做独立游戏如何盈利,不知道如何盈利

小制作也有大乐趣!2014年五大独立游戏盘点
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【游侠导读】独立游戏近年来已经成为了电子游戏市场上一道亮丽的风景线,这些由一个人或几个人开发,并不以盈利为目的的独立游戏能够大胆的尝试各种奇思妙想,而2014注定将成为他们的一个新舞台。下面,就让我们看看今年上半年将发行的五大独立游戏。
  独立游戏近年来已经成为了电子游戏市场上一道亮丽的风景线,无论是名利双收的《》、《风之旅人》,还是以创意征服玩家的黑马游戏《地狱边境》、《》等等,都给我们留下了深刻的印象。这些由一个人或几个人开发,并不以盈利为目的的独立游戏能够大胆的尝试各种奇思妙想,而2014注定将成为他们的一个新舞台。下面,就让我们看看今年上半年将发行的五大独立游戏:(注,部分是移植增强版)
  第五位:《佣兵之王》(Mercenary&Kings)
  类型:横版动作
  开发公司:Tribute&Games
  特色:当合金弹头遭遇无主之地
  点评:2012年通过募资平台Kickstarter募资成功并开发的独立游戏,年初更被索尼相中,于今年上半年来到PS4平台。表面上来看,游戏像是一款的《合金弹头》的致敬同人作品,而实际上游戏拥有着远胜《合金弹头》的耐玩度。每个关卡都有各种零件和物资掉落,收集这些可以材料可以向无主之地那样合成出各式各样的武器,乃至效果不同的武器配件。多种多样的组合可能让游戏玩家能够接受一次次的刷相同的关卡,并乐此不疲。
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小游戏在线玩刚刚过去的2015年,是我二次创业的头一年。就是在这一年,我和一起辞职的美术狗老K两个屌丝创立了一家游戏工作室。顺序大概就是:1. 办公场地和环境搭建2. 工作室文化讨论3. 工作室目标设定4. 5. 工作室命名6. 注册域名和各种相关账号7. 购买服务器和建设官网8. 游戏开工屌丝创业最重要的不是点子有多好,也不是目标有多高,而是在于生存,活得越久,机会就越大,因此&活着&成了我们工作室2015年的目标。关于团队的日常,我想放到以后再来细说,本文就不讲故事了,先简单分享一下几点个人见解,都是创业时老生常谈的问题。1.关于股权分配关于的股权分配的问题,历来是人们讨论的热点,分配方法也是千差万别。如果在最开始的时候没有处理好,极有可能为今后的失败埋下隐患。一些人认为该平均分配,事实上,最错误的做法就是股权五五分。平均分最大的隐患就是没有一个拍板的人,到了出现分歧的时候,很可能浪费大量时间在说服彼此上,而且大家谁也不服谁,最终结果就是分道扬镳,创业失败。在我看来,创业最先需要的是一个领头人,是一个有梦想有规划的人,是一个坚韧不拔的人,这样作为船长才能带着大家前进。股权的配置,应该有利于团结大多数人群策群力把事业做好做大。如果公司做不起来,持有100%股票也是一张废纸,没有任何价值与意义。只有先打下天下,分天下才有意义。上面都是理论,至于实际怎么分配,就需要自己权衡了,有70/20/10的,有80/20的,有60/40的,反正只要是大家都服的分配就是好的。另外一方面,如果大家都要出钱入股的话,越多的股权意味着承担的支出越大、风险越大、责任也越大。最后一点,关于股权兑现(Vesting)。这是很多创业者都会忽略的环节,很多都是股权一分,然后就完了。其实股权划分完了,怎么兑现也是很重要的。一般是股权按照创始人在公司工作的年数或是月数,逐步兑现给创始人。为什么这么做?理由很简单,创业的重点就是在&创&这个字上,毕竟总会出现某些创始人由于各种原因中途下车的情况,如果两个创始人辛苦干了几年后,终于小有成绩,这时候一个干了一月就离开了的老创始人拿着曾经的合约说他也持有30%的公司股份,相信也是件麻烦事。具体分发可以参考&工作满第一年后兑现25%,然后每月兑现2%&的来让股权在4~5年兑现的方式。2.