RPG游戏中有哪些设计精致的c 迷宫游戏设计

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RPG游戏迷宫与怪物游戏评测 女孩子的最爱
  迷宫与怪物游戏评测,这是一个画面非常卡通的游戏,属于是RPG类型的游戏了,该游戏的相对比与其他的游戏相比较的话,已经算是比较不错的游戏了,及时是女孩子的话,也可以展开杀戮了,那么在该游戏中的主角与我们的赛尔传说中的主角是一模一样的哦,都是绿色的衣服加上一副可爱的靴子,喜欢的话,就赶快来下载吧。
  而进入游戏给主角起名字时,我更确认了制作者对塞尔达传说的山寨是有意而为之的。本作和塞尔达传说一样需要自己给主角起名字,游戏默认的名字居然是&Lunk&,而塞尔达的主角默认名是&Link&,从这点上本作就难逃山寨之嫌了。
  然而本作虽然标榜着&迷宫&二字,但实际上无论是迷宫的设计还是机关的设计,水平都和塞尔达传说相去甚远。玩家在每个迷宫一开始不久就可以获得该迷宫的地图,迷宫非常简单,就算手中没有地图也可以轻松地找到出口,更何况地图一开始就在你的手中呢?而迷宫的难题也无非是从一个房间拿钥匙到另一个房间开门,或者推推箱子,躲避一些简单的小机关而已,相比起塞尔达传说环环相扣的机关和谜题来说,实在是太小儿科了,让玩家的大脑毫无转动起来的兴致。而最让人接受不了的是每进一个房间或场景都需要LODING一两秒左右,一个只有几十M容量的破游戏居然还需要读盘?!是不是太傲娇了点?要知道本尊几百M甚至一两个G的容量也基本上不需要读盘时间啊!
  如今的游戏中很多都是山寨的游戏,并且有的时候,很难分辨的出来那些是正版,那些是山寨版的,现在安趣小编介绍游戏的话,只能选择所有的游戏中口碑最好的那种了,所以说,该游戏肯定是大家不能错过的好游戏的哦。
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消耗与成长:RPG游戏迷宫设计解谜
游戏类型:手游游戏/平板游戏&网页游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【关卡/任务/新手引导】&【社交/体验/玩家心理】&
本帖最后由 小篱 于
15:02 编辑
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  GameRes游资网授权发布 文 / 沈阳
  我们所说的迷宫,事实上对应的英语并不是Labyrinth,而是Dungeon,也就是地牢。Dungeon给人的感觉并非只是迷路。它同时还要包含越来越强的怪物;凶险无比的陷阱以及等待在深处的魔头。
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《创世纪:地下世界》的地图
  所以,Dungeon最初的设计,就是要让玩家深陷于地牢中,不断面对未知的威胁,提心吊胆地与强大的怪物交战。玩家需要面对来自地牢的压力,知道自己有可能死在里面。在这样的设计下,迷宫般复杂的地牢结构才意义,它被赋予了增强探索感(玩家不确定整体路径)与增加压力(玩家不知道何时才能离开这鬼地方)的双重含义。
  当然这种压力并非是动作游戏的那种压力,在RPG中地牢的压力往往并不是玩家的操作可以避免的。所以这种压力事实上来自于玩家资源的消耗。
  HP的消耗
  魔力的消耗
  药品的消耗
  上面这些资源的量是恒定的,但在地牢中多呆一分钟,多少都会消耗一些。而当地牢的庞大超出或接近了这些资源的消耗量时,玩家就会由于害怕自己死在地牢中而感受到压力。
  被认为是RPG祖宗的《巫术》,整个游戏都是通过这种资源消耗压力来产生Gameplay。简而言之是这样的流程:玩家整装待发-攻打地牢-资源消耗(或碰到了无法战胜的敌人)-返回主城-再次整装待发。这样的循环,而在循环中,不断推进地牢的深度与不断成长的玩家角色,则形成了游戏的流程。
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  地牢,主城,地牢,主城,这就是《巫术》前几代的风格,后来他们也在3D地图中加入非地牢的元素了。
  同时,迷宫的结构也实现了最为经典的关卡设计与游戏的心理学,通过在地牢的各个地点配置不同的怪物与宝箱。玩家在绕到什么地方的时候会遇到一种强力的新敌人,狼狈苦战,放弃希望之时,却发现另一条岔路柳暗花明,得到了提升自己的武器,或是一个隐藏的回复点。这点在甚至在早期的FPS里也被用得滚蛋烂熟。Doom的关卡就是这么干的。
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《Doom》,开门后是一坨地狱怪兽还是药包?
