黑血源诅咒人偶肉便器打击感弱的,你们懂什么叫打击感

《刺客信条:起源》赏析操作感篇:出众的打击感是如何炼成的
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在介绍完战斗相关的系统之后,我们在本期将针对作为动作类游戏中颇为重要的“操作感”进行讨论。不过这里不仅包括战斗中的“”“手感”,还包括在战斗之外的游戏进行中的“流畅感”的体验。本文不涉及剧情剧透。
说到战斗中的体验感觉,尤其是格斗类或动作类游戏中往往会提到“打击感”这个概念,当然其实只要涉及操作的游戏,包括射击类、平台跳跃类甚至是音乐游戏都在设计上需要考虑打击感这一方面。虽说所谓“感觉”听上去相当主观而难以量化,但事实上在设计上这部分内容也是有迹可循的:
《战国BASARA》这种无双类游戏的打击感也很薄弱
因为说到底这种感觉是由游戏中的及时反馈所来带来的。简单举例在中,玩家按下出击键之后看到了游戏中角色做出了出拳或是挥砍的动作,这是一层反馈;接下来如果敌人被打中,如果敌人被打中,会做出被击中向后趔趄的动作,这也是一层反馈,有些游戏中甚至敌人被击中后会全身闪烁发光、会发出“噗嗤”的声音、会在头上显示血条并且蹦出这一击蹦出的伤害值等等等等,这些都是反馈。而一般来说,所谓的打击感就是来源于这种反馈,换言之就是让玩家知道自己的操作发挥了效果。所以总体上,反馈越多,反馈越明显,玩家对与打击感的感受就越好,就形成一种“拳拳到肉”的感觉,当然有的游戏在设计时为了加强各个层面的反馈而牺牲了游戏本身的真实性也是时有发生的。而反过来诸如《真三国无双》系列在打击反馈上就不是特别充分,因此玩家会感觉失去了真正打击到敌人的实感,反而倒像割草一样一挥一大片,因此被戏称为“割草无双”。
《刺客信条》系列在动作设计上会显得打击感极强
而《》作为动作类游戏的老本行,尽管整个系列以来并没有走《鬼泣》这样比较强调复杂操作的硬核动作路线,但在战斗中对于打击的感观还是做得相当得心应手的不仅有上文中提到的趔趄的动作、头顶的血条和蹦出的伤害值这些传统方式,包括击中的音效也根据不同武而发出不同声音,更加符合玩家的期望,也使得反馈更加强烈。
斧子这种长柄重型武器使用起来手感也会“钝”,所以需要有更长的攻击范围和威力来抵消这个短板
当然战斗中的感觉不止打击感这一种,所谓“手感”也是老生常谈的内容之一。而在设计层面,反馈自然也是影响手感主要因素之一,而具体来说则更偏向于是否迎合玩家的预期。所以影响手感的反馈,则靠近上文举例中“玩家按下操作键到游戏角色作出相应动作”的这一层反馈。所以总体来说,从按下操作键到角色做动作这个间隔时间越短,手感的总体感觉越好。当然这个时间不仅包含着使用武器时的抬手时间,还包括每次攻击操作之间的间隔。比如上一期对武器系统的介绍中提到的,双刀的抬手和攻击间隔时间就相当短,控制手感上就觉得相当不错,而大锤这种看着就操作迟缓的武器,使用起来也的确会感觉手感有些“钝”。当然这种“钝”这不是说就是一种不好,但这种武器在使用上就需要在其他方面设计的更符合玩家期望,包括角色在挥动时所表现的吃力、击中敌人时沉沉的一声“咚!”、敌人受击不仅是趔趄可能直接倒地,以及造成远高于双刀的伤害。这种设计也往往出现于动作类游戏的轻击和重击之分。
倒地的僵直状态玩家并体会不到
因此说到迎合玩家期望的反馈,战斗中也不仅仅在出击有这一点,包括走位和躲避也是。比如《血源诅咒》中加入了体力的机制因此玩家不能无限次的翻滚,而当玩家没有注意到体力条时就只会感到人物没有按自己的操作进行躲闪而感到感观欠佳。同样,《刺客信条:起源》中主角被大块头的敌人击中倒地后会有一阵僵直,此时不能立刻起身。但是又不像《如龙》那样在角色被击晕后眼冒金星的表现从而让玩家失去角色立刻反馈操作的预期,本作中的倒地只会让玩家感觉按了很久都没有起身而感觉手感奇怪,也算是本作在战斗上的一个瑕疵了。
