给你48 小时,能做出榜样什么样的游戏

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游戏葡萄订阅号独立游戏经验谈:在48小时内做出优胜游戏的5个技巧
2月21日晚,2016年 48小时全球游戏创作节Global Game
Jam,广州站公布了本次GGJ广州站的3款优秀参赛游戏。这3款游戏将和北京、上海、厦门等5个分站的共15款作品进行PK,最终获胜的3款游戏将作为本届GGJ大会中国赛区的选送产品参加GGJ的最终评选。
在48小时根据主办方规定的主题制作一款游戏,是一场创造力与执行能力的直接比拼。参赛者不仅需要快速根据大会公布的主题确定游戏的玩法和创意,还需要与临时组成队员快速磨合,以确保创意和想法能到得到执行。可以说是一场游戏创意与游戏制作能力的火线比拼。在GGJ上表现出色的游戏,也许并不具备非常高的商业价值,但往往在游戏玩法、艺术表达上有独到之处。
在48小时内完成一款能打动观众和评委游戏并非易事。怎样才能在48小时内做出一款打动人心的游戏?在GGJ他们获得了哪些在商业游戏开发中也有用的经验?在本次GGJ优秀游戏的分享会上,我们对优秀游戏获得者的经验进行了总结。
1.策划不能只会写文档
在GGJ比赛的前期组队过程中,我们就发现了“策划满地走,美术人人求”的场面。甚至还出现了一个队伍中只有1个程序员却又多达4个策划的情况。而事实证明,看上去门槛最低,人人都能做的策划无论是在GGJ总还是实际的游戏开发中都存在隐患。只会写文档文本的“专业策划”除非是出类拔萃的佼佼者(遗憾的是策划们往往也都认为自己是这样的人),否则并不可取。能够自己做原型或者有美术或者编程技能的策划不仅可降低团队之间的沟通成本,而且可以更好的把控游戏开发进度。
在GGJ大赛甚至初级游戏创业团队中,还很容易出现的情况就是人人都有一颗策划的心,都希望参与到游戏策划的工作中来。这时需要队员迅速摆正自己的位置,专注于自己扮演的角色。以免人人都有意见和想法,人人都有想做的东西,到了最后做出来的是四不像。
2.专注表达,直白的传达观点胜过隐喻
本届GGJ以《5秒法官》获得了广州站优秀游戏奖的朱纯认为,在GGJ大赛上可以更专注,既抛开商业的目的,注重游戏制作人本身的认知和艺术表达。尽量通过游戏来传达制作人自身对主题的理解和理念。能够完整传达自己观点的作品有更强的感染力。
同时,在表达的过程中要尽量直白。因为在GGJ中无法真正完成一款游戏是很正常的,如果一个游戏的表达需要不同的隐喻来层层解读,很可能游戏的开发度不到完成隐喻的程度。
3.快速表达降低沟通成本 合理分配开发强度
以《餐前仪式》(点击下载试玩版)获得的T3队,认为成功的原因之一是团队之间首先必须快速、准确的表达自己想要的效果和需求,以最大限度的降低沟通成本。同时,在游戏开发过程中需要了解队伍资源的瓶颈,并根据瓶颈合理地分配开发强度。队伍中美术不足就不要制作太过依赖美术的游戏类型,使用现成的美术素材进行二次加工性价比远高于在现场对素材进行原创制作。
4.最难出彩的是RPG,更难出彩的是MMORPG
在本届GGJ广州站上,RPG类的游戏基本全军覆没。广州站评委惠斌坦言RPG类的游戏在12种游戏最小原型中排第9,不仅在48小时内很难完成,也很难承载制作人想要表达的内涵,而比这更难的是MMORPG。
但无论是在GGJ现场还是在我的游戏编辑生涯中接触的游戏爱好者们,都有一些人将制作RPG和MMORPG作为自己的终极游戏梦想。这大概是因为对热爱游戏的游戏人来说,RPG和MMORPG更让人有一种创造了一整个游戏世界的满足感。但是无论是从难度还是需要的经费、开发时间、开发技术、开发人员来说,不管是参加GGJ还是拉起一只团队来创业,上来就挑战RPG并不是太明智的选择。
5.最小可玩原型的完成度高于创意
在本届GGJ中我在和游戏开发者交流的过程中,都听到了很好的创意和想法,但等48个小时过去之后,其中有许多开发者的想法依然只能通过演讲来传达。因为按照他们的设计,你可能需要玩掉5个甚至更多的关卡或者更长的进程才能领会到想要表达的意思。而因为时间的限制他们仅仅只能完成游戏的一小部分,而光是试玩这一部分你完全感受不到制作者想要游戏承载的那些东西。
这看上去好像只是GGJ上才会出现的问题,然而如果你采访过一些创业团队,你就会发现”因为想做的东西太多而无法控制工期”绝对不是GGJ上才会出现的毛病。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。48小时创作一款游戏?你也可以!