关于成本控制不同于资金充沛的大佬创业,屌丝创业最要命的无非是钱和人,如何做好成本控制自然是值得深思的问题。1)办公场地如果是不需要接待客户的研发小团队,场地可以租民宅,卧室拿来住、客厅拿来办公,既解决了住又解决了办公,一举两得;2)食吃饭一般叫外卖,现在外卖App都在拿着投资疯狂争抢市场,此时不用更待何时。当然,不怕麻烦的话吃饭可以自己做,省钱又健康,但是需要耗费不少的时间和精力拿来买菜洗碗;3)域名域名可以找优惠券,在国外的注册商那里注册,服务器有很多免费的可以用,也有买服务器送域名的活动,一年不到100块就搞定了。如果用国内的服务器,那域名是需要备案的,走流程的话一个月时间都有可能;相比而言,国外的服务器不仅价钱较低,而且免备案。4)设备办公设备和家具可以淘二手的,环保又实惠,创业团队讲什么B格,实用最重要。5)工资目前我们创始人都是不拿工资的,工作室包吃包住,解决最基本的生存需求,钢都用到刀刃上。什么时候的盈利足以支付工资,再什么时候补上。3.关于工作计划重要的事情说一遍:不管是多小的团队,工作计划一定要做,尤其是周计划。一周以内,每天每个人的任务分配好,绘制甘特图或是白纸黑字列出来,如果团队磨合得好而且目标清晰的情况下,也可以是两周的计划/一月的计划。否则,自由的环境一定会滋生松懈的情绪,这是人性天生的弱点,无可回避。只有条理分明、安排合理的工作计划,才能让团队成员做到有的放矢。4.关于企业文化企业文化对于企业来说是重中之重,不要觉得初期人很少,做事是第一位,而文化不重要。恰恰相反,有了自己文化支撑的团队才能拧成一跟绳,才能更好的做事。企业文化这个词,听上去很玄,但其实可大可小。往大了说,什么&三个代表&、&八荣八耻&之类虚头巴脑的东西;往小了说,什么&每周开一次例会&、&每天早上团队围成一圈高喊我要成功&、&工作时必须全身赤裸已达到坦诚相待&等等都可以算做企业文化。文化并不是说一蹴而就,一开始就能事无巨细地定好,而是应该是发展的过程中逐渐完善的,不要想等企业壮大了再回头寻找企业文化,没有自己性格的团队有几个能走向壮大的?企业文化没有好坏之分,只要能达到它的作用,就是好的。当然,企业文化除了包含对内凝结团队的作用以外,还有另外一个作用就是对外展示。比如,一提起Google,联想到的就是&自由,高大上办公环境,不作恶&等标签。企业文化这个问题太宽泛,聊起来就不是几句话能说完的了,最后归纳成一句废话就是:创业团队一定要有自己的文化。关于创业时老生常谈的问题暂时就想到这么多,若是你有更多的想法,欢迎给我留言。5.写在最后2015年的股市低迷环境和手游倒闭热潮让这个资本寒冬终于到来了,回想几年前大量热钱资本的疯狂入局,让国内的手游环境充满了浮躁。只要听说你是做手游的,不管三七二十一,直接抱着钱逼着你去做。在手游大跃进的背景下,全国一下子涌出了几万家CP团队,大多数不谈什么,不谈什么品质,什么来钱快什么火就抄什么。这造成的结果是什么?虽然2015年中国移动游戏市场预计将达到413亿元规模,玩家超过5亿,或将超过美国成为世界第一大移动游戏市场,可是游戏同质化十分严重,尤其是核心玩法,缺乏自主创新;厂商追求净流量和快钱,热衷山寨游戏,坑钱套路如出一辙,破坏行业生态环境。玩家玩了好几年的&刀塔传奇like&/&我是MT like&/&COC like&等各种换汤不换药的like版本。我和大多数玩家一样,也是在这样恶劣的环境中熬过来的。也许看到这你要跳出来说了:网易、不是出了很多大作吗?是,我承认,最近一段时间,腾讯尤其是网易表现很抢眼,出了不少精品,但是对我来说真的然并卵。我不喜欢点开游戏就是满屏的活动、首充、领奖、开服、充值、邮箱、鉴宝、任务、排行、聊天等按钮和&谁谁谁又抽到九星狂拽卡牌&的轮回播放跑马灯。我要的只是一天工作后能让我轻松一刻或是陶醉其中的游戏,我要的是小而美;我要的是新鲜感,也是归属感,更是安全感;我要的是把脑筋动在如何更好地通关、更好地成长而不是如何避免趟坑。当然,这只是个人品味。