游戏设计师要懂心理学心理学:为什么我们总是对这款游戏上瘾

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游戏心理学研究4:适用于游戏设计的6种心理效应
日10时05分来源:
前文回顾:
美国心理学家戴恩曾经做过一个试验,他让被试者看一些照片。照片上的人分别为漂亮而有魅力的人、魅力一般的人,丑陋没有魅力的人。然后他让被试者对照片上的人进行评价,结果漂亮最有魅力的评分最高,丑陋毫无魅力的评分最低。此即为晕轮效应(也叫光环效应)。
这个效应说明,某件事物如果某个突出特征给人留下了深刻印象,则会导致他人忽视了这件事物的其他不好的或者优秀的品质。
晕轮效应有时会产生积极的晕轮,也会因为其效应的关系而产生消极的晕轮。例如现实生活中,好学生因为成绩好,而产生积极的晕轮,导致老师对其评价最高,觉得他德智体美劳样样都好。差生因为成绩差,导致产生消极的晕轮,即便其他方面如体育方面比较优秀,由于消极晕轮的关系,导致老师对其评价不高,觉得他一无是处。
在游戏的宣传上要多多利用晕轮效应,展现游戏中优秀的一面。通过优秀的一面,给其他玩家产生积极的晕轮的印象,从而让玩家忽略游戏中其他做的不好的地方。
而在这方面,多数游戏会选择通过优秀的画面所带来的积极的晕轮来进行宣传。一方面,优秀画面所带来的首因效应可以给用户带来较好的第一印象;另一方面,优秀的画面带来的积极的晕轮,可以让玩家在游戏中忽略其他不足的地方。画面可以掩盖很多问题,这也是为何很多游戏在游戏发售前吹嘘画面的原因所在。这方面的反面例子很多,例如《剑灵》、《神舞幻想》、《幻》等游戏都是这种套路。
而由于独立游戏无法在画面上同商业作品相媲美,那么只能在其他方面另辟蹊径,这方面包括:
1)独特的充满艺术感或者怀旧的画风
例如通过像素(我的世界)、手绘(茶杯头)、水墨(大神绝景版)等独特的充满艺术感或者怀旧的画风,从侧面出击,以柔克刚,以此对抗商业作品的优秀画面。
2)在某项游戏内容上极其突出
由于独立游戏无法做到面面俱到,那么只能将某项游戏系统或者内容做到极致。假设商业大作在系统/画面/剧情/关卡等方面均为70分,那么独立游戏则是突出重点,让某个单项达到90分以上。由于其单项突出,通过晕轮效应产生的积极的晕轮,来抗衡商业大作,并获得良好的口碑。例如《去月球》、《传说之下》等游戏,就是利用优秀的剧情所带来的积极的晕轮,获得优秀口碑的典型代表。
同体效应也称自己人效应,是指一个人认为另一个人是同一种人,是知己或者知心朋友。一旦出现这种效应,人们会对自己人的话更加信赖,也更容易接受。
在项目管理中,可以利用同体效应,上级可先将下属当成自己人,做他们的朋友,在交谈时以平等地位交流,这样下属就会更信赖上级,在沟通和交流中也就更顺畅。
此外在人物设定中,亦可以利用此效应,进行人物设定,创造让玩家喜欢的角色形象。
莫扎特效应
1993年,美国戈登·肖教授进行了一项实验。他让他的学生在听完莫扎特的歌曲后,立即进行空间推理测验。试验结果表明,他的学生在听完莫扎特的歌曲后,空间推理能力获得了明显提高。此即为莫扎特效应。这个效应表明音乐具有很重要的魔力,可以有效的运用在人的大脑的潜力开发、影响人的情绪等方面。
在游戏和电影等艺术形式中,音乐同样有影响人情绪的作用。例如恐怖类游戏或者电影中,往往会在即将到来的恐怖效果面前,通过音乐音效等加以铺垫,暗示危险即将到来,其目的就在于加强恐惧感。反之,某些拥有感人至深剧情的电影或者游戏,往往会在感人的剧情中,通过音乐音效等提升剧情的煽情效果,以达到感动玩家以及煽情的目的。可以说音乐音效对情绪的渲染作用是非常重要的。