你的脑袋里充满了开发游戏的创意却无处施展吗?
一个人做游戏觉得孤独吗?
想在短时间内脑洞大爆炸,获得新的游戏研发灵感吗?
童鞋们往这儿看!由 TapTap 与心动网络联合主办的第一届独立营Indie Camp -48小时游戏创作挑战将于日-10日在心动公司内举行!
什么是独立营 Indie Camp ?主页君来为大家敲黑板,划重点~
独立营 Indie Camp 是一个48小时游戏创作的挑战活动,开发者以组队的形式参加独立营(可预先组队也可现场勾搭),在拿到神秘主题的48小时内,完成游戏创意、策划、美术绘制、程序开发、测试和 Debug 等全部环节。在最后截止时间内开发出一款具备核心玩法的游戏 Demo 并进行现场试玩演示。
48小时游戏创作来源于知名的 Game Jam和Ludum Dare,属于游戏开发者的狂欢节,在时间的压力下,开发者们将无数个好玩有趣的创意变成现实。心动网络和 TapTap 十分认同这种玩法和极限探索的活动形式,已数次承办 Game Jam 类型活动。举两个栗子? 戳下列关键字即可查看活动精彩瞬间^^
谁可以参加独立营 Indie Camp ?
主页君可以负责任地说,无论你是否拥有游戏开发的经验,独立营 Indie Camp 向所有热爱游戏、热衷创作的电子技术和科技爱好者开放,纯粹的思维碰撞、技术切磋,在校生和老司机可以一起开发,共同享受游戏开发的盛宴~
参加独立营 Indie Camp 的优点
- 让更多好玩的游戏与优秀的制作人、游戏开发者被发现与关注;
- 你的个人创造力将被更多人认可,你可以在这里交到志同道合的朋友,交流不同的游戏开发想法,让你游戏开发之路不孤独;
- 独立营 Indie Camp 提供了一个像在野外露营般开放随性的环境,你可以挣脱传统的束缚,尽情表达自己的创意,在48小时的独立营之旅中,联合现场伙伴将创意与技术融合互补,做出一款自己喜欢的游戏。
评审团及合作嘉宾阵容
主页君收到可靠消息:本届独立营 Indie Camp 获得了触乐网、VGTime、游研社、机核网等权威游戏媒体的密切关注以及合作伙伴Devolver、微软和索尼公司的大力支持!
? 目前已确认的评委及合作嘉宾阵容:
索尼互动娱乐(上海)总裁 添田武人
微软 ID@Xbox 中国评委
Devolver Digital 中国区首席代表 Simon Chang
触乐网主编 祝佳音
游研社主编 楚云帆
VGTime 主编 席嘉
机核网主编 赵夏
心动网络 CEO 黄一孟
TapTap 创始人 Chris携编辑团队共同出席
评审团将观看选手展示,进行评定、打分,并在随后的颁奖仪式上揭晓优胜团队,学生团队将单独设置奖项。
赛程安排及报名方式
? 时间:12 / 8(周五)- 12 / 10(周日)
? 地点:上海市静安区万荣路700号A2心动网络
? 每组组队人数:1-4 人
?活动流程:
? 组委会将为参赛选手提供开放的创作场地,和小规模封闭讨论、休息区,甚至是露营帐篷区。
? 心动食堂将免费提供参赛期间的所有餐饮给选手补充能量。
? 为方便在校生宝宝们参加比赛,我们将统一安排车辆去学校接送,并在比赛期间安排在公司周边住宿。
? 在校生报名通道:
http://indiecamp.mikecrm.com/bZuE2m5
(长按复制地址——在浏览器中打开)
? 社会人士报名通道:
http://indiecamp.mikecrm.com/5ZI0oy8
(长按复制地址——在浏览器中打开)
享受一段游戏开发思维碰撞的美好时光~
号召小姐妹好基友,组队一起来!
