游戏币合钱包 玩家网如何向玩家付费?

3DM新闻,游戏库论坛3大版块!
微博里面的付费提问是一个十分重要的功能,当小伙伴们遇到了自己无法解决的问题时便可以使用付费提问来悬赏自己需要解决的问题,那么微博里面的付费提问究竟应该怎么使用呢?下面小编就给大家介绍一下微博付费提问方法介绍,希望能够帮助到大家。
付费提问方法介绍
操作方法介绍:
1、打开微博客户端,登陆,进入“我”。进入“微博”。
2、点击“付费内容”。进入的页面中有各行各业的推荐,也有优质内容推荐。如果有你想要的,可以点击进入具体页面,付费订阅。
3、找到右上方的“微博问答”。
4、这里就是微博问答的页面了,你可以在相应的分类里寻找你需要的人,进入具体页面,价格有高有低。
5、点击“向TA提问”,之后就可以在弹出界面中输入你的问题了,接受带图。
6、如果你有具体的想要提问的人,你可以直接进入TA的主页,如果TA参加微博问答,那么主页上就会有微博问答一项,你可以直接点击“向Ta提问”。
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中国玩家很“抠门”,如何让他们乖乖掏钱买游戏?
来源:作者:phxfed责编:仲平
在Steam的圣诞促销面前,我相信大家的手已经又剁过了。尽管就在一个多月前的“双十一”,我们的钱包就已经空了一次,但大家还是都兴致盎然地沉浸在剁手的快感里面。不仅如此,我还想起了一件事,就在双11当天,国内一款游戏推出了结婚功能,推出结婚的游戏偏偏叫《饥荒》——这就难免有种微妙的错位感。不过,这事也不能全怪厂商,相反,从一种角度看,这种策略其实合情合理。在这种大公司里一个项目想要维持下去,首先必须有足够亮眼的业绩。然而,尽管有联机功能,《饥荒》本质上还是个单机游戏,如何把这游戏推销给不习惯购买单机的用户群体?也许就只能用上过往推销网游页游的经验了。有人不肯尝鲜?先购买可获得绝版皮肤!女玩家多?结婚系统!《饥荒》就卖出了超过50万份,也算得上是个交代。“贫富差距”在如今的游戏市场上,单机游戏不能算大户。哪怕是近来发售了《刺客信条:枭雄》《全境封锁》《孤岛惊魂:原始杀戮》等大作的业界巨擘,育碧全年的收入也“只”不过是15.87亿美元。好吧,尽管在数字上已经是无数企业不可企及的高度,但其实还没有《英雄联盟》一个游戏的收入来得高。如果拿单个游戏进行对比,那最好的选择自然是拿下年度最佳游戏名利双收的《巫师3》。不过说起来有些打击积极性,尽管《巫师3》的口碑爆棚连带着整个系列的销量突破2000万份,但最终达到的全年收入是2.05亿美元,其中净利润8800万,如果还觉得多的话,考虑一下在4年的研发周期里工作室一直靠着啃销量并不算高的老本还有外包工作勉强度日,平摊下来,还真不如某些垃圾网游来钱容易。▲十月份的游戏收入数据,中国稳居头把交椅而在中国市场上,这个问题似乎更加严峻。由于主机游戏早年在中国碰了壁,因此PC游戏的市场份额占据绝对优势。然而尽管中国早在去年就超越美国成为了世界上第一大游戏消费市场,然而算下来只有35%的玩家会购买PC游戏软件,人均消费只有63元左右——作为对比,美国人均游戏软件消费是80美元。也就是说,中国每年一千多亿的游戏收入里,绝大部分来自于“免费”的网游页游和端游,正版单机游戏的销售额可谓少之又少。从游戏发行商收入排名上也可见一斑,主营网游的腾讯网易均进入前10,腾讯更是以巨大优势位于榜首氪金陷阱是什么原因导致了人们更愿意在网游上投入消费?这就不得不从人的本性上说起。现代社会的两百年对于人类的数百万年进化史而言短得不值一提,这也就导致人类仍然保留着众多原始的特征,比如总是追求高热量高糖分的食物,比如热爱炫耀,比如沉溺于随机出现的正面反馈。炫耀是一种本能的反应,适当的炫耀就相当于给自己打广告,证明自己比竞争对手更有能力,因此鸟类会装饰巢穴,鬣狗会叼着手下败将的头到处游行,而人类则会在现实里晒房产,在游戏里晒皮肤、刷喇叭。网游的设计者们正是抓住了人性的这一弱点,并赋予了玩家们巨大的炫耀空间。网游往往会给出一些粗糙简陋的默认配置来折磨玩家,降低他们的游戏体验,比如说丑陋的默认服饰、有限制的发言权利等。而玩家们想要改善游戏体验的话唯一的方式就是充值,只要充值就可以得到更大的话语权,更优秀的视觉效果——不论是用喇叭道具在原本15分钟才能说一句话的世界频道疯狂地刷上两万句,还是把丑陋的默认服饰换成炫酷的时装,把简朴的默认皮肤变为带有花样繁多特效的高级皮肤,充值道具都能够让玩家们体会到更加优秀的游戏体验,同时可以向没有充值的玩家炫耀,满足自己的虚荣心。