你如何看待中国体育产业发展前景桌游产业的前景

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2014版&&&&&&
市场前景调查分析报告
【报告类型】多用户、行业/市场研究报告
【交付时间】3-8个工作日,特殊要求另行约定
【报告定价】专业版¥5600.00(共13章,原价¥7000.00)
&&&&&&&&&&&&资深版¥6800.00(共18章,原价¥8500.00)
【发布机构】千讯行业研究
【报告格式】PDF版+WORD版+纸介版(限一份)
【售后服务】一年,目录范围之内,免费提供内容补充,数据更新等服务。
【联&系&人】朱经理 杨小姐
【咨询电话】400-650-672576&/&81
【工作时间】周一至周五(早08:30――晚18:30)
&&&&&&&&&&&&周六、日&&(早10:00――晚17:30)
数据来源与研究方法
?对行业内相关的专家、厂商、渠道商、业务(销售)人员及客户进行访谈,获取最新的一手市场资料;
?千讯行业研究对桌游产品长期监测采集的数据资料;
?行业协会、国家统计局、海关总署、国家发改委、工商总局等政府部门和官方机构的数据与资料;
?桌游行业公开信息;
?桌游业内企业及上、下游企业的季报、年报和其它公开信息;
?各类中英文期刊数据库、图书馆、科研院所、高等院校的文献资料;
?行业资深专家公开发表的观点;
?对行业的重要数据指标进行连续性对比,反映行业发展趋势;
?通过专家咨询、小组讨论、桌面研究等方法对核心数据和观点进行反复论证。
&&&&主要内容:桌游行业主要经济特性、行业生产分析(产能、产量、供需)、市场分析(市场规模、市场结构、市场特点等以及区域市场分析)、产品价格分析、竞争分析(行业集中度、竞争格局、竞争组群、竞争因素等)、工艺技术发展状况、进出口分析、渠道分析、产业链分析、替代品和互补品分析、行业的主导驱动因素、政策环境、重点企业分析(经营特色、财务分析、竞争力分析)、行业风险分析、市场前景预测及机会分析、以及相关的策略和建议。&&&&本报告分专业版(十三章)和资深版(十八章)两个版本,报告有助于企业主或企业高层管理人员准确掌握桌游市场的统计数据、分析数据、发展状况、竞争对手情报和市场发展前景,是企业投资桌游产品、代理桌游产品、或对现有桌游产品进行市场研究时的重要参考依据。以下是报告的详细目录:
专业版(共十三章)
资深版(共十八章)
中国桌游市场前景调查分析报告
2014版(资深版)
桌游的界定及分类
第一章 行业发展概述
&&&&―、国内外桌游行业发展概况
&&&&&&&&1.全球桌游行业发展概况
&&&&&&&&2.中国桌游行业发展历程与现状
&&&&二、产业链及传导机制
&&&&三、桌游行业在国民经济中的地位
&&&&四、桌游行业所处生命周期
第二章 桌游行业发展环境
&&&&一、宏观经济环境
&&&&二、国际贸易环境
&&&&三、宏观政策环境
&&&&四、产业政策环境
&&&&五、工艺技术现状及发展趋势
第三章 市场需求分析
&&&&一、市场需求现状
&&&&二、年中国桌游市场规模及增速
&&&&三、影响桌游市场需求的因素
&&&&四、年中国桌游市场规模及增速预测
&&&&五、市场需求发展趋势
第四章 区域市场分析
&&&&一、区域市场需求分布
&&&&二、重点地区需求分析(需求规模、需求特征)
第五章 细分产品需求分析
&&&&一、桌游产品细分结构
&&&&二、各细分产品需求概述(需求特征、需求占比)
&&&&三、重点细分产品市场前景预测
第六章 生产分析
&&&&一、行业生产状况概述
&&&&二、年桌游行业产量及增速
&&&&三、年桌游行业产能变化情况
&&&&四、影响桌游行业产能产量的因素
&&&&五、年桌游行业产量及增速预测
&&&&六、年桌游行业产能变化趋势
第七章 区域生产状况
&&&&一、区域生产分布
&&&&二、重点区域生产分析(集群、特点、规模等)
