《零?红蝶》  《零》系列本来就以画面细致、氛围营造成功著称。零系列中以《零ZERO》最为恐怖,ZERO中下手要快,不快的话就被抱,也是最难打的,药少,胶卷玩难一点的难度根本不够用,场景也很黑暗,那是一个压抑啊。《零?红蝶》  《零?红蝶》则被公认为最经典最震撼的一部,个人认为也是最容易玩的,药多,胶卷多,怨灵速度也比较慢,相机攻击力也还可以,第一次接触零的玩家可以先选择玩红蝶。《零刺青之声》  《零刺青之声》难度与红蝶相仿,但是重要的是剧情很感人,相信玩到结局大家都会情不自禁地流泪,并且这一部的主题曲“声”很好听。  其实《零》系列作为恐怖游戏,在恐怖的背后都有着很深刻的含义,蕴含了哲理,这在恐怖游戏当中是不多见的,这也是《零》系列成为经典的原因之一。《零月蚀的假面》  玩过零的玩家都会被很快带入游戏世界,而且会陷得很深。虽然作品本身是恐怖游戏,但惨无人道的杀戮背后,往往都是隐藏着对前世今生的留恋,以及恋人之间那种不能到达的爱恋。以恐怖描写的手段,直接揭示人内心的丑恶,为了自己而不惜牺牲他人,同时也对批判了封建世俗。  《零》系列通过游戏反映了人性最自私和丑恶的一面,这份恐惧才是直指心底的。  大名鼎鼎的《零》系列刚开始接触的时候会感觉这是很有新意的一款游戏,主人公通常是拿着照相机拍鬼怪做除灵的任务。但是令人遗憾的是,零系列里几乎没有好结局,通常都要死个对主角来说最至亲至信的人。  第7页:《逃生》  《逃生》  说道恐怖游戏,估计没有人会把《逃生》漏掉,它实在是一款恐怖指数爆棚的游戏。《逃生》  《逃生》是原育碧资深开发人士组建的全新游戏工作室制作开发的恐怖游戏,该游戏是一款典型的欧美风格恐怖游戏,以血腥和大量的残肢断臂为主要吓人手段。同时玩家主要在一个密闭黑暗的空间内依靠DV机的夜光模式才能看清周围的环境。这种密闭型恐怖是由电影独创,后来由于负面效果太大,欧洲有些电影审查组织在60-70年代禁止了这种渲染方式。  《逃生》游戏画面  游戏中玩家扮演一位独立新闻记者,被派去调查一间最近重新开门营业的精神病患者之家。在遥远的科罗拉多山脉,Massive山精神病院的恐怖在等着玩家。一间废弃了很久的精神病患者之家重新开业,幕后老板为一家名叫Murkoff公司的跨国企业的“研究和慈善”分部。它一直在秘密地运作着,直到现在……根据这间公司内部的线报,独立记者Miles Upshur闯入这个精神病研究设施,他发现了一个处于科学、宗教、自然和某种永恒之物之间的恐怖秘密。进入之后,他要想逃出这里的希望只有揭露Massive山内部的秘密。《逃生》中的气氛很压抑  此游戏一经发售,不论是国内各大网站玩家,还是国外steam社区,外媒等等,获得了无数好评,很多人一致认为这是史上最恐怖游戏之一,就连ign的编辑也称自己从没被这么吓到过。此游戏也属于不能攻击敌人的那种手无缚鸡之力的类型,比较血腥,几乎全程高能。隔个几分钟就吓玩家一次。甚至有些玩家说制作组心理变态,自己的心脏承受不了。《逃生》中人类和怪物混杂  该游戏借鉴了失忆症,镜之边缘等游戏,按制作组的说法就是初衷就是为了吓死玩家,我想现在他们确实做到了,该作可能在其他地方会有争议,但恐怖程度,绝对是恐怖游戏史上首屈一指的一作。任何胆子肥的同学都可以不用去看视频自己好好玩玩来个清凉夏日。  纯黑《逃生》吓尿向视频攻略解说 第六期完  不说了……全程高能,已吓cry,开着电脑打开十万个冷笑话,早上起来关机。不得不说纯黑还是蛮拼的,尽管鬼畜版天线宝宝已经把他吓尿,但《逃生》仍坚持录完六期,恐怖游戏从来不烂尾……佩服佩服。  第8页:恐怖游戏  相信恐怖游戏在每个人的心中都有一个排行榜,笔者这里也不好一一列出并作出排名,那样肯定要有人喷了,不过恐怖游戏还有很多没有介绍。《噩梦之屋》  什么是恐怖,我们可以这样粗略的定义,恐怖是让人产生恐惧这一心理现象的一种事物的属性。但是人为什么在面对这类事物的时候,会产生恐惧心理呢?先让我们来看看人对于各种恐惧因素的排名。