而游戏公司也自然乐于充值玩家们的炫耀行为,因为这相当于免费给游戏公司打广告,让不充值的玩家可以看到充值玩家的“优越生活”,从而鼓励免费玩家们充值。▲“才199,不买还是人?”炫耀的加成是巨大的,哪怕一款单机游戏里有着众多无比精细的建模,但购买单机游戏就如衣锦夜行,没有任何外人能够看见,这就会相当打击玩家购买的兴致。这也是为什么单机游戏玩家会更关注游戏性而非具体的画面或建模,因为再好的画面也只有自己能享受,而且还不能向别人分享这份快乐。相较之下,哪怕只是比别的建模好一点,玩家都乐意在网游中花费相当于一个顶级单机游戏的价格来购买一款皮肤,因为网游里的皮肤能让别人看见,这种心理上的满足感是多精细的单机游戏都无法带来的。▲今晚,抽个痛快!另一个抓住人性弱点的设计则是层出不穷的“抽奖”环节。在进化的漫漫长路上,因为冒险更有可能让人生存下去,因此大脑演化出了鼓励我们冒险的机制,任何有几率带来正面结果的活动都可以激发人的快感,这也使得人类热衷于赌博。这也是为什么各式网游都会冒着违规罚款的风险来巧立名目地开设抽奖机制,玩家们必然会对抽奖十分热衷,同时为游戏公司创造大量的利润。哪怕中奖率再低,玩家们也只会归咎于自己的“非洲人”,并以少数“欧洲人”的事迹鼓励自己加大投入。于是,抽奖已经在事实上成为大部分网游的普遍做法以及利润支柱。把单机卖出去然而上述的经验在单机游戏中大概都行不通,毕竟没有联机功能,那么能炫耀的东西也就剩下游戏库、游戏时长还有成就数量了。也许这里需要提及Steam平台的功劳,它的出现首次满足了单机玩家“装逼”的愿望,与Steam等级挂钩的游戏徽章、个人页面甚至背景壁纸都能够通过花钱来实现炫耀的功能。然而单机玩家的群体本来就不大,能让别人看到这些资料的机会实在不多,大多时候玩家们只能孤芳自赏。这样看来,这些心理技巧只能起到部分的促进作用,真正想要把单机游戏卖出去,讲究的还是让玩家们“看得见、想去买、买得起”。酒好也怕巷子深,一款游戏的质量再好,如果不能被玩家所看到,也只是无源之水。因此游戏想要卖得出,首先要有一个平台,将好游戏推介给玩家们,就像IMDb之于电影爱好者,豆瓣之于买书狂。这种面向玩家的平台,一类是IGN等评测机构,另一方面则是Steam等游戏销售平台。评测机构为游戏提供一个客观的评分(尽管有时也不那么客观),高素质的游戏往往能得到高分,玩家们看到评分后也更有可能掏腰包去购买游戏;而游戏销售平台则将琳琅满目的游戏分门别类展现在大家眼前,还通过“鉴赏家”或者“好友正在玩的游戏”等机制推销游戏。游戏销售平台的出现很大程度上拯救了PC游戏,无数玩家通过平台的入口认识并购买一些好游戏,优秀的独立游戏也因为玩家内部推荐而得以出头。因此如果有更多的平台出现,能把游戏推荐给更多不熟悉单机的玩家,也未尝不是一件好事。▲对于正版玩家而言,运行库不再是游戏的阻碍不过,看见是看见了,怎样让玩家们愿意掏钱买下游戏呢?一方面要有过硬的游戏素质,另一方面正版游戏也必须要提供优于盗版游戏的用户体验。像是《文明》系列游戏,就因为优秀的游戏素质在玩家之间口口相传,还创造出了大量如“世界核平”之类的梗,变相也给游戏宣传了一波。如此高口碑的游戏,玩家也自然乐意为其付费。不过就算是好游戏,又有什么办法让玩家们选择正版而不是玩盗版游戏?正版游戏的用户体验在这里不可或缺。加密技术的发展或许在此作出了不少贡献,Denuvo加密技术的出现使得不少游戏长期不被破解,哪怕破解也会伴随着大量莫名的bug,让不少真心喜爱游戏的人乖乖打开钱包。还有就是游戏平台也功不可没,例如在Steam上购买运行游戏就不用遭遇各种缺少运行库和游戏报错等问题的困扰,为玩家们节省了不少功夫,用户体验上去了,也就不愁销路。然而也有反面例子——“你可能是正版游戏的受害者”最后一个问题就是要让玩家们买得起。尽管在网游里一掷千金的人不在少数,但不应该忽略的是免费玩家们才是占总数大头的存在,因为游戏内置的奖励机制让免费玩家也能享受到游戏的乐趣,哪怕这乐趣并不多,甚至还要他们付出时间的代价换取被“土豪”欺压的命运。造成这种现象的一大原因是游戏的价格与我们的消费水平并不同步,今年上半年中国人均月收入还不到两千元,而最有空玩游戏的群体一般都是最穷的学生们,消费水平跟不上游戏价格使得购买正版游戏显得有些奢侈。买不起昂贵的单机游戏以及带动这些游戏所需的硬件设备,他们便只能把获取乐趣的希望寄托于免费网游之上。即便对于坚持购买正版单机的玩家来说,早些年动辄飚上300块的游戏价格无疑也是很大的负担。