至于其他方面,例如反馈信息、营造场景氛围、增加代入感、加强打击感(如各类战斗音效)等方面,游戏中的音乐、音效、语音等内容,其实也是很重要的组成部分,同样也不可忽视。
搭便车效应+社会惰化效应
在某个利益相同的群体内,某个成员为了本集团的利益所作出的努力,让集团内所有人都可能受益,但是其付出的成本却由这个成员单独承担,其他成员不用付出任何代价,此即为搭便车效应。和这个效应类似的,还有社会惰化效应。
在部分拥有团队合作元素的游戏中,会存在搭便车效应&社会惰化效应的现象。例如英雄联盟等多人合作模式的竞技类游戏中,虽然客观上团队5人均有[取得比赛胜利]的共同利益,但是从社会心理学的角度看,由于是多人合作,团队中的成员容易形成搭便车的心理预期。例如有的人在游戏中缺乏主动性(例如主动帮忙买眼)、袖手旁观(一言不合就挂机)、坐享其成(团战不来)、其他诸如频繁送人头、喷队友、卖队友等疑似内奸的现象也是比比皆是,屡见不鲜。
造成这种现象的原因首先在于责任分散。因为团队合作时,群体的责任压力会在成员中分散开来,这样平均落到每个人身上的责任就越少。这就导致个人的压力比较少,并且容易形成相互依赖,并导致成员之间相互推诿的现象产生。换句话说,一旦合作的人数越多,则责任分散的越厉害,也越容易形成相互依赖,相互推诿的搭便车效应现象。而这种效应在强调团队合作的竞技类游戏中的危害是非常大的,这也是为什么暴雪旗下非常强调团队合作的守望先锋、风暴英雄等竞技类游戏,火热程度持续下降或者压根就火不起来的根本原因所在。
而正是由于这种搭便车效应和社会惰化效应等现象的存在,导致玩英雄联盟、DOTA、王者荣耀等等一系列竞技类游戏的玩家,往往在输了一局之后负面情绪极大。而因为输了比赛而出现的负面情绪和负面反馈,更会因为本方这局出现了搭便车效应和社会惰化效应的现象,而导致负面情绪被成倍的放大。例如玩英雄联盟,队友送了十几个人头,然后一言不合就挂机;或者队友无缘无故喷人说你出装不对,然后各种素质三连问候你的父母……。这种现象你遇到了你会爽吗?如果连续在一天内持续出现,那么对玩家来说负面反馈是极大的。
其实这种搭便车效应和社会惰化效应等现象,不仅仅在竞技类网游中存在,在普通网游中也同样存在,例如和其他队友一起合作组队下副本这种行为,就必然会出现搭便车效应和社会惰化效应的现象,只是没竞技类网游那么明显而已。
本来玩游戏,花钱不说,更要消耗宝贵的时间。所获得的仅仅是精神上的成就感、满足感。而玩家玩游戏原本是打算让自己感到快乐的,却成了别人负面情绪宣泄的垃圾桶了。长此以往,玩家能乐意吗?例如我自己,就因为在前几年的暑假7月份的某天,给小学生们连坑了7把,然后在某局,被送了不下20个人头的喷子的各种素质三连,不断问候父母的情况之后,毅然决然的决定卸载英雄联盟。
至于现实中的团体体育运动,例如足球和篮球,同样也有这种搭便车现象。例如打假球赌球算不算搭便车?不然也不会有中国足坛防赌扫黑运动了吧?再例如马良行安排他儿子马一鸣,从球员一路安排到教练,算不算搭便车?所以说,只要是集体运动都有这现象。当然现实中的集体运动,相对游戏好的一面是毕竟是现实中进行的体育运动可以面对面,而网游谁知道对面是人是狗?第二个是体育运动竞争激烈,打不好就会给教练换下去,但是网游可没法做到可以随时换人,例如5V5的LOL,有队友打不好能换人吗?不能。那么如何解决搭便车效应带给团队合作的游戏带来的问题呢?个人认为:
1)缩减游戏团队合作人数规模
例如将5人的团队,缩减为4人或3人,甚至更少。这样由于人数变少,分摊到每个人身上的群体责任压力就越多,从而可以有效减弱搭便车和责任分散等效应的影响。据传闻,网易的《决战!平安京》就是3V3的模式,让我们拭目以待。