《失忆症:黑暗后裔》  一项比较权威的调查表示,人类的恐惧因素依次排序为:死亡、黑暗、鬼怪、疾病、猛兽……,而这些排在比较前面的东西都有一个共同属性,就是它们都是超出人的能力范围的东西,是单凭一个人的力量无法把握的东西,但超出人的能力范围的东西种还可以区分人能够理解的东西和人尚且无法理解的东西,而后者则是其中更为恐怖的因素。因为未知产生不安,不安产生恐惧!恐惧都是源于对未知的惧怕  人总是尝试去解释一切,但是人的力量面对无限的未知终究是有限的,在无穷无尽的未知面前,人只能感觉到自己的渺小、自己的脆弱、自己需要保护但又孤立无援。所以,真正的恐惧来源于未知,虽然未知背后既有危险也有希望,但是人们一般情愿选择认知范围内可以预计到的危险而不愿意赌博认知范围之外的希望。自家的楼道已吓cry  编后语:  好吧,搜集了这么多恐怖游戏的介绍的图片和视频,甚至有的还亲自下来玩一玩,一直从下午写到晚上,直到楼上姐姐家喊我吃饭,我才发现天已经好黑了,你能想象整个楼层只有我一个人,在屋里拿一个三米的投影看恐怖片是啥赶脚嘛。不说了…都是泪啊…真的是晚上开了一宿十万个冷笑。话。好了,小编其实也是蛮拼的- -……    感谢您阅读本文,请您点击文章结尾下方的黄色“赞”,以便让我们做的更好大家扫面下面二维码即可关注键鼠频道微博与微信,掌握第一手外设资讯中关村在线键鼠频道微博 中关村在线键鼠频道微信
(责任编辑:HN666)
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>> 《游戏力――会玩儿的父母大智慧》第一部分
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帮助孩子克服恐惧的游戏力(1)
  讲故事,从而治疗恐惧
  受过惊吓的孩子,需要某种途径而从恐惧中康复过来。其方法之一,是重演发生在他们身上的故事,用说或者玩?方式都可以。孩子通常会一遍又一遍的重演同一个情节,这个情节与他们经历紧密相关,或者多少有些瓜葛。不过,孩子有时可能会忘记一些事件的细节,或者拒绝谈论那些细节,因为那太痛苦了。他们可能需要大人以温和的方式,帮他们回忆起所害怕的事件,从而完成疗愈,最终将恐惧释放出来。大人和小孩一样,都想把可怕的事忘掉。然而,掩盖并不是解决问题的办法,面对问题才能解决问题。布鲁克斯和席格尔认为:“让孩子陈述故事,其意义在于让他释放与事件或经验有关的情绪。没有这个出口的话,这些残留在孩子心里的感受,会在未来困扰他。”我在?书的最后一章中会更多地讲述,大人同样需要讲出自己的故事。父母们需要相互分享育儿过程中的苦与乐,尤其是那些痛苦的、尴尬的、或是可怕的事件与感受。
  讲故事,能轻松地引出孩子生活中的重要议题,如果还能在故事中对现实稍加改变的话,那它的作用就能得到最好的发挥。也就是说,故事紧密地关系到现实事件和感受,但与现实不一样的是,在故事里孩子能感到足够的安全。讲故事可以让孩子间接地引入话题,避免直接谈论、扮演的方式。我朋友的儿子在第一个幼儿园有过不太愉快的经历,所以回家对学校的事情闭口不谈,也不玩什么“上学游?”。这个孩子其实很有想象力,很能说。转到了另一家幼儿园后,虽然他很喜欢这个新地方,但似乎仍无法忘却在老学校的不愉快经历。
  母亲觉得他只是把感受掩藏了起来,但又不能强迫他去玩他不想玩的游戏,于是她编了一个故事。故事里的小老鼠在暴风雨的海上,被困在了一艘破漏不堪的船上,但后来被另一艘坚固的船救起,船上的人给它很多的温暖和帮助。母亲并没有跟孩子说,破船代表了他的第一所学校,好船代表了第二所学校,但孩子还是在某种层面上找到了联系。孩子要妈妈讲了十几次这个故事后,就把这个故事演了出来,还加入了许多的细?。母亲看出,那些细节代表了前一所学校发生的事。在这之后,他在新学校里表现得更有热情,也有更多信心来尝试新事物了。他是否知道这个故事和学校之间的联系呢?这其实已经不重要了。
