(三星天气小组件组六计算教程)—--—求一款游戏

《计算器:游戏》:你以为计算器只能用来算数?不不不,还能做一款游戏!《计算器:游戏》:你以为计算器只能用来算数?不不不,还能做一款游戏!TapTap百家号老师:小明,你在干嘛?小明:老师,我在用手机自带的计算器算算术。老师,请别收我手机,这真的只是个长得好看的计算器而已!老师:你真当老师不上 TapTap 嘛?不会玩算术的计算器不是好游戏。| 简而不简的计算器简单的字难写,比如书法里的入门字“永”。简单的数字难驾驭,比如让卷福也不得不为了表演而苦练的“数独”游戏。所以,简单的事物大概也只是看上去普通,到了不走寻常路的人手里,也会有别出心裁的效果。(据说“卷福”也对数学很头疼,为了出演好《模仿游戏》的电影,苦练了一阵子数独游戏)所谓的高手那可都是大隐隐于市藏在民间。比如B站有一位名为“钢尺君”的UP主,那是把普通的钢尺刀片玩到了炉火纯青的地步。这位好汉巧用调整角度的方法来控制刀片振动的频率,影响所发出声音音调的高低,以完成如《威风堂堂》这种高难度的曲子。(没错,这就是《威风堂堂》的节奏,请勿模仿)如此令人“叹为观止”的视频,也在醒目位置标上了“刀片危险,请勿模仿”八个大字。视频中的“不瞒你们说,我手还在的时候弹得不比up差”的热评,以及视频里不知是有意还是无心的创可贴也足以说明,这确实是个很危险的“弹奏”啊!当然,不是每个人都敢像钢尺君那么玩儿,如果抛开博眼球的玩法,还有一种好像是失传已久,又突然在民间流传开来的简而不简的技能:用计算器打马赛克和弹奏曲目。这也是文首表情包的由来“我计算器玩的贼6!”(你迷过《极乐净土》,但你看过“卡西欧”版的小姐姐们跳舞么?)用计算器打马赛克的确实需要特有设备:卡西欧计算器,技术宅也是在B站放出了教程和成名作《极乐净土》。不过,卡西欧计算器就如同它的表和电子词典一样,可不是家家都有的,况且这技术也也不是人人都会。于是,有一种家喻户晓且使用简单的计算器,就焕发了新的青春,利用摁键音规矩的哆来咪音调,弹奏计算器版各种乐曲,一时间也成为大家跟风热玩的东西,还有各种“计算器版简谱”在网上流传,好不热闹。( 有兴趣的,不妨找出家里的计算器,按照上述简谱也弹奏一番)| 趣中有味的游戏说过了不平凡的“计算器”,今天推荐的就是模拟真实的计算器的游戏。大家都用过计算器,可能也花式玩过计算器,但真正玩儿计算器游戏恐怕不多。《计算器:游戏》用日常生活里用到的计算器作为游戏的外衣,类似24点的玩法,将加减乘除、转换、反转、填充数字等多种规则融合在一起,还有不同于传统规则的脑筋急转弯的趣味。首先,计算器显示屏最左上角的 LECEL 代表当前的关卡数字。下一行AI表情小助手右起的 MOVES 表示的是限定的行动步数,GOAL 是最终的目标数字,当中显示的数字代表当前的数值。摁键区域蓝色的 HINTS 是提示,用完赠送的次数就需要内购,先别忙不屑一顾这个需要花钱的提示,真正卡关的时候你会非常想要求助数学老师。深灰色的带有加减乘除符号和数字的摁键,代表对显示屏内当前数值的公式算法,以达到目标数字。红色的 CLR 代表“归归归零”,也就是重新算的意思。黄色的齿轮是设置,可以选择关卡和重置。橙色的摁键有意思了,也就是象征脑筋急转弯的符号。两个小箭头,代表删除显示屏上个位的数字,使用的时候也算一个行动步数。而随着关卡的推移,这种“小心机”的玩法摁键还会增加:*插格的蓝(紫)色数字,可以将该数字直接插入个位(如6插入1后为61,0插1即为1)。*翻转摁键 Reverse,将数呈中心翻转(如123翻转后为321,100翻转后为1)。*改写橙色数(?=>?),可以调换数中特定的数字。*符号键 +/-,变换数字的符号,正变负,负变正。*SUM,把所有数字相加求和。*Shift>, 将所有数字进行位移。那么按照这个规则,我们来玩前期的两个关卡:如上图,第15关,目标数字是“100”,可以有四个行动步数,当前数字为“10”第一步:10x3=30第二步:30-5=25第三步:25x2=50第四步:50x2=100如上图:4步让171变成23:第一步:171-9=162第二步:162x2=324第三步:用小箭头删掉个位的2 =32第四步:32-9=23这就是“脑筋急转弯”的玩法。可以说,这和计算器是游戏里会玩算数的,算术里会玩游戏的货,所谓“好玩的数学”,也可以从这个计算器的“传送门”入。而在游戏的细节上,不仅UI做的美观大方又真实,小助手的新手提示也风趣幽默。和 LEVEL 同一排的好像太阳能电池的图标,摁上去一会儿计算器显示屏上的字就会淡出消失,和真实的太阳能计算器无差,如此的细节设计,也令玩家赞不绝口。这款老少咸宜的游戏,就是将简单的东西做出了不简单的新意,和寓教于乐的趣味。最后,数学老师我对你说,我计算器玩儿的贼6嘿!玩家趣评emmm,游戏很不错,很快就入迷了,直到妈妈问我为什么写语文作业用计算器(滑稽)—— 一枚咸鸭蛋,是不是就我一个人无聊发现这计算机的彩蛋?这是个太阳能计算机对吧,尝试把手指按在右上角的太阳能板上,显示的所有东西慢慢就消失了........(我真厉害)—— 默盲Grx哇,真的是计算器呢,好奇妙的感觉,好像回到了五年级的数学课。。。—— TommyJamT酱玩家攻略Calculator: The Game【计算器游戏】全通关攻略【逐步更新中】 —— 亽亖亗吂游戏信息名称:计算器:游戏出品:Simple Machine类型:益智语言:支持中文售价:安卓免费平台:Android / iOS关注TapTap发现好游戏,给你带来全球最棒最好玩的手游本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。TapTap百家号最近更新:简介:TapTap是打造一个发现全球好手游的平台。作者最新文章相关文章三星组六教程,要完成时间吗???_百度知道
三星组六教程,要完成时间吗???
我有更好的答案
천의어
采纳率:80%
为您推荐:
其他类似问题
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。感谢 &a data-hash=&a7eb204a106a& href=&//www.zhihu.com/people/a7eb204a106a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@延静斋孙& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a&&a data-hash=&2e35bdccfd& href=&//www.zhihu.com/people/2e35bdccfd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@艾薇李& data-hovercard=&p$b$2e35bdccfd&&@艾薇李&/a& 两位同窗邀请。&br&题主一口气抛出这么大的问题,在知乎上读高级学术论文的日子也是指日可待了……&br&&br&楼里的大多数朋友的答案,都倾向于如何思考【游戏的本质】,然后分享自己的成果。但可能大家普遍忽略了另一个重点,既【如何】思考游戏的本质。&br&所以我这篇回答分两个部分,一篇还是关于我个人思考的出的【游戏的本质】,另一部分就是关于【如何】思考游戏的本质的建议和经验分享。&br&&br&======================================================================&br&其实这个问题即使在欧美的游戏学界也是吵得沸沸扬扬的,多少年来都没停止。而且随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即使是学术大牛,他们的答案也只是提供一种参考角度,而不是最终答案。&br&比如说,就像本楼 &a data-hash=&3f2bcb28863baf39b86fac6& href=&//www.zhihu.com/people/3f2bcb28863baf39b86fac6& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Freelancer& data-hovercard=&p$b$3f2bcb28863baf39b86fac6&&@Freelancer&/a&提到的,&br&&blockquote&一个是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不对称等等太多),另一个是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫User-centered design,心理学有Mind Flow等理论,游戏外领域应用称作Gamification等)。最终的结果就是,玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知,通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标,优化自己的选择(决策)。而这,就是学习与认知的过程。&/blockquote&这是绝大部分游戏的核心机制的设计思路,也是我认为的Eric Zimmerman提到的&br&&blockquote&A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, &i&Rules of play: Game design fundamentals)&br&&/i&&/blockquote&这个理论所代表的核心含义。既人为制造一个问题(谜题、困境、冲突等等词语都可以),概括起来就是“人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)的模式&br&&br&我认为这是涵盖了绝大部分现存的电子、非电子游戏的,相对来说最为普适的理论。不管怎么样,遵从这个模式设计游戏,总会得到一个最接近大众意义上的能被称之为“游戏”的东西。&br&&br&然而是不是所有玩游戏的快乐都来自于人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)的模式呢?&br&如果游戏的全部意义和乐趣都来自于这种解决问题的过程本身,那怎么理解有些玩家更为重视游戏的情节、角色塑造、甚至美术风格呢?&br&怎么解释为什么有些网游玩家仅仅因为朋友的离开就觉得游戏变得索然无味,再好的谜题和关卡设置都不能提供乐趣了呢?&br&如何解释为何土豪玩家只要能在游戏里充钱、晒装备,就能其乐无穷了呢?&br&为什么“猫咪后院”这种放一点东西在院子里然后纯粹观赏猫咪的游戏也可以被称为游戏呢?(当然,你也可以用人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)的模型解释这个游戏,但是这种Landscape游戏本身和传统的动用智慧或技术解决问题的游戏已经有很大不同了)&br&&br&所以,游戏的概念本身就是在不停革新的。&br&没有电子游戏的时代,借助手头工具,为人们制造一些动脑筋的小玩意、小谜题,就是几千年以来的传统棋牌游戏了。(举例:围棋、国际象棋、Mancala.etc)&br&随机因素让人脸红心跳,于是赌博类游戏走入了人类的历史(Knucklebones, 各种赌场游戏)&br&奥林匹克运动,把人们狩猎打仗时的技能和活动变成了单纯为了竞技和较量的体育活动,体育游戏因此诞生了(足球篮球长跑射箭标枪……太多了大家都懂)&br&电脑诞生后,电子游戏以各种新的方式继续给人制造着谜题。