我说一个率土之滨同类型游戏和这游戏最大的区别,你们自己

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率土之滨S2新赛季五星SP武将全面分析
率土之滨S2新赛季五星SP武将全面分析
作者:阿琨
  率土之滨新赛季出的5张绝版五星SP武将好不好?下面就一起来看看论坛网友“阿琨”带来的率土之滨S2新赛季五星SP武将全面分析吧!
  S2新赛季将至,5张绝版五星SP武将都有自己的独有技能,刚才看到率土之滨微信公众号推送的新赛季五星SP武将技能的爆料,于是先来无责任分析一下五星SP武将独有技能的特点,再从另一个方面横向对比一下SP武将相比与原五星武将的变化。
  首先是赵云 银龙孤胆:1回合准备,对随机敌军单体发动7次攻击,每次伤害都有所递增。
  (爆料来自率土之滨微信公众号,马赛克也是他们打上的,所以具体数据暂时无从知晓)
  解读:准备一回合之后,对敌军单体随机发动7次攻击!7次!!而且每次伤害都会递增,不过一回合准备是硬伤,好歹赵云攻击距离是3,而这个新战法的有效距离是5,所以可以把他放在大营尽情的输出。而为什么是分7次攻击,而不是一次强力攻击,大概区别就在于可以有效破解敌人的“规避"效果吧,第1次攻击被规避之后,还是得挨后面6次攻击?(像是孙权、何太后,以及战法”规避“,另外对于战法”空城“,由于空城的效果是受到攻击后有几率进入规避免疫此次攻击伤害,所以也算是对带空城了的将增加了威胁。)
  而从马赛克上还是可以隐约看出,战法1级的时候,这个数值应该是十位数(带小数点)的伤害率,而每次递增则是个位数的百分比。作为一个五星将领自带的需1回合准备的单体强力输出技能,并考虑到发动几率40%情况下,它的总伤害应该是相当可怕的,猜测其发动之后一回合造成的伤害至少应该是相同情况下一骑当千造成全体伤害总和的一半。(无责任分析)。
  横向对比:与原五星赵云的银龙冲阵相比,发动几率和有效目标都没有变化,但是从一个单体半输出半辅助的技能变成了一个强力单体输出技能,本来五星赵云的位置很灵活,既可以放前锋当坦克,也可以放中军或者大营做辅助兼输出,不过换成是SP赵云之后,就只能放大营了。
  在五星蜀步里,大营位置的物理输出最佳人选——关银屏,其地位无法撼动。个人感觉赵云更适合辅助诸葛亮,在所以如果是我的话,在5选1的情况下,并不会选SP五星赵云。
  第二是夏侯渊 定军绝战:战斗中,每回合都会损失一定兵力,并对敌军单体发动一次攻击。
  解读:100%的几率是稳定输出的保证,从略薄的马赛克上可以看出,战法1级时的伤害应该是一个十位数(带小数点),毕竟是100%触发,所以不可能很高,而损失一定兵力的代价,又使得伤害率不可能太低,无责任猜测满级伤害率应该在180%上下。老实说,这个技能没什么亮点,不过算是彻底改变五星夏侯渊这个将本身的特点了吧。
  横向对比:与原五星夏侯渊的虎步关右相比,战法的性质是完全不同的,原版是一个纯增益BUFF,而SP版则是一个强力输出技能,唯一相同的貌似就是100%的发动几率了,那么原版夏侯渊所带的车悬和一骑当千,对于SP版夏侯渊来说并没有特别的效果。SP夏侯渊不必特意带一回合准备的战法之后,攻击距离又是3,以及防御成长不低的情况下,他的位置变的更加灵活,可以带胜任回马前锋的角色了。
  啊。。其实换言之。。也是失去本身的特点了。。毕竟一骑当千才配上虎步关右才是最适合的。
  第三个是太史慈 方阵掩杀:普通攻击后,对攻击目标发动一次猛攻,并使其进行下一次攻击的伤害大幅度降低。
  解读:看到这个技能的第一眼,就让我想起最近刚出不久的新卡魏延的拆技“闪击”了,关于闪击这个技能,不明真相的群众可以看这个帖子【铁骑攻略】垃圾魏延,神技闪击,有图有真相!(作者:铁骑大军压境),有人说闪击这种技能相当于每回合废掉对面一个武将,我只是想说,不要忽略使其下一次攻击这个字眼好不好。难道你的武将一回合就攻击一次吗?