流畅度和手感在一定方面上有相似处,总体上都是牵扯操作与操作的这个时间差上。不过这个时间差不仅在于紧张的即时战斗中,也在于平常的菜单操作等地方。
有的时候呼叫的坐骑还会离角色特别远,非常影响流畅感
这里举几个反面的例子:比如本作中的呼叫坐骑,理想情况是长按“下方向键”,然而看到主角吹口哨,然后坐骑很快出现在主角的视线探测范围之内。然而真实情况下,不仅长按这个时间不好预估(而且PS4的方向键按起来就很不舒服,还有可能串键),而且那声哨子也经常听不到,再加上很多地区无法召唤坐骑,也只有很难受地长按很久只有才有提示。这一套结果下来就让整个感官感到非常“不流畅”。又或者开启鹰眼之后如果时间太长或者鹰跑太远,从鹰眼视角返回的时候整个场景会重新渲染并要求玩家等待几秒,这就让本来为了接下来展开战斗而进行鹰眼侦查的玩家来说感官很不好。往远了说,离开竞技场回到主世界的几乎比第一次登进游戏还要长的读条时间也给人相当不流畅的感觉。
很多技能都能提高游戏的流畅性
而另一方面节省玩家的操作频数也可以提升流畅度,比如玩家在技能树中学习到的“长按轻击可以连击”以及一些武器特性中不用松手就可以连击的操作,还有大招击杀时可以连续出巨额等等技能,都会让战斗中的流畅感提升很多。而另一个较为经典的设计在于菜单操作上,比如《女神异闻录5》中的一键呼出保存菜单,和传统JRPG中需要点开选项-系统-保存(还要注意不要错点成载入)这一套繁琐的菜单操作相比,大大提升了流畅体验。
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也是我们的最终BOSS,果然是我们的V哥维吉尔!!!(我为什么要说果然呢?)本人只玩过鬼泣系列3、4代,玩过三代的朋友肯定都清楚第一次和V哥单挑时的恐怖。瞬移,飞剑,剑气斩,瞬斩,隔空次元斩,不愧是V哥,防御敏捷攻击力都十分的完美,跟当年相比毫不逊色!!!不过剧情最后但丁和V哥竟然能吵起来让我觉得有些扯,硬是让两人打起来的感觉。不经让我回想起当年玩3代的时候打V哥活活打到凌晨才搞定,5代又可以和V哥切磋,交流哲♂学,本人还是十分愉♂悦的~~~~~V哥总共有个阶段,要控制好攻击节奏,千万不能乱了阵脚,V哥的阎魔刀注重的是速度,讲究一击必杀(不可能- -),所以我们要静等V哥爆发完后找突破点着实进行攻击(打法记不太清楚了还特意去再撸了一把=W=)
首先有没有4.5这个型号还不敢说确定,索尼没有明确表态过。其次,4.5即使有也只是4的加强版,在基本功用上不会有太大的差别,也就是说PS4支持的游戏他肯定他也支持,所以血缘肯定也能玩。
恩·我已经玩了差不多一个礼拜了·里面的怪各种虐心让人各种纠结·但是当我找到突破口的时候·那感觉真是爽·楼主如果没接触过这种虐心游戏的话·建议你先去下载个黑暗之魂2玩玩·虐虐心先··如果觉的黑暗之魂2很合你胃口那你肯定会很喜欢血源·要是你玩个几分钟就觉的受不了那就不推荐了然后你就试想下·血源是画面更帮打击感更强烈的版本就行了
想多了,别说血缘是PS4独占,就算移植,PSP机能也带不动。一个是10多年前的掌机,一个是现在主流主机,机能相差太大。
不能,血源ps4独占
老猎人月底才发售,偷跑版都没看到,目前没人玩过。不能比较老猎人是血源的DLC,也就是血源的扩展版,2者为1个游戏。不能比较。血源诅咒确实是个好游戏,看老猎人的宣传片,增加了新地图,8个小时的游戏流程和十几种武器,目前公布的包括月光大剑,弓箭,铁轮
额 这个看你不喜欢玩
喜欢的话就玩的长久 不过一般都是8-10天 就不玩了
注意是克苏鲁神话体系背景,游戏实际剧情内容很少,剧情比较晦涩,但手感、画面、可探索性和故事叙述都很好,打击感很好,不是爽快感很高的游戏,有些操作难度,值得玩ps4独占,大概300左右