我惊异于《纪念碑谷》呈现的视觉错位,被网易的《花语月》和《惊梦》的美术所吸引,喜欢《回声探路》的创意、沉迷于《COC》的培养、为国产的《锻冶屋英雄谭》《鲤》《冒险与挖矿》《地下城堡》等游戏取得的成绩而高兴、被新颖有趣的各式虐心游戏虐得不要不要的、也可以抱着像素风的《W2D》《Dash Quest》《克鲁赛德战记》一玩就是一整天。这才是我心目中理想的手机游戏应该有的样子,简单、有趣。当然,再说一遍,这真的只是个人品味。我想要做纯粹的游戏,快乐的游戏。正是基于这一简单的信条,我跟老K一拍即合,当即决定拿出积蓄凑在一起做点事情。我们要做的只是改善中国游戏给人带来的山寨和抢钱印象,虽然我们的力量卑微,但这件事情必须有人来做。虽然理想很美好,但不可否认,我们的早期作品并谈不上美,更多的是一种尝试,就这样一路摸爬滚打着走过了2015,期间也做了不少努力,现在团队日趋成熟,能力得到成长,思考的东西更多,能做的事也更多。资本寒冬已经到来,2016我们将继续坚守曾经的坚守。1)坚守&尊重创意&团队每个人都有提出自己创意的的权利,每个被讨论通过的创意都会被团队实现为真真正正的游戏,没什么是比看着创意落地成为游戏更爽的了!2)坚守&每天睡到自然醒&没错!我们是没有规定上班时间的,每天睡到自然醒,换来一天好精神。当然,每天的工作任务必须完成。3)坚守&不瞎加班&创业中的企业能避免加班吗?不能。但是绝对能避免瞎JJ加班和为了加班而加班。4)坚守&品质为王&在独立游戏的道路上,我们还是个孩子,但我们将继续成长。值得高兴的是,我们的团队一直在进步。& 新的一年,我们正儿八经地注册了公司,开始为各种繁琐的税务、财务手续而操劳,也为以后的发展壮大奠定了基础;& 新的一年,我们团队增添了许多新成员,有传说般存在的程序&大神L&,有痴迷Cosplay的二次元灵魂画师&小N&,有现学现卖的蹩脚会计&糖糖& ,有经常在我码字时旁若无人踩在键盘上的喵星人1号,有朕虽然肥但是超腹黑的喵星人2号,还有一只门铃担当的蠢萌卷毛汪星人;& 新的一年,我们定下了新项目的主基调,更加坚持品质和注重内容,就为了实现自己单纯的游戏梦。一年过去,变的是环境,不变的是初心。最后的最后,Please Let me 放几张日常工作照:.经常正专心写着东西,突然后面就冒出来一只头,请自行脑补画面,就像这样&这样,这样,离开座位上个厕所回来...既然你都看到这里了,说明你我是真爱啊,如果不顺便打个小广告!岂不是驳了您的面子?下面是我们刚推出的黑暗扁平风的一款手游《僵尸部落》(游戏目前已经上架iOS AppStore,安卓的正在上架中,看官莫急),虽然离我们理想中的&小而美&还有不少距离,但相信还是能给你带来久违的一刻放松,话不多说,看!本文由作者(微博:@巨斧陈宇,:Krisirk,微信:JohnsonTech)授权创业邦发布,转载请注明作者信息价来源,违者必究
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[摘要]在育碧的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有人问我为什么要离职做自己的游戏,其实,即便不认识我的人也知道为什么,他们当中的很多人实际上是羡慕我的。随着市场的兴起,独立游戏领域越来越受到重视,技术的进步使得做游戏的门槛越来越低,很多的3A独立开发者都纷纷转向了独立游戏研发。最近,一位名叫Maxime Beaudoin的开发者在博客中讲述了他在3A工作室十多年的经历,并谈到了为何放弃梦寐以求的大公司工作转型独立游戏的原因,以下是完整的博文:2005年的时候,还记得我的上司问我10年后的打算,我当时不假思索地说,我希望成为一个3A项目的软件架构师。几年之后,我的这个梦想成真了,当时我加入了育碧并且从事《:辛迪加》的软件架构工作,我实现了成为一个受人尊敬的游戏开发者的梦想,而且还是参与一个非常成功的3A游戏系列。后来,我突然辞职,并且和我的女朋友一起创办了小型的独立游戏公司,我的一些朋友和家人都表示此举非常的大胆,或者说冒险。