实际上是过去非电子类谜题游戏的延续(Pong, Space Invader, Centipede, Pac-man)&br&叙事类元素加入游戏后,越来越多的人在以读小说、看电影的心态玩游戏,体验故事和角色也变成游戏乐趣的一部分。(Diplomacy,Chose your own adventure book,DND,Adventure-Colossal cave以及各种Interactive Fiction)&br&电子设备进步,画面越来越漂亮,解谜闯关就不再是游戏唯一的卖点,欣赏游戏里的画面也变成了游戏乐趣的一部分。(King‘s Quest,神秘岛后绝大部分商业游戏都致力于精心设计游戏画面作为卖点)&br&网络发展,在游戏里可以和别的同伴互动了,社交元素也变成了游戏乐趣的一部分。(在线棋牌、MMO类)&br&移动平台出现后,碎片化时间又让猫咪后院、菇菇栽培这一类景观类/放置类游戏成为新宠。(当然,景观类游戏的概念是早已有之的,从Tamagochi一类的电子宠物就开始了)&br&史玉柱出现后,玩游戏就产生了一种新的乐趣,炫耀金钱,碾压他人,体验用金钱解决一切一刀刷爆天下的快感。(我真的不是在高级黑……)&br&&br&由此可见,游戏的发展,就是一个对【人性的痛点】不停发掘的过程。从动脑筋解决问题的骄傲之情,到比拼体力的荣誉感;从步步为营的精心算计,到随机因素的惊喜刺激;从阅读小说的沉浸体验,到观赏画面的视觉享受;从和电脑机器的精确交互,到与活生生人类的鲜活交流;从体验汗水一步步爬上巅峰的英雄史诗,到体验一掷千金一夜成名的开挂传说(我真的真的不是在高级黑……)。一个个人类的痛点在被不断地挖掘出来。&br&今后谁知道新的技术和设备会给游戏带来什么新的卖点和刺激呢?&br&&br&&b&所以,我认为游戏就是“将人性的痛点”融合进“人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”这一系统的的产物。&/b&&br&&br&&b&*以下是掉书袋时间,没有耐心的同学可直接跳到下一个星号看结论&/b&&br&&br&“人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”是把游戏区别于其他能够带来的快感的活动的重要因素之一。在此之下这个系统的还有一些更为深入的含义。&br&比如Annika Waern在Framing Game这篇文章里就提到了Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), representation(反现实性), 几个因素。基于 “人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”模型下,更加精确地将游戏和玩(Play)以及类游戏系统(Game-Like system)区别开来&br&&br&Roger Caillois 的Man,Play,and games一书中,曾经用四个拉丁词语命名了四种游戏类型,分别对应了四种不同的游戏快感来源:&br&&blockquote&Agon:竞争类游戏,在公平的环境下大家比拼实力,大多数的体育运动、棋牌游戏都属于这类。&br&Alea:运气类的游戏,比如骰子游戏和各种赌场游戏。没太多技巧性,依靠运气,玩的就是心跳和变幻无常的感觉。&br&Mmicry:模拟类游戏,比如小孩过家家。以模拟现实生活中的某些事情为主要玩法。&br&IIinx:晕眩游戏,指的是那种以破坏身体平衡感为目标的感官刺激类游戏。极限运动、游乐园过山车都属于此类。Man,Play,and game这本书成书时间1933年,远早于电子游戏诞生的时间,所以它罗列的都是些非电子游戏。但如果作者在现代写这本书,估计恐怖类游戏也要归于此类。&/blockquote&&u&(顺便一说,Ilinx类游戏也是我认为的今后VR游戏的一个重要发展方向。)&/u&&br&因为写作时间较早,这套分类理论拿到现在可能已经不那么适用了,但作者的思路是值得借鉴的,就是以游戏带来的心理体验为标准定义游戏的类型。&br&&br&HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES: PLAYERS WHO SUIT MUDS这篇文章,就是在国内MMO圈也非常流行的那篇将玩家定义为扑克牌四花色的文章,也提到了从观察MUD游戏中得到的四种玩家类型。&br&&blockquote&成就型玩家(Achievers)——“方片(Diamonds)”——心理动机:&b&获得成就(Achievement within game context&/b&&b&)&/b&&br&探索型玩家(Explorers)——“黑桃(Spades,有铁铲的意思)”心理动机:&b&探索游戏(Exploration of the game&/b&&b&)&/b&&br&社交型玩家(Socialisers)——“红桃(Hearts)”——心理动机:&b&交往玩家(Socialising with others&/b&&br&杀手型玩家(Killers)。——“梅花(Clubs,有棍棒含义)”——心理动机:&b&强迫他人(Imposition upon others&/b&&b&)&/b&&/blockquote&这是一套解释了为什么不同的人在同一个游戏里也会有不同行为的理论。而MUD游戏因为同时满足了这四种需求,四种玩家,而非常受欢迎。&br&&br&&b&*掉书袋时间结束&/b&&br&换句话说,&b&“&/b&人为冲突(Artificial conflict)--&解决(Bases on rules)--&得到成果(Outcome)”就像是游戏的骨架,在此基础上,还要有一个因素来决定游戏带给人的体验类型,这个因素就是&b&游戏所面向的目标心理需求&/b&。&br&&br&因此,&b&“人性的本质是什么”这种问题的无唯一解,很可能&/b&&b&导致&/b&&b&“游戏的本质是什么”这个问题的无唯一解。&/b&而&b&对“游戏的本质是什么”这种问题的不同观点,恰恰是推动游戏这件事不断发展&/b&,&b&总有新鲜事物出现的动力&/b&。因为每一个游戏设计师都可以从不同的角度去解读人类的兴趣、兴奋、欲望。对人性的理解不同,得出的结果不同,导出游戏类型和玩法也就不同。&br&所以,都说现在再发明一种新的游戏游戏类型已经是难上加难了,但其实我觉得,只要对人性的发掘没有穷尽所有,游戏的发展就远远没有到尽头。&br&&br&最后:&b&人性是思考游戏本质时的比较可行的切入点,但并非是制作游戏时最好的切入点!&/b&&br&
这是一道思考题的答案,而非实践题的答案。思考可以高屋建瓴,实践务必脚踏实地。不想那么多有时才是最有效的实践的基础。&br&==================================================================&br&以上是我个人的游戏观。问题回到【如何】思考游戏本质上来。我这里就不说很多我个人的观点了,而是有一些现成的干货可以分享。不是我的发明,而是我们这个Program所做的安排,关一个游戏类MFA专业如何引导新生开始像一个游戏设计师一样思考游戏。我就拿来借花献个佛好了。&br&&br&我们第一学期有两门课和这件事有直接关系。一门是关于游戏的历史课,按分类来讲述游戏的历史,从原始人的游戏行为,到古代文明发明的游戏;从体育运动,到桌面游戏;从主机游戏,到网络游戏;从大型3A游戏到掌上游戏和休闲游戏....每节课后会试玩课上所讲的重点游戏,课后还会有quiz,测试一些死知识,比如某某游戏哪个公司哪个制作人(要死记硬背的,期末考试是听写,近两百款游戏随机抽取,必须看到截图就写出制作人、公司、年代,还要按年份排序,比我们的死记硬背还变态),然后每周一篇essay,谈你对这些游戏的认识。这门课的死记硬背部分对于玩游戏比较多的同学来说应该是信手拈来,甚至是没啥鸟用的。但对于很多对游戏认知还比较片面,只玩过某一种游戏的学生来说,是形成整个游戏历史观的非常重要的课。尤其课后的essay,培养对具体游戏的思考习惯。&br&&br&有很多答主提到了玩了游戏分析这个游戏然后去了解本质。是完全没有错的,就像我们课上所做的,不说玩遍天下游戏,那些经典的游戏至少得上一上手吧。不过只玩游戏,往往得到的是关于具体游戏的思考,而不是“游戏”的本质。当然,如果你玩的足够多,分析的足够多是能得到比较扎实的观点的。&br&&br&但这里也有一个问题,就是每个人观念里的“游戏”也往往有局限。主机玩家一提到游戏首先想到的是主机游戏,PC游戏玩家提到游戏首先想到的是PC游戏,桌游玩家想到游戏首先想到的是桌游,体育爱好者首先想到的游戏是各种体育运动。&br&再比如,有人认为“只有制造了冲突,然后可以解决的”才是游戏,有人认为只有有打斗有暴力的才是游戏,有人认为只有3A大作才是游戏,有人认为只有电子游戏才是游戏,有人认为只有主机平台上的才是游戏。再比如“手游/页游不算真的游戏”“网游不算真的游戏”“PC游戏已经不是纯粹的游戏了”。这些都是很狭隘的观点,如果仅仅只玩自己熟悉的领域里的游戏,得到的也仅仅是你所熟悉的那个领域的本质。所以,放下偏见,试试看去研究所有可以被称为“游戏”的东西。&br&&br&还有一门课是理论课,内容就是读各种大部头的文章了。读完了来课上讨论。这门课学着很烦,但学完了感觉很充实,尤其是这门课接触的东西是在国内的游戏圈很少接触到的。所以特别推荐给大家。尤其是建议有英文基础的设计师一定要读一读这些学界的重要文献,这些文献在西方游戏界应该算是基本的理论知识,但还很少很少为我国游戏界熟知。 &a data-hash=&a7eb204a106a& href=&//www.zhihu.com/people/a7eb204a106a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@延静斋孙& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a&的文章里提到了不少了。这门课上设计的文章,我就简单推荐几篇值得一读的:&br&&b&Huizinga, Homo Ludens, Chapter 1: Nature and Significance of Play&/b&&br&Huizinga是研究人类玩和游戏行为的鼻祖级学者。他的文章在各种研究娱乐行为的文献里都经常被引用到。事实上,这篇文章说的还不是”游戏“的事情,而是关于”玩“这一行为的探讨。重要观点有这几个:1、play是voluntary activity,既自愿的行为,被强迫的”玩“便不能称为”玩“;2、Play是与现实世界有隔离的行为。“代表”或者“逃离”了现实。3、play需要一个特定的时间和场所 4、play创造并受限于规则 5、play是构成人类的identity,链接人与人之间的社会关系的重要手段。这篇文章能让你对人类play行为有一个总体性的认知&br&&br&&b&Roger Caillois Man,Play,and games,The classification of game.&/b&&br&上文Agon,Alea,Mimicry,Ilinx游戏分类的出处。这篇文章当初令我惊讶的地方就在于,人家的学界居然在1933年就已经将现在我们能见到的大部分游戏都已经囊括进他的分类中了。非常有前瞻性的观点。&br&&br&&b&Annika &/b&&b&Waern,