两分类都不在的就两个都不归属野兽:狗,乌鸦,狼人,老鼠,旧亚楠的所有杂兵(下面精英怪)狼,野猪,羊头怪(这货貌似我就在迷宫见过),拿火把嘴竖着裂开的狼人(会放电),迷宫疯婆子(狂战士,尖叫着跑过来秒掉你那个),精英狗,(以下BOSS)圣职者怪兽,神父第三阶段,嗜血兽,黑暗怪兽(雷兽),白羊主教,迷宫火狗,迷宫带电狼人(流程绷带男),放血兽眷族:蓝色大头娃娃,圣歌团门口的肉块杂兵,大头娃娃法师版(头上长毛的),蜈蚣?(头部长长的离得远了会放火球二连),(以下BOSS)神圣使者(大头娃娃),宇宙之女
跟那没关系 迷宫相关奖杯 1是收集几个特定杯 2是在罗伦城获得兽爪武器 3是杀女王特定杯都在主线和支线里
兽爪位置固定 女王就是打苏美鲁相关杯 跟祭坛无关 怎么放都行 只是有些杯需要特定贡品 也许需要回头刷别的杯 所以不要轻易拆
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文 / wjlpld 大家都知道一个格斗游戏的灵魂就是打击感,对于打击感,相信每个人都有自己的理解,下面就来说说我对打击感的理解吧,虽然年纪小了点,不过为了一窥打击感的奥秘,光被我逐帧分析的游戏就有几十个……积累数年,这可是我的葵花宝典,嘻嘻,下面就跟大家去分享一下我的一些拙见。
首先我们先来看手机这个平台,我这里所说的所有关于打击感的东西都是适用于手机这个特殊平台的,特殊在大多数的手机只能通过触屏这一个交互体,和声音与画面这两种非常有限的方式来展示一个游戏的素质,而打击感是一个非常综合性的问题,理论上来说,设备越多越容易将打击感表现的更出色,传统的设备上还有多出去更多的交互,包括手柄和键盘,以及震动等等,我们暂不讨论。 在我看来,当前阵营的打击感体现可以分成两个帮派,一个帮派我们称作高端局,一个帮派我们称作低端局。一个动作类游戏到底靠什么来表现打击感才能算作顶尖的动作游戏,呵呵,就是动作。没错,就是动作,真正顶尖的格斗游戏的打击感仅仅靠动作就可以表现出来至少80%,再加上画龙点睛的特效,非常的高端,非常的漂亮,这一个做法在端游和掌机游戏里面比较常见,像暗黑血统、怪物猎人、闪客,几乎就没什么特效,当然这也是最难做的打击感。另外一个低端局则是特效主导型游戏,这类游戏就非常的多了,一抓一大把,就是大家通常说的特效一贴,你做啥动作都好看。 先来说高端局,实际上高端局更适合端游多一点,如果一个游戏想要通过动作来表现打击感,那么它所需要考虑的问题将会非常非常的复杂,首先很重要的一点就是武器的重量,不管是重武器还是轻武器,玩家一上手必须就要感受出来差距,哪个重哪那个轻,挥动重武器是玩家的肌肉动作、玩家连带反应、预备动作、收手动作等等和挥动轻武器的时候必须是天壤之别,想要非常好的表现出来,这是非常考验美术的水准的一件事情,而我所见过的所有的大作,都对重量有着严格的要求,对重量感把握优秀的游戏可以说都是脍炙人口的游戏,暗黑血统、怪物猎人、洛奇英雄传是我认为对重量控制最好的3个游戏。这就是我们所说的第一要点,重量感。 第二件事,就是攻击动作的优美性,有人说这不是废话嘛,还真不是,首先你必须要考虑你做的是2D还是3D,2D极其擅长表现感情,英雄的每一个表情你都可以做到极致的漂亮,该用力的时候是用力的表情,该受伤的时候是受伤的表情,这个就看具体要表现到多细,大家可以看看闪客系列的表情。但是2D有一个非常大的弊病,而这个弊病放到了手机上又被无限的放大,就是容量,没错,手机游戏市场是一个很奇葩的市场,包越小越容易成功,所以必须控制容量,那就必须得用骨骼动画,2D的骨骼动画,呵呵,非常麻烦,麻烦度远超3D。而这里就体现出来3D的优势了,动作可以做的很漂亮,这时候对于3D来说最好的办法就是把头做小,让玩家尽量的看不清脸,至少得是7头身。另外动作的一招一式也必须要夸张,优美并且符合规律,这个时候理论上来说你需要一个专业的武术指导,怎么着你也得有个人每天在研究动作,没错。