好在去年Steam国区以人民币结算后,国区已经算得上世界上游戏价格最低的地区之一,也让玩家们手头宽裕了许多。不可忽视的是,哪怕再怎么穷,平均下来人们确实在网游上投入了远多于单机的开销。比起人均63元的单机游戏支出,中国人去年在网游和手游上的人均消费却是897.8元,高出10倍不止。为什么会这样?除了上面提及的炫耀功能和抽奖陷阱的促进之外,还有个不得不提的“登门槛效应”:相比起困难的要求,人们会更乐意于完成较易、较小的要求,然后在接受较小的要求后才会慢慢地接受更困难的要求。这种心理学效应的运用我们在网游里可谓司空见惯,只是一般没注意到:在不少游戏里(特别是广告中常见的“一刀9999级”系列游戏)我们可以看到充一块钱就送的礼包,“充一元钱”对于玩家而言便是一个相对简单的要求,而且回报也相当诱人。于是哪怕是原本抗拒绑定支付工具的玩家也会乖乖绑定,简单地充上一块钱,美滋滋地领取礼包。不过,尝到的甜头总是要还的。很快,随着等级的提升,不花钱买道具游戏生涯便会变得举步维艰,玩家们自然会想到“充值就会变强”的道理——如果没有绑定支付工具,玩家还可以用“支付太麻烦”作为借口说服自己。然而早在当初充一块钱送礼包活动中就已经绑定的支付方式扫除了玩家的最后一层心理防线,让他们甘愿买下游戏中期并不昂贵的道具——没错,道具价格随等级提升也是登门槛效应的运用。待他们用金钱把自己堆上游戏“社会阶层”的顶峰时,为了符合当前的认知定位,他们就必须继续花钱维持自己的“贵族生活”。登门槛效应便是如此,当玩家不愿意一步跨过较高的价格门槛时,给他们搭一条逐渐上升的台阶,玩家们就会鱼贯而入。这就不奇怪为什么大家都乐意于在一款游戏里连续充值20次20块,却打死都不愿意掏钱买一款199买断的游戏。然而,长期以来单机游戏所实施的买断式机制便是那高高在上的门槛,玩家不愿意跨过去,也就导致了买断式游戏在中国都不太盛行。只要88块的《激战2》销量就不尽如人意,以至于这游戏现在基本进入了免费时代。直到今年年中《守望先锋》依靠着强大的口碑和营销,才让买断式游戏在中国市场取得了一定程度的成功,只是这种成功经验对营销能力薄弱的单机游戏而言可借鉴之处不多。那么,最后会是我们的玩家逐步接受买断制,还是发行方率先求变?我个人认为会是后者。既然已经为了方便玩家掏钱而开通了支付宝和微信支付通道,也许在不久的将来,我们就能看见遍地按章节付款或是支持分期付款的单机游戏。
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导语:最近有越来越多的玩家在机核讨论差评这个事情,分析、质疑、撕逼……很多文章选题很好,重点矛盾突出明显,引导讨论范围良好。但是——很多事就在这个但是上了:论点混淆、举证不利、结论不明,使一些话题由此跑偏。所以我在这整理一下我比较关心的几个点,跟和我有类似感觉的人接着聊聊这个故事。白注:本文是对最近一段时间热议的《FM2017》差评事件的延续思考。希望各位客观评价、理智讨论,有力有礼有节地积极表达观点。延展阅读:小虎SDolC:云上初感:其一:虽然不是G胖他大爷,但中国玩家必须是这个市场受重视的一部分我在互联网业刚入行的时候就听说过一句话,用户行为只是个数字,但这个数字有比存在更深远的意义。有鉴于此,我们收集了一些资料,在正式分析这些"差评门"成因和影响程度之前,我们需要系统的复习和分析一下Steam这个平台有关国服的几个数据的增长,方便我们更好理解这个锅并不应该是大部分享受完整销售服务的正常玩家去背。(部分数据来源为总TM偷我稿件过去做专题的一破网站做的15年steam年度企划)距离把steam带给大多数人认知的Dota2开启国服,时间已经过了三年多。这两年来,V社在亚洲地区的收益暴涨接近500%。而且这个亚洲地区还是东亚地区,也就是包括中国、日本、韩国、朝鲜和蒙古五个国家,其中朝鲜和蒙古的影响是基本可以忽略的。——日Dota2国服启动根据用户数量统计,Steam前十名分别是:美国、俄罗斯、德国、巴西、中国、英国、法国、加拿大、波兰、澳大利亚。其中中国的Steam用户数量占比为4.42%,已经超越英国成为Steam用户数量第五多的国家。——这是2015年年底的统计,这年11月,steam正式支持人民币支付当时间进入2016年3月份的时候,中国区Steam用户数目增长至800万。到了5月份,这个数字达到了1000万,占全球Steam用户的5.6%。Steam用户数量超越了巴西和德国,位居第三。