第八章 行业竞争分析
&&&&一、竞争分析理论基础
&&&&二、桌游行业竞争格局概述
&&&&&&&&1.现有竞争者
&&&&&&&&2.潜在进入者
&&&&&&&&3.上游供应商议价能力
&&&&&&&&4.下游买方议价能力
&&&&&&&&5.替代品威胁
&&&&三、重点桌游企业市场份额
&&&&四、桌游行业市场集中度
第九章 产品价格分析
&&&&一、桌游产品价格特征
&&&&二、国内桌游产品当前市场价格评述
&&&&三、影响国内市场桌游产品价格的因素
&&&&四、主流厂商桌游产品价位及价格策略
&&&&五、桌游产品未来价格变化趋势
第十章 桌游行业渠道分析
&&&&一、渠道形式及对比
&&&&二、各类渠道对桌游行业的影响
&&&&三、主要桌游企业渠道策略研究
第十一章 进出口分析
&&&&一、出口分析
&&&&&&&&1.过去三年桌游产品出口量/值及增长情况
&&&&&&&&2.出口产品在海外市场分布情况
&&&&&&&&3.影响桌游产品出口的因素
&&&&&&&&4.未来三年桌游行业出口形势预测
&&&&二、进口分析
&&&&&&&&1.过去三年桌游产品进口量/值及增长情况
&&&&&&&&2.进口桌游产品的品牌结构
&&&&&&&&3.影响桌游产品进口的因素
&&&&&&&&4.未来三年桌游行业进口形势预测
第十二章 桌游上游行业分析
&&&&一、上游行业发展现状
&&&&二、上游行业生产情况和进口状况
&&&&三、上游行业近年来价格变化情况
&&&&四、上游行业对桌游产品生产成本的影响
第十三章 下游用户分析
&&&&一、用户结构(用户分类及占比)
&&&&二、用户需求特征及需求趋势
&&&&三、用户的其它特性
第十四章 替代品分析
&&&&一、替代品发展现状
&&&&二、替代品对桌游行业的影响
&&&&三、替代品发展趋势
第十五章 互补品分析
&&&&一、互补品发展现状
&&&&二、互补品对桌游行业的影响
&&&&三、互补品发展趋势
第十六章 重点企业研究
&&&&一、***公司
&&&&&&&&1.企业简介
&&&&&&&&2.桌游产品特点及市场表现
&&&&&&&&3.生产状况
&&&&&&&&4.销售及渠道
&&&&二、***公司
&&&&&&&&1.企业简介
&&&&&&&&2.桌游产品特点及市场表现
&&&&&&&&3.生产状况
&&&&&&&&4.销售及渠道
&&&&十、***公司
&&&&&&&&1.企业简介
&&&&&&&&2.桌游产品特点及市场表现
&&&&&&&&3.生产状况
&&&&&&&&4.销售及渠道
第十七章 投资机会及投资策略建议
&&&&一、投资机会
&&&&&&&&1.细分产业投资机会
&&&&&&&&2.区域市场投资机会
&&&&&&&&3.产业链投资机会
&&&&二、投资策略建议
&&&&&&&&1.产品定位与定价
&&&&&&&&2.成本控制
&&&&&&&&3.技术创新
&&&&&&&&4.渠道建设与营销策略
第十八章 风险提示
&&&&一、环境风险
&&&&二、产业链上下游风险
&&&&三、行业政策风险
&&&&四、市场风险
&&&&规模以上桌游企业信用状况及财务数据。主要内容包括:主营业务活动、行业代码、年末从业人员数量、全年营业收入合计、资产总计、工业总产值、工业销售产值、工业增加值、流动资产合计、固定资产合计、主营业务收入、主营业务成本、主营业务税金及附加、其他业务收入、其他业务利润、财务费用、营业利润、投资收益、营业外收入、利润总额、亏损总额、利税总额、应交所得税、广告费、研究开发费、经营活动产生的现金流入、经营活动产生的现金流出、投资活动产生的现金流入、投资活动产生的现金流出、筹资活动产生的现金流入、筹资活动产生的现金流出……
图表:年中国桌游行业市场规模及增速
图表:年中国桌游行业市场规模及增速预测
图表:年中国桌游行业重点企业市场份额
图表:2013年中国桌游行业区域结构
图表:2013年中国桌游行业渠道结构