责任编辑:
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今日搜狐热点独立游戏经验谈:在48小时内做出优胜游戏的5个技巧
2月21日晚,2016年 48小时全球游戏创作节Global Game Jam,广州站公布了本次GGJ广州站的3款优秀参赛。这3款游戏将和北京、上海、厦门等5个分站的共15款作品进行PK,最终获胜的3款游戏将作为本届GGJ大会中国赛区的选送产品参加GGJ的最终评选。
在48小时根据主办方规定的主题制作一款游戏,是一场创造力与执行能力的直接比拼。参赛者不仅需要快速根据大会公布的主题确定游戏的玩法和创意,还需要与临时组成队员快速磨合,以确保创意和想法能到得到执行。可以说是一场游戏创意与游戏制作能力的火线比拼。在GGJ上表现出色的游戏,也许并不具备非常高的商业价值,但往往在游戏玩法、艺术表达上有独到之处。
在48小时内完成一款能打动观众和评委游戏并非易事。怎样才能在48小时内做出一款打动人心的游戏?在GGJ他们获得了哪些在商业游戏开发中也有用的经验?在本次GGJ优秀游戏的分享会上,我们对优秀游戏获得者的经验进行了总结。
1.策划不能只会写文档
在GGJ比赛的前期组队过程中,我们就发现了“策划满地走,美术人人求”的场面。甚至还出现了一个队伍中只有1个程序员却又多达4个策划的情况。而事实证明,看上去门槛最低,人人都能做的策划无论是在GGJ总还是实际的游戏开发中都存在隐患。只会写文档文本的“专业策划”除非是出类拔萃的佼佼者(遗憾的是策划们往往也都认为自己是这样的人),否则并不可取。能够自己做原型或者有美术或者编程技能的策划不仅可降低团队之间的沟通成本,而且可以更好的把控游戏开发进度。
在GGJ大赛甚至初级游戏创业团队中,还很容易出现的情况就是人人都有一颗策划的心,都希望参与到游戏策划的工作中来。这时需要队员迅速摆正自己的位置,专注于自己扮演的角色。以免人人都有意见和想法,人人都有想做的东西,到了最后做出来的是四不像。
2.专注表达,直白的传达观点胜过隐喻
本届GGJ以《5秒法官》()获得了广州站优秀游戏奖的朱纯认为,在GGJ大赛上可以更专注,既抛开商业的目的,注重游戏制作人本身的认知和艺术表达。尽量通过游戏来传达制作人自身对主题的理解和理念。能够完整传达自己观点的作品有更强的感染力。
同时,在表达的过程中要尽量直白。因为在GGJ中无法真正完成一款游戏是很正常的,如果一个游戏的表达需要不同的隐喻来层层解读,很可能游戏的开发度不到完成隐喻的程度。
3.快速表达降低沟通成本 合理分配开发强度
以《餐前仪式》()获得的T3队,认为成功的原因之一是团队之间首先必须快速、准确的表达自己想要的效果和需求,以最大限度的降低沟通成本。同时,在游戏开发过程中需要了解队伍资源的瓶颈,并根据瓶颈合理地分配开发强度。队伍中美术不足就不要制作太过依赖美术的游戏类型,使用现成的美术素材进行二次加工性价比远高于在现场对素材进行原创制作。
4.最难出彩的是RPG,更难出彩的是MMORPG
在本届GGJ广州站上,RPG类的游戏基本全军覆没。广州站评委惠斌坦言RPG类的游戏在12种游戏最小原型中排第9,不仅在48小时内很难完成,也很难承载制作人想要表达的内涵,而比这更难的是MMORPG。
但无论是在GGJ现场还是在我的游戏编辑生涯中接触的游戏爱好者们,都有一些人将制作RPG和MMORPG作为自己的终极游戏梦想。这大概是因为对热爱游戏的游戏人来说,RPG和MMORPG更让人有一种创造了一整个游戏世界的满足感。但是无论是从难度还是需要的经费、开发时间、开发技术、开发人员来说,不管是参加GGJ还是拉起一只团队来创业,上来就挑战RPG并不是太明智的选择。
5.最小可玩原型的完成度高于创意
在本届GGJ中我在和游戏开发者交流的过程中,都听到了很好的创意和想法,但等48个小时过去之后,其中有许多开发者的想法依然只能通过演讲来传达。因为按照他们的设计,你可能需要玩掉5个甚至更多的关卡或者更长的进程才能领会到想要表达的意思。而因为时间的限制他们仅仅只能完成游戏的一小部分,而光是试玩这一部分你完全感受不到制作者想要游戏承载的那些东西。