就跟电影一样。 第三件事,也是非常重要的一件事情,就是挨打动作,一直以来靠动作出彩的游戏表现打击感的非常重要的一个手段就是怪物的受击动作,具体的大家可以看鬼泣,鬼泣里面的受击动作非常细腻,实际上我们推测它的攻击判定盒是很粗糙的,但是对几乎每一个动作都做了对应的受击动作,因为鬼泣能做这么细非常重要的一个原因是他的小怪种类非常少,如果我没有记错的话鬼泣的小怪种类应该不会超过20种,所以那么大的资金,加上这么细的挨打动作,就很自然的出现了鬼泣里面那种拳拳到肉的打击感。从上往下打、从左往右打、轻击、重击、挑空、抓取、抓取后挨打,从背后挨打的一整套,从空中挨打的一整套动作,每一个挨打动作都是精心调教过,哪只脚应该怎么放,身体应该怎么倾斜,这个挨打的动作怎么衔接下一个挨打的动作等等,我粗略统计了一下,一个小怪光挨打的动作就得有数十个,当然我们在手机端是很难做的这么细的,但是这确实是表现打击感非常非常重要的一环,就是小怪的挨打行为。试想一下如果你打的是肚子的方向,而小怪是往后仰一下,呵呵。。 第四件事,阻力。阻力这个东西不太好表现,一把刀砍到怪物的身上是直接下去,还是会顿一下,还是会减慢几秒钟,是不是在怪物有护甲的时候,玩家打起来总会觉得刀被阻挡了一下才下去,不够爽快,而护甲爆掉之后,就会非常的流畅,毫无阻隔,前后的反差会让玩家感觉这是非常的爽快,而且这种细节也是很容易引起玩家的好感,很多游戏为什么做不出来大作的感觉,就是忽略了细节,虽然玩家感觉不到,但是实际上玩家总会隐隐觉得那里不对劲。好游戏都是用细节堆砌起来的,而阻力这个东西就是一个非常重要的细节,看完这段,大家回去暗黑血统,或者是鬼泣上看看,当你打到一个兵的时候,是不是会顿一下,明显的感觉到武器打到了一些东西,而如果你打的是空气则不会有这种感觉,当然,这个必须配上摄像机。 摄像机就是第五件事,对于3D引擎来说还好一点,有一些引擎,像2dx,并没有摄像机一说,但是可以直接去控制gameScene,那么问题来了,摄像机控制打击感,到底有什么秘密。主要分为4点:1、震动,2、放大缩小,3、慢镜头,4、镜头特效。 OK,我们分开来看。 首先是第一点也是很重要的一点,震动。在手机游戏上,用来表现一个游戏的打击感,最简单的办法就是屏幕震动,其实第一次让我发现屏幕震动是很重要的游戏是《狂斩三国》,狂斩三国里面基本上每个攻击动作都会有屏幕震动,很自然地就会有一种拳拳到肉的打击感,因为手机屏幕很小,一个人物的震动不足以调动玩家的情绪,真正能够调动玩家情绪的就是屏幕震动,全屏震才过瘾,而这个也是众多手机游戏用的最多的办法,当然震动不是随随便便就可以调出来的感觉,有4个窍门: 第一,必须根据当前技能攻击的方向判断震动的方向 第二,必须根据玩家攻击技能的伤害量决定震动的幅度 第三,UI不能跟着震 第四,调整好震动出现的时间点,根据当前的技能决定是否需要为屏幕震动添加延时 最后给大家列举两个处理屏幕震动非常好的游戏的例子:《影之刃》《火柴人联盟HD》,狂斩三国的屏幕震动略微有点大,稍显头晕。 第二点,镜头的放大缩小。镜头的放大与缩小可以说是一个细节,相比起屏幕震动来说并不是那么的重要,就像阻力一样,属于一个锦上添花的东西,在玩家重击,终结技,慢镜头的时候,适当的以一种比较小的幅度去快速的放大缩小一下摄像机是一个突出打击感非常有效的细节,不过幅度不要太大,太大容易引起玩家的方案和眩晕. 第三点,慢镜头。慢镜头又叫子弹时间,这个常常用于整个关卡最后一下的攻击,当然也有游戏用于终结技,比如像前两年非常火的《武士2》,也是一个狂拼动作的游戏,它的终结技的每一下都会用子弹时间去表现,效果很好,大家可以下一个慢慢体会。主流的用法一般都用于游戏结束前的最后一下攻击,配合子弹时间和镜头放大去用,效果不错,另外多说一句,很多游戏都会有一个“酷毙了”的结束动作。。 