图表:年中国桌游行业需求总量
图表:年中国桌游行业需求总量预测
图表:年中国桌游行业需求集中度
图表:年中国桌游行业需求增长速度
图表:年中国桌游行业市场饱和度
图表:年中国桌游行业供给总量
图表:年中国桌游行业供给增长速度
图表:年中国桌游行业供给量预测
图表:年中国桌游行业供给集中度
图表:年中国桌游行业销售量
图表:年中国桌游行业库存量
图表:2013年中国桌游行业企业区域分布
图表:2013年中国桌游行业销售渠道分布
图表:2013年中国桌游行业主要代理商分布
图表:年中国桌游行业产品价格走势
图表:年中国桌游行业产品价格趋势
图表:年中国桌游行业利润及增长速度
图表:年中国桌游行业销售毛利率
图表:年中国桌游行业销售利润率
图表:年中国桌游行业总资产利润率
图表:年中国桌游行业净资产利润率
图表:年中国桌游产品出口量以及出口额
图表:年中国桌游行业出口地区分布
图表:年中国桌游行业进口量及进口额
图表:年中国桌游行业进口区域分布
图表:年中国桌游行业对外依存度
图表:2013年中国桌游行业投资项目数量
图表:2013年中国桌游行业投资项目列表
图表:2013年中国桌游行业投资需求关系
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联系人:朱经理 杨小姐
地&&址:中国?北京市朝阳区东三环南路58号
&&&&&&&&富顿中心A2506
邮&&编:100022
第一步 双方洽谈,明确需求;
第二步 签定服务合同;
第三步 付款;
第四步 交付研究报告;
第五步 售后服务(一年)。
1.人民币账户一户&&名:千讯(北京)信息咨询有限公司账&&号:06&开户行:工商银行北京东四南支行2.人民币账户二户&&名:北京千讯一策管理咨询有限公司账&&号:00&开户行:工商银行北京东四南支行3.USD Account(美元账户)Account Name: Beijing Qianxun Consulting Co.,Ltd.Account No.:11 Bank:ICBC Beijing Municipal Branch Dong Si Nan Sub-BranchAddress:No.147 Dongsi South St. Beijing, ChinaZip Code:100010Swift Code:ICBKCNBJBJM
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&&&&是千讯(北京)信息咨询有限公司旗下专业致力于行业研究和市场调查的研究品牌,是中国最专业的经济信息研究咨询机构之一,其前身是成立于2002年的北京中金信合经济研究所。&&&&千讯行业研究专注于中国宏观经济、行业经济、企业、区域等各类经济信息和市场数据的采集、分析与研究,在能源、化工、机械、矿产、汽车、IT、电子、医药医疗、零售、房地产等领域积累了丰富的研究经验和专业的分析方法,并拥有一批熟悉中国市场、了解客户需求的数据分析师和市场研究员……&&&&
&&&&按照研究方向,千讯设立有研究一部、研究二部、研究三部和研究四部四个研究部,各研究部具体职能分别为:&&&&研究一部:跟踪研究农、林、牧、渔、农产品加工行业,以及从田园到餐桌产业链一体化。&&&&研究二部:跟踪研究纺织、钢铁、有色金属、能源、化工、医药、机械、建材、基础设施等工业行业。
&&&&研究三部:跟踪研究房地产、金融、物流、交通运输、旅游、教育等服务行业。&&&&研究四部:整合国家统计局、各地区统计调查队、海关、工商、税务、行业协会以及其他渠道来源的数据和资料,维护更新千讯的四大经济运行监测数据库……&&&&