  说回到我们更熟悉的日式RPG。伟大的《勇者斗恶龙》将西方RPG的体验简化,并带到了日本。但《勇者斗恶龙》依然遵循了西方RPG的原则,即玩家攻打地牢时需要患得患失,才能最终打到Boss。不过有一点发生了改变,《勇者斗恶龙》不仅有城镇,地牢,它还加了一种东西,那就是地牢与城镇间的缓冲地带。
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  是的,这么一大片绿油油的就是缓冲地带——野外
  有了野外,我们可以做的是什么呢?——练级
  在《巫术》里我们必须硬着头皮去干的事情,现在只要在城镇旁转圈就可以实现了!好轻松!
  并且游戏数值调整得很微妙,当你打到足够能买这座城镇中装备的钱时,你的级也差不多练好了。然后穿上装备,再进地牢,你会发现一切都变得相当轻松愉快,虽然还是有点小紧张。不过心态已大不一样了。你所拥有道具,装备,都足够应付当前的地牢。资源的消耗已不再是你头痛的问题。
  这就是JRPG的改造运动,它们强化了“成长”与“故事”带来的乐趣,削弱了苦战地牢的紧张感。
  也正因如此,《勇者斗恶龙1》的地牢几乎谈不上是迷宫,无非就是有点岔路的一本道而已,因为西方RPG的复杂迷宫设计已经失去了大半的意义。
  这也解释了《最终幻想XIII》的“迷宫”变成了真正的直道的原因。因为这款游戏更加极端地将所有战斗的消耗全部抹平。玩家只要专注于当前战斗就好,打赢后全部回复。也就意味着地牢的意义完全丧失,所以一本道是合理的设计。
  虽然这款游戏的单场战斗并没有做得那么激烈与吸引人,导致它大部分时间有些枯燥。但这锅不能单纯甩到一本道上去。
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  直道?其实对于《FFXIII》来说并不是问题,只是战斗系统实在让人提不起劲罢了。
  所以玩家有困惑是很正常的。因为他恰好碰到了许多「明明没什么压力,还要让我绕圈子绕到吐」的稀里糊涂的游戏设计罢了。这些制作人压根不知道为什么地牢要设计成迷宫,只是因为,嗯,其它人也是这么做的啊,所以就硬在里面塞了过度复杂的迷宫。
  事实上,在游戏难度已经不那么Hardcore的今天,在大部分RPG里,玩家连练级步骤都省去了,只要正常攻打,就能顺利通过迷宫,只是里面会有一些小难点让玩家产生挑战。所以地牢也只需点到为止,不再需要让玩家绕到产生浪费时间的想法。你看人家《Persona 4》就是设计典范,又轻松,但又兼顾压力,随机迷宫也不复杂,却常玩常新,Metascore 93分可不是白拿的哦!