第四点,镜头特效。这个令我体会最深的是《武士2》、《御天降魔传》、还有《闪客》,(PS:御天降魔传据说是天津的团队做的,哪天一定去拜访一下),武士2和御天用的是一种做法,就是溅血到屏幕上,然后加一个液体shader那种,就是你打的很爽的时候,你的屏幕上也会有血,这个是比较暴力的一种做法,另外一种是闪客的径向模糊,就是每次闪客里面那个不知道叫啥的大叔按下手柄RB的那个技能,貌似是这个键来着,径向模糊+慢镜头+镜头聚焦,帅呆了。 上次我们是说了高端的打击感如何去实现,但是这么做有一个极大的弊病和门槛,那就是时间与金钱,绝不是初期的团队能够承受的,那么在资金不是非常充足,时间上有很赶的情况下到底应该怎么去表现打击感呢?这次我将会在文章的后半部分来告诉大家。 那么先来接着上面的继续去探究。 第六件事,断肢。听上去是个很恐怖的事情,实际上在游戏里面的断肢有着非常多的表现形式,并不都是暴力的,比如像《火柴人联盟》里面的怪物被击杀的时候会各个组件四散开来,当然因为火柴人联盟的画风问题,所以很难感受到断肢的恐怖, 相反是一种莫名的爽快感,看着全屏残肢乱飞再加上一下子爆一坨的金币,搭配上音效的话这种感受是非常直接的,会让玩家有一种莫名的快感,当然像《忍者龙剑传》和《合金装备》系列的断肢就是另外一个极端了,没错,就是写真向的,好吧,确实看上去有点暴力过头了,我虽然有点接受不了,但是这个确实是一个非常好的效果。当然也不是说断肢都要这么去表现,一定是人或者怪物的身上什么东西飞来飞去的,也可以像《暗黑血统》那样,死亡的时候会变成一团烈焰消散掉,总之,怪物的死亡一定要做的华丽或者说是复杂。 下面应该是到了第七件事情了,场景破坏,那么场景破坏这块个人觉得最好的是《洛奇英雄传》,虽然没有达到全景可破坏的程度,但是可破坏度也是非常的高了,在2D游戏里面一般可破坏的元素是各种桶。。像地下城与勇士的可破坏元素就相对比较的多,不过怎么样,都应该多少设置一些可破坏的东西在游戏里面,说个题外话,当年玩《战地2》的时候,它的全景可破坏给我留下了极其深刻的印象,直接就让我抛弃了多年玩的使命系列,直接转投战地,那么场景破坏的原理就像断肢差不多,我们暂且称之为碎片化效果,玩家是十分喜欢碎片化效果的,也许这可能就是人类的本性之一,平日里积压的太久了,难免想把一切东西都撕成碎片,而这个需求可以在场景破坏里面得到极大极大的满足,全屏飞出的碎片是表现打击感极好的方式。 接下来的音乐是表现打击感的重中之重,缺少音乐,打击感的表现将会非常的不尽人意,像现在越来越多的团队都开始及其的重视音乐,有不少团队都是聘请的国际级的音乐团队去做的音乐,像一个怪物怒吼的声音是否有力,不单单是动作与特效就可以表现的,其实这就像电影一样,为什么那么多的人都喜欢去电影院看动作片,其实屏幕大并不是最重点的,往往大家以为大屏就爽,你真正的感受一下,其实是声音太爽了。音乐与打击感可以说就是不可分割的部分,想以前的电影为了表现击打感,每打一下都会配上“砰”的声音,这就是为了表达打击感,游戏与电影有很多的共同之处,都属于动态艺术,好吧,我不知道专业的词应该怎么去表达。。但是一个好的动作游戏一定是少不了出色的音效的,必须有音效音乐去支撑,当然在这个方面我确实不是专家,我也说不准到底应该怎么去操作,非常多的制作人通常都不是非常的擅长音乐,所以建议大家有钱的就找个顶级的音乐制作商进行紧密合作,没钱的也得找个有着几年经验的人来负责一下这个事情,非常之重要。 