——这是2016年5月的统计,这几个月经历了支付宝支付开了又关,神奇的春节特卖,神奇的各种特卖,一直到这个月支持微信支付。这些数据是绝对来源自公平公正公开的互联网媒体和客观独立第三方统计网站,来支撑我的论点,证明中国区市场并非是在所谓"无中文就差评"的前提下发展成世界第三大游戏市场的。恰恰相反,这一过程是客观理智良性的。对于很多文章举例的【雨血这个中国人做的游戏没中文】之说,我反复找人挖坟确认灵游坊科技自制的《雨血前传:蜃楼》,其中文版在日便已在国内正式发售,同时还有Xbox360和PS3发售计划。激活码售价30元人民币,典藏实体版则为99元,而同年美国时间11月11日才在STEAM正式发售英文版,售价1美元。中文版先出,海外版后出,并不存在中国人做的游戏因为神秘组织各种限制导致没有中文或者代理……那阵没国区,人家一开始就是卖老外的。综上所述,结合我拿到的数据看,2014年7月之前Steam并没有国区概念,7月之后才开始了长达十个月的中国玩家行为调研。国区是2015年开始支持人民币支付的。所以早于这个时间点闹着要中文的都是耍流氓,人家只是支持"简体中文商店界面"。就好比我跑到一个国内没有的商店买了本国内没有的杂志,还用美金,买完把书往地上一摔"曹尼玛的没中文"——那真是浪的。拜托人在SteamSPY上找的国服当前数据,世界第三,我是觉得不准……毕竟开微信支付了这份《15企划》还对各国玩家行为进行了点评美国:美国是Steam平台用户数量最多的国家,也是主要的付费人群。目前其总用户数量已经达到了惊人的2500万人,占比达到了17.55%。开放世界游戏与FPS是美国玩家的最爱。俄罗斯:虽然俄罗斯在很长一段时间里是"盗版大国",但它的Steam用户占比仍达到了10.83%。对于俄罗斯玩家来讲,语言、价格、多人模式是三大购买选择。对于没有俄语的作品,只有将近1.7%的玩家会购买。不过当一款作品翻译成俄语并稍降价格,购买游戏的俄罗斯玩家将会激增至6%,如果再加上一个多人模式,这一数字将激增至15%,如果这游戏免费又多人……至少会获得22%的玩家量。中国:《GTA5》首日销量破百万,中国玩家以11.36%的购买率占据世界第二,也就是在国内销售了大约63万套,仅次于美国。结合Steam用户数目来看,美国Steam用户接近国内的三倍。国内玩家玩家的购买力可见一斑。我曾经在里提到过因为光荣四君子与电子海洛因禁令,我们国家陷入了十余年盗版市场猖獗到不行的日子,中国玩家能在短短三年版权意识恢复为一个基本水准,甚至是这个平台用户数量的世界第三,真是一件了不起的事。让我们注意一下这个统计中关于俄罗斯的部分,与国区同为廉价服的兄弟,本土化的游戏作品在俄区销量是成倍增长的,我们都能看出来明显的增长,厂商一定不会放过这块蛋糕。翻译成粗鄙之语就是:中国购买力就是牛逼!中国玩家就有钱就买买买,金主多了肯定厂商会考虑怎么讨好,金主的诉求是中文化,他们想挣钱的肯定不会无视,这个不是任何人骂街两句就能改变的事实。对于那种背后有事作大死的厂商不打算挣你的钱或者想骗傻子的,你抗议了撒泼了操他大爷了也没个屌用,你做为金主很重要!懂了么亲爱的!其二:一位伟人说,一款游戏出现大规模无故差评,这里边一定有故事这话是一游老师说的。当时我们正在盘道,试图还原《FM2017》差评事件的真实,听到之后仿佛五雷轰顶汗毛直立——说得真他妈好。于是我们来讲故事吧,我请了几个人从游戏死忠角度说说比较典型的几个大规模差评是怎么形成的。所以这个单元也叫:玩家角度特别客观还原各种事件原貌。1、SEGA《Football Manager 2017》差评事件 by 一游入魂作为一名FM老玩家,我亲身经历了此次差评事件,对于该事件的前因后果,我来简单的介绍一下。这件事情说起来要追溯到5年前,当时有玩家在推特上质问当时身为Sports Interactive负责人的miles:"FM12卖多少才够你们出官方中文版的";之后miles回复到"要出中文版,那得让你们2万盗版玩家改买正版才行,不过这不会发生。"好吧,从当时的形势来看,国区还没开放,国内想玩到正版FM并不容易,玩FM盗版的确实不在少数。说实话我也玩过,对于国人玩盗版这件事儿确实说不出什么来,而且当时也无法统计国内有多少人玩正版,那么国区开放之后,让更多的国人支持正版行不行?行!《FM2017》发售后有玩家翻出五年前那条推特并和miles理论,大致意思是说:steamspy数据表明FM16起该系列开始在国区上市,购买FM16的玩家共计1108114人,其中国区卖了总销量的4%,大概也就是40000多套,如果说5年前无法统计国内正版数量,那么我们视为当时的国内销量为0,现在从0到40000算不算多了40000新玩家?