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微信扫一扫关注我们→4款精致的TGL美少女RPG游戏--战国题材VS魔法题材
1998年3月,TGL出品《战国美少女之斩断云空》,巧妙地将血腥沉重的日本战国历史和可爱清新的少女忍者成长结合起来,讲述伊贺的天心与加乃、小京、小泉等4个女孩在成为忍者的道路上不断磨炼,最终参与本能寺之役,见证织田信长的落幕。
游戏全程语音、卡通画面、对白幽默、CG精美、音乐动听、操作简捷,迷宫、战斗均不难,完全以故事和趣味性取胜。游戏引入了《神奇传说之时空道标》的缩放系统,另外创新加入了服装系统(换上村女的服装才能买到东西,穿游女的衣服就会被骚扰)和时间系统(有些地方要等到天黑了才能进去)。游戏键鼠通用,有快捷鍵,战斗模式可在回合制和即时制之间切换(建议回合,即时制超快超快),分为“攻”、“技”、“术”三类,要说缺点可能就是存档太少才5个,而且通关时间太短了,当然,绝对是一款成功的休闲游戏
2000年,TGL乘胜追击,出品《战国美少女之春风之章》,故事紧接第一部,讲述天心徒弟日奈、加乃徒弟伊夜,结识神秘少女由依和武功高手四郎、静香兄妹,代表家康阵营与秀吉抗争,最终破获异国人利用富士山岩浆统治日本的阴谋,但由依牺牲。
游戏不管是操作、画面、音乐都继承了上一部的水准,但亦有所改变:一是存档只能在旅店或佛像;二是迷宫难度加大;三是剧情远离上部的纯忍者故事、扯上了外国人和黑暗西方魔法;四是换装系统多了武士服;五是将上一部的沐浴改成了泡温泉恢复体力;六是有超级官方密技,可以不战斗、跳关、直接到哪个城市...哈哈,当然网上2部的修改器也有下载
2款战国题材推荐完,再推荐2款魔法题材。1997年初,TGL出品《少女魔法师》,真心是萌化所有少女心,游戏讲述蓝慕、佩玲、南姿3个小女孩历练收集3颗宝珠成为魔法师的故事,说是RPG,其实主要成分还是养成,但这种养成不像《心跳回忆》、《明星志愿》那些恋爱养成,而是魔法养成,简单的说,就是不停的接任务,学习,找原料,进行调配,修成宝物或魔法...
据统计有73种魔法要修炼(分创造、探索、交谈、攻击、自然变化、咒语等等)、150种材料要寻找(有些材料还得特定季节才能找)、60个场景地图要探险......
有人说这样是不是很无聊啊?但玲珑超萌的画面、天真可爱的卡通人设、精致唯美的小动画、简单便捷的操作(可选难度、可键鼠、地图明雷--那些地雷都超萌,如小鹰小狗什么的、即时制战斗)、幽默风趣的对白(可和《战国美少女》媲美)、清新动听的音乐、少女们成长的心路历程和做为背景的魔法故事,都会让玩家忘记了时间的流逝
当年7月,TGL再出资料片,但命名为《少女魔法师2》,这款平台、画风、操作等等都和第1部完全一致,只是在剧情和风格上更加成人化(更加阴暗),讲述蓝慕弟子派茵成为魔法师的历练过程,和前作不同的是这次只能选单一女主角,学习魔法的材料收集和配方学习难度都加大了,而且最终结局是进入神秘的迪洛克--灵魂中心,打败反派迪蓝,接受神秘光球审判,如果在游戏中灭了水精灵或极乐鸟,则派茵无法成为魔法师,反之才是圆满结局
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简单说说我玩过的一些RPG中迷宫的感受(欢迎补充)
迷宫本身不复杂,虽然要用火把略嫌麻烦,不过后期有光照魔法也就无所谓了DQ2
无限循环迷宫和地板会坍塌的迷宫让我印象比较深,其他无难度DQ3
感觉比前两代稍微难了一些DQ4-6
RPG迷宫之典范
无论难度、长度、解谜性、创意性,都达到了比较好的平衡DQ7
