大家感觉畅游会联动什么游戏联动或者动漫

泰奇互动打造“动漫+游戏”发行模式 打造漫游联动
[摘要]为了突出动漫手游中的“动漫”元素,《忍者萌剑传》创造性地推出了游戏内置动画这一引领业界潮流的产品爆点。据最新消息,日前,泰奇互动正式公布了旗下独代发行的《忍者萌剑传》的同名动画片。该动画现已正式登陆优酷、土豆、腾讯、A站、风行、乐视、酷六、今日头条等多家视频平台,总点击量迄今已超过了120万。泰奇互动出品手游同名动画的举措被看作是其在手游发行模式上的一种新型尝试。业内相关人士评论其为“动漫+游戏”的发行模式。据泰奇互动相关负责人透露,《忍者萌剑传》在10月份全平台测试当月月流水就已突破千万,而在12月10日公测当日该游戏又轻松跻身App Store免费榜前五,成为2015Q4最大的一匹黑马。《忍者萌剑传》在发行上的巨大成功,也使其“动漫+游戏”的发行模式渐渐浮出水面,被业界所关注。【内置动画打磨产品特色 “动漫+游戏”模式初具雏形】事实上,作为一款日式动漫卡牌手游,《忍者萌剑传》在发行之初就锁定了“动漫”这一深受二次元玩家喜爱的元素,并在产品特色上加以打磨,使日式动漫手游的外形与内核逐渐丰满。为了突出动漫手游中的“动漫”元素,《忍者萌剑传》创造性地推出了游戏内置动画这一引领业界潮流的产品爆点。通过爆笑吐槽的无厘头剧情,游戏得以集中展示产品特色以及人物性格等较受玩家关注的设定。在内置动画推出后,玩家对其给予了广泛的好评,并对更具连贯性和故事性的《忍者萌剑传》动画片表示了期待。而在此之前的游戏发行之初,泰奇互动就已决定要推出动画片,以逆向思维的发行思路,打造“忍者萌剑传”这个独立原创IP。【漫游联动 中小发行商最具可行性的IP发行模式】内置动画作为动漫手游的一个环节,而动画片则是动漫的视觉展现,二者形成联动,将为“忍者萌剑传”这一独立IP吸收和沉淀用户带来良好的闭环循环效应。而通过“动漫+游戏”的泛娱乐布局,《忍者萌剑传》在不同领域的粉丝也会形成交叉互动,并进而巩固游戏用户的IP忠诚度、增强用户粘性,最终达到延长产品生命周期,打造IP粉丝经济的效果。业内人士指出,就当下的手游发行来看,无一不是围绕IP来进行布局。即便是目前以《花千骨》、《琅琊榜》、《三体》、《蜀山战纪》、《秦时明月》等热门产品为代表的影游联动,也是围绕IP进行影视与游戏相结合的双向互推互动。在影游联动的作用下,影视的粉丝会成为手游的粉丝,手游的粉丝也会是影视剧的粉丝,在共享同一个IP的天然联系下,手游和影视剧粉丝是和谐统一的。在泛娱乐时代,用户不再是单一的身份,影游联动、漫游联动是行业未来发展的方向,围绕IP进行综合布局已是大势所趋。然而需要要指出的是,影游联动能够成功运作的前提是,必须要有足够大的IP,围绕大IP、名IP进行产品综合布局,才能达到多赢的效果。这对于行业巨头和土豪发行厂商来说自不必在话下。但对于中小型游戏发行商、独立IP产品,影游联动未必适合。而“动画+游戏”的漫游联动发行模式,或许是一条可以为之的光明之路。【忍者萌剑传动画片加力 漫游联动打造粉丝经济】对于泰奇互动来说,《忍者萌剑传》试水“动漫+游戏”的发行模式,本质是在市场推广上打造独立IP产品的粉丝经济。这与动辄大资金、大手笔的影游联动相比,更具理性和可操作性。那么,泰奇互动又是如何一步步推进“动漫+游戏”的漫游联动发行模式呢?首先在《忍者萌剑传》产品立项阶段,泰奇互动就开始布局漫游联动,并以内置动画打出《忍者萌剑传》产品特色吸引用户。而在打响品牌之后,再全力祭出动画片,将“忍者萌剑传”这一独立IP,由小做大,从而在更加广泛的层面打开二次元市场。事实也确实如此,《忍者萌剑传》动画片是漫游联动的关键所在,在动画片的前期筹备阶段,泰奇互动联合《忍者萌剑传》CP沙漏游戏、动画制作公司盛世神猫在摩点网发起了《忍者萌剑传》动画众筹。