2)奖励机制中破除平均主义
需要客观且公平的衡量每个人的贡献和水平。例如根据每个人的表现,合理的分配奖励和积分等。例如在战斗中取得第一滴血、在战斗中购买和使用最多眼的玩家等等均可以获得更多奖励,反之则受到奖励分配的惩罚(如第一个在本局游戏中被杀)。通过设置各类特殊条件,让表现突出的玩家可以获得额外的奖励和积分,从而刺激玩家争相表现。但是这也有个问题,就是DPS或者输出职业比较容易突出表现自己,而辅助等职业没有表现的空间,或者产生表现无法合理衡量等问题,这是个需要思考的地方。
3)突出个人英雄主义,降低团队合作门槛
团队中可以稍稍加强个人英雄主义,并降低团队合作的难度和门槛,允许某个职业或者位置的英雄在后期CARRY整个团队。例如总的责任压力是10点,5人团队平均分配后,则平摊到个人的责任压力为2/2/2/2/2,即每个人2点责任压力。而强调个人英雄主义,加强个别位置的做法,可以将压力集中在某个位置的玩家身上,例如5人的压力分配就是6/1/1/1/1。这样只要重要位置的玩家不划水,其他位置有1-2个划水的玩家不会对大局造成太大的影响,只要核心位置的英雄在后期发育成熟,仍然可以在后期CARRY整个团队,并让整个战局在后期逆转。
4)允许暂时性的结盟和打破同盟
这一点有点类似吃鸡。在吃鸡中,游戏允许暂时性的结盟,并且允许打破同盟。如果竞技类游戏并非始终固定的几人对几人,而是类似吃鸡一样团队合作只是临时性的,这样即便玩家之间彼此合作,也会因为结盟和合作并非永久性的这一机制,而始终对自己负责。
5)允许更换队友
如前所述,现实中的团体体育运动,例如足球和篮球,你在其中表现不好,教练是有权利随时把你撤下来让你滚蛋的。如果类似团队合作的游戏,在游戏中也可以做到类似现实中的团体运动一样,可以做到表现不好的随时滚蛋或者换人,那么不但增加了游戏策略性(类似足球运动中,针对对方下半场的战术改变或者面对落后局面,换上前锋加强进攻),而且可以刺激场上的队友有更好的表现。
竞争优势效应
在人们有共同利益时,也往往会优先选择竞争,而不是对双方都有利的合作。此即为竞争优势效应。
有个例子可以佐证:记得很久前看了一篇陈星汉制作《风之旅人》的回顾文章,里面就提到这款游戏刚开始制作时,是有着各类障碍的(具体记不清是啥障碍物了,记得好像是一种能将里面的角色刺死的关卡元素)。在这款游戏中彼此合作的玩家,虽然有着共同利益,但是在共同利益面前,玩家也往往会忍不住利用障碍物陷害对方。之后这款游戏进行了重制,将所有这类障碍物全部删除,并且额外增加鼓励玩家之间彼此合作的关卡元素,这才成就了后来的《风之旅人》。所以在特别强调合作的游戏中,一定要删除或者削弱让玩家之间可以相互竞争、伤害的游戏元素。
《人类:一败涂地》失败才是游戏乐趣所在
当然如果是刻意这样设计并且以此为卖点的,则可以反其道而行之。例如最近STEAM爆红的冒险游戏《人类:一败涂地》(Human: Fall Flat)就是利用竞争优势策略进行设计的典型代表。在这款游戏中,玩家操纵着滑稽的小人在关卡内活动,更可以和其他玩家进行合作。当玩家陷害其他玩家时,因为游戏良好的物理系统,配合滑稽的小人造型和动作,导致游戏成了一幕有趣的动作喜剧。过关并不是这款游戏的主要目的,失败才是其乐趣所在。
古烈治效应
这是效应源于一个来自欧美的笑话。一天,古烈治夫妇去农场参观鸡舍,夫人好奇的问农场主:公鸡在母鸡身上一天尽多少次丈夫的责任,得到答案是每天10多次。旁边的丈夫古烈治问:每天都在同一只母鸡身上尽责任吗?得到答案:次次更换伴侣。后世的心理学家将男性的见异思迁、喜新厌旧的倾向和行为,称之为古烈治效应。