还有一点可能会被大家忽视掉,就是游戏难度,其实有很多制作人会把游戏的难度调的很简单,结果就是玩家无脑的刷刷刷,游戏难度是一个格斗游戏之所以好玩的根本原因,如果你面对的小怪就是个木头,连半点AI都没有,那还玩个蛋啊,不就是无脑点点点嘛,大家可以看看靠着难度出名的两款游戏《忍者龙剑传》和《怪物猎人》,尤其是MH系列,动作简单的已经不能再简单了,但是它的乐趣就是来自于玩家一次次的被怪物干死,玩家又一次次的站起来,用各种方式去打败怪物,还有闪客系列,他的小怪也十分的难,而这正是横版格斗游戏的乐趣所在啊,还有《双截龙》,总之控制好难度非常的重要,而不是简单的打打打,给大家推荐一个小游戏,《KungFu》,没记错的话是11年的游戏了,动作简单、特效更简单,但却做的乐趣十足,如果你觉得这个游戏很好玩,恭喜你,你是重度格斗的潜在用户,请大家注意游戏的难度,到底难度低有意思还是难度稍微高点有意思,你会深有感触 动作上的东西基本上就说完了,另外还有几个点想跟大家交代一下。 首先是弹刀的设定,一直以来我都以为弹刀是怪物猎人所独有的,后来发现居然真的有人在这么做,大家可以看一下《NeverGone》这个游戏,这个游戏还没有发售,但是有宣传的视频,不知道游戏里面会怎么样,但是从出来的视频看,这个游戏是有弹刀或者说是防御模式下的攻击的,你可以很明显的感觉到刀与硬物之间的碰撞,这个是很爽的,能够给玩家一种非常真实的体验。 第二点,闪避和反击,真正的动作游戏永远都少不了闪避或者反击,闪避是一个非常重要的技能,可以说是一种精髓,是玩家无伤过关的前提,我现在还没有在2D游戏里面看到有把闪避做的非常好的游戏,可能是2D游戏真的不太适合这么去做,但是我们将会去探索这个坑。 第三点,挑空、浮空、无限连招,这个也是用来表现打击感的一个重要因素,其实我在这里不重点说的原因想必大家也很清楚。就是各家做游戏的都把这个做成了嘘头,无限连击、超强霸体、无限连招,好吧,都已经被他们做的无爱了,具体的例子大家随便找一个看看就好,做的都还可以,如果你非要追求完美,那就看《鬼泣4》和《拳皇》吧 最后总结一下高端局,简单来说就是用动作作为主导的游戏,这类游戏最重要的是卖动作,卖战斗难度,卖反馈,高端局实际上是一个很烧钱而且不一定会赚钱的玩法,所以敢于做高端局的都是牛人,膜拜吧。最近有个游戏《NeverGone》,看视频已经把动作和特效做的都炉火纯青,目测要火,大家可以关注一下,哈哈,这就是我们要超越的目标,很难。 OK,那么说完了高端局,咱们来说说低端局。 低端局,低端局做起来实际上跟高端局最主要的差别在动作和特效上面,一个好的动作游戏,特效是动作的补充,起到的是画龙点睛的作用,而低端局里面刚好是反过来的,动作是特效的补充,以特效为主导的游戏有个非常明显的特点,就是一打起来,你就看不到人了,这类游戏真的是太多了,多如牛毛,之所以这么做的很重要的一个原因就是简单,因为在横版格斗里面想要做好动作就牵扯到一个非常棘手的问题,就是技术选型,如果你用3D做,主要有两种做法, 第一种2D背景,3D人物,这种搭配实际上是比较不和谐的做法,因为如果搭配不好会感觉很怪,3D就牵扯到一个问题是抗锯齿,如果3D的人物一般来说为了照顾到技能都会有锯齿的,而你用2D背景就会很漂亮,所以容易造成背景抢了人物的问题。 而第二种做法3D背景,3D人物,呵呵,没有顶级的技术建议不要轻易的尝试,你需要把3D的场景严格把控面数,而且这么近距离的摄像机,你需要做的场景很漂亮但是又非常的节省资源,这是一个很吃经验的东西,目前市场上这么做的很少,《格斗宝贝》算作一个,但是要知道那是完美啊,有几家的美术能够和完美媲美,而且格斗宝贝出色的地方是特效,也就是玩的低端局。 另外3D也有一个很大的弊病,就是只适合做比较大众的风格,如果你想做小众风格的,就真的要好好的考虑一下了,很难。 3D最大的优势就是做动作非常的简单,有各种各样的工具可以用,而且很好招人,但是问题也很大 如果用2D作动作的话也有两种做法: 第一种是骨骼动画,有人说骨骼动画岂不是很呆板。