&&&&千讯从2003年开始建设经济运行监测数据库,广泛采集来源于国家统计局(各区域调查队)、海关、工商、税务、行业协会、高等院校以及各领域科研院所等机构的数据与资料,至2006年完成了行业与产品数据库、企业数据库、区域经济数据库和进出口数据库四大经济运行监测数据库的建设工作,并一直保持更新。&&&&一、行业与产品数据库&&&&包含18个大行业、1000多个细分行业、40余万种细分产品的多项数据,数据内容包括行业及细分产品的总资产、净资产、工业总产值、销售收入、销售利润、销售利润率、资金利润率、产品产量……并且结合时间序列,分析指标变化情况,如总资产增长率、销售收入增长率、利润增长率等。&&&&二、企业数据库&&&&拥有全国40多万家规模以上企业的经营数据。数据内容包括企业总资产、固定资产、主要产品、工业总产值、工业销售产值、主营业务收入、主营业务利润、流动负债、长期负债、亏损总额、经营和投资筹资的现金流情况等。&&&&&&&&三、区域经济数据库&&&&区域经济数据库覆盖全国30多个省、直辖市、自治区,300多个地级市、2000多个县。数据内容包括当地的国民经济发展指标、人口与就业、物价与消费、固定资产投资、基础设施建设、第一、二、三产业及子行业发展指标、对外贸易等。&&&&四、进出口数据库&&&&包括22大类、1200多种小类产品与全球200多个国家和地区的进出口数据,并且按照全国各省、市、自治区,产品与金额,贸易方式分别统计。&&&&桌游行业的前景如何 国内市场真的在萎缩么? - 知乎18被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答facebook.com/InternationalTaiwanBoardgameCon/ (二维码自动识别)(2015年,会不会是“华人桌游展元年“?继DICE CON之后,深耕台湾桌游市场的新天鹅堡终于将自己的”天鹅聚会“转型为”桌游联展“)华语桌游,What have we haven?首先,重新定义桌游是文化背景强烈的产品,所以用“国内桌游”这一定义去论述,本身就很不专业。在这里,笔者必须重新定义一下,我们现在正在探讨的,是“华语桌游”,这个才是现在华语出版社在面对的市场;第二,两岸三地,各自独立大陆、香港和台湾是三个截然不同的市场,桌游消费者的喜好品味也有很大的不同。因为新天鹅堡十年如一日的耕耘,台湾市场受欢迎的桌游更加多偏向儿童游戏和动作游戏,原创游戏今年在国际市场上也表现不俗;香港市场更多是以输出原创作品和购买国际最流行的外文桌游为主;而大陆市场最受欢迎的游戏,主要还是派对游戏和轻度欢乐游戏为主;第三,复杂的语言和文字因为简体,香港繁体和台湾繁体的书面用语差异,以及国语与粤语以及其他方言的存在,令“华语桌游”的情况略显复杂。比如说,如果代理商去谈一个游戏的中文版权,会有出版商巧妙地利用这一点,把简体版,香港繁体版和台湾繁体版的版权拆分销售;第四,桌游吧的数量与桌游业的兴衰不成正比关系很多人觉得身边的桌游吧少了,所以桌游行业正在急剧地下滑。然而事实上,在华语桌游业内,并没有这个比例。在大陆,桌游吧数目的减少,更多地原因在于桌游吧的服务产品单一且同质化太高而走入红海之中,同时三国杀实体版本的式微令桌游吧少了一部分的客源。所以真正还在生存的桌游吧,尤其是在大城市中的桌游吧,肯定有自己独特的服务产品在延续自己的生意。比如位于广州的康王BG CLUB,就拥有本地最多的桌游导师和桌游储存量,同时其针对会员进行的CRM管理和定期的活动,令其围绕桌游的服务产品多种多样,产生了极强的消费粘性,时至今日,这家广州外都不太有人知道的桌游吧,仍然保持每个月数万的营业收入。另外,同是广州的梨人公社,因为其位于各大游戏设计公司的办公区域附近,所以因地制宜地不定期举办各种游戏设计沙龙,很好地将桌游和其他类型游戏产品进行结合,不少在线游戏,其创意都在源于此。在广州已经成为传说的TABLE FUN,经过多年的努力,打造出珠三角地区最大的桌游极客群,每周二和周四的农讲所,都是桌游迷的天堂,风雨不改。在正式结业后,TABLE FUN全员进入MYBG,利用多达七年的桌游吧工作经验,继续为华语桌游做出自己的努力。