在游戏或者小说中,运用古烈治效应的作品,有黄易的《寻秦记》、金庸的《鹿鼎记》等小说,游戏中则有《侠客风云传》等游戏作品。在这些作品中,主角无一例外,都开启了后宫模式。
《寻秦记》中的主角项少龙除了开场就有了美蚕娘外,在之后不但和乌廷芳结为夫妻,周围还有纪嫣然、琴清、婷芳氏等一大堆红颜知己或者妻妾、侧室。其余什么赵妮、赵雅、舒儿、素女等等一大堆绝色美女就更不用提了。剧情中的女性很少有不对项少龙另眼相看的,几乎所有女性都对其青睐有加。
《侠客风云传》也不遑多让,除了沈湘芸、风吹雪、秦红殇、纪玟、蓝婷等近10位女性角色外,甚至连天龙教八部众之一的夜叉都能攻略。
别忘了还有金庸的《鹿鼎记》呢,韦小宝靠着坑蒙拐骗偷,一人就娶了阿珂、双儿、建宁、苏荃、沐剑屏、曾柔、方怡等七位夫人……。而这些运用古烈治效应设计有后宫剧情的小说,也被人称为种马小说。
《侠客风云传》中的[一代情圣]后宫结局
为什么连黄易和金庸这种大师都有这种作品呢?因为剧情中开启后宫模式后,符合古烈治效应带来的对男性的心理期望,从而可以起到吸引男性读者的目的,毕竟那个时代读武侠小说最多的受众群体还是男性读者。
而古烈治效应对男性和女性的思维差异性的影响是不同的。而之所以不同,是因为哺乳动物中的雄性和雌性的生理性上的差异导致的。雌性因为生理原因,要经历从怀孕、体内孕育、分娩等很长的阶段,导致其繁衍后代较为艰辛,所以倾向于选择同最优秀的雄性结合以繁衍后代。而雄性因为没有这个艰辛的过程,则倾向于将自己的基因尽可能的繁衍下去,让后代尽量多的拥有自己的基因和特征,所以会尽可能多的同多个雌性结合以繁衍后代。
这个效应说明,哺乳动物中雄性和雌性因为生理上的差异性,其对待繁衍的态度也出现了思维差异。而人作为高等动物及哺乳动物,从远古时代遗留下来的对待繁衍的思维习惯,也不可避免的残留下来,并被现代人类所继承。只不过现代社会因为道德、法律、良知等原因,导致人类可以脱离动物的本能,从而依据自己的良知和道德行事。
当然,作品不仅仅可以针对男性受众用户,运用古烈治效应开启后宫种马模式,也可以针对女性受众用户,运用古烈治效应开始玛丽苏剧情模式。类似针对女性受众用户,拥有玛丽苏剧情的影视作品《步步惊心》、游戏《恋与制作人》等就是其典型代表。
当然在运用古烈治效应的设计中,也需要根据人物设定的性格和故事背景等情况加以区分,以形成例外情况。例如金庸的武侠小说《天龙八部》中的刀白凤,就是因为其人物设定中的背景等原因,而形成的一种不符合古烈治效应的例外情况。如果游戏中的剧情忽略人物设定的情况,反而给人一种不真实的感觉。
奖励和惩罚对人行为可以起到强化,或者弱化的作用,并能对人的心理产生重大影响。而由奖励和惩罚所带来的强化或者弱化效果,即被称为奖惩效应。
在阿伦森效应等多个效应中我已经提到,表扬、鼓励、信任等行为,可以激发一个人,并使人喜欢上该事物;而惩罚则与之相反,会让人憎恨该事物。所以该效应可以同阿伦森效应、斯金纳箱的条件反射理论等相互结合。在游戏中,凡是游戏制作者希望玩家体验的事物,可以通过奖励的方式引导;凡是游戏制作者不希望玩家尝试或者预警玩家的事物,则可以通过惩罚的方式引导。
此外,奖励的给予也要注意边际效应,需要注意奖励多样化。不仅仅可以给予玩家物资奖励(如等级、装备、道具、宠物等),也可以给予玩家精神奖励。
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为什么游戏会令人上瘾 现实世界也逐渐成为游戏的元素之一
16:34:58& &来源:
