《黎明杀机最高画质演示》为什么我把画质调到最高了在游戏里看起来还是那么模糊?是游戏本身就这样还是配置问题?

如何评价游戏《黎明杀机》? - 知乎540被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="5,522分享邀请回答37070 条评论分享收藏感谢收起15736 条评论分享收藏感谢收起明月庄主黎明杀机 把恐怖游戏完成喜剧游戏_明月庄主解说游戏视频_腾讯视频热门搜索:
黎明杀机画质分辨率怎么样调节 游戏移动时卡顿问题有效缓解方法
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《黎明杀机》正式版已放出,该游戏整合了很多类型游戏的特点,不过在游戏中的画面设定却比较昏暗,亦有不少玩家反映游戏比较卡顿,在此为大家来带来是黎明杀机通过调节画质分辨率来缓解游戏卡顿的方法,有此问题的玩家快来看看下面的具体设置方法吧。
1、有的时候分辨率也是玩家运行游戏时的一个大关,影响游戏玩家体验的杀手。
2、调节自己的独显,保证在最佳的状态。
3、把自己的分辨率调节到。
4、更换窗口模式,进行游戏。
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友情链接:&&&&&&&&&&&&&&&&&&如何评价近来大火的游戏《黎明杀机》?不知道各位小时候有没有观察过猫捉老鼠。虽然猫只有一只,而老鼠的数量非常庞大,但猫总是能先抓到其中的一个,然后竭尽所能地玩弄它、折磨它,而不将其立即杀死。有的时候,通过这个落单的可怜虫,猫还能发现它们的老窝,将它们一网打尽。《黎明杀机》的LOGO,实际上它有着四个幸存者和一个屠夫的寓意  你会发现,其实最近一款在Steam上爆红的游戏《黎明杀机》,就和现实中的猫鼠游戏一模一样。《黎明杀机》到底是一款什么样的游戏?  在听闻《黎明杀机》有“生存”、“恐怖”、“联机”这样的标签之后,我脑海里第一个冒出来的模板实际上是《DayZ》和《H1Z1》。但《黎明杀机》和它们不太一样,尽管风格上有雷同之处,可是这款近来霸占所有直播平台主机区的游戏在设计理念上可以说和前两者大相径庭。其实连画面风格都不太一样  游戏里,你可以选择扮演四个幸存者中的一个,或者是要猎杀那些幸存者的屠夫。这五个人将会在农场上演一出猫捉老鼠的好戏——幸存者需要全程躲避屠夫的追赶,修好并开启5个发电机,然后找到出口成功逃跑;而屠夫则需要追踪幸存者,用武器将他们砍倒,然后挂在分布在农场各处的钩子上,等待血条耗尽就算完成了“献祭”。幸存者只有在钩子上血液流干才算死亡;顺带一提这游戏稍微有点儿血腥  由于整个游戏都发生在各种各样的农场里,外加幸存者需要去开发电机,而屠夫则需要逮住他们,所以这个游戏也被戏称为“农场主与偷电贼的故事”。不对称,但是很平衡  就像现实中的猫捉老鼠那样,《黎明杀机》中幸存者和屠夫的数量同样也是不对等的。类似的1vN设计我们在之前的《进化》中就已见过,可惜《进化》的平衡性做得并不好,这也是导致其销量不佳的重要原因之一。而《黎明杀机》则在这方面动了很多脑筋,最后呈现给玩家的结果可以说相当不错。幸存者有4人,但他们都手无缚鸡之力;屠夫很强大,但是只有1人  从幸存者的角度来看,他们在数量上虽然有优势,但却个个手无缚鸡之力,面对敌人的屠刀,他们只能选择逃跑。不过在跑路这个方面,他们却占尽了优势。首先,幸存者是通过第三人称来进行游戏的,也就是说玩家能更好地观察周围的地形环境,也能看到屠夫离自己的身位,然后通过兜圈子的方式来逃脱他的追捕。幸存者这四个人物也有各自的技能,比如白人妹子跑的最快,适合风筝屠夫然后逃跑  而且幸存者还可以利用环境中的障碍物来阻挡屠夫的前进。一旦放下了挡板,身体不怎么灵活的屠夫就只能花费两秒左右的时间来拆除它(这已经足够幸存者逃走了),或者绕远路来围追堵截。此外,幸存者还能跨越窗台,这对于屠夫来说也是个需要花费时间才能通过的坎儿——大部分屠夫都会选择直接绕路了事。