他们不明白我为何要辞掉一个薪水高、待遇好而且又稳定的工作,在这样一家公司工作有太多的优势,你做的下一个游戏还可能被所有人谈论到。在育碧的最后一天,当我向同事们说再见的时候,没有人问我为什么要离职做自己的游戏,其实,即便不认识我的人也知道为什么,他们当中的很多人实际上是羡慕我的,尽管他们也从事《辛迪加》这个项目,因为做自己的游戏几乎是每个开发者的梦想,所以,我相信很多职业的开发者应该会理解我这么做的原因所在。所以,我这里想要写的是,3A游戏研发的现状,或者说,我是如何学会不再担心转型独立游戏研发的。非常不错的开始2005年,育碧宣布将在魁北克市开设一个新的工作室,离大名鼎鼎的育碧蒙特利尔工作室大约有250公里的距离,这个工作室曾为育碧打造了《波斯王子时之沙》、《细胞分裂》和《刺客信条》等大作系列。从魁北克工作室创办的第一天起,我就成为了育碧的员工,当时一起的大概有30多个员工,你可以想象当时的我是多么激动,为了庆祝这个激动人心的时刻,我甚至透支信用卡购买了一个2000美元的全新的吉他(5年后我基本上不再碰吉他了)。对于大多数的游戏业从业人员来说,一开始都是非常有热情的,不管你是做策划、美术还是编程。他们都热爱玩游戏,更热爱创造游戏。在育碧工作的第一周,我一直都不敢相信自己真正地成为了一名拿薪水的游戏开发者,这对我来说比放假更开心。《Open Season》游戏截图加入育碧的前2年,我做了一些比较小的PSP游戏,比如《Open Season》和《Surf’s Up》,这些都是非常普通的游戏,谈不上好,也算不上差。然而,我在制作这些游戏的时候获得了很多的乐趣,我学到了很多,而且还结识了很多好朋友,当时的团队比较小,如果我没记错的话,大概是15-25人左右,所以每个人都相互熟识,就像是一个小家庭,团队精神也非常好,回过头来看,我们当时每个人都有很大的工作量。问题是,我们希望可以做更大的项目,最好是3A项目,毕竟,当你告诉朋友在做儿童电影改编游戏的话,不是那么有逼格。最怀念的岁月在《Surf’s Up》项目之后,我们工作室总监在一个会议室把整个团队都召集了过去,它宣布我们的下一个项目将是Wii平台的《波斯王子》系列游戏,我很清晰的记得,当时所有人都陷入了尴尬的沉默,因为没有人知道这到底是好消息还是坏消息。随后有人大声的表示同意,当然要做,这比我们之前的项目要好多了,虽然不是《刺客信条》,但没人在意。我还记得当时对于这个主机平台其实是有一些失望的,因为那时候我更看好PS3,而对Wii并不是很感冒,但总的来说,这是个好消息。《波斯王子:遗忘之沙》截图《波斯王子》的项目持续了大约3年,也就是后来育碧发布的《波斯王子:遗忘之沙》,它并不是一个从360/PS3版本的移植作品,我们是专门为Wii平台打造的。简而言之,这是一个非常好的游戏,如果你没玩过,我非常建议你进行尝试。在这么多年育碧工作经验中,这个项目是我最自豪的,我获得了很多的乐趣,而且非常有归属感,之所以这么说,是因为我觉得自己的努力对于游戏有着比较明显的影响力,我对于项目的贡献是重要的,在我玩这款游戏的时候,我可以很容易看到自己做了什么。所以,很明显,我当时做这个项目的是非常有动力的,我希望这款游戏成为最好的游戏,相信大多数的开发者都了解这种感觉。在最多的时候,团队成员达到了75人,这个规模很大,但仍然算是一个大家庭,在项目的进展过程中,我必须和大多数人进行互动,可以确定的是,我至少和项目组的每个人都谈过一次话,或许有人可能会好奇我为什么这么关心团队规模,这个稍后我会说的。Wii U平台的《刺客信条3》项目在《波斯王子》之后,我又做了多个项目,最终遇到了一个非常具有技术挑战性的项目,那就是把《刺客信条3》移植到Wii U平台,这和我之前的工作是由非常大的区别的,团队规模非常小,最初只有2名程序员,最多的时候,我记得也只有15人左右。《刺客信条3》Wii U版截图我对于这个挑战非常兴奋,育碧的大多数人都不认为我们能够完成这个任务。所有的《刺客信条》游戏都是非常吃CPU和GPU性能的。相信我,你的主机在运行一个像波士顿或者伦敦这样的大城市的时候,基本上是在最大的负荷下工作的。