  言归正传,SP太史慈与魏延的拆技“闪击”,相同的地方是都会使得敌人下一次攻击大幅降低,而不同点在于魏延的拆技是100%触发的主动战法,且对2个敌人产生一定伤害,而SP太史慈的方阵掩杀是触发几率只有35%,对敌人单体造成伤害的追击技能。谁好谁差我不好说,只是单纯觉得触发几率有点低,可能会难以发挥这个技能的效果吧。
  横向对比:与原版太史慈的方阵突击相比,SP太史慈的方阵掩杀同样是追击技,但是几率比原版略有增加,从30%增加到35%,而伤害我估计差别不会很大,同样是给敌人附带一个DEBUFF效果,原版是单体混乱1回合,而SP则是大幅降低单体敌人的下一次攻击造成的伤害。感觉似乎有得有失?
  第四个是卢植 中郎尽粹:使自身进行攻击造成的伤害大幅度降低,受到所有战法的伤害降低(受防御影响),并援护友军全体为其抵挡攻击,持续2回合。
  解读:关于这个技能本身,简单来说就是援护全体友军,帮其阻挡攻击(包括战法攻击),并使自身受到的所有战法伤害(包括物理和策略战法)降低。这样一个掩护队友的纯坦克技能。而我重点要说的是卢植的这个技能可以说是率土之滨对于平衡武将三维(攻击、防御、谋略)的实际作用效果的一次大的改进,注意这个战法的效果是受防御属性影响的哦!?所以那些“防御无用论”也可以暂时歇歇了,不过那是不是说SP卢植加点就应该全加防御呢?其实也不一定,毕竟有这么一个战法叫“坚守兵法”(提高自身防御,受谋略影响)嘛,所以具体怎么样还是要等SP武将出来之后,以实战效果说明一切。
  横向对比:与原版卢植的将倾之柱对比,区别很明显,原版掩护是针对菜刀的普通攻击,而SP版是针对战法将的战法攻击进行掩护队友,但是自身只降低受到战法攻击时的伤害(怕菜刀)。。不过个人感觉还是SP版更好,因为针对菜刀的话,带个战必,措手不及(或者李儒,吕蒙,周瑜这类将)就好了,但是对于战法,就没有那么完美的解决方案了,所以卢植算是填补了这个空缺,而且较之原版30%的触发几率,SP版增涨到了35%,如果你有适合卢植的队伍,我觉得SP版卢植比较好。
  最后一个甄洛 幽兰洛神:每回合都会恢复友军单体一定兵力(受谋略影响),并使其受到普通攻击的伤害降低(受谋略影响)。
  解读:单体半加血半减伤,但是只减普通攻击造成的伤害,这个有点坑,不过100%的释放几率,每回合扔给一个队友,看上去效果应该还是不错,可惜本身是主动战法,受到各种控制技能的威胁是个硬伤,所以实战表现很难说,只能扔大营吧,尽量减少被控到的可能。
  横向对比:与原版甄洛相比,SP版是主动战法,而原版是指挥技,这是一大不同,虽然都是100%几率,原版是每回合全体恢复,而SP版成了每回合单体恢复并附带减伤,还是前面说的问题,SP版是主动战法,受到各种控制技能的干扰,这点很蛋疼,而且又是单体,被干扰之后,技能的收益感觉好低啊,完全不如原版技术的收益。
  终于写完了,以上可能存在种种个人认识上的错误和误区,加之这次官方爆料的内容实在太少,战法实际数值都没有爆出,最终效果根本无从判断,所以本帖完全是无责任推测和分析,请以娱乐的心态看看就好。千万不要等新赛季选了SP武将之后,再跑过来告诉我说当初看了我的攻略就选了,现在后悔了之类的。。( ̄_ ̄|||)
话说如果是我的话,以上5个五星SP武将,我会选卢植或者夏侯渊(我有觉醒赵云了!!不想浪费)。。。
  最后发现一个BUG。。开始以为自己眼花,刚才又发生了,于是截个图。。很诡异的BUG。。
  刚才又碰到了,特意截图。。
  在抽卡的名将列表里,点卢植,第一次点是这样的:
  唔。。一定是打开的方式不对,点x之后重新点一次。。。
  恢复正常。。果然是我打开的方式不对吗?