这看上去好像只是GGJ上才会出现的问题,然而如果你采访过一些创业团队,你就会发现”因为想做的东西太多而无法控制工期”绝对不是GGJ上才会出现的毛病。
日下午,广州荔湾区一起开工社区内被150余名来自广东省各地的独立游戏制作人挤得满满当当。这是2016年华南地区独立游戏开发者的第一场大型聚会。在未来的48个小时之内,他们将根据大会现场公布的游戏主题来制作设计一款游戏。相对于去年24小时赛程,48小时给予了参赛者更多的……
随着开发进度的开展,大部分团队进入了最后的攻关时期,之前因为讨论时间太长和功能太多的产品需要抓紧最后的突击时间。而有些团队则开始放弃原本的规划。包括砍掉原有的关卡数、削减功能,甚至一些队伍开始讨论是否放弃能够实际操作只出一个demo。日24:00~日……
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繁华世界只玩不同
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电话:020-只用 48 个小时,我们完成了一款游戏的开发
参加 Global Game Jam 2017 是一种怎样的体验?
知乎用户,美术狗(狸?),NYU Game Center 进修中,喜欢猫咪、Lo装、萌萝莉的女汉子。
Game Jam,可能有些人对这个词还比较陌生,简单科普一下:Game Jam 就是一种类似于编程马拉松(Hackthon)的活动,一般都要求游戏作者在很短的时间内完成从组队、立项到游戏开发和展示的活动。Global Game Jam 就是其中比较大的一个,来自不同国家、不同背景的人来到距自己最近的一个会场,用 48 小时的时间完成一款游戏。
我昨天刚从 GGJ 归来,这里坐标是纽约。国内网站对于国内会场的报道和支持都蛮多的,不知道有没有人分享这个活动纽约会场的情况,刚好我拍了很多照片,这次就允许我以记流水账的形式把这次活动的见闻记下来带给大家吧。
这次 GGJ 据说有全球 110 个国家地区,702 个会场的参与。不过每个国家和会场的运作都有一定独立性,赞助商、是否评奖、评奖方式、作品展示和网页都有有所不同。
全球 GGJ 参与国家的地图,青色最亮的部分为今年新加入国家,可以看到今年已经是第 9 个年头,参与成员国也已经扩展到了非洲、东南亚等地区。
纽约这次有 3 个会场,分别是曼哈顿岛的微软大楼,布鲁克林的 NYU GameCenter 和布朗克斯的 Hostos Community College。按说我们作为 GameCenter 学生,该去自己学校做,然而因为每天上课都窝在那儿了,反而没啥参加活动的感觉,想要换个环境新鲜一把,所以我们这次选择的会场是纽约微软 Playcrafting 大楼。
虽说是 48 小时 Game Jam,集合时间其实是在头天晚上六点。当天天下着小雨,适逢川普就职,到处都是抗议的人群……导致交通堵塞,地铁晚点。我们几经周折才一身潮气地赶到微软位于纽约切尔西区的大楼。
进来时楼上正在派发晚餐披萨,没多久开题大会就开始了。
这个会最重要的就是要发布本届 GGJ 的题目,开题的小视频相当有趣,视频搬运比较麻烦,可以翻墙的朋友可以来这里看: 这个视频里有好多金句特别亮,鸡汤作用甚至不只适用于 Game Jam。
最后,视频的结尾发布了本次活动的主题:Waves
接下来就是 Ice Breaker,自由谈话和组队的时间,主持人教大家问人家打开话题的三句话:1、你喜欢什么颜色?2、你喜欢什么动物? 3、你有什么爱好? 期望借这三句话能顺利和周围的人聊进状态。
我们因为是预先组好的队,这段时间基本也就是打酱油闲聊一下了,不过其实这也不算是很好的选择,Game Jam 的一大乐趣之一就是现场勾搭基友临时组队,认识新朋友,也能接触到不同领域不同的人的思维,有时会因此诞生非常有趣的想法和作品。不过我们最后还是在原有的组队的基础上又吸纳到了新的成员,事实后来证明这件事的决定做得也非常正确,毕竟不结识个把新朋友,那来 Game Jam 又和普通的埋头填坑有什么区别呢?