前面的挡板可以放下,屠夫就过不来了  所以很多时候你可能会发现这样诡异的情况:幸存者和屠夫隔着一面墙一动不动,大眼瞪小眼——因为如果屠夫绕路,幸存者就会跨过窗台逃跑;屠夫要是花两秒跨窗台,幸存者就可以换一条路逃出去。双方都在等待对面先行动,结果就变成了互相“罚站”的窘境。不过这种情况一般先动摇的会是屠夫,因为幸存者毕竟有数量优势,在一个人身上耗费时间,这就意味着其他幸存者会有更多的机会来修发电机逃跑。但需要注意的是,发电机也不是那么好修的。在修理时会经常跳出来一个QTE,如果时机没有把握好,发电机就会发出爆裂声,屠夫就能知道你所在的位置。当然,必要的时候你也可以故意弄出声响,来一出调虎离山之计。  对于屠夫来说,他的优势无疑是“猎人”的身份,幸存者只要稍有不慎,就会成为他手中的猎物。而且屠夫有着追踪幸存者踪迹的能力——假如幸存者曾经按住Shift进行疾跑的话,就会在地面上留下红色的印记,屠夫很容易能找到他们藏匿的地点。屠夫还能看到所有发电机的位置,这样游戏刚开始的时候不至于无从找起  而且屠夫的直线移动距离较快,幸存者如果不有意带着他兜圈子,很快就会被抓住。三种不同的屠夫也有各自独特的能力:夹子屠夫可以在地上放陷阱,电锯屠夫能够打开电锯直线冲刺,被砍到的幸存者会立刻倒地(一般来说,需要砍幸存者两刀他们才会失去活动能力),还有可以隐形并且有移动速度加成的屠夫(但是想砍人需要读条来显形)。电锯屠夫  不过就像前文提到的那样,屠夫的身体不够灵活,不能迅速地翻越木板和窗台。扮演屠夫的玩家也被限定在了第一人称的视角,视野会受到很大的影响。而且屠夫每挥出一刀都会有一个短暂的硬直,如果砍中了,屠夫还会停下来,用手臂擦一下屠刀上的鲜血,这个时间差足够让幸存者拖着受伤的身体逃跑了。所以对于幸存者而言,还是有这样一个容错率存在的。屠夫的视角是这样的,他并不能很清晰地观察到周围的情况  可以说,官方根据幸存者和屠夫的设定,给予了他们不同的天赋和缺陷——尽管这种设计看起来不对称,但却总处于一个动态平衡之中。让玩家斗智斗勇,是游戏的唯一目标  《黎明杀机》另一个值得称道的地方在于,它知道该如何让参与游戏的玩家斗智斗勇,去揣摩对手与队友的心思,并利用策略来达成各自的目标。  根据游戏的设定,四个幸存者抱团走应该是最理想的状态,因为四个人修一台发电机是速度最快的。但这样却不现实,一是游戏一开始所有幸存者都分散在地图各处,在屠夫的监视下还要和其他人汇合,确实有难度;二是所有人都在一起,只要屠夫一来他们就得四散奔逃——而如果有一个幸存者能够拖住屠夫,让其他人来修发电机的话,显然要比全员抱团更有效率。左下角显示着队友的状态,以及剩下需要打开的发电机的台数  只不过这个落单的,妄图用绕圈子拖住屠夫的幸存者(而且大多数时候他也并非自愿,只是碰巧被屠夫发现了而已),很有可能会因为不小心而被屠夫追上并砍倒。根据游戏设定,当幸存者倒地之后,他就可以看到队友所在的位置——正是因为这一点,屠夫此时会面临三个抉择:一是佯装离开去猎杀其他人,实则蹲在旁边观察倒地的幸存者往哪个方向爬,推测出其他人可能藏匿的位置;二是把倒地的幸存者挂在钩子上,自己则守株待兔,等着别人来救他;三是砍倒或者挂到钩子上之后,判断其他幸存者不会来救,于是立刻离开去追捕他们。屠夫在抓到第一个可怜虫之后,把他立刻杀掉其实是非常愚蠢的做法,应该把他当成诱饵,引诱其他幸存者过来——就和现实中的猫捉老鼠一样  对于幸存者而言,队友被屠夫砍倒或者挂上钩子之后,他们会收到提示,也能知道队友遇害的地点。他们此时的选择无疑就两种:救或者不救。救人,好处是能够保持队伍的有生力量,四个人无论是修发电机还是混淆屠夫的试听肯定都比3个人好;坏处则是很有可能被守株待兔的屠夫捉个正着。不救的话,你显然不会成为瓮中之鳖,但这也意味着你今后只能和其他两个队友一起行动了;而且假如屠夫真的没有蹲守,你就等于浪费了一个救人的机会。退一步说,见死不救,你的良知也会受到一定的谴责。队友是可以互相救治的  哪怕是那个被砍倒的幸存者,他也面临着很多选择:如果他没有被屠夫挂起来,而是放任他在地上爬,那就得推测屠夫是否真的走了,还是在暗地里观察——如果他没走,你得考虑要不要故意往反方向爬来混淆视听,或者干脆一动不动;如果他真的走了,那你就可以爬向队友的位置寻求救治。