很多人被一开始的长迷宫给吓怕了,我说这迷宫有任何难点吗?后期某个立体的迷宫非常有感觉,堪称神创意DQ8、9
貌似没有任何反人类的迷宫,好像也没啥新的独到创意 FF1 GBA版四大隐藏迷宫给我的感觉非常好,就是某些层遇敌率高了些FF2
后期的迷宫又长又难,关键是我没练吸魔魔法,所以在迷宫里完全不敢用法术……最终迷宫里某个岔路居然有2-3层,加上高遇敌率,挺容易迷路的
迷宫难度不高也不低,最大的亮点是加入了很多隐藏的宝物
可惜以前的机没有成就系统,否则来个全宝箱成就也是不错的~FF5、6
迷宫设计得更巧妙了,不同迷宫开始有不同的特色
6代最后两个“分组迷宫”本身创意不错,但关键是没有DQ的马车系统,之前如果只练4个人就蛋疼了FF7-9
很多迷宫都变成了看风景
当然解谜元素也被保留
总体感觉都不错
以9代的平衡性最佳
迷宫彻底变成了毫无难度的线型,但逼真的景致让冒险感丝毫没有下降。为了弥补迷宫的难度,里拿召唤兽的寺庙里都增加了解谜元素,等于是不遇敌的迷宫 亚瑟传说、太空战士
纯粹为了拖延时间而制造的反人类迷宫浪漫沙加3
我被初期的几个迷宫吓尿了……有个迷宫必须和某个人对话(十几个人我能猜到是哪一个?),然后再进一扇特定的门(那么多门我能预料到是哪一扇?)。否则永远都是循环的!!圣剑传说3
迷宫比FF6稍微复杂一些,但多走几遍也能熟门熟路。风景十分优美,无论是海边的山丘、冰雪洞窟、火焰洞窟,都让我眼前一亮新约圣剑传说
迷宫始终是一道亮丽的风景线,特别是最终的玛娜圣域天地创造
大部分迷宫都颇有乐趣,但小部分谜题可能要依赖攻略(比如初期某座塔里的谜题困了我好久)时空之旅
比DQ稍微复杂一些,但难度也不算高穿越时空
毫无难度的迷宫,纯粹看风景重装机兵R
几乎没啥复杂的迷宫。少数几个算得上迷宫的场景(比如最终迷宫),简短而不失乐趣重装机兵2R
部分迷宫比较反人类(比如某海岛底部那个)
而且金吉伦大厦、最终迷宫都过于冗长,况且解谜的乐趣度也不高重装机兵3
感觉和2R差不多幻想传说
迷宫的难度、长度、创意的平衡性达到完美。接近DQ4、5、6的水准宿命传说
迷宫比幻想传说大了很多,但乐趣却完全没提升。后期要连续走N个迷宫,比较疲劳永恒传说
几乎所有的迷宫都加入了不同的解谜元素,当时玩的时候感觉津津乐道。不过有两个谜题设置得不是很妥当,逻辑感不强宿命传说2
部分迷宫延续了前作解谜的传统,但大多数迷宫都被简化,变得毫无难度可言龙战士1、2 没啥印象了,感觉难度不高,创新也不多龙战士3
迷宫超长无比!幸好难度都适中。迷宫中插入了很多小,如果有兴致玩的话会感觉很有趣露娜1、2
迷宫非常一般,没啥解谜的元素格兰蒂亚1
3D的迷宫旋转视角十分蛋疼!
而且也几乎没啥风景可言格兰蒂亚2
迷宫难度貌似比1代降低了一些,但创新依旧不是很多格兰蒂亚3
和前两代一样,大部分时间都是在迷宫里度过的。迷宫的难度和解谜性都一般,但风景非常优美,部分迷宫里阳光和月光的照耀让我很享受马里奥RPG系列 SFC和GBA上的没啥印象了,中规中矩吧。NDS上的2代感觉很繁琐,两组人分开解谜的创意已经被用滥了,没新意
3代最终迷宫乐趣满满!黄金太阳1、2
1代迷宫创意可载入史册
2代新创意不多,但长度和复杂度却增加了很多……二之国(NDS版) 迷宫景色优美,但解谜创意很少。从头到尾每一个迷宫的结构、长度都差不多召唤之夜X泪之皇冠
和轨迹一样的弱智迷宫光之四战士
迷宫的结构中规中矩,印象不是很深。通关后四个塔中的随机迷宫非常无聊!!口袋妖怪火红叶绿
迷宫的乐趣和DQ4一样好评!口袋妖怪钻石珍珠
印象不深了地球冒险3
创意十足的各种迷宫让我记忆犹新!比如海底的“接吻输氧”,某隧道的飙车,真是太有趣了。最终迷宫里还可以看到大大小小的马桶,非常符合的一贯风格~仙剑