第五,华语桌游的市场前景有多广阔?首先,在比较物价差距,游戏产地以及游戏产量的差别后,总体来讲,如果桌游产地在中国,且可以在大陆境内提货的情况下,欧美桌游市场上的正版桌游价格在人们消费地位,其实与淘宝价的正版桌游价格并没有太大区别。因为国外的桌游成本必须考虑高昂的国际运费,同时也考虑到减去因为游戏产量的差别产生的成本差别后的结论。也许很多人会因为黑五或者Coolstuff的价格在质疑这个结论,但是请大家别忘了我们也有…..同时,对于现在华语桌游的现状,笔者以下给出一组数字:国外传统出版数据:位列全球桌游销量第九位的《Castle of the Mad King Luwig》,在2015年春季,全球共卖出超过2万5千套;国内传统出版数据:游卡推出的三国杀实体版销售年度最高营业额达到一亿人民币;大陆创梦界推出的《密室惊魂》简体中文版,自出版以来已经销售超过十万套;大陆MYBG于2014年12月引进发行的《一夜终极狼人》产品系列,一年内销售近两万套;大陆MYBG于2014年7月引进发行的《鲁滨逊漂流记》简体中文版,在8天时间内卖光1000套;同时繁体版本及扩展在未上市前已经全部批发完毕;台湾新天鹅堡一年的销售流水,约等于两千万港币;香港栢龙2015年引进发行的《旋转路易》繁体中文版,已经准备第三次印刷;香港JOLLY THINKER出版的《猪朋狗友》,从2012年至今,全球共12家出版商出版销售超过二十五万套;国内外众筹平台项目对比大陆MYBG于2015年引进发行的《天方夜谭:一千零一夜》简体中文版,在60天的众筹中获得692人,超过240,000元人民币支持,在同平台的桌游项目,哪怕是对比线上游戏项目,也暂列年度首位。香港Marrow在2014年推出的《Journey: Wrath of Demons》,在全球知名众筹网站KICKSTARTER上获得1858人共425,553美金支持;(以上数据来源于各大相关出版社)也许大家会说,这么看来,三国杀的确一枝独秀。然而,当时来讲,并没有现在那么多出版商。华语桌游来到今天,哪怕没有了三国杀、风声等早期到的产品,其实市场价值早已突破亿元大关。如果综合现在华语桌游出版社的年度营业额和所谓三国杀巅峰时代的全华语桌游出版社年度营业额相比,其实肯定是有增无减。只是产品更加多样化了,所以相对游戏产品关注度不像以前那么集中而已。而最重要的是,在现阶段来讲,对于大陆市场来讲,曾经帮助台湾市场崛起的本土营销布局还没有建立,各出版商依然只是在依靠各区域代理和淘宝店面在进行销售工作。当出版商们回过头来,在自己的老巢所在的省份进行本土化营销的时候,请想象一下,大陆可以有多少个台湾的销售量?说到这里,还有人敢说华语桌游市场在萎缩吗?(2015年,华人桌游圈的两大众筹明星,台湾原创的《翻转大稻埕》与大陆引进的《一千零一夜》,然而华人桌游的兴起并不全是依靠众筹,而众筹本身也存在着诸多需要预先知晓的问题。)一个行业的崛起,不是靠YYBB在本文开始提及的文章中,可以看出作者在感叹国产游戏的经典缺失是“国内市场”停滞不前的主要原因。然而,在感叹之余,不知道这位作者有没有想过,所谓市场,所谓行业,是不可能靠一两款经典产品支撑起来的。一个行业在一个市场中的崛起,其实必须具备很多局外人不了解的工作版块,简单来讲,就是要构筑好整个产业链。就桌游行业来讲,绝对不是一个脑洞开了写个机制找人画几幅画贴好扔工厂,然后放淘宝上去百度贴吧发个贴就能坐收其成的破事儿。原创力量和保护原创的力量其实所有人都知道原创桌游对于桌游行业的重要性,但是也许这些人都在感叹中国有盗版这一洪水猛兽。然而,当笔者第一次去国际展会,跟国外友人谈及此话题的时候,友人给出一个当时令笔者茅塞顿开的答案:“有盗版你还不会把产品做得让盗版无法盗版吗?要不咱两换换?你就守着几千万人的市场跟上百家出版社竞争看是啥赶脚?”当时的笔者,顿时语塞。是的,盗版只是在仿制你的产品,你可以通过各种的方法给盗版设置困难,让其不敢盗版,或者你走出华语世界,到埃森这样的平台宣传自己的产品。