假如你被挂在了钩子上,你可以选择挣脱,这样有一定几率让自己以受伤的姿态从钩子上逃跑——但如果挣脱没有成功,你的流血速度会加快;或者你也可以选择不挣脱,寄希望队友能够来救你——不过也有可能会判断失误,最终在没有尝试挣脱的悔恨中独自死去……要爬到队友身边去吗?屠夫是不是在蹲守?  换句话说,《黎明杀机》这个游戏,需要你不断地揣摩别人的心思,并做出自己的选择,这也正是它最有意思的地方。和《H1Z1》这些游戏不同,语音系统有意没有被加入游戏中,你所能做的,只是在令人恐慌的背景音乐里猜测:屠夫会离开吗?队友会上当吗?我要不要去救这个人?谁会来救我?悲惨地成为了最后一个被抓住的幸存者……如果能解决这些问题……  《黎明杀机》还有很多其他的优点,比如让很多玩家称道的恐怖音效。无论是屠夫逼近时音量渐强的心跳声、屠夫追赶幸存者时候狂躁的鼓点、还有隐身屠夫每次发挥异能时都会出现的钟声还有电锯屠夫冲刺前电锯发出的一声啼鸣……有的时候扮演屠夫的玩家还会故意连续隐身显形或者开动电锯,就是为了让音效传到幸存者的耳朵里,让他们从很远的地方就开始不寒而栗。《黎明杀机》的恐怖氛围渲染得确实不错  又比方说游戏中被称为“血网”的技能树系统。每个幸存者和屠夫都能通过赢得的点数来解锁新的能力,比如更快的治疗队友速度,比如屠夫有一定几率触发的“一刀斩”等等,成长性和可玩度都有极大的拓展。“血网”技能树  不过,正是这些每一局最后都会结算的“点数”,也让这个游戏在一定程度上变了味。有些屠夫和幸存者为了拿到更高的分数来解锁技能或者是升级自己的段位,会非常默契地互相刷分——你砍我一下,我逃跑一下;你放个陷阱,我就故意踩上去。我的朋友在游玩的过程中就遇到过这种情况:  -“屠夫最后没有杀了你?”  -“不会,他最后分也刷够了,也没必要杀我了,还是他领我找到的大门。”赛后的分数板  也正是因为这样的得分系统,导致很多扮演幸存者的人就算成功逃出来了,天梯还是会掉段,因为分数没赚够。分数系统实际上是为了区分各个玩家在本局内的不同表现所做的设计,要不然对于玩家的评判就将只有逃出/死亡或者杀死几个人而已。只不过这样的分数系统目前看来大有喧宾夺主之势,希望官方能够在这方面多加调整。  游戏在完成度方面其实问题也不小。在前几日的补丁之后,原先的一些恶性Bug已经被修复,然而目前游戏对于那些拔线党仍然没有任何处罚。虽然我没有遇到过这种玩家,但在观看游戏直播的过程中还是发现了一些。不过我相信这个问题将会在很快到来的补丁里进行修复。而且匹配系统好像也有点问题……会出现1级排到20级萌新的情况  同样承诺会在未来加入到游戏中的还有新的角色、地图和模式。当前版本的《黎明杀机》还是很让人上瘾的,但长此以往只有这样一种1v4猫捉老鼠模式的话,肯定也会审美疲劳。官方提到过可能会有扩大幸存者和屠夫人数的大农场模式——这倒是个很积极的尝试,不过如何处理他们之间的平衡性关系仍然会是最大的难题。期待游戏接下来的表现。结语  《黎明杀机》是一款创意和设计俱佳的联机类恐怖生存游戏。如果你厌倦了和那些愚蠢的AI勾心斗角,不如来试试这款游戏吧,你遇到的角色背后都是活生生的人类在操控。要知道,与人斗才是最其乐无穷的。  (而且你不用担心像《H1Z1》那样最后演变成多国语言大骂战。不错吧?)38154 条评论分享收藏文章被以下专栏收录游民星空下属专栏部/评测中心出品收藏的论坛
24年苦逼外包终翻身:《黎明杀机》创收1.8亿