Framing Games.&/b&&br&阐述Play和Game这两个概念的区别以及相互之间联系的文章。作者提出了四个概念:paratelic(指做这件事时动机的单纯性,是否为了玩而玩),re-signified(重定义性,既 &a data-hash=&a7eb204a106a& href=&//www.zhihu.com/people/a7eb204a106a& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@延静斋孙& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a& 文中提到的老鹰捉小鸡现象的解释),rules(规则)和goal(目标)。将这四个概念组成一个坐标系,用来比较游戏和类游戏系统(Game-Like system)的区别。&br&&br&&b&Gonzalo Frasca, Simulation Versus Narrative.&/b&&br&这篇文章探讨了游戏界的两大重要流派:叙事游戏和模拟游戏的区别,不过并不是非常公平的对比。该文成于叙事游戏风头正劲的2003年,彼时正是游戏画面进步飞速,各种大型叙事类、角色扮演类游戏开始涌现的时代,叙事元素得到空前的重视。而作者的观点则是反其道而行之的,认为Narrative元素被重视过头而Simulation元素得到抑制。因此该文比较偏袒Simulation,认为Simulation才是让游戏成为游戏,而不是和电影小说混同一流的重要因素。&br&&br&&b&Clara Fernández-Vara, Shifting Levels of Abstraction&/b&&br&我们的游戏理论课教授的文章。与上面那篇不同的是,这篇文章将Simulation的对立面设定为Abstraction,简单来说就是游戏的表现性因素,包括画面、剧情、角色、设定等元素与游戏的核心机制玩法的两方面对比。阐述了这两种元素互相支持但又互为对立面的关系。&br&&br&&b&Ian Bogost, Procedural rhetoric&/b&&br&作者提出了传统媒体中存在几种传达作者理念的方法,verbal rhetoric, written rhetoric and visual rhetoric。但他认为在游戏中,存在着和过去媒体完全不一样的表达类型,所以他提出了Procedural rhetoric的观点,既游戏通过规则和游戏过程来传达作者的理念。他认为游戏可以通过自己的方式来强力地阐述世界,这种阐述方式不是通过语言、措辞或者视觉效果来传达观点,而是通过游戏规则和流程来传达的。&br&&br&&b&Flanagan and Nissembaum ,Values at Play Chpter.1- 2.&/b&&br&这篇文章从社会的角度上看待游戏,认为游戏也是传达价值观的载体,同样负有传达健康的、优质的价值观给大众的使命。认为游戏设计师随着游戏在社会上话语权的增大,应该开始注意自己游戏在价值观传达上的正确性。&br&&br&&b&Miguel Sicart, Against Procedurality&/b&&br&上面那一篇Procedural rhetoric的打脸文……该文作者认为设计师能够通过Procedural rhetoric完全地传达自己的观点是想太多……因为玩家会根据自己的玩法和理解重新解释游戏,甚至完全颠覆游戏的含义。&br&&br&&b&Mikael Jakobsson, Playing with the Rules: Social and Cultural Aspects of Game Rules in a Console Game Club Item description&/b&&br&作者通过对瑞典的一个《任天堂明星大乱斗》玩家俱乐部的田野调查,具体阐述了玩家是怎样对一个游戏有不同的理解,以及玩家是怎样通过自己修改游戏规则和发明新的游戏规则来重新诠释这个游戏的。&br&&br&&b&T. L. Taylor,Pushing the borders: Player participation and game culture. &/b&&br&这篇文章讲了一些玩家修改游戏的行为,比如魔兽的玩家制作Mod等等。对玩家和游戏与游戏公司之间的关系进行探讨。她认为,允许玩家修改游戏会给游戏带来一定的麻烦,但总的来说还是非常有趣且值得提倡的。&br&&br&&b&Jesper Juul, Casual Revolution Chapter2, Chapter7&/b&&br&对休闲游戏和硬核游戏作出比较,提出Fiction, Usability, Interruptibility, difficulty and juiciness五个方面作为设计休闲游戏的准则。这篇文章也比较了休闲玩家和硬核游戏玩家的区别。&br&&br&&b&Clara Fernández-Vara,Play’s the Thing&/b&&br&从戏剧角度研究游戏的文章,建立了一个将戏剧、数字媒体和游戏的共通点联系起来的模型。为从戏剧角度研究游戏提供了参考。&br&&br&然后这门课也有三篇大论文,问题都比较深,需要从宏观上的,社会的,甚至是跨学科的角度来论述游戏上的事情。&br&&br&这门课给我的最大收获,就是获得了很多思考问题的角度。从以上清单中我们可以看出,在看待游戏问题上有很多很多的角度,比如从人类行为上、从分类上、从游戏本身特性上、从传达方式上、从社会影响上、从玩家角度、从戏剧角度,还包括本楼里很多人所用的,从自己的实际的工作经验的角度,以及简单地作为玩家的角度,等等等等。打开思路,了解别人的观点是形成你自己观点的重要途径。在此基础上,带着这些观点去玩游戏,然后培养你自己的观点。&b&了解前人关于这个问题的思考成果,是开始思考的第一步。&/b&这点我很欣赏题主的提问方式,并不是要求一个具体答案,而是看看大家都有什么不同观点。&br&&br&除了理论课,第一学期我们的实践课其实也是在结合着实践讲理论。Eric Zimmerman上课的时候发明了很多小游戏,从这些游戏中着手讲解游戏的反馈机制、数值平衡、抽象元素和具象元素的平衡、关卡设计、心理因素、社交因素等等等等。基本上把他那本Rules of play讲清楚了。当然也少不了实践。这门课学的知识就很接地气。也是我们这个楼里大部分人都喜欢的方法,既从实践,从动手去做一个个具体的设计中,思考游戏到底是什么。&br&&br&由此可见我们这里对于培养学生的游戏思维,分三个层面:&br&&b&1、宏观的游戏文化和游戏研究 &/b&&br&&b&2、具体的游戏知识、游戏历史 &/b&&br&&b&3、实践向的游戏设计知识。&/b&&br&我觉得这就是【如何】思考游戏的本质之前,基本的理论储备了。&br&当然,除此之外,我认为一些&b&心理学资料和书籍&/b&对游戏设计是很有帮助的。因为它们能帮助你了解人性,发现尚未被发现的人性死角,这对你找到自己的游戏设计方向,甚至发明出新的玩法、类型都是有帮助的。这和我的游戏观有关,我认为游戏的组成是“人为冲突--&解决--&得到成果”和人性痛点相结合的产物。但上面哔哔了这么多,不代表我这就是真理。&br&&br&对于游戏本质的思考,不是像自然科学那样为了争出一个唯一的答案,而是为了获得你自己的游戏观。自然科学上的结论不统一和出错是灾难,但在游戏界,多样的思想是产生多样的作品的前提条件。在这个问题上观点趋同,往往是导致游戏同质化严重的罪魁祸首。所以每一个游戏设计师应该做的,不是找到那个关于游戏本质的唯一答案,而是培养你自己的游戏观,如果你对游戏由你自己的独特理解,那么做出只属于你的独特游戏也就不是什么难事了。&br&&br&==================================================================&br&※如需向Lea Liu咨询私人问题,可以使用值乎私密咨询→:&a href=&https://www.zhihu.com/zhi/people/782848& class=&internal&&值乎 - 说点儿有用的&/a& (点击【私密咨询】提问即可)&br&负责解答游戏原画、绘画学习、绘画职业规划、游戏留学,NYU相关等问题。&br&&b&值乎找我肯定回答,知乎私信找我看心情回答。&/b&
两位同窗邀请。 题主一口气抛出这么大的问题,在知乎上读高级学术论文的日子也是指日可待了…… 楼里的大多数朋友的答案,都倾向于如何思考【游戏的本质】,然后分享自己的成果。但可能大家普遍忽略了另一个重点,既【如何】思考游戏…
&p&啊啊啊,美妈好可爱啊,好萌啊(痴汉脸)&/p&&p&言归正传,美妈的故事其实大家都很清楚了,和之前大神找到彩蛋综合起来的差不多:&/p&&p&守望先锋组织在南极的观测站遭遇史无前例的风暴,由于补给匮乏为了等待组织援救,观测站的成员们只能进入冰冻状态。然鹅这个时候守望先锋被废除了,于是没有人再来救这些可怜人。9年后美妈醒来,发现整个基地只剩她一个活人了还有一个萌萌哒的“冻住不洗澡”机器人,美妈表示rtmd,于是发明了冰冻枪。美妈爬上了信号塔,接到了猩猩的信号“我需要198,我不知道什么是守望先锋”。然后果断撤退。&/p&&p&故事很简单,但是美妈真的是暴雪爸爸的亲女儿,十分钟片长的CG,而且是美妈一人的独角戏,我就问你还有谁?&/p&&p&我们一直对中国的英雄持一种stereotype,熊猫、长城、皇帝、功夫、书法、旗袍、和谐,无非是这几个要素的排列组合。去年小美刚出来的时候,暴雪果断地摈弃了这些传统元素的限制,确实引起天下哗然。但今天看起来,营造小美作为天朝英雄,那是再合适不过的了。&/p&&p&长期以来,“英雄”这个词长期与不会武功的中国人无缘,也长期与圆圆脸萌兮兮的妹子无缘,也长期与知识分子科学家无缘。暴雪打破三面肃壁,领先为国人树立了英雄的新标准:她有作为女生的可爱和稚气,她有作为科学家的智慧和灵巧,她有作为英雄的勇敢和果断,她有作为中国人一直秉持着的“”天下兴亡匹夫有责”的民族信条。&/p&&p&小美让我想起了现在流行的一个词“小姐姐”:美丽而可爱,亲切而友好,巾帼照样不让须眉,我想这就是我们新时代中国的年轻人应该有的新形象。我们知道“越是民族的,越是世界的”,&b&一个民族的文化吸引他人不应只是靠那种陌生的异域感,而是从中抽象出的精神能与人类的精神内核发生共鸣。&/b&确实,暴雪有戴高帽的嫌疑(其实中国风的cg也是暴雪做的最好,暴雪不愧是最了解中国的外国公司),但是把小美的形象和那些我国现在当红的形象一比,孰高孰低一目了然,我们难道不会感到有些不好意思吗?&/p&&p&黑格尔认为,在一个时代中世界上最前列的国家精神就代表了整个人类文明的前线。我们传统的民族叙事是苦大仇深的国仇家恨,或者动不动就万物合一的伪和谐精神。并不是说这些信条不好,而是它们实在缺乏续航能力和感染能力。更重要的是,这些信条太低阶太粗糙,并不能适应我国的未来定位。复仇者让大家都恐惧,淡泊者让大家都不知所云,大家希望的是领导者和英雄。&b&中国需要自己的新文化,而这种新文化应该是人类文明高扬的旗帜,是所有人类都能共情而受到感召的精神。&/b&&/p&&p&变革的方向是什么,我们从两个游戏里汲取名言。&/p&&p&《文明5》:我们人类不断寻求边界,为的只是打破它们。&/p&&p&《OW》:这个世界需要更多的英雄。&/p&&p&勇敢地去探索,只为了寻找人类新的黎明。&/p&