Wii U这款主机的性能和PS3或者Xbox 360相比都差很远,至少在配置上,所以问题并不是出在我们这一方,解决起来也更棘手。更加糟糕的是,我们必须做直接的移植,必须不能改变游戏数据,只是做代码优化,因为直接做移植的成本远比把所有游戏资源进行降级低很多。大概一年之后,我们基本上可以确定能够把这款游戏成功地从360/PS3移植到Wii U平台,这个项目也是非常成功的,任天堂的工程师们都对我们做到这样的移植感到惊讶,所以我们很满意。不利之处在于,这个项目的下半部分做起来有些无聊,因为我们已经解决了最主要的挑战,剩下的就只是移植代码、解决游戏bug和做优化,然后循环往复地直到项目完成,总体来说,我对这个游戏的印象还是很深刻的,但到最后的时候,我已经想做一些完全不同的事情了。初尝禁果:在育碧期间做的2个创意原型在《刺客信条3》之后,我做了2个内部的测试项目,出于法律方面的考虑,我不能谈太多项目的信息,但它们对于我来说实在是太重要了,所以我决定还是讲一些东西。第一个项目中,我们大概有6个人,所有人都是资深开发者,这是一个多人游戏,我们的目标就是一个月的时间里创造一个可以运行正常功能的创意原型,所以我们日常的工作基本上是这样的:一起玩游戏,列出我们希望在下个版本中想看到的功能和变化,实施列表上的工作,然后不断地重复,直到做出一个比较酷的创意原型。团队精神非常不错,我们的座右铭就是‘on est crinques’,翻译出来的大致意思是,我们是如此的兴奋。在我们玩游戏的环节,成员们会尖叫大喊,可能有时候会让附近的同事感到有些烦,但我们非常欢乐,我也没有什么罪恶感。由于我们是非常小的团队,所以必须打破传统的工作分工,所有人都对于游戏设计有自己的想法,UI美术师做了关卡设计,因为我们团队里没有关卡设计师,我做了玩法编程,这也不是我擅长的领域(我更擅长的是做引擎和图形编程),但我们都非常享受这个项目的制作。但不幸的是,出于各种原因,这个项目被取消了。随后我开始做另一个内部项目,这一次团队规模更小,只有2个开发者和1个制作人。这个项目绝对游戏独立游戏的感觉,这一次又是个多人游戏,而且还是数周内就做出了不错的创意原型,每一天我们在午餐的时候,都会邀请工作室所有人来玩,我们甚至内部举行了锦标赛,后来有60人参加。但又一次不幸的是,这个项目还是被取消了。在这个两个项目期间,我不再开心。和我一起工作的都是非常优秀而且有动力的同事,由于团队规模很小,我也有机会在创意方面表达自己的看法,这其实是非常好的转变,因为对于一个纯技术人员来说,此前我是没有这个机会的,我绝对喜欢这些工作。当你在一个小团队做项目的时候,你的贡献不仅显而易见,而且是非常大的,所以就会有归属感,就会有动力。我的一名前同事说,我从那时候就‘尝了禁果’,而一旦有了小团队研发的感觉,你永远都回不了头。《刺客信条:辛迪加》随后,魁北克工作室接到了下一款《刺客信条》游戏的任务,也就是《辛迪加》。我们对于《刺客信条》系列非常的了解,自《兄弟会》开始,我们参与了每一款《刺客信条》系列的研发,然而,这次的项目并不是和之前那样与其他团队合作,这是魁北克团队首次主导一款《刺客信条》系列游戏的研发,而不是蒙特利尔工作室,这是一个非常大的成就,但我一点儿都不开心,我最爱的两个项目还记忆犹新,我直到必须做这个项目,因为没得选择。如我所料,很快就开始从事《辛迪加》项目的研发,我希望进行尝试,即使我怕自己并不喜欢这个项目。一开始的时候,技术方面没有太多的事情可以做,所以我在《刺客信条:大革命》这个项目上和蒙特利尔工作室有很多的合作,为这个游戏做了非常不错的技术方面的东西,非常有趣而且具有挑战性,我和蒙特利尔工作室的合作同事都有不错的关系,当然,只是通过邮件交流也不可能有更好的关系了,一直到该游戏发布,我都在为这个项目进行合作研发。几个月之后,《辛迪加》项目正式启动,随着我们进入制作阶段,团队变得越来越大,对我来说,这就是3A游戏最根本的问题:团队太大了。