  游戏不是真实  误解了游戏的人经常会产生对游戏真实性的抱怨,他们会怪罪敌人的警觉性太低给了主角可乘之机,好奇为什么主角不用吃喝拉撒依然保持健康,质疑历史中孱弱的城邦为什么在游戏中战力超群。  他们的错误在于将游戏和真实世界所混淆,尽管游戏会尝试通过来自现实的元素来营造代入感,但游戏始终是游戏,是一个用现实包装的快感反馈引擎,它的根本目的始终是让玩家能够得到舒畅的体验,而不是让玩家被现实的繁琐所困。毕竟,现实一点都不好玩。  就像过于真实的绘画作品在照相机发明以后便失去了大多存在意义一样,评论家们认为画家的工作不能是如实地再现事物的真实状态,因为这样不过是在创作一些毫无意义的复制品而已,画家的真实目的应该是通过绘画来探索自然所趋求的美好。同样,游戏制作者的工作不能是单纯地照搬和复制现实,游戏之所以吸引人便是由于它和现实的区别。他们应该做的是让玩家实现在现实中难以达成的理想:成为运筹帷幄的统领、拯救公主的英雄、在屋檐翻飞的刺客、(有条件地)惩恶除奸,游走于女友间的修罗场的猎魔人……作为一介凡人,在现实世界很难找到什么人会像游戏一样不断地称赞自己、鼓励自己,而这种美梦成真式的愉悦感便是游戏给予玩家最好的奖励,玩家也会为了追逐更多的奖励而沉湎于游戏。  作为“史上最无聊的游戏”,《沙漠巴士》最近居然还推出了重制版  很早以前就有人试过用反讽的方式来展示一款“真实”的游戏有多令人绝望,那就是上世纪80年代起活跃于美国电视节目上的活宝搞笑艺人“潘恩与特勒”以及他们的著名恶搞作品《沙漠巴士》。正如游戏的片头语:“游戏就像现实一样麻木”,在《沙漠巴士》里,玩家唯一能做的就是开着一架大巴,穿过亚利桑那和拉斯维加斯之间望不到头的、了无趣味的、令人想把键盘折成两段的8小时枯燥旅途,这8个小时没有超能力,没有意外,没有故事,就和现实中会发生的事情一样,你只能寂寞而麻木地驶过黄沙之间的漫漫长路,并最终换得计分板上的1分聊作奖励。  过于“真实”的游戏设计让《戎马丹心·汉匈决战》在刚发布时几乎毫无游戏体验可言,好在后期的更新改善不少  然而前事之师不能阻挡后来者的作死。国人团队去年12月发布的《戎马丹心?汉匈决战》就重复了“过于追求真实”的错误。比如说玩家在里面不能够轻易地开始指挥军队,因为汉朝是一个着重军功的国度,你必须艰苦地跑任务熬出一定威望才能真正上手游戏;你也不能到村子招兵,因为汉朝有严格的人口管理制度……追求真实性不一定是坏事,严谨的历史背景设定可以让玩家从中得到学习的快感,这种满足好奇心的感觉也是游戏奖励的一部分;但如果为了追求真实而牺牲游戏性,无疑就是舍本逐末,那会让游戏变得无趣,对玩家失去吸引力。合格的游戏设计师,必须要在满足游戏性的前提下追求真实,而不是在追求真实的前提下把它做得像一款游戏。  疯狂的小白鼠  游戏的特殊之处在于赋予人们现实中难以得到的奖励,这些奖励效果被心理学家们称为“正向强化”。游戏世界里的奖励五花八门,无处不在:得分、成就、宝藏、战利品、强化道具、纪念品、奖励材料、荣耀、惊喜以及继续游戏进程,这些都是能够带给玩家快感的机制。但这些奖励绝对不是简单地堆叠就完事了,一些不合理的设计——比如说一刀9999级,就会让玩家进入“斗宗以下,皆是蝼蚁”的状态而失去挑战性,迅速失去继续前进的动力。要探究奖励分布的奥秘,我们先要回到80年前的实验室。  在行为学研究史上意义重大的“斯金纳箱”  1938年,心理学家斯金纳设计了一种实验装置:他将饥饿的小白鼠放进箱子里,箱子墙壁上有一块可供按压的拉杆,只要小白鼠按压拉杆,就有一定的概率会掉出食物,这个装置便是后来鼎鼎有名的斯金纳箱。  