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在给应用商店写游戏介绍时,《率土之滨》(以下简称《率土》)的制作人李凯明有些犯难。大多数游戏,都可以扼要地点出趣味——鏖战爽快、解谜烧脑、动作逗趣,不外如此。但《率土》很难被三言两语概括。应用商店工作人员收到第一版介绍时,难解其妙:“你能不能说清楚,这游戏到底有什么好玩?”李凯明干脆不具体总结,整理了些《率土》玩家间往来的邮件发给对方。邮件里包括盟书、檄文、布局、诡辩、谋略、指挥,多是半文半白写就,言辞激昂慷慨。字里行间,仿佛真有君臣私语,讨论扩张与破敌之策;又似有千万兵马带甲擎枪,自远处而来。乱世的景象、生存的忧虑、开拓的豪气,都在这些玩家写就的文字里。“他们只是在玩一款手游?这些势力间的斡旋争斗,这种群情激昂的景象,为什么像真的发生着?”旁观者的疑问,正是《率土》的魅力所在。这是一款模糊了现实与虚拟边界、“与人斗,其乐无穷”的游戏。它不是一款用上帝视角炫技的产品,它成功触到了人性本质和游戏边界,这成为它区别于当下其他游戏的重要特征,它也因此成为一款绝无仅有的“慢游戏”。“我们只是搭建了一个舞台。真正的造物主和历史书写者,是玩家自己。”《率土》制作团队最初也没想到,这个游戏可以在大量玩家的参与和推动下,进化得如此丰饶多姿。他们最初想做一款“和市面已有同题材不太一样”的SLG(Simulation Game,策略类)游戏:设计一个自由开放的沙盘世界,放慢游戏节奏,放大策略的核心价值,而不是把精力全放在快速战斗之中。游戏负责给予要件,剩下的都让玩家去探索完成:做一个怎样的人,集结或加入一个怎样的集体,制定怎样的战略,打怎样的战役,在“江湖”上留下怎样的名声……不必遵循某条主线,也不用成为某个特定的角色。每个玩家在《率土》里都重新扮演自己,实现心中的最大抱负,写一段独有的历史。《率土》对玩家思考和行动的鼓励,和近期爆红的《绝地逃生》游戏制作人布莱登·格里尼(Brendan Greene)的初衷一致。布莱登希望创造一个关乎孤注一掷、信任、讨价还价和背叛的世界。&《率土》中有225万格不同产出的土地供玩家占领。势力属地接壤处是冲突的集中爆发地。玩家wintermojo说:“《率土》的自由和规则是相对的。这个世界的大多数规则由同盟制定,大家默认遵守。但同时这种开放式设定也是在挑战人性,有很强的可破坏性。”“这个游戏的主体和内容产出者是玩家,不是制作团队。我们不是《魔兽世界》那种上帝式造物者视角,只是舞台的搭建者。作为搭建者,我认为我们团队应该是谦卑的。”李凯明说。从推出demo到《率土》最终面市,这款游戏仅内测就长达8个月。众多测试者的反馈一度让主创团队抓狂,《率土》的上手门槛和不依从主流的设计,让参与测试的人抱有质疑。一个典型的行业疑问是:“市面上所有网络游戏都有VIP,你们怎么不做?”《率土》诞生的2015年,是手游大时代元年。手游爆款频出,时代也赋予了手游一些重要特征,比如“用金钱换特权”的VIP制度——这后来几乎成为主流网络手游的标配。同时,SLG游戏通常有资源留存制度,以免苦心经营的成果一朝成空。但《率土》不这样做。没有VIP制度,意味着玩家很难通过氪金缩短流程,轻易得到超越普通人的游戏体验。赛季制的设计,则让每个人在重新开始游戏时都只能保留一部分核心资源,尽可能地把人与人之间的游戏水平差异,定在了胆识、眼光、策略和管理能力上。《率土》团队甚至坚持部队出征不可加速、长途跋涉需要建设中转要塞、系统不出售资源等设定,将整个战争节奏降下来,让玩家对战场局势有可预判的直观感受和操作空间,最大程度地保留真实战场的体验。《率土》制作团队顶住了方方面面的压力,把质疑的干扰降到最低,同时倾听玩家的声音,对一些细节进行了改动。