在众筹的大规模曝光过程中,《忍者萌剑传》不仅凝聚了一大批忠实的游戏粉丝,而且在动漫领域也凭借别具一格的产品特色,吸引了大量喜欢吐槽逗趣的年轻用户。游戏粉丝与动漫粉丝的关注点,最终在爆笑吐槽上实现了碰撞和放大。《忍者萌剑传》的IP知名度也由此达到一个新的量级。可以说,众筹活动打开了动画市场的门,通过这扇门,《忍者萌剑传》实现了二次飞跃。此外,另据了解,众筹也受到了众多动漫和游戏粉丝的推崇,许多参与者甚至支持了两档、三档的筹资需求。并且令人惊讶的是,在众筹尚有15天结束之际,项目所筹措的资金已达到目标的500%。粉丝对于《忍者萌剑传》动画的热爱,着实令人感动。不过,泰奇互动“动漫+手游”发行模式的爆发,还是在《忍者萌剑传》动画片上映之后。动画片上映当天,泰奇互动方面在爱奇艺、腾讯、优酷土豆、搜狐、A站、B站等多个视频平台强势推广,动画播放量随即突破百万。而受此影响,《忍者萌剑传》新用户涌入游戏也使得多组服务器爆满转红。对于如今的手游行业,在产品越来越趋向中重度化、玩家需求愈加明显的同时,打造IP粉丝经济,围绕IP进行泛娱乐布局,已成为行业的主流共识。泰奇互动所打造的“动漫+游戏”的漫游联动发行模式与时下流行的影游联动,都是泛娱乐化发行的方式。不同的是,两者对于不同产品不同厂商,会起到不同的作用。但在今天来说,“动漫+游戏”的发行模式,则不失为一种灵活、易用、起效的发行思路。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved(ERROR:15) & 访客不能直接访问硬货!动画人告诉你《大鱼》算不算国漫新标杆
[摘要]作为看门道的同行,他们是怎么看待这部电影的呢?像宫崎骏到底算不算抄?什么样的才叫国漫风?动画效果算不算牛逼?腾讯娱乐专稿(文/铁梅 编辑/端梧 三替)《大鱼海棠》引发了很多关于世界观、情感观的争论,但是画面方面,却很少有人挑它的毛病,“非常惊艳非常美”,已经成为压倒性的观点。大多数普通观众甚至认为,这部延宕了12年才问世的动画,至少在画面上应该算是国漫新标杆了——等一下,学习过动画专业和正在从业的动画人也是这么认为的吗?作为看门道的同行,他们是怎么看待这部电影的呢?像到底算不算抄?什么样的才叫国漫风?动画效果算不算牛逼?当然,也有火眼金睛的观众能够感觉到,有些地方看起来有点奇怪,比如椿跑步的样子就有点不协调,这是不是不正常?那正常的应该是什么样?别急,我们采访了目前国内两大动画人才培养基地——北京电影动画学院和中国传媒大学动画学院的老师、学生和从业人员,一起解开关于美术设定和动画技术的秘密,陪你换个姿势看看《大鱼海棠》。看完之后,有兴趣的人可以再去看看电影,检验一下自己是否也成了火眼金睛,还觉得这部电影哒吗?PS.预警!预警!预警!重要的警要预三遍!前方很多高能的动画常识,不看可就错过本年度最重要的补充装X技能的机会了!不要怪电影君没提醒你们!【美术篇】“像宫崎骏到底算不算抄?什么样的才叫国漫风?哪个角色最讨喜?”★人物设计★@陈云峰(北电动画/老师):虽然很多人说它很像,但造型上我觉得从服装到气场还是很有中国特色的。我喜欢云朵,所以我个人很喜欢背上有小云朵的那个男孩。 @吴冰(北电动画/平面设计师):制作方也非常有想象力,各种妖化的人物设计都很新颖。人物造型设计稍微偏一点日式,但没办法 ,毕竟这代动画人受日本的影响太重了。@西西卡(中传动画/畅戏UI设计):作为学美术的出身,我真心觉得美术相当棒,把我长这么大以来想出的设定全出了。主角妹子爷爷奶奶的设计非常巧妙,还有灵婆、摆渡人的设计,都非常吸引人。火神水神非常华丽,虽然有点喧宾夺主。一般动画里很少做华丽的人设,尤其是2D的,会大大增加工作量。