啊啊啊,美妈好可爱啊,好萌啊(痴汉脸)言归正传,美妈的故事其实大家都很清楚了,和之前大神找到彩蛋综合起来的差不多:守望先锋组织在南极的观测站遭遇史无前例的风暴,由于补给匮乏为了等待组织援救,观测站的成员们只能进入冰冻状态。然鹅这个时候守望…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7b6d39bdeae337a10bfacb3_b.jpg& data-rawwidth=&1068& data-rawheight=&199& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1068& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7b6d39bdeae337a10bfacb3_r.jpg&&&/figure&&p&酝酿了好久时间,大概半年前下决心做这个专题,为的是给更多的从业者提供一个不同的角度,或是为国内业界做一些贡献,又或者是对自己十几年的总结,总之,这个专题,浓缩了我近十五年的设计历程和经验所学。只希望,在下一个十五年的时候,回头看来,不会觉得自己在胡言乱语就好。&/p&&p&最开始,只想做8到9集内容,可慢慢就刹不住车,一口气做了14集正课加一集总结。也不太想搞什么第一季第二季啥的,因为目的并不是为了赚钱,索性倾囊而出,一口气来个痛快!&/p&&p&再于是,反复琢磨,最后定了一个34元一集,349元全套的价格(6.8折)。自认为每一集都干货满满,绝对值回这个票价,也是对自己无数个周末和晚上在家辛苦付出的肯定。&/p&&p&单买某一集是可以的,但真正有所收获,还是希望大家以更低廉的价格买下全套,从第一集就开始随我一路走下去,集集相扣,前后呼应,恐怕这种体验,是仅仅某一集所不能提供的。&/p&&p&好了,下面就是整个专题的介绍:&/p&&p&专题入口:&a href=&https://www.zhihu.com/lives/specials/500928& class=&internal&&知乎 Live 专题:做游戏:要赚钱?先好玩&/a&&/p&&h2&专题简介:&/h2&&p&从梦想入行的忠实玩家,到刚刚入行的业界新兵,从成熟老练的资深策划,到运筹帷幄的项目制作人。我想,一直以来大家都有一个闷在心头的疑问:如何创造“游戏性”来让自己的游戏好玩?&/p&&p&来这里,就对了。&/p&&p&主讲人三大洲游戏设计工作历程,十四年AAA项目实战经验,十多款AAA项目开发历练,六千万份累计销量。经过半年精心筹划,三百页PPT图文内容,上百个实例精彩讲解,几十款游戏深度刨析,全部收录在这十五集专题里。&/p&&p&从无到有,创造游戏性,从这里开始。&/p&&h2&专题时间:&/h2&&p&· 9月9日开始,每周六周日晚8点30分开始(国庆黄金周中期休息,10月7日恢复课程),每集60-90分钟&/p&&p&· 课程第一周:&/p&&p&o 9月9日:第一集:专题概述,F.F.F.&br&和内核理性设计&/p&&p&o 9月10日:第二集:玩点机制的控制参数&/p&&p&· 课程第二周:&/p&&p&o 9月16日:第三集:定义控制参数,游戏元素和关卡设计模块&/p&&p&o 9月17日:第四集:脑力技巧玩点机制&/p&&p&· 课程第三周:&/p&&p&o 9月23日:第五集:易用性&/p&&p&o 9月24日:第六集:激励&/p&&p&· 国庆休息&/p&&p&· 课程第四周:&/p&&p&o 10月7日:第七集:变化多样性&/p&&p&o 10月8日:第八集:心流&/p&&p&· 课程第五周:&/p&&p&o 10月14日:第九集:动态设计&/p&&p&o 10月15日:第十集:易学性&/p&&p&· 课程第六周:&/p&&p&o 10月21日:第十一集:理性关卡设计&/p&&p&o 10月22日:第十二集:故事元素&/p&&p&· 课程第七周:&/p&&p&o 10月28日:第十三集:任务设计&/p&&p&o 10月29日:第十四集:开放世界体系&/p&&p&· 课程第八周:&/p&&p&o 11月4日:第十五集:总结与答疑&/p&&h2&专题售价:&/h2&&p&· 每集售价:34元&/p&&p&· 专题打包售价:349元 (6.8折)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&第一集:专题概述,F.F.F. 和内核理性设计&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&这个游戏设计的专题,涵盖的受众从希望入行的玩家到历练多年的资深开发者,针对绝大多数人存在的疑问:如何创造游戏性,来进行深刻的刨析,并引入一个全新的视角和坚实的方法论,希望可以提高大家的设计水平和对游戏的理论认知。&/p&&p&专题的第一集,我们会对整个专题进行一个大概的介绍,包括会讲到的内容,以及展开专题的方式流程。接着马上进入正题,从设计的最基本,最核心的理念开始,讲解表现形式服从功能诉求(Form&br&Follows Function)的设计原则,以及内核化理性游戏设计的概念和方法。希望引领大家深入到游戏设计的最核心部分,进行逐步的展开。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 自我介绍&/p&&p&· 专题大刚&/p&&p&· 表现形式服从功能诉求&/p&&p&· 内核化理性游戏设计&/p&&p&· 玩家技巧&/p&&h2&第二集:玩点机制的控制参数&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&每一个游戏玩点,都有自己一套核心的控制参数,通过对控制参数的理解和掌握,我们便可以创造新的游戏玩点以及玩点机制。这一集我们将抛开外在表现形式,深入的分析游戏玩点机制的运行模式,协同对玩家技巧的讨论,来深入展开游戏设计的精髓所在。通过这一集的讲解,听众朋友可以真正理解和掌握对游戏设计最本质的核心所在。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 解刨游戏的功能诉求&/p&&p&· 玩家技巧深度定义&/p&&p&· 定义游戏的内核设计元素&/p&&p&· 用实例来讲解如何拆解游戏玩点&/p&&p&· 多种控制参数的分析&/p&&p&· 控制参数与玩家技巧和输入&/p&&h2&第三集:定义控制参数,游戏元素和关卡设计模块&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&当我们理解了游戏玩点控制参数的概念之后,我们需要分析如何才可以找到属于自己游戏玩点的控制参数,并且在这个基础上,让自己的游戏玩点拥有自己的性格和特点。接着,回到表现形式的设计上,介绍游戏元素和关卡设计模块两个概念,并阐述其不同和内在联系。通过这一集的内容,听众朋友可以掌握到最基本的游戏设计理念和方法论。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 定义内核控制参数&/p&&p&· 控制参数抽象化&/p&&p&· 列举控制参数的实例&/p&&p&· 定义游戏元素和关卡设计模块&/p&&p&· 创造游戏玩点的方法&/p&&h2&第四集:脑力技巧玩点机制&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&这一集,我们将讨论另一半重要的游戏性元素,脑力技巧的玩点机制。通过对玩家脑力技巧的分析和归纳,重点分析不同脑力技巧的区别,以及归纳到“做选择“所涉及到的控制参数。通过这一集的内容,听众可以深入理解脑力技巧对游戏性的强大贡献,以及如何去创造和控制基于脑力技巧的游戏性。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 玩家的脑力技巧概述&/p&&p&· 战略筹划与战术把握&/p&&p&· 深度刨析“做选择“&/p&&p&· “做选择“控制参数总结&/p&&h2&第五集:易用性&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&游戏如果需要抓住玩家,便需要足够的亲近玩家并理解玩家的需求。这一集,我们将讨论亲近玩家的第一个元素,易用性。并用实例来分析如何才可以让自己的设计更方便玩家体验。我们用归纳的方式列举各个可以增强游戏易用性的元素,并联系之前所讲到的内容,进行整体的结构联系和理解。通过这一集的内容,听众可以清晰理解控制游戏易用性的方方面面。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 亲近玩家&/p&&p&· 易用性 – 游戏提示和反馈&/p&&p&· 游戏提示和反馈同整体结构的联系&/p&&p&· 易用性 – 可感知性&/p&&p&· 易用性– 一致性&/p&&p&· 易用性 – 工作量最小化&/p&&p&· 易用性 – 容错性&/p&&p&· 易用性 – 灵活性&/p&&p&· 易用性总结&/p&&p&&br&&/p&&h2&第六集:激励&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&让玩家一直在自己的游戏中玩下去,沉迷也好,享受也罢。我们需要深刻理解玩家游戏体验的根本需求,并在游戏设计中体现出这一特性。我们将深刻分析玩家心理的需求以及如何去激励玩家不断游戏下去。通过这一集的讲解,听众可以更深入的体会到激励对玩家的心理影响,并创造属于自己的激励模式。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 激励的定义&/p&&p&· 游戏玩点循环和激励的三个游戏层次&/p&&p&· 玩家的心理激励&/p&&p&· 外在因素激励&/p&&p&· 内在因素激励&/p&&p&· 实例分析&/p&&p&· 玩家心理激励同游戏玩点循环以及激励三层次的关系&/p&&h2&第七集:变化多样性&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&每一款出色的游戏都不仅仅是简简单单的一些内容重复,让玩家不断体验新鲜感是很重要的一项任务。这一集,我们将分析游戏内容多样化的四个不同方式,并强调各个方式的不同与联系。用实例的方法来叙述变化多样性的重要性。听众可以在这一集的内容里,找到创造游戏多样性的方法和理念,从而轻松改善自己的游戏设计,来做到不断给玩家惊喜。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 变化多样性的四个方式&/p&&p&· 奇特桥段的设计&/p&&p&· 行动任务和玩法修饰&/p&&p&· 玩法修饰的深入讨论&/p&&p&· 运用不同的激励模式&/p&&p&· 变化多样性总结&/p&&h2&第八集:心流&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&是否有过一种完全沉浸,不能自拔的体验,这种享受是全身心的,回味无穷。一款出色游戏所带来的体验也应该给玩家这种完全流畅,连贯,沉浸的感受,这就是心流。但如此虚无,玄学化的感受,如何才可以用理性的方法来给予解释呢?这一集我们就要彻底解刨心流的内在。通过这一集的讲解,听众将真实的理解和体验到如何才可以把心流带入自己的游戏设计中,让玩家最大的享受。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 心流的定义&/p&&p&· 心流的要素&/p&&p&· 微观心流和宏观心流&/p&&p&· 微观心流的三要素&/p&&p&· 宏观心流的内在通道&/p&&p&· 实例分析&/p&&p&· 设计师的苦恼&/p&&p&· 心流总结&/p&&h2&第九集:动态设计&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&玩家在游戏过程中,是一个完全动态的过程。