在设置为“固定奖励”,也就是说每次按下拉杆都会得到同样的奖励时,小白鼠一开始会情绪高涨,但是在收集到足够的食物,或者突然发现某一次之后不再掉落食物时,小白鼠就不会再白费力气继续按压,因为它知道继续按下去也是徒劳。  但当把奖励改为随机掉落,也就是每次按压拉杆都有可能获得食物奖励,也可能一无所获时,小白鼠开始变得疯狂,会不断地按压拉杆以求可能获得的奖励。哪怕后来把奖励的概率调低到1%~2%,小白鼠的热情依然不减。就像是我在支付宝扫五福的时候,总是不扫到每日获取上限就死不罢休。同时在按压的过程中,小白鼠也发展出了一套“非酋”和“欧皇”的理论,它们会在按压拉杆之前跳舞、作揖或者撞箱子,以为用这些迷信方法就能提高获得奖励的可能性。  在这一点上人类和小白鼠并无二致,在氪金抽奖时人们同样提出了各种类似于“特殊时间点抽奖”、“只抽特定金额”、“用特殊姿势抽奖”、“抽奖同时喊爸爸”等周易八卦无所不用其极的玄学。由于赌博抽奖实在太戳中人类的痛点,使得玩家甘愿为了梦寐以求的道具倾家荡产,文化部不得不发布规定禁止在游戏里设立现金抽奖项目:“ 网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。”  然并卵,上有政策,下有对策……  这也就不难解释为什么《绝地求生》会迅速俘获玩家的心。在个人技巧占据绝对主导地位的射击游戏里,一个新手可能永远都无法战胜高手,在多次被见面秒甚至还没看见对方就魂归黄泉的情况下会遭遇严重的挫败感。这时候的玩家就像是面对固定奖励的小白鼠,当他知道怎样努力都无法获得奖励时就会选择退游戏保平安。而在《绝地求生》这种随机死亡竞赛游戏中,先不说能不能获得击杀,首先每个房子里能够获得的随机装备本身就是一种赌博性的奖励;另一方面,虽然水平依然和最终排名挂钩,但这种相关程度显然比“强者恒强”的游戏小得多,捡到好装备、天命圈的眷顾都有可能让经验不怎么丰富的玩家体验到吃鸡的快感。但正是为了维护这种来之不易的随机性,这类游戏必须要严加管控外挂程序,不然战无不胜的外挂使用者同样会让其他玩家产生无尽的挫败感,磨灭游戏的乐趣。然而很不幸,市面上几家运营“大逃杀”类游戏的公司在这方面都做得不太好。  《文明》的每个回合都“信息量爆炸”,让玩家在接连的刺激中不忍放弃  不止于此,那些最令人上瘾的游戏往往在游戏的每一个角落里都设置了奖励程序,就像是一个四面八方全部安装有拉杆的斯金纳箱,这样就可以保证在游戏的任何一个时间段里玩家都可以轻而易举地获得奖励。以《文明》为例,每一个回合玩家都能得到立竿见影的奖励回馈:科技与人文树研发完成、商旅回归、间谍完成任务、建造单位或建筑、发现自然奇观、对他国宣战或是被宣战……总而言之,除了刚开始的几分钟,没有任何一个回合是空闲的,总会有某个方面的事务等待玩家去完成,并且还能预见到下个回合会有更多的奖励,接连不断的正向强化促使玩家不断地“下一回合”,直至游戏终结。  为了避免玩家的刺激中断,开放世界游戏通常会加入丧心病狂的地图点  而那些开放世界游戏天然地就面临失去玩家喜爱的风险——过于空旷的世界可能会让玩家太长时间无法得到奖励,从而感受到空虚寂寞一蹶不振。为了弥补这一缺陷,设计师总会在开放世界中加入大量的探索元素,最常见的形式就是不计其数的“问号”。通过让玩家在一个个问号之间辗转以开辟地图、收集物品,辅以狩猎动物、采集植物等互动系统,开发世界游戏得以给予玩家连贯的奖励,维持玩家的兴奋度。但如果这些机制过于明显,就会让玩家意识到自己是箱里的小白鼠而产生愤懑之情。  幸福机器  有一个“哲学悖论”相当出名:“想象世界上存在一台幸福机器,连接到这台机器上就能体验到所渴望的一切,唯一的问题是你所体验到的全是幻觉。你会选择真实的生活还是亲身体验的梦幻人生?”  