老仙剑迷宫难度中等偏上
新仙剑迷宫完全反人类!!仙剑4
只有一个迷宫略有难度
其他都很简单
风景也很美轩辕剑2、枫之舞
迷宫难度和日本同期的相差不大
但乐趣较少轩辕剑3、天之痕
弱智难度的迷宫苍之涛
虽然部分迷宫风景优美,但很多时候,你在入口处就看到了出口,可偏偏要绕一大圈才能到达。这种感觉能理解不?幽城幻剑录
迷宫难度高,触发机关的操作蹩脚(鼠标识别区域太小),部分解谜的思路非常奇怪,非吾等凡人所能想到圣女之歌
估计是我这辈子唯一一个因为迷宫而放弃的RPG了……伊苏1、2
毕竟是早期,部分迷宫略显复杂,但多走几遍也就熟悉路了。难度中等略偏上伊苏5
我玩的貌似不是专家版,所以迷宫难度很低伊苏6
迷宫塑造很一般伊苏F
因为加入了二段跳,迷宫的解谜性和探索性比伊苏6高出N个次元~部分雪地迷宫还有“脚滑”的效果,完全无愧于ARPG这个类型~伊苏O
迷宫的解谜性不逊于伊苏F,但毕竟风景单一,所以感觉还是略逊一筹伊苏7
前中期大部分迷宫都是无脑型的直线
后期部分迷宫略有亮点,但毕竟没了跳跃元素,感觉探索迷宫的乐趣完全不如伊苏F双星物语2
基本上都是小打小闹的创意,没啥印象特别深刻的轨迹系列
毫无解谜性的迷宫
完全没有DQ4-6、口袋火红的技术含量
基本上都是一条路走到底的
空轨SC、零碧轨的最终迷宫都非常冗长而单调,特别是碧轨
补充一个异度装甲——3D旋转视角和格兰蒂亚一样不爽
难度还比一般的RPG高
后期一些迷宫的解谜比较另类。最终迷宫虽然没啥反人类的谜题,但结构较为复杂
哈哈,我来补充些牧云没提到的(早期的记忆可能不深刻了……)FF12地图很大,类似美式沙箱化。除了水晶迷宫外,没有严格意义上的迷宫。算是和场景结合比较紧密。FF13整个游戏除了第10章的大平原,其余12章基本都是一条路走到底,像赶路一样,超级无聊……重生传说、、宿命传说R基本还保持传说的迷宫传统设计,有不少解谜要素。深渊传说、、圣恩传说迷宫内的谜题开始减少,自然景色的迷宫变多。无尽传送、无尽传送2迷宫几乎没有谜题,比一本道稍为多点岔路……总体不是很喜欢荒野兵器1有点类似的四狂神传说,迷宫内都是利用道具进行解谜,还有同伴间的分队合作,长度也恰到好处,感觉很有趣。荒野兵器2、3、F跟1代类似,不过为了不影响节奏,加入了遇敌取消系统。3和F后期的迷宫长度加长,玩久了有点类。2代开始还有一个比较有特色的系统:所有迷宫、村子等一开始不存在于大地图上,需要获得特定情报后,才能在地图上探索出来。荒野兵器4、5迷宫中加入了跳跃、滑铲等动作要素。道具简化为只有主人公才能使用。不过解谜的乐趣仍旧不减。遇敌系统还是地雷式,不过只要达到该迷宫内的特定敌人,就可以随意开关此迷宫内是否遇敌。伊苏——塞尔塞塔的树海树海本身就是一个大迷宫,地图很大,探索感比较强。内部还有一些遗迹、山洞之类的迷宫,设计比7略好,但不如6、F、起源。星海传说2没啥印象很深刻的迷宫。可能是静态2D画面的关系,总觉得跟FF7的比较像……星海传说3、4可能制作了女神系列有关,迷宫的设计有所加强,加入了不少解谜要素。既有未来感的基地、也有山洞丛林等景色,风格比较多样。白骑士物语1、2自然场景的迷宫较多。由于是类似网游式的游戏,迷宫地图都很大,有多条路径可以探索。没什么解谜要素。女神1、2其实可以定义为迷宫类游戏,所以游戏在迷宫设计上很花功夫。场景类型也特别多。北欧的一大特色就是游戏是2D横板的画面。动作要素和解谜要素很丰富。2代的可以跟敌人或物体互换位置的光子系统绝对是神来之笔。二之国PS3版迷宫设计都比较简单,但景色非常漂亮!缺少解谜要素,让跑迷宫的过程稍显单调。