其中无数的输入和变量都是由玩家产生的,这个很难受到设计师的控制,或者,我们根本就不应该去强制它。可是,我们又应该如何来适应玩家的动态性呢?这一集的内容涉及到亲近玩家的第二部分,将为大家分析动态设计的重要性,以及如何做到动态设计来适应不同的玩家,以最大化游戏乐趣。听众将从这一集里弄清楚动态设计的要点,以及如何执行这些理念到自己的游戏中。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 难度控制&/p&&p&· 动态适应性&/p&&p&· 动态设计定义&/p&&p&· 动态设计的两大部分&/p&&p&· 动态辅助&/p&&p&· 玩家自我适应&/p&&p&· 动态设计总结&/p&&h2&第十集:易学性&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&游戏有了易用性和动态设计,那么怎么才可以帮助玩家完全学会游戏所教给玩家的技巧呢?这就是亲近玩家的第三部分,易学性。现在的游戏是复杂的,里面涉及到的东西非常多,而玩家的时间和精力永远是有限的,如何能够让玩家在保持兴趣的同时,轻松学会游戏的内容便成为设计师的一个大的难题。这一集通过对一款经典游戏的分析,来阐述易学性的方法,听众可以更清晰的理解易学性设计的原则和本质。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 易学性的六点建议&/p&&p&· 易学性的三个原则&/p&&p&· 易学性的六个步骤&/p&&p&· 另一个例子&/p&&p&· 游戏功能设计的三个要点&/p&&p&· 易学性总结&/p&&h2&第十一集:理性关卡设计&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&关卡设计是感性的,同时又要顾及到美术,音效,动画等各个部门的工作。但如果要保持游戏性的高度,就必须经过理性的关卡设计,并以此为指导进行表现形式的细化。理性关卡设计是总览全局的一个非常有效的方法,其深入浅出,事无巨细,可以帮助整个团队理解游戏的本质。这一集将把理性关卡设计细化,逐步分析其功能,并让观众从这一集里得到宝贵的经验来运用到自己的游戏中。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 理性关卡设计定义&/p&&p&· 理性关卡设计的元素&/p&&p&· 理性关卡设计的方法&/p&&p&· 实例讲解&/p&&p&· 如何运用理性关卡设计&/p&&p&· 理性关卡设计总结&/p&&h2&第十二集:故事元素&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&游戏牵动玩家的心,除了乐趣无穷的游戏性以外,故事也是非常重要的一个部分。那么如何才可以创造出牵动人心的故事,并让玩家的情绪随着故事的推进上下起伏呢?这一集我们将解刨最重要的一些故事元素,用一个经典的实例来讲解和分析剧情的模块化方法。听众在这一集的最后,可以完全掌握创造优秀故事的方法和思考方式。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 游戏中故事的特点&/p&&p&· 故事元素化&/p&&p&· 故事元素逐个捉&/p&&p&· 故事进程和观众情绪的变化&/p&&p&· 更多实例&/p&&p&· 故事元素在游戏中需要注意的问题&/p&&h2&第十三集:任务设计&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&任务设计是集合游戏元素,关卡设计模块,故事元素,变化多样性,理性关卡设计等多种因素的一项复杂设计工作,那么基于我们已经讲过的内容,如何才可以关联这些因素,来创造有聊又有趣的任务呢?这一集我们将从分析故事元素与关卡设计模块的结合开始,和听众一起逐步设计一个有趣的任务。从这一集中,听众可以掌握任务设计的宗旨和原则,并用实际的方法论来创造属于自己的优秀任务。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 任务设计的元素应用&/p&&p&· 接受任务的方式&/p&&p&· 关卡设计模块与故事元素&/p&&p&· 实例讲解&/p&&p&· 任务奖励&/p&&p&· 一起来设计一个任务&/p&&p&· 任务设计总结&/p&&h2&第十四集:开放世界体系&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&游戏发展到当今阶段,不管是独立游戏,还是AAA大作,不管是手机游戏,还是电视游戏,越来越多的游戏开始运用开放性世界的设计体系。这一集将为大家刨析开放世界体系的设计,玩家自由度与玩家自己的故事的关系,让听众有一个更全面而且深刻的宏观分析,并且借鉴其内容,运用到自己未来的游戏中。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 开放世界游戏定义&/p&&p&· 开放世界游戏内容结构分析&/p&&p&· 玩家自己的故事&/p&&p&· 系统化设计&/p&&p&· 开放世界游戏未来的探讨&/p&&p&· 开放世界体系总结&/p&&h2&第十五集:总结与答疑&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&十四集的正课,我想游戏设计的方方面面已经给大家讲解完毕了,在这一集,我们要回顾讲过的重要内容,来帮助听众回忆,巩固并彻底的掌握这一整套方法论。并在专题的最后一集,着重回答大家的问题,并有针对性的再做一些进一步的讲解。希望大家通过跟我在一起的这两个月的时间里,对游戏设计有了全新的认识,并掌握其中的精髓和方法,以更好的运用到今后自己的游戏设计中,下一个宫本茂大师,也许就在你们中间!&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 专题回顾&/p&&p&· 答疑&/p&&p&&br&&/p&&p&期待您的加入!&/p&&p&&br&&/p&&p&杨&/p&
酝酿了好久时间,大概半年前下决心做这个专题,为的是给更多的从业者提供一个不同的角度,或是为国内业界做一些贡献,又或者是对自己十几年的总结,总之,这个专题,浓缩了我近十五年的设计历程和经验所学。只希望,在下一个十五年的时候,回头看来,不会觉…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b5a08ea84_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b5a08ea84_r.jpg&&&/figure&在一款免费游戏中,玩家进入游戏后,一般会经历三个阶段: come、 stay 和pay。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9110ddab152dbb8d8e5028_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9110ddab152dbb8d8e5028_r.jpg&&&/figure&&p&大多数免费游戏的前10分钟的流失率高达50%,而这十分钟的时间对应的come阶段,就是新手期。这种流失看上去是不可避免的,但更理想的流失曲线应该如下图紫色线条所示。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff5ba7f11fa05f91b5596_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff5ba7f11fa05f91b5596_r.jpg&&&/figure&&p&新手期流失主要有两个原因:&/p&&p&&strong&?&/strong&
&strong&第一眼印象:&/strong&由于导入的玩家不是目标用户,玩家不喜欢游戏题材画风。&/p&&p&&strong&?&/strong&
&strong&游戏前十分钟:&/strong&新手流失是因为遇到问题不知道怎么解决,或者游戏真的很难。&/p&&br&&p&有效的新手教程能够减少玩家的流失率。而对于游戏厂商来说,更多地新手留存等于等多的付费玩家。&/p&&p&所以不知道从什么时候开始,国内的游戏都开始把卡点抹平,降低游戏难度同时降低了可玩性,玩家打怪兽开始不掉血了,游戏也变得无聊。&/p&&p&第一眼印象在本系列第一期已经有所涉及,如何平衡难度和流失之间的关系呢?怎么才能在保证可玩性的同时,有效教会玩家如何玩?本期我们谈谈如何做游戏中的新手教程。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ee5c405a4a3f18661f1ebfcb72f6926f_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&84& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ee5c405a4a3f18661f1ebfcb72f6926f_r.jpg&&&/figure&&p&纵观市场上的大多数游戏的新手教程,大致可以分为两种:&strong&无引导或者强制引导。&/strong&&/p&&p&最近网易端的「我的世界」将要上线了,拿这种沙盒游戏来分析,我们常说沙盒游戏难,新手难入门,并不是游戏本身水平比其他游戏高,很多时候是因为“新手引导”做的太不明显导致的。&strong&&u&其中,泰拉瑞亚就是典型的“无”新手引导。&/u&&/strong&&/p&&p&不强制玩家学习,玩家有问题时可以向“向导”求助。很多新手玩家并不能理解设置“向导”的用途,很少与向导对话,有时会尝试攻击向导。更有甚者,已经玩了很久才发现,有些不懂的问题是可以问向导的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c82dc7ce03acebd9b585da_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c82dc7ce03acebd9b585da_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&就市场上的大部分游戏来说基本都是强制引导。&/p&&p&强制引导限制玩家自由,引导过程全程无脑,没有难度,玩家快速的走完全部流程。在游戏刚刚兴起的时候,玩家对游戏套路了解不多,强制引导能够达到比较好的效果。但在当前市场中,大部分玩家已经被培养出了基本的游戏素质。强制性的引导目前已经不再适用。&/p&&p&随手翻了翻手机中的游戏,发现「幻城」就是个典型的强制新手引导中,&strong&新的功能开启后,玩家是不能自由选择的,必须按照指示完成相应的步骤。