但是市场的规模几乎是天生的,你总不能一夜之间让一个语种的人口翻倍吧?所以并不是我天朝的盗版在祸害原创游戏的发展,反而其实原创设计师们应该反省,为什么自己没有设计出技术含量令人盗版不能的游戏?是不是应该更加努力一些?其实,灭杀盗版的石中剑一直在我们面前,然而只是我们没有够努力去拔出来而已。出版发行与销售那么说完原创,我们来简单说说出版发行业务。出版发行业务其实就是把原创设计师的作品,改进到成为商品,并通过市场渠道发行出去的业务。很多原创设计师会自信不足,怕自己的作品不够格发行,或者怕出版社盗取其设计理念,所以一直对投稿非常抵制。其实出版社的业务范围,恰恰就是帮助设计师们完善作品的。原创设计师很多时候只是在个体工作,而出版社则通过团队的力量,在游戏背景设定、配件解决方案、游戏机制测试修正、工厂制作对接以及市场发行渠道上,帮助设计师们将自己的作品完美地制作并上市。而据笔者所知,因为原创设计师对桌游出版公司的业务范畴误解,也令不少优秀的原创作品一直没有面世。概括地说,出版发行业务,就是做产品的地方,也是对桌游专业知识要求最高的地方。这里另外写一段关于代理发行业务的介绍。所谓代理发行,就是华语出版商与国际出版商谈好桌游产品的汉化使用权后,通过华语出版商的翻译(以及文件编辑)后,以双方认可的产品内容进行桌游发行的业务。在作品出版发行之后,游戏就正式进入市场营销阶段,也是玩家最了解的阶段。游戏在正式上市发行后,各大经销商会与出版商进行接洽销售业务。在此之后,玩家们就看到了各种经销商为主的宣传活动。华语桌游众筹真正的价值理想很丰满,现实却很骨感。无数KICKSTARTER的美梦让很多业内人士热血沸腾,然而很多人却在梦开始时已经开始打退堂鼓。华语桌游众筹可以使用的平台,尤其是大陆的众筹平台,对于桌游众筹项目来讲仍然存在很多不足:1. 众筹平台受众数据缺失 - 桌游众筹项目在平台上实际上只能获得技术上的支持而已,就2015年的桌游众筹项目来看,暂时还没有一个破千人数支持的桌游项目,也就是说,连比较低的桌游印量要求都还没达到。而相比传统渠道的CRM消费粘性,众筹还增加了对众筹模式,众筹发起者以及发起平台的不安风险;这一点实际上已经在今年大陆的几个桌游众筹项目的实际运作中得到证明:众筹游戏的批发销售量远远大于众筹销售量。2. 众筹平台的专业度缺失 - 以下举几个不得不令人吐槽的例子:a. 某知名游戏专业众筹平台有条古怪的规定:众筹成功后7个工作日后,项目发起人必须填写申请表格,经过平台财务的签字审批,才能获得众筹到的款项,名曰“为了发起人及支持者的资金安全”。笔者有幸接触国内外多个知名众筹平台的内部工作人员,此条规定仍让笔者眼界大开;b. 某大型B2C平台的众筹版块有此潜规则:必须项目上线后在X日内保证项目成功,否则直接删除项目处理。亲,你这么造数据,你的股民支持者们造吗?c. 另一B2C平台的众筹版块给出的项目众筹时间最多45天,而整个众筹项目最多只能进行75天。亲,有点配件的桌游做点儿木头都得20天赶上,一旦涉及复杂一点儿的印刷至少得40天,塑料配件或者带定制图案骰子制作直接60天起,您真这儿能搞大型点儿的桌游项目吗?虽然困难重重,但是华语桌游众筹的项目,如《翻转大稻埕》、《天方夜谭:一千零一夜》还是交出了完美的答卷。支持者们通过了解项目背后的故事,受到不断袭来的解锁刺激,以及对最高等级福利的期盼,让这两个项目获得了玩家圈内超高的人气,甚至吸引了不少非桌游爱好者的支持;同时通过关注项目的进度,也令更多玩家了解到了桌游制作工艺等可以令产品价值提升的信息。所以华语桌游众筹虽然还不专业,但是其重要的战略价值,却令其成为了以后华语出版商一种不可多得的市场开拓工具。(2015年国内资深桌游媒体DICE举办了首届华人桌游大会DICE CON,希望借此机会对外展示华人桌游产业风貌,扩大桌游文化传播力度,激活潜在玩家群体——此刻,还有很多像这个团队一样的桌游人在让这个产业变得更好。)