游戏就相当于这台想象中的幸福机器。人们在游戏中能够体会到各种丰富的体验,和自己所处的干巴巴的生活形成了鲜明对比——有条件享受生活的“地球OL付费玩家”终究是少数。不管工作多么出色,游戏设计师不得不面对的残酷现实是:游戏并非生活的必需品。他们的工作不过是研究如何让人们朝着“无价值”的目标而奋斗,一遍遍地投入到重复的活动中去。  “游戏障碍”在ICD-11被列为“成瘾行为障碍”之一  必须承认他们的工作过于出色,可谓完美地抓住了人性的弱点,几乎每天都能看到谁谁谁将救命钱用于游戏充值、谁谁谁逃避现实沉迷游戏身心受损的新闻,这些新闻也成为了部分家长支持非人道的“网瘾戒除机构”的证明,在他们眼中游戏的危害甚至要大于电击对孩子身心的戕害。无休止地进行游戏确实成了精神卫生的威胁,世界卫生组织在最新草拟的《国际疾病与相关健康问题统计分类》第11版(ICD-11)中将“游戏障碍”列入“精神、行为与神经障碍”之中,在此之前《精神疾病诊断与统计手册》(DSM-5)也早已经将网络游戏成瘾纳为“需要进一步研究的情况”,关于游戏潜在风险的争议仍未平息。  好在,绝大多数玩家都毋须担忧游戏成瘾的困扰。许多的精神疾病没有明确的标准,因为它们只是一些过了头的正常精神机制,因此只有对“生活造成严重伤害”的异常才会被认为是精神疾病。就像一般人会因为恐惧肮脏而不与刚擦完鼻涕的人握手,这点本没有任何问题,强迫性的洁癖也只是这种恐惧被强化到了影响生活的程度。同理,喜欢游戏本来是没有问题的,没有谁会不喜欢游戏,毕竟它满足的是人类与生俱来的生物本能。一个人只有完全无法减少游戏、在停止游戏时出现戒断症状、对其他一切都失去兴趣、因为游戏而丧失正常的工作和人际关系等严重问题出现时,才有可能被界定为“游戏障碍”,大部分人对于游戏的想念不过是正常的留恋,完全不足以为惧。  况且游戏成瘾未必是游戏的责任,它可能只是其他问题的延伸。人类在演化过程中形成了“有酒今朝醉”的性格,眼前的奖励永远都比未来的更有吸引力,所以大多数人都或多或少地有点“拖延症”。像是学习和工作这种需要长期才能获得回报的行为自然不受喜爱,人们会尽量地找一些眼前的刺激来拖延工作,直到最后一刻。那些被指责为游戏成瘾的人可能不过是严重的拖延症,只是他们恰好选择了游戏作为这种眼前的刺激,哪怕没有游戏,他们也照样会尽量找别的活动来避免工作。  《刺客信条:起源》里,在酷热单调的沙漠中跋涉会导致巴耶克产生各种幻觉,比如图中的“虫雨”  从积极的一面看,游戏的存在确实满足了我们的精神需求。人是一种渴求刺激的动物,在单调无聊的环境中很容易会出现脑神经学家奥利佛?萨克斯所说的“囚犯的电影院”,也就是大脑为了排解无聊创造的幻觉。水手、长途司机、极地探险家、飞行员等职业都可能会遭受幻觉的困扰。尽管游戏提供的不是现实世界的目标,但毕竟能够让我们用足够低的成本排解无聊,正如人类会创造美术、音乐、宗教和体育赛事一样,这种消遣很可能是生活不能缺少的,只不过是表现为不同的形式而已。  既然寻找刺激是人类的天性,那么比起指摘、恐惧和躲避游戏,如何吸取游戏设计中高刺激的优点,并将其融入到学习和工作中,让人们在“游戏化”的世界中提高工作效率,或许是更好的办法。事实上已经有许多人开始这样做了:不论是主打碎片化知识的答题竞猜,还是单词学习软件里的过关和排行榜,都是从游戏偷师回来的设计;另一方面,现实世界也逐渐成为游戏的元素之一,此前大火的《精灵宝可梦Go》便是一例。既然我们躲不开游戏,倒不如让世界变成游戏,让生活变得更精彩。
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