  对于独立团队来说,大多数都会选择几个比较特别的类型,比如像素风、平台冒险、叙事解谜以及生存、沙盒建造等类型。而有这么一款游戏,它虽然是生存玩法,但却加入了竞技因素并采用了少见的非对称多人对抗,这就是由加拿大Behaviour Inctive研发的《黎明杀机(Dead by Daylight)》。   从Steam Spy的统计来看,这款定价20美元的游戏销量在短短5个多月时间里就已破130万,即便是按照黑五促销价格,也带来了至少2600万美元以上(约合人民币1.8亿元)的收入。据笔者了解,该游戏是由10人团队耗时2年半完成,而且这是Behaviour工作室成立24年来最成功的游戏,以下请看gamelook带来的详细介绍:  非对称生存竞技:游戏难度取决于队友和对手  《黎明杀机》的画面并不精美,很多建筑物和其他物品细看之下略显粗糙,但虚幻4引擎在视觉效果上的处理还是能够让大部分人觉得满意的。由于是恐怖游戏,所以大多数的游戏地图都是偏暗的深夜,游戏环境也大多数是衰败的村庄、杂草丛生的的野地等相对荒凉的场所,星星点点的灯光和迷雾缭绕的环境不仅让环境显得不那么简陋,还给游戏平增了神秘感。   作为恐怖类游戏,音乐是营造氛围十分重要的手段,该游戏在这方面做的算得上出色,黯淡的月光穿过迷雾,空旷的游戏环境格外宁静,但远处的微风、运转的电机以及被惊吓而展翅飞走的小鸟都烘托出一种危机四伏的气氛,不管是躲在树下、林间抑或是小房间里,当屠夫的脚步声越来越近,手无寸铁的幸存者紧张感油然而生,你甚至能听到自己恐惧的心跳声。  游戏的玩法和故事都非常简单,甚至是没有什么故事,在特定的地图里,1个屠夫和4名幸存者对抗,作为捕猎者,屠夫需要抓住所有幸存者献祭,而后者的目标则是激活地图里的所有发电机,打开大门逃出这个阴森恐怖的环境。从游戏规则上来说,这和gamelook此前介绍的《Depth》如出一辙,不过另一款游戏的环境是在深海,对抗双方换成了食人鲨和四名潜水员。  屠夫的设定是第一人称视角,虽然有武器可以击杀或者捕捉幸存者,但终究视线受到影响,再加上迷雾以及障碍物,并不那么容易找到&猎物&,只能通过线索来判断对方位置。   而对于幸存者而言,虽然采用了第三人称视角,看得到屠夫的方向,但你仍然看不到障碍物背后的情况,由于没有武器可以使用,四名玩家必须寻找安全位置,伺机打开发电机,激活发电机需要时间,而且其位置比较明显,所以在修复发电机的时候很容易被发现,这无形中也给幸存者玩家们增加了紧张感。  在游戏一开始的时候,屠夫和幸存者的移速是一样的,但后者每次受伤都会减缓移速,还会在地上留下血迹,而作为捕猎者,屠夫并不能一次杀掉幸存者,通常需要攻击两次才能击倒,挂在献祭钩子上之后也可以被其他人救走,所以对于双方而言,更多的是心理上的博弈,由于该游戏没有单人模式,所以每次的体验完全取决于队友和对手。  和《Depth》不同的是,该游戏增加了升级系统,每个人物都有自己的特殊技能和通用技能,屠夫和幸存者也都可以提升等级,而且不同等级会有非常明显的差别,这一点和MOBA类竞技游戏做的有点儿像,玩家们除了猜对方位置和动作之外,还需要把握升级的关键点,采取最有利于自己的决定。   由于是小团队制作,该游戏仍有一些明显的bug,但恰如《山羊模拟》,有时候出现bug反而是更搞笑的时刻,所以从某种意义上来说,该游戏更适合视频播主,不管是Youtube还是国内的很多直播平台,都有不少主播录制过该游戏的视频。  半年收入1.8亿元:10人团队2年半研发  《黎明杀机》最初发布于6月14日,目前只有PC版本。据开发商透露,该游戏2月内就卖出了百万套,随着Steam秋季促销的开始,这款小团队、低成本制作的游戏已经售出130多万,即使按照30%的折扣价,这款恐怖游戏的收入也至少在2600万美元以上(折合人民币1.8亿元)。  当然,《黎明杀机》可能是Behaviour Interactive成立24年以来最成功的游戏,没有之一。在漫长的时间里,这个位于加拿大魁北克的游戏工作室绝大多数时间都是给其他游戏开发商和发行商做外包工作,这款游戏也是和Starbreeze签署了发行协议,然而六月首发之后就立即成为了大作,意味着给别人做了20多年的Behaviour团队终于有机会在未来研发自己的游戏了。Behaviour公司CEO Remi Racine在接受采访时表示,&我们公司凭着《黎明杀机》获得了新的成功&。  如果看维基百科的介绍,Behaviour成立于1992年,员工数量接近400人。