两年过去,《率土》的活跃玩家数屡创新高,这给了他们坚持初衷的底气。它触碰着人性最现实的一面。玩家必须直面各种摩擦、冲突和抉择。《率土》每个服务器有13个州、上万名玩家。玩家们要设法在这个零和博弈(zero-sumgame)的世界中生存下来。《率土》设计了三种基本行为——占地、攻城、对抗/交互,抢占有限资源,最终达到攻占洛阳的目标。为此,玩家们在游戏中自发结盟、订规、发展、协调、征讨、割据,在不断挤压生存空间的激烈竞争里,重构一个反映人性的虚拟社会,分而治之、缓而图之。也许可以用“乱世合伙人”的概念形容这种人与人之间的关系。传统意义上的“会玩游戏”,通常指意识敏锐,布局合理,反应和操作都快速过人。这类人在《率土》中通常被称为“高战”(高级战斗人员)。但在《率土》里,战斗不是唯一的价值,能打不一定能赢。“会玩”的概念,比传统意义更为宽泛,玩家可以根据自己的性格、特长和对游戏的理解,各展其能。热衷权谋、志在天下的,去做发号施令的盟主;圆融精明、有辩才的,去做外交官;情商高、善隐忍的,可能被派去安插在敌营做间谍套情报;相机行事、负气行事的人,也可能成为摧毁一国的带路党;生性自由、不甘束缚的人,甚至可以选择“流浪”,成为流浪军,不依附于任何团体,但随时可能成为左右战局的力量。没有人限制你的玩法。玩家有怎样的人生经验、处世之道如何,大抵就会怎样进行游戏:诡谲、老实、义勇、胡闹、深谋,都是生存方式。虚拟世界的走向,随着每一个真实的人的思考和决断产生着变化。在《率土》中身为盟国领袖,与现实中掌管公司的体验近似:成立组织,挖掘人才,组建核心领导团队,统一战略目标,制定内部管理办法和检验检查机制,并根据外部环境不断调整。后期发展时,还要考虑兼并后的人员重整和土地划分问题。这是一般策略游戏达不到的境界。《率土》甚至还自发形成了一个有趣的“职业”:战地记者。一些无心纷争但观察细致的玩家担起了记录历史的重任。他们写下每一阶段的战报和大事记后发到贴吧,颇有章回小说之风。《率土》团队感叹:“从这些玩家故事里,能看到从古至今几乎所有战役和各种谋略的影子。”在乱世中写自己的历史,寻同道,施良计,破劲敌,忍常人所不能忍,得常人所不可得,最后在此间留名——这便是《率土》打破次元壁的魅力所在。
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率土之滨玩法大解析 太守军团部队百分百攻略
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20:00:32& &来源:
  相信不仅这位老玩家,还有许多新手,以及玩了率土很久,但却因从未担任过管理的老玩家,同样不知道那圆圆的行军路线属于谁,不知道为什么有的郡城系统守军只有常规的一半,不知道为什么有的地方没有连地也可以出征。这些在许多人看来稀松平常的东西仍然困扰着不计其数的兄弟们。今天我们就一起来了解一下,除去太守的头衔之外,太守府里还有哪些更重要的小秘密。
  太守军团跟普通部队有什么区别
  第一个问题。太守府里的军团跟普通的部队有什么区别?
  顾名思义,军团里包含的不仅仅会是一支部队,在率土之滨的世界设定里,五级及以上的城池就可以由同盟进行集结部队,任命太守和组建军团这些操作。太守享有军团的组建权和调动权。
  相比较于普通玩家的个人部队,军团实现了多支部队统一行动,最大的区别也在于军团最多可以由五支普通部队组成。外观上行军路线由箭头变为六边形,同时阵容由一人执旗开路变为三骑持戈领军。
  总而言之,军团意味着更多的部队以及更强大的战斗力和续航能力。所以尽量不要以一己之力试图螳臂当车,学会避其锋芒,活着才有输出。
  如何建立军团
  接下来,作为同盟的重要军事力量,军团是如何建立起来的呢?