感觉在以前的2D游戏里,迷宫做得“像迷宫”无伤大雅但现在的游戏画面越来越拟真,如果再把迷宫做成“很像迷宫”的那种样子,就会产生浓浓的违和感,也会打消我冒险的欲望
说到迷宫,自然是塞尔达系列最强了,每代都有一个或几个经典迷宫。迷宫设计可以说是塞尔达系列立命之根本。当然,塞尔达已经不属于rpg范畴了
我再补充楼上没有提到的游戏迷宫,不过我只补充我喜欢的。1. 最后的故事。差不多每个迷宫的新鲜感都很高。比如一个迷宫在皇宫里敌人来袭的大乱斗;比如一个迷宫是船上,船的漂浮很好的体现在游戏里,却不会摇得太过火导致玩家晕;一个迷宫类似战场上,与大量的敌兵战斗,这里就很像无双割草;还有一个迷宫在鬼屋里,里面的设定都充满经典的重现在游戏里。2. 托托莉/梅露露工作室。这个游戏里大部分迷宫都是1页而已。虽然喜欢迷宫探索的玩家会觉得这些迷宫没有深度,可是对于单单喜欢rpg的玩家来说,可以以最少的时间逛各种风格各异的地点绝对是很新鲜的事。因为迷宫长度不长,各地区的风格与景象都不同,加上高水准的2.5D的画面,对我而言是rpg理想的迷宫。3. 恶名昭彰。这个游戏是没有迷宫,我单纯想举例一个没有迷宫,却比迷宫更有趣的场景。恶名昭彰差不多是把整个大城市当成一个迷宫,大部分战斗都在这个大城市,这也符合这个游戏的背景。所以没有固定的迷宫也不会让rpg玩家觉得不和谐。当中穿插一些小型迷宫比如地下水道、警部监狱和工厂类等让玩家不会只是在城市里冒险那么乏味。其实现代的rpg的迷宫可以以这个方向走,就是让迷宫开放化,在移动上减少限制,让场景大气更接近现实的场景那样。以前是技术问题,所以迷宫必须一个盒子去另一个盒子的那样,现在应该可以做到无衔接的大开放迷宫了。我在想背景类似的FF7如果也做成这样的话就很有趣。希望重制版是这样的形式。
仙剑5:像直马路一般的迷宫居然还有地图!!
这贴记得当时看了因为当时一边手头在玩游戏所以没回DQ2、FF3、FF4?没感觉?同9L,初版DQ2的迷宫战斗难度RPG上屈指的存在……YS1,YS2难度中偏上?这两个玩意做出来的历史意义就是削难度来的……
OK,非常好!!!赞
其实我还是挺喜欢不需要太多解密,也不是很大的迷宫解密太多烧脑子,我还是一个比较懒的人所以在我心中迷宫恰到好处的是:FF7几乎无解密,但是感觉很舒服
FF9解密很少永恒传说只有最后的推冰块让我当时卡了很久
异度之刃地图虽然大 但是可以探索秘境最讨厌又臭又长 或者九宫格解密的迷宫:黄金太阳2 还记得风之迷宫真恶心人格兰蒂亚1 地图又大 还是TM的3D,导致如今也不想碰荒野兵器2 3D解密有时真是觉得让人很恶心 有些谜题又无聊又觉得在玩弄人。不过好在迷宫不是很大
有哪个RPG有随着层数深入敌人数据无限强化没有最底层的迷宫设计?包括隐藏迷宫也算
玩了这么多年游戏,迷宫只服新仙剑,费了多少力气才找到了那只僵尸王。一般人的水准是一周之内找到,最笨的人是带个通关的人去家里帮忙过……攻略是说不清那个踩两次的诀窍的。
补充几个这两年玩的游戏吧伊苏8跟树海类似整个岛屿就是一座大迷宫,附带遗迹山洞等标准迷宫可以探索,解密要素也不复杂,最终迷宫基本就是一本道略不满意TOB无论地图还是迷宫都太过单调……P5近年来迷宫设计最出色的RPG之一!FF15虽然是开放世界,但游戏内有不少可供探索的迷宫,探索性很强,算是一大亮点,可惜有些不是剧情必须进入的塞尔达荒野之息以前迷宫内的解密要素遍布世界各地,每一寸土地都有十分值得探索的乐趣,因而主迷宫规模缩小,但设计依旧很赞!DQ11只说PS4版的话迷宫设计保持了DQ系列的一贯特色,可以说是探索和欣赏风景兼得,总体来说还算不错!