&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f96e260fafd_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f96e260fafd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dd07fc822_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dd07fc822_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8227bce8b4ce1cf02faa664e96881a20_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8227bce8b4ce1cf02faa664e96881a20_r.jpg&&&/figure&&br&&p&强制引导的问题在于,&strong&该教的教了,但是玩家记不住,因为玩家不知道为什么要这样做,即缺乏目标感。再回去找新手提示的时候又找不到。&/strong&&/p&&p&&strong&实际上,这涉及到记忆机制的问题。&/strong&在学生时代,老师常说,要理解记忆不要死记硬背。因为从信息层次加工理论的角度来看,死记硬背是被动加工,快速记住也容易快速以往;当我们理解时间的原因,目的等内容时,知道由哪里来,到哪里去的时候,这是主动加工,记忆效果会更好。在游戏中,强制引导就像死记硬背,让玩家带着目的主动去操作就像理解记忆。&/p&&p&&strong&所以引导一定要有,但最好的方式是让玩家带着目标,通过实践学习。&/strong&&/p&&p&今天,我们仍旧以「失落城堡」为例,从Learn by doing 和 Learn by meaning 两个角度来阐述,如何将新手教程做的简便实用。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-39c9b3b708c5c7c1039e2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-39c9b3b708c5c7c1039e2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2ee287f9cf325cc47e51f9c565a2f407_b.jpg& data-rawwidth=&617& data-rawheight=&91& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&617& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2ee287f9cf325cc47e51f9c565a2f407_r.jpg&&&/figure&&p&困扰很多游戏厂商的一个问题是:要不要在新手期做卡点。做卡点,玩家受挫容易流失;不做卡点,游戏没有难度,没有起伏,达不到心流体验就不好玩。&/p&&p&卡点一定要做,有挑战才有动力。&strong&但是卡点的作用应该是给玩家反馈,当受打击时主动分析失利原因,找到方法弥补,而不是为了让玩家觉得难而难。&/strong&&/p&&p&在「失落城堡」中,新手教程大多安排在游戏中的卡点上,让玩家通过实操习得技能。&/p&&p&Learn by doing 即实践出真知。在实践过程中,玩家一直在思考,这种思维方式大致可分为五步。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9612afa353f448ffc5ce5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9612afa353f448ffc5ce5_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&u&&b&2.1 learn by doing&/b&&b&第一步:开始探索“怎样做”&/b&&/u&&/p&&p&在游戏开始时「失落城堡」只教了按键攻击。这是基本的操作玩法。进入游戏后,玩家最初开始按照按键操作进行普通攻击。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c0fbd51e6ed58ecbdfc929_b.jpg& data-rawwidth=&1274& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1274& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c0fbd51e6ed58ecbdfc929_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&u&2.2 learn by doing &/u&&/b&&b&&u&第二步:观察“发生了什么&/u&&u&”&/u&&/b&&/p&&p&在打小怪物的时候发现,小怪物受到攻击时无法还手。于是玩家在怪物比较少的时候可以站定一直攻击,反正对面没办法还手。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-197d6ffde8f0fee3c246_b.jpg& data-rawwidth=&1864& data-rawheight=&1009& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1864& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-197d6ffde8f0fee3c246_r.jpg&&&/figure&&p&但在攻击过程中,不同的怪物有不同的特点。&/p&&p&玩家受到普通攻击后,只是掉血,当时不能反击。但是当玩家哥布林(小怪)双斧捶地打到时,游戏角色会向后倒地,需要一定的时间爬起来再作战。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-35d668a9fa493ccde7924_b.jpg& data-rawwidth=&1266& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1266& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-35d668a9fa493ccde7924_r.jpg&&&/figure&&p&此处可以视为游戏的卡点,其巧妙之处在于,反馈给的恰到好处。“受袭倒地”是对中斧的反馈,玩家没有立马死掉,只是掉了一部分血。以这种方式告诉玩家,此种小怪技能不同,需要调整策略。&/p&&p&&b&2.3 learn by doing &/b&&b&第三步:分析“什么比较重要”&/b&&/p&&p&被拿弓箭和刀的哥布林打中不会倒地,反应迅速;被拿斧头的哥布林打中,可能会有较长的倒地时间。&/p&&p&&b&2.4 &/b&&b&learn
by doing &/b&&b&第四步: 那又怎么样?&/b&&/p&&p&如果被斧头哥布林打中,倒地时间较长,不能反攻,易受到攻击,血量降低,关键时刻,可能会因此死亡,或者通过下一关卡时,血量不够,导致通关失败。&/p&&p&&b&2.5 &/b&&b&learn
by doing &/b&&b&第五步:现在怎么做?&/b&&/p&&p&注意走位,避免被斧头哥布林打到。为战斗赢取时间,避免不必要的受伤。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f562c2295e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f562c2295e_r.jpg&&&/figure&&p&这种learn by doing的方法的根本机制实际上是操作条件反射 (operant
conditioning),通过惩罚和奖励来塑造玩家行为,督促玩家学习。&/p&&p&玩家在游戏中进行自我探索,触发到特定的情景或者作出特定的行为,系统会给予玩家奖励或者惩罚的反馈。奖励鼓励玩家相应的行为,惩罚会减少玩家相应的行为。&/p&&p&在「失落城堡」中,玩家无意中打到水桶,瓶子,石头等东西,有几率发现金币或者加血的食物。&b&当玩家偶然发现这种联系,受到掉落物的奖励,&/b&玩家在进入到一个房间之后,会将所有的可以打碎的东西打碎。而被斧头哥布林打到后,玩家在一段时间内掉血+不能反攻,这种惩罚会让玩家学会在下一次对战中,注意走位避免被击中。&/p&&p&这就是操作条件反射的效果,也是实践出真知。&/p&&p&可能有人会问,「失落城堡」是一款付费游戏,玩家已经花了钱,所以秉着沉没成本的心理也会继续玩。那免费游戏应该如何做呢?&/p&&br&&p&&b&其实道理是一样的,即在游戏过程中,通过给反馈的方式告诉玩家做的对或者不对,而不是通过死亡来惩罚玩家。&/b&&/p&&br&&p&比如,用星级的方式。通常三星满星通关,当星级缺失时,玩家会主动调整策略,思考该如何拿到满星级。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-876a151af10c7f5dd129_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-876a151af10c7f5dd129_r.jpg&&&/figure&&p&或者,需要玩家学会某种技能,注意某些事项时,&b&给玩家足够的视觉或数值反馈,提高容错率。&/b&&/p&&p&比如在游戏「刀塔传奇」中,新手阶段玩家失败之后会显示出升级的提示。此时玩家就知道,需要通过升级增强自身实力,升级之后再试一次。而不会因为卡点,太难了,不知道如何改变而流失。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fdfc53eab26a1b6a02ccbebe840e1f59_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fdfc53eab26a1b6a02ccbebe840e1f59_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&BI tips&/b&&b&:减少强制性引导,给玩家足够的反馈,提倡玩家主动发现游戏怎么玩,利用奖励和惩罚塑造玩家的行为,会比机械记忆更有效。&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3faed8baa9cb2f735a0bc_b.jpg& data-rawwidth=&623& data-rawheight=&87& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&623& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3faed8baa9cb2f735a0bc_r.jpg&&&/figure&&p&Meaning 是玩家在游戏过程当中围绕的核心,也是激励玩家在实操中自我思考的重点。&/p&&p&Meaning让玩家觉得玩这个游戏,完成这个任务是有意义的,这种意义可以分为三层:&/p&&br&&p&&strong&?
Life:生命,为了活着&/strong&&/p&&p&&strong&?
Mission:完成阶段任务&/strong&&/p&&p&&strong&?