  游戏力的一个基本理念,是找到“最合适的距离”。我认为这是孩子们如此喜欢故事的原因。在体能游戏里,例如在公园中跟孩子追逐,合适的距离很容易找,那就是距离孩子多近或多远。我在陪一个害羞的四岁女孩玩时,距离成了一个棘手的难题。她很喜欢跟我玩,但是非常害羞。她要我与她保持六英尺远,再近的话她就会躲在妈妈的裙子后面。我们玩的是特别版?的红灯停绿灯行,我不能进入她的安全距离以内。有时我也会掉头,跑开她,这时她就会追上前来,但仍保持六英尺距离。虽然我们一直在六英尺之外,但我们玩的游戏都与联结有关。游戏过程当中,她一直咧着嘴,笑得很开心。
  象征性距离,在故事中很重要。直接谈论一些困扰的问题或许太过困难,但是分享同一话题的虚拟版本,孩子则可以接受。稍加练习之后,你就可以针对话题及感受编出故事,提供适当的距离。当然,有些故事就是故事,不必非得与孩子的生活有关才行。
  好的故事虚实参半,有生活原型,也有虚构加工。与孩子有关的重要?题,故事都能切中,但都以动物或虚幻的形象,改头换面后才出现。例如家中刚添了一个小宝宝,三岁的孩子并不想听到更多的教诲:“要对他好点喔……我知道你有的时候会嫉妒……”等等一堆废话。但她可能会想要妈妈读一本图画书给她听,故事里的兔子有了弟妹,然后一读再读。另一方面,许多孩子喜欢听真实故事,特别是有关他们的出生或是领养的故事。
  孩于长大之后,我们可以从讲故事给他们听,变成聆听他们说故事。和十到十二岁左右的孩子在一起时,我喜欢听他们讲自己的生活故事。他们可能需要很多鼓励,但我还是让他们自己来讲。闭紧?的嘴巴,不要发表意见,不要添加你所知道的细节,除非他们主动来问。如果他们的故事太过简略,那就请他们再讲一次,请他们加入更多的细节。如果时间允许,你可以尽量多问些细节。这种经历对讲故事、听故事的双方都会产生不小的影响。如果不是自己的孩子,你可能很容易就犯错,去添加故事、纠正他的内容,这样只会限制孩子的发挥。小一点的孩子,你可以先讲,然后让他们来补充,加入他们记得的细节或者想象的细节。
  与孩子一起讲故事,既可以确保故事不会走得太远,也能避免出现太痛苦的情节。共同讲故事就是,每隔一段时间,就问问孩?故事接下来会怎么发展。有时,孩子会刻意要求加进去某个想法。我的同事山姆告诉我,有个男孩和他一起讲故事时,最喜欢为英雄创造出恐怖的危险,山姆则要想出拯救他的方法。通过这样的方式,男孩能够在合适的距离内,象征性地讨论他的恐惧和担心,而这两个话题,他本来是惟恐避之不及的;山姆则象征性地谈论了安全问题。
  孩子在游戏中很会运用象征性的距离,尤其是在由他们编造角色并演出剧情的戏剧游戏中。让他们来决定保持多远的情感距离,这很重要,因为他们才最清楚自己能够承受多少。
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一起来阅读《游戏力――会玩儿的父母大智慧》吧!作者:劳伦斯.科恩
书籍简介:本书的重点,是解决常见的行为问题,激发孩子内在的自信力,并重建父母与孩子间亲密沟?的桥梁。
游戏力,被很多人喻为亲子沟通的“双向翻译机”。
一方面,作者通过几十个案例告诉我们,孩子的任何行为都在表达着一份合理的内心需求,只不过表达方式有时是无理取闹,例如:事事对抗,每天在幼儿园门口粘着妈妈,遇到小挫折就大哭大闹,经常打人,不好好写作业,总是欺负弟妹,等等。与孩子有效沟通的第一步,就是及时而准确地“翻译”出隐藏在这些表面行为背后的需求。
另一方面,作者建议了大小几百种处理问题的方法,而根本目的是提醒我们:与孩子有效沟通的第二步,是将我们的关怀、爱心、赞赏、鼓励、期望和界限等?,“翻译”成让孩子更容易理解和接受的语言。游戏,是孩子的第一语言。如果我们想告诉孩子什么,那么最好的方式是“玩给他看”,而不是“说给他听”。既然我们都同意让孩子“在玩中学知识”,那么让孩子“在玩中懂道理”、“在玩中建立自信”也会同样有效。
书中深刻的分析,显然来自深厚的专业功底,然而全书几乎没有出现专业名词,轻松的阅读中处处能体会到一位游戏大师的幽默与亲和。最难得的是,书中对父母没有批评,只有体贴和建设性意见,因为作者本人也是一位父亲。
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