给我影响深刻的迷宫很多是因为那种代入感吧,仙剑将军塚锁妖塔那样的反人类迷宫我反倒是很厌恶龙战士4, 最后的那个帝王陵墓迷宫不错,然后还有之前救娜娜他姐姐的剧情进入了一个迷宫,里面都是内脏器官什么的,整个色彩非常压抑,我初中时期玩的时候自己在家一个人,那场景配上一跳一跳的心跳声和音乐让我吓得半死2 ,随机迷宫我挺喜欢的特鲁尼克大冒险,风来西林这样的,也是随机迷宫,不难,还有地图,很喜欢这样的口袋妖怪系列,比如经典的需要闪光术照亮的那个洞窟迷宫,还有钻石的雪山雪地,宝石版的沙尘暴沙漠,冠军之路前面那个洞,都不错黄金太阳1,2 每个迷宫谜题设计的都挺不错的特别是四灯塔,印象深刻勇者斗恶龙系列的,当初玩DQ4第一章莱安进的第一个山洞,都让我心惊肉跳的,很怀念那时候的像素画面,一棵树,一块河,一个山的图像都能让我引起无限的遐想,玩DQ4的时候经常在想,这地图旁边是大海,海的对面会不会有另一个世界,另一块大陆呢? 看到岩石围起来的山洞,总是觉得奇怪怎么能进去,直到后期得到热气球,非常兴奋,如今游戏画面越来越好,很多游戏世界地图也做的挺大的,可就是没有那种感觉了,那种探索和神秘的感觉了,哎
说了这么多竟然没有人提到魂,也没有人提任何一个银河城
rpg里的迷宫好像没几个印象深刻的,现在就想起北欧女神1和2,约束之地,我喜欢这些迷宫事件多多,场景氛围好且探索性十足的迷宫。而个人觉得迷宫设计可称为典范的无疑是塞尔达,大神和ico古堡迷踪里的那些,arpg类的游戏不知道哪些有达到那三aavg水准的,有的话请告知。题外话,遇敌切换战斗画面的暗雷rpg类迷宫有些如仙剑1本身是不难的,难的是走没几步就踩雷战斗,逃跑率又低,玩家在踏破迷宫的时候不知道打了多少场战斗,精力花在枯燥的杂兵战中,没去记场景看着重复相似且岔路多多的迷宫位置,自然就觉得难和累。这种迷宫设计我是不太喜欢的。
没有人玩过《光明圣柜》吗?很有特色的迷宫
浪漫沙加3通关了,感觉迷宫还好,除了那个噩梦的迷宫确实坑爹之外,其他的只是比ff、dq难一点点沙加开拓者2的迷宫感觉更难一点,因为有“循环”要素的地方很多北欧女神的迷宫是我玩过的游戏中最赞的,重发利用射出的冰块来解谜伊苏8里地下遗迹的迷宫不逊于黄金太阳,利用丹娜的各种变身来解密pce版伊苏4的迷宫其实挺复杂的,但好歹是arpg,不用切换战斗画面,所以也不太会迷路不可思议迷宫系列。其实里面并没有迷宫狂战传说,迷宫太接近一本道,而且滑板拿到的时间太晚,有点鸡肋
还有一类迷宫,我将其称之为“登高迷宫”比如mmr里废弃的摩天大楼,mm4里的信号塔,伊苏8里通往鸟巢的迷宫这些迷宫,结构一般不复杂,但楼层的数量(或者高度)都相当惊人在不断攀登的过程中,我心里一直在想:怎么还没到顶呢?这地方是有多高啊!而越往高处,视野往往也就越开阔。看着自己离地面越来越远,心里不由充满了忐忑啊。已经没有退路了,只能硬着头皮继续往上爬~
RPG的迷宫印象都不深,ARPG的迷宫更活吧。印象最深的其实是斜45度的迷宫,比如皇帝的财宝。
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