  前面提到在五级以上的城池里,集结部队和任命太守都是军团组建的必要条件,但是仅仅是任命太守是不够的。先来看两张图。
  很明显两者的区别是第一个图里的左下角是不能有军团部队的位置的,原因就是第一张图里还没有建立太守府。太守府和自己主城内建筑一样,需要消耗自身的各类资源来建立,建立成功后太守才开始拥有组建军团的能力。
  对此,游戏中的解释如图,所以我们可以看到郡城中至少要有一级的太守府,才能够组建军团。说白了就跟自己主城中校场的作用一样,同时受到城池级别限制,低级的城池只能组建一个军团,级别高的可以拥有多个。
  于是为什么有的城池守军会是正常的一半自然也就能够从上面的图中找到答案。利用这一点,在友盟之间互相打城的时候或者赛季末期分配割据时,可以通过一方事先安排太守并建立太守府,让系统守军减少一半,从而达到减轻另一方的负担的目的。
  另外需要注意的是,太守本人被撤职或者被沦陷,已经建好的太守府会被自动拆除,同时集结的部队被遣散,并且城池守军会在十二个小时内恢复为原有数量,下一任太守需要重新白手起家,才能够继续使用军团功能。因此,并不太提倡频繁的更换太守人选,尤其是在战争时期,一定要在经过慎重考虑之后选择堪当此大任的人去担任太守,否则可能会造成不可挽回的损失。
  如何配置军团并分工
  说完这些,就是今天要说的核心所在了。军团到底是怎么配置起来的,又是如何分工打仗的呢?可能很多人在路上见到过昂首阔步的军团,但是在准备一窥军团里大神的风采时却总是会被告知非本城太守不能查看军团详情。那么军团内部到底是什么样子呢?
  这分别是太守能够看到的部队集结界面和部队配置界面。
  城池内可以集结的部队数量同样,和城池的等级对应,如最开始的两个图中所示,七级郡城南皮可以集结七支队伍,而六级郡城东莱就只有六个位置。集结操作需要盟内兄弟们自己进行,需要注意的是集结可以无视最大行军距离,且时间为普通行军的三分之一(等同于要塞之间调兵),这就意味着我可以在并州直接向我盟在徐州或青州占领的郡城集结部队,这一点极大的减小了跨州作战的不便性。
  对于一场跨州战争中的同盟来说,拥有一个能够运筹帷幄的太守和他的军团,无疑是间接地缩短了整个战线的长度,从而能够更加有效的利用起盟里所有有价值的战斗力量,更有针对性地发起攻击,尤其是在敌对州内攻下一座能够组建军团的城池,将对于战局的发展有很大的影响。这也是为什么有军团的城池被称为同盟重要的军事基地的原因。
  在后期战争中,为了保持军团的战斗力并且实现部队利用价值的最大化,太守还可以在集结界面设置前来集结部队的条件,从而挑选出符合自己预期标准的部队。
  另一方面就军团本身的配置来讲,其实和自己的部队类似,军团同样设置了前阵中阵后阵三个位置,在队伍满员的情况下,有一队作为前锋部队,在军团的交战中首先出战,中阵及后阵的部队会根据安排稍微滞后出征战斗。中阵和后阵都分别安置两支队伍以保证整个军团持续的战斗力。
  至此,在我看来,一座郡城一所太守府在我们面前已经是没有什么秘密可言了,希望能够借此机会满足到一些希望体验当太守的感觉的小伙伴的愿望,也可以为大家以后不时之需提供到帮助。同时,这些也仅仅是新手向的一些简单的介绍,若想要能够依靠军团的力量取得出其不意的胜利,仍然需要对军团的调动和派遣以及战斗状态做深入的了解,鉴于篇幅有限,请允许我稍作拖延,在之后有机会把自己的不甚丰富的经验拿出来和大家共享。
  希望大家都能早日圆自己的太守梦和同盟的统一梦!
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