一个项目需要太多人的参与,《辛迪加》项目的制作几乎是全球10个工作室参与研发的结果,这是一次24小时马不停蹄的研发过程,当我们这边进入夜里的时候,其他地方的工作室刚好是早上,所以我们下班之后,会有其他工作室接着研发。由于参与研发的人太多,所以自然而然地就产生了细化分工,这个项目有太多的工作需要做,没有人可以解决所有的游戏系统,所以需要专人做专门的事情,没有别的方法可以选择,就像是一个汽车装配厂,当所有人都知道自己只是一个在生产流水线上可以被替代的人的时候,你可以想象这对于他们的工作动力产生什么样的影响。细化分工往往会给人管中窥豹的感觉,当你的专长有限的时候,比如说美术、关卡设计、游戏性能或者其他任何一方面,你最终会说服自己,让自己觉得这是游戏内最重要的一个方面,人们开始偏向自己所专长的领域,这会让游戏设计的决策极其复杂,通常情况下,声音最大的人会胜出,哪怕这个决定并不是最有意义的。在一个特别大的项目中,简单来说,良好的交流是不可能存在的。你如何能把正确的信息传达给合适的人?你不可能和所有人交流所有事,因为这里有太多的信息需要处理了,每周都有数百个决策需要做,所以某些时候,不可避免的是,在做一个决策之前应该咨询的某些人会被遗忘,这么长期下去,会让很多人觉得沮丧。除此之外,参与作决策的人往往会特别多,通常来说,没有人愿意开一个20人的会做一个决定,因为这是非常低效率的。所以负责人会选择参会人员,这就不可避免地让其他人觉得被忽略了。那么,这将会是什么情况?是举行非常大规模的低效率会议,还是给其他人带来挫败感的小型会议?这都是问题。作为一名架构师,我其实对于这个项目的所有技术研发都有更高层次的看法,虽然这听起来很酷,但这同样对我来说也是个缺点。因为你的职位等级越高,对于游戏的具体影响力也就越小,因为你要么是专注于游戏非常小的部分,要么就是高层管理,不断地写邮件或者参加会议,但两个职位都并不好玩,原因各不相同。不管你的工作是什么,你对于游戏的贡献度都不高,你就像是一杯水里一个水滴,当你意识到这一点的时候,你的存在感也已经被太阳蒸发了,如果开发者对于游戏项目没有归属感的话,就很难有特别强的动力。我可以一直不断地说很多,因为3A项目让人满意的地方有很多很多。不过,不要误会我的意思,我并不是说育碧或者《刺客信条》游戏才出现这种问题,这是任何一个3A游戏团队都不可避免地会遇到的问题,做大项目就会有这些烦恼。而且,我还必须补充的一点是,即便是在大型项目中,也还有些人是有动力的,这些通常都是刚加入游戏行业不久以及从来没有做过3A项目的开发者。但是,当你真正地重复做很多个项目之后,最初的兴奋感就会消失,你就只剩下了沮丧以及日常必须面对的现实,这对于一个接一个做3A项目的大型工作室来说,是一个很大的问题,因为高级的资深员工往往会感到疲倦,然后离开。转变信念自我加入育碧的那天开始,我就知道自己不会把一生的时间都投入到这份工作中。我此前就有过创办自己独立游戏工作室的想法,做自己的游戏。只不过,当时我对于游戏研发的了解还太少,当然,到现在我也没有了解很多,还需要学习很多。独立游戏项目往往不会遭遇大团队的问题,我认为最理想的团队规模就是5-6个人,这时候是团队精神最强的阶段,而且成员的归属感和动力也最足,你不会把有限的时间浪费在无尽的邮件收发和沟通上,细化分工也比较少,因为这几个人都在做所有事情,这样的工作不会乏味,而且你每天都可以学到东西。对于我来说,转型独立游戏研发意味着我可以做非技术方面的事情,我喜欢做技术,但我也热爱游戏的创意方面,比如玩法、视觉效果、音乐、游戏环境等等,我希望参与整个游戏的创作过程,只有独立游戏才能让我从事创作过程的所有领域。所以,原因其实很简单,这就是我离开育碧制作独立游戏的最重要的原因,我很确定的是,如果你问其他的开发者,他们会给出不同的原因。有些开发者是非常喜欢参与所有过程的,但也有些开发者做独立游戏可能是因为完全不同的原因。但对于我来说,这次的转型是正确的,也是唯一必须做的事情。
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