@大飞(中传动画/电影营销):除了三个主角以外的人设都挺好的,三个主角从长相到服装都略普通,很难让人产生印象。@毛禹涵(北电动画/动画分镜师):人物造型、配色都很漂亮。我最喜欢的是鼠婆婆,性格和形象结合得很好,而且那只大玩偶鼠很有想象力。@张小呛(中传动画14级博士):角色设计上统一感有些问题。三个主角整体造型有点像是民国初年的感觉。但是其他角色就比较混乱。可能有很多是参照了更早一点的朝代服饰,以及一些日本对唐装的改良之后的造型。而且人物设定上也缺少一些整体性。比如三个主角都是可以在人和海豚之间互相变化的,椿的爷爷奶奶则是可以变成海棠树和的,但是椿的妈妈就没有这个展现。不过,你可以感觉到后面这几个角色是属于同一个层级的。灵婆和鼠婆又是属于另一个层级的。湫的爷爷戴了一个龙王面具,还有一些角色是头上长角的,这几个角色又是同一个层级的。这个设定看起来样子上各有特色,他们可能会从《山海经》里面捕捉到了一些灵感和元素,但是仔细推敲的话,缺乏一种统一的范式。我觉得他们应该把所有的人物的层级关系规范好以后,再做一个整体的设计,会比较好。我最喜欢的角色是椿的爷爷。单从他的设定上来说,是片中形象变化最多的。一开始的长发头可以被鸟儿盘在头上,这和他是一颗巨大的海棠树的意象是相关的,他的头发盘起来就像一个巨大的树冠,这个比较有趣。后面他快要去世的时候,它的脸和手会变化成树枝的样子,这是我比较惊喜的。最后他变成了一颗巨大的火红的海棠树。它是一个变化的形象,是一个有故事的人物设定。不像其他角色,有些能力才展示了一下,故事就结束了。★场景设计★@陈云峰(北电动画/老师):可以说美术风格是整个片子最突出的地方。美术导演张春我在上大学时候就认识了,在北影小区的饭桌上了解了《大鱼海棠》的雏形,只有几张概念图,那时候我就被吸引了。现在看到整个片子的场景非常宏大,在动画里比较难制作的火焰和海水,与它们各自的自然运动规律很完美地融合在一起,色调也非常美。我最喜欢片子开头大鱼从天而降的场景。@吴冰(北电动画/平面设计师):美术整体非常中国,大到通篇的红色调,小到坛子上的图案,画面美感十足,每一帧都是一幅画。超越中国当下普遍水准非常多,甚至可以接近日本。@西西卡(广院动画/畅游游戏UI设计):12年前就是场景吸引我去一直关注他们,现在真的没失望,预告片里都放不完片子里的优秀场景,太多了,而且每一张都很精细,特别喜欢。福建土楼那是经典了,灵婆的居所、储藏灵魂的地方也很漂亮,还有人间的几幅场景都很赞。@大飞(中传动画/电影营销):美术很棒,尤其是场景,跟的作品(等)有一拼。最喜欢前面开场的大水球慢慢陷入土楼。@(北电动画/广告导演):感觉特别像一帮超会画气氛图的人硬要去讲故事。气氛图就是设计好一个场景后,先用绘画的方式把这个场景的整个效果和光线氛围做出来,给接下来的制作环节做参照标准。他们对画面效果的制作水平是国内数一数二的。@毛禹涵(北电动画/动画分镜师):美术很风格很美,很统一。场景画得很大气。但是生活细节的展现太少了,场景是一场场换,虽然是美,但是电影要跟着故事走,不然就是看一张张明信片。这也跟张春(导演之一)是清华美院出来的有关吧,很注重平面的美,注重形式,不像北电和中传的人那么重故事。@张小呛(中传动画14级博士):画面确实特别棒。但是如果故事方面再好一点,会让整个架构更有说服力一点,会让整个世界更像是真实存在的。椿住的房屋与后来她用来养鲲的比较破旧的那栋建筑,单看的话都是设计得很好的。不过它们和灵婆住的地方之间,空间关系不是很有整体感、逻辑感,就是你不知道空间上它们是怎么联系起来的。很多争议都是围绕这到底是国漫,还是宫崎骏的日漫风,比如湫的头发是白色的,就很日漫风。但我感觉这种借鉴并不是减分的,本来中国和日本就有很多地方是相通的,或者说日本是从中国沿袭的。只不过在很长一段时间,中国的作品很少去体现或探索风格,所以到现在已经很难来说到底哪种是正统的中国风。