当然并不是刀塔传奇的那种骨骼动画了,用骨骼动画做2D横版格斗的游戏很多,像 闪客、胧村正、龙之皇冠、影之刃,都是用骨骼动画做的,用骨骼动画有个很严重的问题,就是非常的麻烦,而且需要动作人员自己本身会没说,或者有个美术专门帮他拆图,因为一个人物用骨骼动画做出来的转身很难,光身体就要数张图去不停的切换,非常的麻烦与耗时,当然他的好处也不言而喻,就是当前技术条件下在最节省资源的前提下把动作做的最漂亮、最有感情的做法,非常适合各种奇葩的画面风格,各种奇葩的人设风格,只有你想不到,没有他做不到,只要你肯付出时间,不过资金人员不充足的情况下,不要轻易尝试,当然也可以是一些小众的风格,比如说影之刃,它里面的人物就很讨巧,腿就是个黑影,这就很适合做骨骼动画了。 第二种做法是帧动画,一般大家做的帧动画都是3渲2的,没有自己画的,也就是用3D建超高精度模,建完模型之后在3D里面调动作,跳完动作后减帧输出成序列帧,进行手绘渲染,后期处理等等,这种做法是现在比较主流的做法,最大的好处是调动作省事,不用挨个画,但是有个非常非常致命的弱点,就是费内存,费图片,像素时代那是没办法,可是现在这么做,真的很要命,这也就是很多横版格斗做的很差劲的真正原因所在,没错,就是帧动画,用帧动画做游戏,最好的做法就是做到极致,不惧怕包体的大小,甚至于说越大越好,并且要针对游戏平台进行深度的优化,能够适应各个平台的内存要求,但是这在国内几乎是不可行的。所以就有了减帧,减帧是个很有技术含量的事情,首先是减帧太多会导致动作卡顿,失败案例比如前段时间腾讯主推的‘三国之刃’,那个动作简直就是一坨翔,没错,他就是帧动画我见过的最失败的案例之一,没有腾讯的渠道,千万别学他。但是如果留的帧太多了又会造成内存严重超标,低端机跑不起来的问题,所以也很令人头疼。 好了,看过以上的问题相信大家就不难理解为什么大多数的横版格斗都不会把动作做的太过复杂,于是就有了下面这个问题?到底低端局应该怎么玩。 前面我们已经用了两小节的内容来说打击感了,这一小节我们来说一下低端局总的打击感。既然动作那么难做,很多人自然地就想到了特效。在低端局里面,特效是用来弥补打击感最好的手段。通常在低端局,好的特效都有以下几个特点。 1、范围合理,特效不应该过分的大或者太小,太小的话会很显得过于小气,而太大的话又会与画面不协调,所以这个应该好好的把控一下,具体的应该有游戏的风格和定位来决定。 2、颜色不一定炫,但是非常符合游戏的风格与背景 3、表现要夸张,以前有朋友给我推荐过一本说叫做《FUNDAMENTALS OF GAME DESIGN》,在拜读完这本大作之后,突然发现设计游戏就是在研究人类的心理,而你应当把心理所想却无法实现的东西在游戏里面去实现,书里举了一个例子,在游戏设计里面,女性角色应该设计的尽量性感,而游戏的表现力也是如此,应该尽可能的夸张,去表现现实所无法表现的东西。 4、细节特效要到位,像玩家跑动,跳跃,怪物倒下,出场等等,既然要堆特效,那么这些细节上面的特效就绝对不能省略,一定要非常用心的去做,并且必须去符合游戏的整体风格,像最近很多的刺客信条编年史–中国,里面的特效就非常的少,但是每个特效的中国风格非常的浓郁,大家可能觉得最难做的特效就是中国风的特效,那么我建议您去看看这个游戏,确实是国外大师的风范,把那种十分纯粹的中国风给发挥的十分的到位,在国内我从来没见过任何一个游戏的中国风格能达到如此的高度,以后大家再去做中国风的游戏就有的参考了。 我不是专业的特效人,所以跟大家发表一下我的拙见,在格斗里面的特效主要就是刀光,现在许多游戏的刀光就是一团蓝了吧唧半透明,或者黄了吧唧半透明,其实这是非常难看的做法,我个人最喜欢的特效是影之刃里面的炙刃这个职业,黑红相间的特效在影之刃非常灰暗的背景前显得十分的扎眼,而这就是一个好游戏的特效,极大的弥补了动作上的不足或者是不到位。所以好的游戏特效对于游戏的表现力来说至关重要。 