因为只有 48 小时,空谈无用,我们马上进入了起稿阶段,开始在本子上写写画画自己的想法。
周五晚上 8 点,想法就已经定下来了:做一个两人利用波互相对抗的游戏。
当晚 12 点,第一个原型已经做出来了,在这里要特别提到写代码健步如飞的@大叶纸熊 。
这一段看上去像心电图的波,是由两个人在两端操纵的。两个玩家的 avatar 站在这段波的两侧,可以分别制造波峰和波谷,波的大小通过按键的频率和时长控制,波峰和波谷相遇就会抵消,两个波峰和两个波谷相遇都会加强。当你的一个达到一定规模的波峰碰到了对方,就会击飞对方,使对方慢慢退出屏幕。最先迫使对方退出屏幕的玩家就赢了。
时不我待,第二天大家就都投入到了火热的创作中。 我作为美术,需要想想给这个游戏一个怎样的美术风格。浅浅地就想到了应用名画《神奈川冲浪》的风格到这个游戏中。既扣题,又有【哔 ——】格,浮世绘这种单线平涂的风格也很适合快速制作。
然而,原画这么漂亮的浪,在游戏里完全还原出来,尤其是在这么短的时间里,用 2D 游戏的方式,难度比较大。还是得想个适用于游戏,不要用到太多复杂的黑科技的实现方式。 于是,我想到干脆用素材填满波浪线以下的地方,制造浪底,像这样:
顺便换上原作用的背景,【哔 ……】格一下就上去了。
再贴点浪花,跟着浪运动起来。 角色嘛,既然是浮世绘风格,就用浮世绘风的角色到底。
至于为何是两个相扑胖子冲浪……别问我我也不知道,就是觉得胖子很抢眼也很可爱嘛,就用了…… 这样下来,虽然效果达不到葛饰北斋的画那个效果,但时间成本都少嘛,作为一个 prototype,已经可以传达出那个意思了。 顺便一说大师不愧是大师,神奈川冲浪的配色方案拿来画什么什么好看,后来有很多人来夸赞游戏风格,都是沾了大师的光呀。
就这样,第一天昏天黑地地做下来,玩法和美术素材都已经都完工了。 第二天,需要把美术素材和 UI 实装。不过,活动第二天早上 9 点 jam 开始,到下午 3 点截止,实际上并不是还有 24 个小时,我们当天 10 点到达会场,时间已经只剩下 5 个小时了。在这 5 个小时里需要实装所有的玩法、素材和 UI。
彼时会场里的气氛也非常热闹,每个组都拉开了架势争分夺秒地完善自己的游戏。微软的办公中心各处都能看到干活干得热火朝天的作者。
三点死线将至,我们的游戏虽然还有不够完善的地方,但也不得不拿去展出了。
游戏展示中。比较不幸的是,一开始我们的领到的展位实在“太好”了,周围被几个做体感、VR 等黑科技的游戏包围,声势很大。我们的位置就一直被其他组游戏的玩家堵塞,效果不太好。于是换了个位置,终于能安安静静地给人试玩游戏。 上图这个紫色的小哥来试玩了好几次,后来又拉着个哥们来试玩,有点出人意料地热情嘞。脑中不禁浮现出《游戏发展途上国》里,”您的粉丝增加了“的界面……
更多的人则是赞赏游戏风格很有趣,作为一个美术我也是蛮自豪!