《大鱼海棠》做得还是很不错的,建筑和道具的设计还是体现了中国元素。【动态篇】“椿跑起步来为什么怪怪的?有些人物在大场景中为什么也怪怪的?”★二维动画★@吴冰(北电动画/平面设计师):技术上还是有很多瑕疵的。之前看预告片,感觉所有动态和效果做得都非常好,没有任何瑕疵,简直是可以媲美国际水准。但看完全片发现,他们还真只是把画得最好的几个镜头剪进去了(哭笑脸)。全片在原画部分还是有很大硬伤的。(前方高能科普!!!)原画,简单说就是画出人物动态的关键点。如果原画定的关键点不够准确,那么动画画起来就很别扭。我感觉最不舒服的动态镜头,是椿在下楼梯的时候,步态完全不符合人体运动规律。所以说《大鱼海棠》的原画组不够强悍。(这次是现实向科普!!!)这也难怪,因为早期(那个早期~)中国动画是给日本做外包的,那时候原画都是日本给的,我们只负责加中间的动画,所以导致现在我们动画加得很好,但原画很有问题。但整体技术还是非常非常有诚意的。好多出彩的画面都是“一拍一”做的,这点连宫崎骏都不会做。(前方再次高能科普!!!)动画跟电影一样,每秒钟由24张图组成,连起来放就成了动态影像。“一拍一”是指一秒钟放24张画,这样的好处是动作顺滑不卡顿,但缺点是耗成本。“一拍二”就是一秒钟画12张,减少了一倍的工作量。“一拍三”就是一秒钟画8张,以此类推……拍得越多画面越不顺滑。宫崎骏的动画通常都是一拍二做的。但由于日本人对人物运动规律掌握得很娴熟,每个关键帧都很到位,原画能力非常强,再加上声优的气氛渲染。所以我们看都不会觉得卡顿。《大鱼海棠》出彩的部分都是“一拍一”做的,比如椿变海豚的镜头就非常顺滑。不过,人物动画线抖得太厉害。最后那个镜头椿和鲲在海滩相遇赤身裸体,鲲躺在海面上一动不动,但腰部的线条一直在抖,感觉在跳电臀舞,这可能是动画没加好导致的。@大齐(中传动画/动漫IP研究者):听说是外包给韩国团队做的,如果是这样,没什么可说。但面部的表情对于情绪表达的作用,我觉得还是弱了很多。你看日本动画的人物,虽然也有僵的时候,但非常注重面部表情的“传神”。他们是非常懂得用“眼睛”传神的。拿颜文字举例,美国人才是最初的发明者,但真正发展得淋漓尽致的是日本,你没发现吗,美国人做的颜文字符号都得歪着脖子看,例如:)、:[ 、:],但日本是正的,例如╮(╯▽╰)╭O(∩_∩)O。他们会用各种符号来简化眼睛的传神表达。一个角色的牛逼之处,不仅仅是视觉上的,而是五感都要调动的呀。可能《大鱼海棠》是断断续续做的,不然人物脸部表情应该更丰富。@西西卡(中传动画/畅游游戏UI设计):我是学动画的,也做过动画,所以会关注到,他们的二维动画做得非常流畅,中间帧也几乎没有变形,还有好多镜头为了结合画面效果用了3D,非常认真。而且配角的动画都非常细致,通篇几乎没有动画方面让人觉得跳出,我觉得比好多日本动画都强,可见技术团队的用心。@陈鹏(北电动画/广告导演):人物二维上感觉效果一般,像TV动画的水准,不像是影院级别的。动作的一般,运动规律把握得也一般,有的角色感觉关键帧还不够,有的地方还有卡顿的感觉,动作不流畅。完全不像是做了12年的感觉。《大圣归来》的动作要流畅一些,比这个好。虽然《大圣归来》是三维的角色,但是角色动画的运动规律都异曲同工。加动画费时间,但并不是有多难,12年了,人物的基本动作都做不好吗?有点奇怪。我觉他们主创能力是有的,但是加动画都是分包出去做。管理和协调能力就不得而知了。估计也是赶时间,有的地方就粗糙了点。@大飞(中传动画/电影营销):很多动画表演上瑕疵比较明显,比如女主成人礼前喝茶,举起茶碗很快很生硬地喝完了,转身也很快,中间帧缺失比较多,导致整个动作不够流畅。导演自己也表示中间画团队不好控制,缺乏经验。