其次,还有一个必不可少的部分就是连击数,现在关于连击数的文字叫法也是五花八门的,像胧村正里面的“连斩”,还有的叫combo,关于叫法我觉得还是搭配上游戏的风格最重要,另外一点非常重要的就是连击数一定要非常的醒目,而且没伴随着一次攻击,combo数必须要用比较扎眼的方法来进行增加,而且在低端局里面的话,还有一种做法就是可以适当的去延长上一个combo连接下一个combo的时间,这样的话就算是玩家攻击的很慢,也不容易断掉,自然会让玩家产生一种爽快的感觉。 说完了连击数,肯定大家就知道下一个要说的东西了,就是伤害数字,说白了就是玩家每次挨打的时候飘出来的数字,这个数字也是表现打击感常用的办法,另外这个数字做的一定要非常的漂亮,这是属于UI的一部分,但是却是玩家最经常要看到的东西,所以像这种经常被玩家所看到的东西,一定要做的非常的漂亮才会引起玩家的好感,而且暴击时候的数字要尽可能的去使用一些比较扎眼的颜色,引起玩家的共鸣,并且十分建议让美术特意为暴击来做一套单独的数字,来展示它的与众不同,因为玩家在暴击的时候,是需要这些反馈的,而反馈就是打击感的精髓。 在特效为主导的游戏里面,还有一个非常重要的因素,就是UI上面的血量显示,像现在的大多数游戏都会把boss的血条做成好几条血叠加的形式,然后玩家砍一刀,boss掉大半管血,但是boss有999管血,哈哈,开个玩笑,但是这个是个非常管用的方法,会让玩家觉得很爽,他自己的伤害输出是非常足的,只不过是boss的血量实在是太逆天了,好像我所知道的游戏里面第一个这么干的游戏是《地下城与勇士》,我是不喜欢地下城这种无线刷图的模式的,所以这个游戏理解并不深刻,但是它里面给我印象最深的两个点,第一个是击杀瞬间的慢动作加上镜头放大,第二个就是这个boss掉血一掉掉一半了,这种爽快感是只有一管血的boss所无法给的。 好了,到这里我关于打击感的理解基本上就差不多了,那么我来总结一下: 首先在高端局里面,有这么几个方面需要注意一下: 1、武器、人物重量 2、动作优美、合理 3、怪物挨打动作要尽可能的多 4、考虑进去武器劈砍到身体时的阻力因素 5、摄像机是一个非常重要的问题,表现打击感最重要的手段 6、合理适度的断肢 7、尽可能多的场景破坏 8、音乐、音效的完美搭配是表现打击感的重要因素 9、游戏怪物的AI不能太低,否则容易造成无趣感 10、弹刀是一个非常好的设计 11、浮空、霸体、硬直、连击、挑空、闪避 其次在低端局里面,有这么几个方面需要十分注意: 1、图像技术选型要合理 2、特效的几个特点必须注意到 3、连击数与伤害数字 4、UI的合理性与掉血刺激 那么在手机这个特殊的平台上,想要做好打击感,我觉得首先是技术选项上要十分的合理,必须考虑到今后要怎么去表现打击感,手机端的格斗还是非常的依赖于特效的,所以一个好的引擎能够帮你省下大把研究shader的时间。之后就是一定要注意到灵活的运用好镜头的震动,优秀的镜头震动可以在很大的程度上弥补打击感的不足。其次在确定了这两个条件下,选择适合自己的打击感表现方式,你像《格斗宝贝》那种面向宅男、女生向的游戏就没有必要把动作做的非常的出色,因此他们就是用特效一遮丑就可以了,而像影之刃这种可能就会在动作和特效上都下上一番大工夫,当然我个人还是极度的推崇动作为主的游戏。 我对打击感的理解基本上到这里就告一段落了,最近这几天都比较忙,主要是在磨合外包以及统筹一些事情,而且马上我们的demo就要收尾了,今天把刚刚同外包磨合完的一些特效加入了游戏,看着demo一点点接近完善,心里很爽,最近也是准备开始动身找投资人了,很想静下心来去好好的做自己的游戏,接下来我可能更多的就会说一些我们这一个月开发遇到的一些困难和问题,另外也欢迎大家同我们多多交流,希望我们的故事能够让奋斗在前线的同志们感受到一些正能量。
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