我相信明眼人都懂的,然而miles老爷不认账了,他表示:steamspy的数据60%都是错的,中国根本没卖超过2万套。此举甚至引来了steamspy官推,差点引起一番大战...如此出尔反尔死不认账的行为最终召来的是国区玩家集体差评,直至有一天sega坐不住了,在FM2017社区中出现了一个中文补丁。这本来是一件大好事,且不论是不是官方发布的,但至少国内玩家终于可以玩到中文的FM17了,事情本可以告一段落,然而miles老爷又发推了....."不会有官方中文版,你们有两个选择,要不用社区汉化玩,要不你们就不要买我们的游戏了!"然后紧跟着又是一条"凡是骂我和SI的人一律拉黑!"好吧....事情至此,就变成了有些人所谓的"大规模恶意差评"事件了。作为一名游戏玩家,甚至说作为一名消费者,对于这种出尔反尔欺骗消费者的行为到底有没有维权的权利?对于这样一件消费者由于无处发声而导致的维权事件,现在却被人说成由于玩不到中文版而导致的"大规模恶意差评"事件,我只想说:对不起,中国玩家没这么傻逼! 2、 《Total War: WARHAMMER》差评事件 by 一位好心的锤圈玩家你说作为一个啃了七八年英文的锤党,战锤全战没中文问题也不大,这个锤游戏嘛,很少有这种大作,锤圈都是很期待的。而且平心而论游戏素质也不错,理当是给个好评。但是在普通玩家眼里是这样:一开始信誓旦旦的说找了本地化员工,本地化团队做完了汉化,而且毫无理由的汉化没有了……弄得很尴尬。实际上锤圈有个热心的翻译组织,这次42做战锤专题就是找的那边的老师傅,那次战锤全战的本土化工作是这个组织免费支援,结果参与了汉化的人说游戏内容翻的八九不离十了,而且都"文本翻译完成了"——结果没了,就是没了。没有理由,没有解释。没,了。相当于做白工都白做,官方还没有任何解释。按照我的理解是这样,人家制作组不愿意做中文,那说明他非常主观地觉得没必要。当然我作为一个warhammer,我是觉得这游戏不错的,但是你这个中文问题吧……有多少人差评就代表有多少人买了。这么多人买了你sega,凭啥觉得中文没必要。而且我们就说中文化,有些人说"战锤是英国老公司GW搞的,很牛逼",但是人家GW自己都认怂了承认做本土化工作,sega这个事情就显得不厚道了。玩家呢,觉得没中文不能玩,本身那就只能放弃了,毕竟是个素质不错的小众大作,但是非得花钱买个喷,可能是某些游戏玩多了,刷小喇叭了。那次差评恶刷挺凶的,你打开购买界面,首先看到26%的差评,现在还是毁誉参半的状态。看评论,中文区差评刷版,锤群那边都不知道怎么说。每当新人加群,进来问"这游戏很烂么?steam差评",老玩家就要无奈地要解释半天。3、《ARK: Survival Evolved》差评事件 by 贴吧资料整理这是一款评论中风气涉及"开发商辱华"的游戏,通过差评我们可以感受到游戏里的外国玩家和GM对中国玩家产生了极大的不友好情绪。老外攻击玩家,囚禁玩家,利用GM指令无理由骚扰中国玩家,毁掉他们的房子,等等。评论里甚至有人专门为了给差评而买这个来发泄,而且言辞非常霸气……简单介绍一下这个游戏,就是虚幻4引擎的《我的世界》,玩家可以选择服务器进行生存,建造,与部落共同狩猎,在史前文明的大陆上创造自己的堡垒。游戏非常真实,除了官方服务器还支持个人服务器;支持近聊语音,分PVE和PVP模式。人物状态包括但不限于:人物的血量受饥饿度、负重值、饮水值、体感温度影响,离线不消失,而是角色呈失去意识状态待机。在游戏中,玩家可以圈地,打造自己的堡垒或是拆掉别人的房子,利用矿物打造铠甲,拖昏迷玩家回自己打造的监狱囚禁,强迫对方为了生存吃种花用的排泄物或是让他活活饿死,然后从尸体上获得肉……理论上……这个游戏要不知不觉玩很久的,看到辱华很多人来差评支援真的是正义的吗?这也是差评的起因,因为中国玩家人数众多,善于抱团,而且获取资源的速度极快,少数玩家在沙盒游戏中的不文明行为导致外国玩家对这一群体的疯狂歧视。(游戏中可以近聊语音,官服或国外私服很多老外一听见中文就选择虐杀你)以下是摘抄一个普通玩家针对游戏中对中国玩家不友好情况的:我先不说《方舟:生存进化》,我给大家说一些《反恐精英:全球行动》的事情。《反恐精英:全球行动》是 STEAM 上最火的 FPS 游戏,每天的玩家高峰值保持在 50 万人。同时,《反恐精英:全球行动》也是作弊器最泛滥的游戏之一。