Goal:整个游戏的世界观&/strong&&/p&&br&&p&&b&&u&3.1 Life&/u&&/b&&b&&u&:为了活着&/u&&/b&&/p&&p&在「失落城堡」中,玩家操纵的赏金猎人需要一条命通关,解开最后大Boss的面纱。一旦死亡,游戏就会结束,闯关重新开始。所以在这个阶段。&b&玩家的小目标就是活着,尽可能活的时间长一些。&/b&&/p&&p&玩家将所有房间中的摆设打碎,获得苹果,香蕉,鸡腿等加血的食物;闯过每一关在掉落的宝箱中获取更好的装备和道具,&b&最基础的一个目标就是活着通过每一关。&/b&所以玩家在将每一个房间都“清理”干净,不完全是因为强迫症,而是他们可以通过这种行为获得好处,为生存加码。因此,这种“破坏公物”的行为对玩家来讲就有了生存的意义,玩家每进入到一个新的房间就会做主动做“清扫”活动。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8b101da65_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8b101da65_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&&u&3.2 Mission&/u&&u&:完成阶段任务&/u&&/b&&/p&&p&对于一个新手玩家来讲,「失落城堡」并不简单,而且在这种自由试错的模式下,玩家很容易死掉,或者丧失目标。如何让新手玩家在反复的死亡的时候,还能够积极的投入到下一轮的死亡当中呢?&b&「失落城堡」将整个死亡的过程赋予了意义,即:不会白死。每一次死亡都是阶段性任务的终结。&/b&&/p&&p&玩家反复死,不是死完就完了,而是为了积累“魂”,升级技能点。在系列文章的第二篇,我们讲目标的时候提到过,「失落城堡」的终极目标是打boss通关。一次性通关概率低,玩家主要通过不断升级来激发动力。而失落城堡的“升级”除了装备的更新换代,属性叠加是通过死亡来进行的。游戏过程中,玩家通过杀死怪物获得魂,游戏角色死后玩家才有机会会根据魂量来升级技能点,开始下一次战斗。坚持的越久,通关越多,打掉的boss和小怪越多,拿到的魂量就越多。&/p&&p&&b&这里的意义就是:玩家打怪物→获得魂→死亡→升级技能→打boss,坚持持久→获得魂就……这就形成了一个循环。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ed6198d43acde442dad0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ed6198d43acde442dad0_r.jpg&&&/figure&&p&玩家虽然没通关,但是却获得了魂,可以提升装备,能够用于下一次战斗,走的更久。整个过程玩家都在主动琢磨,我应该怎样能拿到更多的魂,升级装备,从而打败boss。在这种游戏机制的激励下,每一次死亡玩家感受到的挫败感降低,每一次死亡学习的策略都用于下一轮当中。&/p&&p&&b&收集魂就成了所有大目标中的一个子目标。当玩家知道为什么要这样做,他们就会主动地去探索游戏中的各种各样的设置,促进玩家learn by doing。&/b&&/p&&p&而新手玩家逐渐熟悉之后,游戏难度就动态会上升,这是一种根据玩家能力的动态调整。技能熟练,通过的关卡多,获得的魂数量多,升级技能点越快,越厉害,坚持的久,会挑战更有难度的关卡。&/p&&p&技能不熟练,通过的关卡少,获得的魂数量少,升级技能点慢,坚持的短,不会接触到太难的关卡,有时间练习。&/p&&p&所以「失落城堡」的隐形新手教程也遵循了学习曲线。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d7f67ff63722ecb916fe1a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d7f67ff63722ecb916fe1a_r.jpg&&&/figure&&p&新手玩家解锁第一个技能点需要5个魂,大概通过第一关卡的两三关即可积累到。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f73f627c3386d19adf1f8d24e54fd0b2_b.jpg& data-rawwidth=&842& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&842& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f73f627c3386d19adf1f8d24e54fd0b2_r.jpg&&&/figure&&p&提升攻击力需要7个魂。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-801eae322e3b93c73e46_b.jpg& data-rawwidth=&837& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&837& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-801eae322e3b93c73e46_r.jpg&&&/figure&&p&在此提升攻击力时,就需要14个魂,随着能力的提高,需要魂的数量也成倍增长。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-17b6ad43d_b.jpg& data-rawwidth=&837& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&837& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-17b6ad43d_r.jpg&&&/figure&&p&新手玩家不适应游戏,升级慢,可以在前面较简单的关卡重复练习,随着自我探索和学习,能力提升,通过的关卡更多,获得的魂更多,能够提升更多的技能点,挑战更难的关卡。&b&整个过程是随着玩家的能力动态提升的,适应每个人不同的学习节奏和学习能力。&/b&&/p&&br&&p&&b&3.3 Goal&/b&&b&:世界观的塑造&/b&&/p&&p&Goal在这里相当于为游戏设置一个世界观。国人往往认为世界观就是做剧情,剧情就是督促游戏角色不停的升级(成长)。剧情不容易做,所以国内游戏大多都把世界观简化成了成长设定。&/p&&p&在我们接触的经典世界观设定中,「超级马里奥」是拯救公主;「辐射4」中是寻找儿子; 「上古卷轴」中是杀死作恶的龙奥杜因。&/p&&p&「超级马里奥」没有剧情,「辐射4」和「上古卷轴」属于重度剧情。但无论是有没有剧情,世界观一定要简单清晰,让玩家一看就知道他/她在这个游戏中的终极目标是什么。&/p&&p&「超级马里奥」没有剧情,游戏的世界观就是怪兽抢走了公主,马里奥踏上打败怪兽拯救公主的道路。世界观非常的清晰,简单,明了。所有的跳跃过关,就是为了找公主。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-09c237463dad63eea8db6_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&「上古卷轴」属于重度剧情,剧情帮助游戏阐述了世界观,详细的交代了事情的起因(龙带来灾难),并赋予了玩家使命感(龙裔身份才能杀死龙),但我现在很弱,要磨练升级(成长),最后杀死奥杜因(最终目标)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f230e36e1d3e26aafd08d1dc05b40e9c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f230e36e1d3e26aafd08d1dc05b40e9c_r.jpg&&&/figure&&p&所以无论是有剧情还是无剧情,世界观的塑造一定要把目标设定清晰,不管用什么方式去装饰,总体的目标必须简单明确。&/p&&p&在「失落城堡」中,世界观也是简单但清晰地。城堡被恶魔控制,赏金猎人打到恶魔,希望拿到金钱。世界观一定是可以用一句话可以阐述,能够让玩家清楚地知道自己为什么要做这件事情的一个目标。&/p&&h2&&b&BI tips&/b&&b&: 让玩家在实操中学习,利用足够的奖惩反馈,敦促玩家思考游戏机制,主动学习;将游戏任务赋予意义(Life/mission/goal),玩家知道为什么要这样做,才会主动学习。&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-acd2d16e539ccd82afcb_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&87& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-acd2d16e539ccd82afcb_r.jpg&&&/figure&&p&把新手阶段的卡点抹平已经成为国产游戏的常用作法,看上去玩家在20级流失了比在第一级流失数据会好看很多。但实际上这种抹平卡点的做法无益于新手阶段的留存。无聊的体验只会让玩家更快的流失。新手教程要有卡点,并迅速为玩家提供遇到难题的解决方案,并告诉玩家为什么要这样做,玩家才能更快的进入状态。所以一个好的新手教程必须满足以下几点要求。&/p&&p&&b&4.1 learn by doing &/b&&b&实践出真知&/b&&/p&&p&1) 交代基本操作,让玩家开始游戏,进行探索;&/p&&p&2) 设置卡点,并提供一定的新手保护,玩家发现卡点,游戏利用奖励或者惩罚给予玩家反馈;&/p&&p&3) 玩家思索并开始寻求解决方案;&/p&&p&4) 给予玩家奖励或惩罚,让玩家继续调整探索游戏方法&/p&&p&&b&4.2 Learn by meaning &/b&&b&让玩家知道为什么要这样做&/b&&/p&&p&1)Life:设置生存目标,并围绕此目标设计游戏机制。当生存成为必须时,玩家会自动探索生存下来的方法;&/p&&p&2)Mission:为玩家设计子目标和动态难度。让玩家做一件事情之前,先设立一个目标,玩家知道为什么,才会主动去解决问题。&/p&&p&3)Goal:设立简单明了的世界观。不管有没有剧情,游戏任务的大目标一定是清晰明确的,需要讲故事的时候不能跑偏,干扰玩家的视线。清晰地故事线和目标感能够让玩家更加坚定。&/p&&p&把握住前十分钟,就把握住了大部分付费玩家。充分利用前十分钟,就必须改造新手教程。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e970e0d096bb834e66581dcf3b582ea3_b.jpg& data-rawwidth=&621& data-rawheight=&56& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&621& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e970e0d096bb834e66581dcf3b582ea3_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&strong&做游戏必懂的心理学系列&/strong&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&做游戏必懂的心理学(一)视觉规律&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&做游戏必懂的心理学(二)动机理论&/a&&/p&
在一款免费游戏中,玩家进入游戏后,一般会经历三个阶段: come、 stay 和pay。大多数免费游戏的前10分钟的流失率高达50%,而这十分钟的时间对应的come阶段,就是新手期。这种流失看上去是不可避免的,但更理想的流失曲线应该如下图紫色线条所示。 新手期流…
&b&这个问题简单!(留言:本人已经就职,为了答案完整性,简历就不删除了,请hr姐姐和猎头大哥们不要联系了,实在抱歉啊)&/b&&br&大伙都在说一些泛泛而谈的东西,没有人给出方法论,我觉得关注这个问题的人,主要是为了找一份工作,那么,就让我祭出自己的杀手锏把!&br&首先,你得搞清楚自己是做什么的。比如我,我是一个媒介/SEM负责人,另外文笔和网上社交的能力不错,所以可以转社区编辑和BD。求职是个销售自己的过程,招聘网站就是你的发布媒介。&br&那么,&b&你需要根据自己的岗位关键词搜集信息了&/b&,那么问题来了,信息从哪里来?&br&&br&岗位待遇信息可以来自于3种地方&br&1.招聘网站 2.职场点评类网站 3.微博和同行业圈子&br&&b&下面是信息采集源&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/046cda81eddaea443da1de_b.jpg& data-rawwidth=&1163& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1163& data-original=&https://pic3.zhimg.com/046cda81eddaea443da1de_r.jpg&&&/figure&&br&除了老牌的几大招聘网站,大家都懂的,智联,51,英才,还有分类信息的58和百姓等等(这两个虽然low了点,好在信息量大,可以作为&b&“引流款”&/b&发布简历&br&这边推荐几个比较实在的点评网站&br&1.看准网(五星) &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.kanzhun.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&看准网-查工资&/a&&br&2.卧龙阁(四星) &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.wolonge.com/user/v/1017185& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&卧龙阁-发现你,注定的不平凡!公司评价,面经,招聘求职这里都有。&/a&&br&3.职友集(三星) &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jobui.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&职友集:发现中国好公司,最好的求职找工作网站&/a&&br&4.职业圈(三星)&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.job592.com/pay/xc/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&晒工资 在职员工真实工资待遇分享&/a&&br&&br&剩下的还有好多,你可有关注下我那个图表里的,其实我就是把找工作当作投放媒介来做,简历都是定时刷新的。(同一个网站可以设置好几个简历,在大型城市每个都设置一个,一个招聘网站,有没有在线的附件简历,非常重要,这点下面会说。)&br&&br&&b&下面是筛选出来的公司信息,很容易可以得到每个城市不同的行情,不过同一个工种,可能在不同行业有不同的待遇,这个要看自己的选择。&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7ee984db3dafc8629cc70_b.jpg& data-rawwidth=&1365& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1365& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7ee984db3dafc8629cc70_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&用上面的方法,不但是查一家公司以往的薪资待遇,也可以看出一个公司的内部口碑。&/b&我觉得求职者进入一个公司前,不光是看钱的问题,对于公司内部的管理也要相应的了解,有些公司表面光鲜,但是待遇和管理不太让人满意的,尤其要注意,就我知道的,几家“主打互联网思维&的公司,待遇似乎都不咋地。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&等你查完了工资,那么,下一步我们开始筛选公司了,首先我们假设你已经大略知道了自己的身价,以及自己所在岗位的几个等级。那么你可有根据自己的熟练程度,&b&大致分为入门,助理,普通,资深,大神&/b&四个等级。如果你已经到了资深和大神的等级,建议你在和hr联系后,迅速绕过hr和你所在工作的直接上级来谈。&br&&br&&b&如何区分资深和大神?&/b&&br&每一个大神都可以算作资深,但是大神们有成功的项目背景,或者更懂得营销自己。(营销自己是职场人的基本技能,不关你是做销售,还是产品,还是运营推广,你得把自己当作一面品牌来做,无论是在公司内,还是在公司外)&br&&b&你的加分项:&/b&1.有知名公司的工作经历 2.有成功项目经历 3.学历非常高
4.颜值高于一般人(不要问我为什么有这一项,在这个世界看脸的世界里 掩面~)&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&最后,是我们销售自己的最后一步,在每天刷新简历,以及同网站刷多处地点简历来说,我们已经制造了大量的简历展现量,那么,招聘网站就是我们的广告媒介,&b&媒介人的基本技能是什么?曝光!曝光!再曝光!&/b&这时候的我们,需要一份别具一格的广告素材了!那就是,一份用心的简历!我看过网上一些专门教人制作简历的网站,比如乔布简历,上面的模板很多还停留在实习生水平,&b&下面这是我的简历。一个来自三只松鼠的资深SEM/媒介负责人,未来会转型PR ,本人目前是自由身,在找工作,意向地点/北/上/杭)&/b&&br&&b&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/6d181dacf35abd5dff9d0f_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&4347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/6d181dacf35abd5dff9d0f_r.jpg&&&/figure&(注意!!!!!留言:本人已经就职,为了答案完整性,简历就不删除了,请hr姐姐和猎头大哥们不要联系了,实在抱歉啊)&/b&&br&&br&写在这个答案背后的话,少年,找工作这个事要十分慎重,我觉得,如果一家企业具有不错的前景,管理人员又有一定的胸怀的话,是很少有人会做出跳槽的选择的。一个美好的愿望就是,希望看到这个答案的你,也包括我自己能够找到实现自我的公司,在奋斗中彼此成就,不再需要这份答案吧。
这个问题简单!(留言:本人已经就职,为了答案完整性,简历就不删除了,请hr姐姐和猎头大哥们不要联系了,实在抱歉啊) 大伙都在说一些泛泛而谈的东西,没有人给出方法论,我觉得关注这个问题的人,主要是为了找一份工作,那么,就让我祭出自己的…
创业公司也就罢了,如果是成熟期的企业,突然要搞996,基本都属于部门被变化之前的临死一搏……然后,这部门就该没了!