展映完后就是简单地评奖,我最喜欢的一个游戏是一个骑自行车的送报员模拟的游戏,不过玩家这次是踩着一辆真的健身自行车,借助体感设备挥手将报纸丢向街两旁的居民。 这个游戏作者好像并没有意料到自己得奖,社交媒体的维护很不走心,各种网站上都找不到他的图……只在 Twitter 上截到了这张渣画质的截图……
视频地址:
还有一个我很喜欢的游戏是这个:
在冬日的水潭上打水漂,水漂最后会连成一个星座,画面十分浪漫,水漂的物理和动画也很不错。不过游戏性不太多,似乎打水漂并没有什么策略。然而作为一个美术,果然玩起游戏来也是颜控,对好看的画面和题材确实没有抵抗力呀!
游戏链接:
周日晚上六点,这次 GGJ 就正式结束了,官方还提供了最后一顿晚餐:Chiptle 的墨西哥卷
微软也借机给与会者发调查问卷收集数据,派送小礼品~
最后放团队合照~坐起 Emma、我、@大叶子熊、Feious。背后还有两个试图入镜的路人甲和路人乙小哥噗! 感谢 Emma 负责了 UI 设计工作,展会时也十分尽心地带领玩家试玩和讲解。 感谢大叶子一气呵成的高效编程。 感谢 Feious 帮助编辑制作音乐、研究操作方式、测试游戏。
我们这次游戏的页面在这里: 不过官网上放出的目前还是 jam 上发布的粗糙版,这两天我和大叶子熊打算继续把它完善起来,争取能发给朋友们玩。
两天紧张的 Jam,一旦进入了状态,并没有觉得有多么辛苦,然而活动一结束,却觉得异常肚饿起来,跑到切尔西市场附近连吃了两家店的小吃还不觉饱,这大概就是压力和忙碌的表现吧。 同样,在紧张的制作过程中,多少总是有不满意的地方,一会觉得 UI 怎么做也不满意,一会觉得美术实装的进度太慢急得抓耳挠腮,一会又觉得作品不完美展映时各种羞耻,一会又抱怨隔壁展位抢我们风头。然而活动一结束,什么不愉快都烟消云散了,全力投入的酣畅淋漓感占据了内心。 对于游戏设计师来说,这种短时间内出活的工作方式实在很有必要每隔一段时间就进行一次,这大概也是学校经常会有 Jam 的原因。平时做游戏,因为时间充裕或没有死线,反而会野心过大,什么东西都想加入,最后被巨量的细节拖的疲惫不堪,忘记了自己最初的初衷,甚至失去热情而弃坑。然而在这种短期作业内,因为没有时间给你各种修修改改,各种中途开新脑洞,反而能让人非常集中精力地做出点像样的东西。 同时,在 48 小时的制作过程中,又必须及时发现影响游戏质量的最大的问题是什么并快速找到方法解决。比如我们的游戏面临着玩家对角色的操控感不佳的问题。玩家操纵了浪,但浪的出现缓慢而有延迟,又缺乏明确的指示,这导致玩家丧失了对游戏的操控感,看不清自己所造出的浪在哪,甚至不知道为何输赢。但自始至终,大家都沉浸在自己的工作中,没有真的认真去思考该如何解决这个问题,也没有想出好的解决方法。我想假如我们能更有经验一些,也许就会及时想出问题的对策,发布时玩家的体验就能更好些。不过,这大概就是 Game Jam 的目的吧,锻炼自己对设计问题的敏感性和反应速度,积累经验,下一次的表现一定会更好。
对于很多参加者来说,48 小时做出的游戏,也许会成为今后自己进一步创作游戏的“种子”,经过日后的修改和完善,这些原型也许会成为成熟而出色的游戏。这就像是画师打速写草稿一般,多多的积累草稿,就永远不愁灵感会枯竭。
我过去曾经觉得自己还不够强力,不太敢参加这样的活动,然而经过这次活动,我却发现了自己巨大的潜能。过去自己画画总是拖延症缠身,然而这次却发现自己能够游刃有余地一个上午就做出全套游戏的概念设计,还能提前完成工作,而且得到了很多人的赞扬,自信心大涨。大叶子熊也通过这次活动,两天内高效地完成了几千行代码,这与平时一天连一百行也写不出来的拖延症患者大相径庭。Game Jam 是效率的发动机,确实一点也不错。
期待明年再次参加 GGJ 活动,也期待能有更多朋友在了解了这个活动后参加进来。不关你是游戏作者、游戏产业人或是单纯的游戏爱好者,都非常值得试试这个活动。
客官,这篇文章有意思吗?

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