大概 3 个月前,统计网站发布了一张数据统计图,是说那些被封禁的作弊玩家来自哪个地区。看完图片,大家就傻眼了,有将近【6 分之 1】的作弊玩家来自中国大陆。《反恐精英:全球行动》的 STEAM 全球销量大概是 1200 万份,中国大陆的销量不到 30 万份。中国大陆的玩家仅占全球玩家的 40 分之 1 ,却"贡献"了将近【6 分之 1】的作弊玩家。这就是很多所谓的【外国人歧视中国人】的真相。PS:STEAM 大陆地区销量最高的游戏是《侠盗飞车 5》,啧啧,大概有 40 万份。说回《方舟:生存进化》。《方舟:生存进化》的全球销量是 600 万份,这其中主机版大概占了不到 3 分之 1 。大致有 400 万份是 STEAM 版,而中国大陆地区的销量大概有.......呃......大概有 6 万份,仅为全球玩家总数 67 分之 1 。问题来了,只占全球玩家总数 67 分之 1 的我们,却表现出了远超其他族群的破坏力。吧里有个人说的很在理:疯狂的霸服,最后服务器空了,等于断了游戏公司的财路。这帮人,其实就是平时所说的 —— 垃圾玩家。注意,外国人当中,照样有很多垃圾玩家。如果说外国人出现垃圾玩家的几率是 10% ,那么咱们恐怕就是 20% 甚至 30% 。这是一个大家都不愿接受,但是又客观存在的事情,是洗白不了的,至少暂时还不行。但是,即使咱们当中的垃圾玩家占到了 30% ,也仍然有 70% 的好人,老实人,遵纪守法的人。当那些垃圾玩家在外面惹事生非时,他们也要一同挨骂。他们才是最无辜的,他们才是真正的受害者,他们想说:一颗老鼠屎搅了一锅粥。如果有一天,《方舟:生存进化》的公司实在无法忍受咱们的超强破坏力,直接隔绝,封了商店的购买渠道,删了中文,甚至直接关闭部分亚洲服,如果有一天,把事态搞到了这种尴尬的地步,谁来负这个责任?我就想问,到时候,谁来负这个责任?我想那些垃圾玩家是不会承担这个责任的。他们只会拍拍屁股,走人,去寻找下一个可以祸害的东西。4、阶段总结《方舟》可能是这三个例子中唯一一个印证玩家会大规模恶意刷差评的实际样本,并且即便这样恶意评价的还是非常少的部分,并没有影响整体评价。这个游戏在国区的大卖,甚至后来出现官方中文,都足以看做是官方对这个市场销量认可后做的讨好。而恶意刷差评的比例与好评度是3:7,证明玩家的偏激行为在整个大环境下仍属少数现象,多数玩家还是很理智的。而且坦诚的说《方舟》游戏优化真的非常差,而且处于体验期官方用容量巨大且非常频繁的一个一个补丁盖上去也略烦。我们客观分析过造成这个局面的这个锅有游戏运营的,没有及时划分国家区域避免争端,也分析过这个服务器的设计有很大问题导致玩家纷争的,还有觉得GM职业道德欠缺的,当然不良行为造成外国玩家对中国玩家形象产生误解的恶意玩家是主要问题影响因素。纵观三个大规模事件,你没办法一股脑把问题丢给愤怒的玩家来全责,公司背后作死的可能性在各种事件中层出不穷,媒体也大肆宣扬玩家刷差评逼官方就范的错误方向新闻带节奏,二者结合经常引发羊群效应。这个后文我们会分析,只是希望玩家在面对事件的时候不要急着先评价,多方了解一下这其中的缘由再做判断。其三:差评并不会阻挡玩家掏钱包的动作,比如你买了被骂碎了的《无人深空》我问一游,要是《最终幻想15》有八百万差评你还买么。一游说你看我还买《黑手党3》呢。我问林烺,有什么游戏是差评如潮你还买的。他晒了他的《无人深空限定版》购买记录。阿尔表示《刺客信条》天天被骂我还是粉丝,《编年史》中国我都买了,90多块钱呢。我想想也对,《如龙6》用孩子恶意炒作成这样我还预定了。评价并不能左右一个对某个题材有坚定信仰与喜好的人,在电脑跟前掏出他的钱包或者手机,因为他们就是特别特别想玩这游戏。所以他们有什么理由被差评影响?他们可能连评价都不会去点一下。差评大规模存在只会引起其他玩家的思考与反感,影响不了解这款游戏的玩家判断。看看多数游戏下那些无差别刷中文差评的人反对率就知道了。但他们有各种各样的途径去了解,并非以评价系统作为唯一看待游戏的标准。其实我也买了,但我硬是在宇宙间穿梭了好几个小时不知道怎么进星星……在此之前,关于《无人深空》的话题想必大家都有所了解。我为此询问过无数掏钱的人,想结合心理学和经济学来看待这件被部分圈子戏称2015最大金额的诈骗事件。多数买了没有退的人,表示了看到了相关信息很喜欢题材,很喜欢里面的元素,多方深入了解了一些之后就是想玩,包括四十二。不可否认《无人深空》的公关和营销完美利用了经济学的羊群效应,让用户的期待值加以了丰富的想象,以至于游戏成品到手落差这么大,购买狂潮与退款狂潮齐飞。"