创业公司也就罢了,如果是成熟期的企业,突然要搞996,基本都属于部门被变化之前的临死一搏……然后,这部门就该没了!
看了前面诸多答案,没有提及当前CSGO的VAC(Valve Anti-Cheating)机制的。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d4e929fe53_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d4e929fe53_r.jpg&&&/figure&&br&&br&VAC是相当成熟的监视审查(overwatch)机制,作为任何玩家都会有一个基于&b&举报&/b&的隐藏分,这个隐藏分取决于你举报的正确率(会有小蓝信通知),&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/c787fe12cac4f505c80fa4da27ed3c1a_b.png& data-rawwidth=&291& data-rawheight=&34& class=&content_image& width=&291&&&/figure&&br&和你的比赛场次,胜率场次和清白程度(具体算法是机密)。当任何玩家的隐藏分达到一定的条件后,玩家会成为一个&b&审查者&/b&来审查别人是否作弊(小蓝信通知)。&br&&br&鉴于csgo一盘比赛的长度,会有8局被随机挑选出来以供审查,审查的方式就是通过观察嫌疑人(匿名)的视频,来判断是否作弊并提交你的结论。 一个嫌疑人的游戏demo会被多个审查者审查。审查者通过&b&民主投票的方式&/b&来决定是否是作弊者,一共有多项罪名,每项两档:证据不足和明显开挂。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e30cbc570eecc7d5e63b8_b.jpg& data-rawwidth=&518& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&518& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e30cbc570eecc7d5e63b8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&这个投票也是有权重的,这个权重也是基于某个隐藏分。但只有压倒性的投票能够给嫌疑人定罪。悬而未决的嫌疑人会在以后的比赛中具有更大的概率和其他嫌疑人匹配在一起,以&b&诱发更加明显的作弊行为&/b&。为了减少“工作室带老板上分”的行为,如果你和作弊者组队进行比赛,当作弊者被定罪之后,不仅被定罪者永久禁止游戏(小红信,包括单人游戏),&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/adbbb83b8c1d025de429e_b.png& data-rawwidth=&368& data-rawheight=&61& class=&content_image& width=&368&&&/figure&&br&而且全队人的该盘比赛得分都会被扣除,并且依程度被禁赛一段时间(小黄信)。&br&&br&&br&Youtube上有很多审查csgo作弊的视频,有兴趣的可以去搜搜看。其中不乏有很多似是而非的作弊者,&u&演技比ow的挂逼不知道高到哪里去了&/u&。&br&&blockquote&比如:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3D5imuKN2PvnY& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=5imuKN2PvnY&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& 给没有玩过csgo的玩家解释一下,任何非参赛观察者,包括审查者,是可以看见所有人物的透视位置的(称为x-ray),以判断作弊者,也优化了观战体验。审查者必须经常换位思考:当你是嫌疑人的时候你会怎么做,以决定是否给嫌疑人定罪。&/blockquote&而我们能在b站上看到的ow挂逼基本上都是不演的,准星粘到头上就叮叮叮叮击杀,&br&&blockquote&比如:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av5162409/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《守望先锋》老干部制裁外挂队LAOX视角&/a&&/blockquote&这在csgo里面就是作死。&br&&br&可以说,这个机制减少了官方审查的负担,也迫使每个作弊者必须是个好演员,否则会有很大的封禁风险。又要演得好又要保证胜率就不是一件容易的事情。另一方面VAC机制的准确率也惊人,所以有一说是VAC是不会冤枉人的,&b&被封了肯定是有鬼&/b&,申诉成功率也是极低极低的。&br&&br&&u&&b&如果OW引入类似VAC的机制,是可以远比csgo(VAC)成功的,&/b&&/u&原因如下:&br&首先是竞技比赛允许回放,是不是挂逼,受害者可以看到之前的击杀细节,从而&b&减少误举报&/b&的几率。&br&其次ow的战斗节奏比csgo的更为激烈,各个英雄的能力各异,并且大部分情况下没法一发击杀,有的武器甚至需要预判;地图的站点更为复杂,对团队配合要求更高。这就对作弊者有更高的演技要求, 作弊器&b&也很难起到决定性作用&/b&。如果一个ow挂逼想要不被封,他也至少是个经验丰富的玩家。这一点你们看看b站上挂逼放开胆无演技开挂还被专业队虐就知道了。&br&&br&这里说一下自己的观点:&br&美国有句俗语“ If it walks like a duck, quacks like a duck and walks like a duck, it‘s a duck”。如果一个挂逼真的演技至深了,并且滴水不漏,某种程度上讲他就等价于高玩,在CSGO里是个大地球,在OW里是天梯70+。但是毫无疑问他是个没有道德的玩家。由于作弊器的逆天功能被刻意的演技抵消了,带来的效果就像是神意识和神操作,甚至太入戏了,也不大影响游戏平衡,所以这样的玩家也自然会和其他真真假假的同水平玩家匹配在一起。&b&天梯系统的意义就在于带来平衡,不管你是不是作弊。&/b&在保持游戏平衡的情况下拼演技,也是一种玩法吧。但是演技不好又想开挂活该被封。&br&&br& P.S.我不清楚OW和CSGO哪个的作弊玩家比较多(比例上或者数量上),只要官方不公布真实数据就只是你的个人感觉。另说一点题外话,如果玩家愿意放弃屏幕隐私,任由游戏运营商截取比赛的全屏画面,可以极大程度地制裁fps的透视者。
看了前面诸多答案,没有提及当前CSGO的VAC(Valve Anti-Cheating)机制的。 VAC是相当成熟的监视审查(overwatch)机制,作为任何玩家都会有一个基于举报的隐藏分,这个隐藏分取决于你举报的正确率(会有小蓝信通知), 和你的比赛场次,胜率场次和清白程度(具体…
本人再补刀一下:评价守望第二篇文章&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《守望先锋》玩家毒瘾犯了?不,或许这才是游戏的本来样子 - 李易航的文章 - 知乎专栏&/a&&br&&br&这个问题我必须要回答了。&br&&br&今天已经5月6号了,很多玩家已经从直接感受,开发历史,游戏平衡等多个方面来评论这个游戏。&br&&br&那我作为网游社区前运营人,想从网游寿命的角度上来谈这个游戏。而暴雪设计的《守望先锋》,可以看到它在努力提升玩家留存率上,做了太多的功课,下了太多的工夫。&br&&br&作为前《斗战神》《疾风之刃》的社区运营负责人,我很遗憾一直没在腾讯的游戏里,找到一款素质足够高,玩家留存时间足够长的游戏。当然,这也是我从某公司辞职的原因了。&br&&br&那,一个什么样的游戏会让玩家长时间留存下来呢?(第一节和第二节重点讲原因,第三节才到守望先锋。字有点多,辛苦观众了。)&br&&br&&b&====第一节:为什么不是PVE游戏====&/b&&br&&br&首先,经过了10多年时间,PVE游戏已经证明,只有极其少量的玩家会留存到最后。而这些对PVE网游来说,不厌倦反复刷装备的玩家,已经早就被《无

我要回帖

更多关于 三星3401定影组件拆解 的文章

 

随机推荐