华语出版社的困境与机遇笔者作为桌游出版社的成员,其实每天耳渲目染,比较了解以下华语出版社的问题:1. 专业人员缺失:俗话说家有一老,如有一宝。就现在华语出版社的人员构成来讲,因为整个市场发展的时间有限,所以制作桌游方方面面的专业人才都很缺乏,包括外语翻译、文件编辑、美术设计、游戏分析、国际项目管理、宣传与客服等。在相对较小的桌游投资项目上,专业人员的缺失,令出版社各种有钱无力;2. 开拓能力缺失:华语出版社在市场开拓策略上过于急于求成,很多时候都想一步到位全国宣传,却忽略了其实本地营销才是最有效的市场开拓。现下华语市场中,一个台湾市场就等于一个大陆市场,其区别就在于营销重点的错位。3. 脑洞胆量缺失:很多华语出版社无论是作品还是市场营销上过于求稳,不敢打开脑洞甚至颠覆传统,以致大家一边在感叹国外桌游设计师的创造力,一边却自己不敢打开脑洞做更牛逼的产品。4. 产品观念缺失:不在少数的华语出版社认为,游戏作品能够做出来给玩家们玩得开心就够了。其实并不然,一个游戏作品,其实应该从工业产品的角度进行细节推敲,也许只是收纳上的一个角落的变更,也许只是卡牌上一点颜色的调整。也许一两个作品还不足以打动市场,但是日经月累,终将形成质变的飞跃。笔者有幸参观全球最大的几家桌游工厂,看过不少桌游的生产解决方案陈述,真心发现同样的游戏,同样的成本,在不同的生产解决方案上就会带来截然不同的体验。请大家回忆一下69社的著名桌游《星际争霸》在初版和再版上的差距,只是模型下的亚克力立座是否拆装这一细节,就已经决定了当玩家开箱时天大的差距(模型能不能灰起来的差距…)5. 出版价值观缺失:其实国际上每一家成名出版社,都有自己独立的桌游出版价值观,比如著名的69社,就是以魔幻和科幻主题类的游戏为主,著名的飞马社,则是以GAMER’S GAME为主。而现在很多华语出版社,却仍然没有找到自己的方向所在,以至于没有了价值观,甚至难听点说,成了不知道应该做什么桌游的乌合之众,从而只能看到哪个游戏出名就做哪个,哪个游戏好卖就去洽谈。也许对于玩家来讲这个概念很虚,然而在真正的国际舞台上,出版社的价值观代表了其产品优势和特点,并能够赢得包括合作伙伴和顾客们的尊重,从而形成强大而稳定的利益体系。在许多玩家都在质疑为什么Z-man会选择与MYBG合作《一千零一夜》汉化项目的时候,其实原因很简单:MYBG做过《鲁滨逊漂流记》和《侠鼠魔途》,而且社的出版价值观,就是做可以通过“故事”体验,令玩家们获得共同美好的回忆的桌游。说得那么多,貌似华语桌游出版社就没有出路了? 非也!虽然华语出版社还处于发展初期,但是因为盘子小,所以更加灵活,比发展了几十年观念根深蒂固的欧美桌游出版社更加有转身脑洞的空间!这就是发展出适合自己道路的重要关口!前面有提及过,2012年后,其实欧美桌游界一直都还没有设计大年的出现,各大知名设计师都还在为新的经典作品在苦思不已。所以,这个时候的华语出版社和国内的原创设计师如果能够联手,打造出经典桌游作品的概率比以往提高不少!这,就是国际舞台上的重大机遇!至于我们的世界级基础,就是MADE IN CHINA的绝对优势! 全球最大的桌游生产商LUDO FACT在中国有多达三个分公司,利用中国制造的成本优势,为每年世界最新的桌游的解决方案制造各种配件。北美最大的桌游生产商PANDA,总厂就在深圳,每年为KICKSTARTER以及北美各大桌游出版商生产过百万套的桌游产品。而这些生产商,就是华语桌游能够制作出世界级桌游的工业质量保证!而对于华语原创桌游来,在出版社处于这么好的发展前景的环境中,如果可以涌现出更加用心,更加大胆的作品,那出版社肯定会不遗余力地支持,因为世界上没有桌游出版社不喜欢带户口本红利的优秀作品。原创设计师们,请大胆向前,向出版社投稿!2511 条评论分享收藏感谢收起21 条评论分享收藏感谢收起写回答

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