羊群效应"也叫"从众效应":是个人的观念或行为由于真实的或想像的群体的影响或压力,而向与多数人相一致的方向变化的现象。表现为对特定的或临时的情境中的优势观念和行为方式的采纳(随潮)表现为对长期性的占优势地位的观念和行为方式的接受(顺应风俗习惯)。人们会追随大众所同意的,将自己的意见默认否定,且不会主观上思考事件的意义。无论意识到与否,群体观点的影响足以动摇任何抱怀疑态度的人。群体力量很明显使理性判断失去作用。经济学中羊群效应是指市场上存在那些没有形成自己的预期或没有获得一手信息的投资者,他们将根据其他投资者的行为来改变自己的行为。那么,在铺天盖地的宣传/铺天盖地的潮流引导/一堆获奖和优秀播片向你砸来时,再有强烈意志的人也会被迷惑,一个不小心羊群就喜迎加一。当货不对板、质量缩水、严重脱离宣传的时候,羊群中又倒戈到退款一方,哪怕那些刚刚觉得有点意思的人也奋力找这游戏的毛病来与人分享(证明自己和他们一样的从众心态在此也发挥了大作用)。羊群slogan:稀里糊涂的买,稀里糊涂的退,谁不退谁傻缺,我很明智我摆脱火坑。纵观整个事件肯定是游戏厂商作死没的可洗,但不代表完全没有玩家喜欢这个调调……或者舍不得退(比如我错过了退款时间)。这类玩家不会受羊群效应的影响,排除个别人也不会有强烈意愿参与主流意见的讨论,也是沉默消费的大多数。都被骂成这样还是有两万中国玩家给了好评的……没看到洗地,只觉得他们喜欢这游戏。Steam不像淘宝,有完整的评价体系,权重,购物引导性甚至影响力。只是代表玩家态度的记录,并没有一个无上的权利来约束厂商,甚至影响厂商的利益所得。多数正常的厂商,独立工作室,我说的是正常的,是能接受毁誉参半的评价,并为此改进。个别无良的,多数差评什么的他们也未必在乎。对于某些态度恶劣的工作室来说,不管你退不退这都可以计入销量。我们还是看一下无人深空的例子。8月12日开始本作在steam发售,首日销量就高达21万份,虽然游戏初期反馈有诸多崩溃和死机BUG,但对于游戏体验时间尚未充足的玩家来说,新鲜感大于疑虑,反而因为首日的巨大销量吸引更多不明真相的玩家加入。截止8月27日,不含退货量,《无人深空》销量已突破77万份,按照美服60美刀的售价计算,销售额已超过3亿人民币。第三周《无人深空》在steam的好评率下降到了42%,评价分数2.9,顺利达到了负分滚粗状态,日活跃用户更是从发售当日21万降到27号2万不到,跌幅达90%。根据steam玩家反馈,因为《无人深空》的口碑血崩和虚假宣传,Steam更是将游戏退款机制时延长,有玩家在游戏75小时也获得了退款(默认为游戏时间2小时、购买2周内可退),一时间steam退货评论飞增。我不知道这么理解对不对,但如果我是这个团队的成员,就算工作室不在了,我的简历上依旧可以牛逼哄哄的写"曾参与开发过一款销售量在77万份的游戏",很多盲从的羊群,是不会研究数字背后的意义,但你们所有的挣扎和撒泼最后都只能换来一句话——不含退货量的销量已突破xxxx份。其四:说回到《FM2017》差评事件,给它定个性现在我们了解了羊群效应,了解了实例,再来看《FM2017》事件,会发现这些媒体灌输的东西都套不上去。虽然也是厂商作死,大放厥词乱承诺,管事的甚至辱华,然后国区部分偏激玩家担负了70%的差评担当,最后世嘉认怂。但评论里并没有盲从,或者一种"听说很垃圾给个差评再说"的跟风。这是FM玩家的愤怒!这并不能代表国区的一贯非中文给差评暴民行为!他们并不是为了喷而喷!这个过程也没有产生羊群效应来大规模影响别人。理智的玩家还是有五百来位,可惜这个并没有计算到某文章中而多数都是这种……我认为这个差评代表大多FM玩家的诉求与希望中文化的意愿,而不是大多数Steam玩家面对没有中文化的态度!绝对没理由断章取义的拿来说事,这是小规模特殊事件,并不是什么会哭的孩子有奶吃,而且这也是用真金白银把人家砸服的。这也是我一开始贴俄罗斯的数据对比的意义,俄区对于没有本土化的游戏十分冷漠,销量不高也是可被观测的事实。所以厂商会尊重用户的权益,酌情考虑跪舔。其五:不能用小部分玩家的行为做为看待整个群体的标志今天我在这里大胆提出一个奇怪的概念,就是我觉得Steam的游戏买卖本应该是一种类奢侈品消费,只是这种类奢侈品很廉价。本应不是少数差评玩家理解的商品买卖,比如他们的言论是"我消费了,我就是你爹""没有中文你凭什么在国区上架"等。游戏作为特殊的艺术品形式,并不能以其本身为出发点很好衡量后续价值,因为它在每个玩家心中的价值是不一样的。