中国动画工业还没有建立起来,行业整体的制作规范和默契还没有形成,这种事真的太多了,况且他们第一次做电影,在这样的大环境下,制作流程很顺利反而不正常了。@毛禹涵(北电动画/动画分镜师):结尾巨大的海棠树升起来,刚好是清晨,画面很美。但人物表演还是太少,不够有趣。★三维场景★@吴冰(北电动画/平面设计师):宫崎骏《千与千寻》有很多三维运动镜头,其实都是三维模仿二维的,观众看到以为是二维手绘的。其实现在很少有纯二维的动画,包括场景和人物。日本动画都是二、三维结合,大的场景、镜头运动其实都是三维制作的。他们的基础(包括材质、上色)已经扎实到可以让观众意识不到是三维和二维融合在一起的。但《大鱼海棠》中的三维镜头,我一眼就能看出来的,大的场景、运动镜头和人物不能很好地融合在一起。我不知道普通观众能不能看出来。(前方第三次高能预警!!!)导致这些问题有两点原因,一个是贴图的时候没贴好,三维和二维的材质不样。另一个是后期校色有问题,二维和三维可能是分开校色的,然后拼在一起的,可能感觉画面整体不太协调。跟转制3D有一定关系,三维纵深的效果是让人身临其境的,但由此导致的问题是,二维要去搭三维,否则人物很平面、场景很立体,观众会跳戏。总之,在三维场景调度上,有二维人物在的时候,都是很不协调的。这是一个二维动画,所有三维场景是为了让二维动画更出彩。如果是三维导致画面不协调,那就是三维的问题。如果是二维的问题,那整个片子都有问题。@毛禹涵(北电动画/动画分镜师):作为从业者,看到国内能做出这样的大片还是很意外的,制作精度很高,分镜头很有想法。椿沿着土楼走廊跑的时候,后期合成难度不小,但三维的走廊和二维人物的结合毫无违和感。★3D效果★@陈鹏(北电动画/广告导演):因为片子是3D的,所以在镜头设计上要突出前景、中景、后景三者之间的层次。不过在3D效果上比较失败,没有太好的设计,一看就是为了后期卖票而加的。@大飞(中传动画/电影营销):凡是视觉震撼的镜头几乎都有3D技术的加持,跟2D结合得也不错。开场前15分钟左右都不错。【结语】是否国漫新标杆?短期内很难被超越吗?@陈云峰(北电动画/老师):国内其实不缺乏画得好的人。但做动画是一个团队的事情,从前期、中期到后期,都需要大量的人力物力财力,而且中国的动画市场类似青少年这个区域还是比较少的,如果没有观众基础(类似游戏或TV动画),想凭空做成一部一个多小时的院线电影并上映是很难的,当然个人是很期待有新的更好的片子。@大飞(中传动画/电影营销):这个很难讲。首先这个得放到2D动画里来说,目前国内2D动画电影制作有很大难度,能够制作这样品质动画的从业人员远远不够,且大多还处于模仿日本动画的阶段,且大多还处于模仿日本动画的阶段,包括魁拔系列的制作也不错。 也不能说很难超越吧,《大鱼海棠》的亮点主要是场景,人物表演上还有很大的提升空间。整体来看,这取决于对外包团队的把控是否有足够的经验。@毛禹涵(北电动画/动画分镜师):绝对是顶尖水平了,虽然是韩国的外包团队。但短期内很难被超越吧。就算不外包,钱足够的话,国内很多团队也能做。画面好的人很多,但是把故事讲有趣好看的就太少了。我估计以后每两年都会有这样的大片做出来。@张小呛(中传动画14级博士):画面上的话,在技术、制作、美工方面,这几年国内很难有能超越它的。根据我的了解,很难再有一个项目把在音乐、美术、原画、素材设定这方面特别有才华、比较成熟的人凑到一起了。现在国内在做的不管是TV、电影还是网络动画都实在是太多了,大家都分散到各个项目中了。《大圣归来》算是三维方面在2000年左右从业的人才的结晶。这两个作品代表的是那个时代的人才的水平。版权声明:本文系腾讯娱乐独家稿件,未经授权,不得转载,否则将追究法律责任。
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