可能很多人觉得这款游戏是大公司的大团队制作,但实际上Behaviour Interactive把数百人的公司分成了很多个团队,其中一部分做传统的游戏外包,其他团队则做原创内容。 Behaviour Interactive高管David Osborne (左) 和Stephen Mulroone  该公司成立之初的名字叫做Artificial Mind & Movement,从头到尾一直主攻游戏外包,由于资金问题还被迫更换了投资方、公司名以及CEO等核心层。《黎明杀机》的研发团队位于加拿大的魁北克,实际上只有10人。据该公司介绍,Behaviour是母公司名字,主要做外包,但也在这么多年期间做过几个原创IP,在90年代为PlayStation做过《Jersey Devil》,还做过《Scaler》,《Wet and Naughty Bear》,参与过《辐射避难所》的部分研发工作,而且每隔几年都会尝试做一些自己的东西,但从来都是与发行商一起合作。  Racine说,&几年前我们决定拆分做一些特别的事情,成立单独的工作室,也就是我们Behaviour Digital,我们做自己的IP,还做授权IP,但我们希望与合作伙伴共同发行,按照我们的做法完成自己的游戏;Behaviour Studios仍然在做传统的外包工作,而且也是公司的核心团队之一;Behaviour Mobile主要做手游发行;Behaviour Business Solutions 主要为教育培训类游戏提供设计思想。四个工作室都是Behaviour的一部分,唯一的例外就是Chilean工作室,主要帮助Behaviour Studios,他们位于圣迭戈,也是惟一一个远程工作室。&  另一个比较值得注意的是,《黎明杀机》的创作方式比较特别。该游戏是Behaviour Digital新制作流程的试验品,据Racine透露,他在几年前成立了Hugo工作组,负责游戏创意和原型测试,通过内部测试之后再进行外部测试,优化调整之后才进入制作阶段。他表示,在做原型的时候,该游戏没有美术、新手教学,也没有上手体验和游戏优化,只是为了测试有想法是否有趣,并且通过测试获得内部和外部反馈,&我们做创意原型用了2个月,预制作阶段用了6个月,产品正式制作用了1年半,总的来说,大概是2年半的时间&。  对于这个规模不大的团队来说,《黎明杀机》的成功不仅带来了财务自由,还证明了这种研发方式的可行性,Racine说,&我们工作室的终极目标就是通过创意控制、优秀的产品和业务决策以及玩家参与度等方面实现真正的独立,很明显,如果没有这些,我们不可能有今天的成绩,我们希望按照自己的方式做游戏,而且按照我们的方式玩游戏,我们相信玩家的选择&。  他在谈到游戏发行和创作的时候说,&和Starbrezze合作主要是看重了拥有《收获日》社区,我们此前就有外包合作。最初的创意原型是一个人做的编程,没有声音也没有其他任何东西。但这个时候测试者们就觉得非常有趣,虽然每次游戏只有6-8分钟,但每次体验都是不同的,因为游戏里没有AI,所有的对手或者同伴都是真实的玩家。接下来的制作中,我们增加到了10名员工,首先就是做联网,这样才能测试游戏平衡性和恰当的地图尺寸,也就是这个时候,我们才开始做美术,考虑游戏系统之类的东西。最开始发布的时候只有3个屠夫、四个幸存者,随后通过DLC的形式推出新内容,游戏模式也从排行榜增加到了杀死你的朋友模式。游戏里有3个不同的位置,12个地图,还在增加新的地图和屠夫以及幸存者,最后还会增加竞争模式。&  7月份的时候,该游戏增加了中文和俄文支持,增加了新地图、幸存者装备等内容,10月份的时候还增加了影游联动的内容。  据该公司透露,《黎明杀机》玩家们非常活跃,平均游戏时长是35个小时,而且游戏里的中国和泰国玩家最多。该游戏目前还只是在PC平台,但该公司表示会考虑其他平台,&只不过要做出不同的体验,比如手游版本要充分利用移动设备的特点,我们必须找到如何用不同的方式保留核心体验&。
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