所以一开始把游戏当作商品来衡量价值还研究差评的行为都是叶子飞大了。我们先来看看什么是奢侈品。奢侈品(Luxury)在国际上被定义为"一种超出人们生存与发展需要范围的,具有独特、稀缺、珍奇等特点的消费品",又称为非生活必需品。奢侈品在经济学上讲,指的是价值/品质关系比值最高的产品。从另外一个角度上看,奢侈品又是指无形价值/有形价值关系比值最高的产品。奢侈品的消费是一种高档消费的行为,奢侈品这个词本身并无贬义。中国是全球奢侈品消费的大市场之一。在"从Steam平台购买特别想玩的游戏"这一行为来说,是很像购买奢侈品的。普通玩家内心的无形价值高于游戏售价本身。这其中包括了期待,信仰,或者对游戏文化的先导研究。这个心理比值让人产生"这个价格还算合理"的想法。比如我们上文说的《无人深空》,也因为售价与玩家内心无形价值还有实际体验内容相当特别不对等被狂喷。所以在下单购买前,非常想玩游戏的普通玩家内心对于这个游戏的整体已经有了一个相对成型、独立的概念,或因为评价产生犹豫,但不会非常大规模的动摇。当玩家购买体验后,自然拥有因为价值不对等控诉的权利,这种表现大多数相对理智与克制,嬉笑怒骂全凭自己与内心无形价值的对比,差评也是有理有据给准备购买的人一些参考。我在上文说了,更多的人也许只是那个沉默的大多数。(比如一游老师和麻匪丫3不得不骂的故事,他字字血声声泪的评价并没有出现在Steam商店页面。)而游戏厂商工作室也有为玩家提供售后,以及接纳意见改善游戏本身的义务。Steam在其中是保障双方权益的平台,不合适可以及时止损,两小时退款政策虽然被Xdm穷逼反复利用玩免费游戏甚至导出破解,但还在不是么。不再是单纯的路边小摊买个东西,不合适我们打一架的故事。你见过奢侈品店大撕逼的吗?一般不都是找经理或者工商么。这也就是我极力主张上述很多大规模事件并不是少数玩家无脑刷"无中文"的结果,而是官方在这其中没有履行他的义务,就怨不得别人大嘴巴抽丫的。虽然行为很过激,但你追究起来也不能说哪方全责。图文有没有关你们看着理解吧。不能因为少数玩家的恶劣行径就撰文让大多数守序理智玩家丧失他们的基本权益,被人戴有色眼镜看待,给后续购买者造成判断困扰,这是不客观的。有大作因为官方不出中文销路惨淡的,也有小众游戏被汉化补丁救销量的,有无私为几经极品波折的创意工坊提供mod与汉化包的伟大制作者,也有因为夹带私货被下架跑去玩家论坛哭弱的恶劣汉化组。大家都是Steam国区市场成交额的贡献者,即便花了同样的钱,我们库里的游戏也未必一样。但喜欢游戏的心情大多数玩家是一样的,不然他们不会选择来自律维护这个素质越来越高的中文游戏玩家群体。要知道这些差评门事件的背后不是刷差评才认同,而是中国这个市场可怕的购买力让老外必须服务这些金主,中国玩家群体正在逐渐被世界重视。而所有弱势群体在大环境的平权都是两极分化难上加难,这只能是一个漫长而充满痛苦的过程。当厂商与玩家彼此间的试探达到了平衡,摸出了对方的底线,才会迎来一个皆大欢喜的结果,我们视之为"新常态"。而在此之前,我们只能代表自己,认为不公平就要抗争,与此同时产生的结果也需要承担。最后:本文可能不是一篇自律和客观的稿子,但希望大家尽量好好投稿机核是一个平台,一个玩家撰稿展示自己热情、自己心得和分享想法的地方,所以需要相对的克制,自律(比如我在这的一文章因为招惹了【不可描述】就长记性了)。不是什么东西都可以不过大脑的说出来,没有核实举例的正确性,没有完整还原论点原貌,留下无数的bug不顾后果,能火就行。我打工的第一家公司论坛里有这么一句话,叫我虽然不同意你的观点,但我誓死捍卫你说话的权利。是不是挺顺耳的?但一般说完这句话他们就往死了撕对方。所以你看,人心一直是个捉摸不透的课题,捍卫未必是盲从,不同意也不一定是弄死你。而是放下芥蒂我们用脑子文雅的报报山门盘盘道。为什么说这个问题不行,为什么我觉得我这个说法就靠谱,今天谁不聊明白了谁是孙子。也许今天这篇文章的观点可以舌战群儒开启一番讨论,甚至被误会洗地也只是微微一笑,但难保你哪天不站在被歪曲的群体位置上啊。我认为独立客观的撰稿,是对自己的论点负责,独立客观的评论是大胆举证自己觉得有问题的部分,并用充分资料支撑他成为一个体系、一个说法,安利也好,讨论也好,骂闲街都行。把心中所想毫不避讳的用可靠依据表述出来,引导用户往良性的地方抒发更好的想法,才是一个撰稿人的文字应该体现的价值。原网页已经由ZAKER转码以便在移动设备上查看
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