游戏虚幻引擎制作的游戏中如何制作逼真的材质

2 孤岛引擎  开发商 CRYTEK  代表游戏 孤岛危机 孤岛惊魂 永恒之塔  2004年孤岛惊魂的初次尝试并不仅仅只是昙花一现,那时人们都引颈期待半条命2、DOOM3和潜行者带给人们次世代的体验,Crytek却用这款炎热的射击游戏(FarCry发生在非洲……)将他的对手都打懵了,而幕后推手就是这款神奇的Cry引擎。3年后,历史再次重演,使用Cry2代引擎的孤岛惊魂直接就制定了新的游戏画面标准,而且,当孤岛惊魂2出来的时候,就是Cry3代引擎大显身手的时候了(译注:无语了……)。  根据Crytek的说法,“Cry3引擎是第一款集360、PS3、多人在线游戏、DX9、DX10于一体的次世代游戏开发解决方案,使用的是弹性计算与图像处理”  与其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、声音还有动画,以及制作出业界顶级的画面。正因如此,Cry3代才显得很保守,对外界插件兼容比较差,众多插件无法与之合作。不然,如果Cry3成为第三方插件的解决方案的话,会给虚幻3带来很大影响,但是会给玩家带来很大好处。3 死亡引擎  开发商 红海岸  代表游戏 死亡空间 但丁地狱  死亡空间也是一款震撼业界的作品。甚至原来叫做红木海岸(RedwoodShores)的EA元老级制作组都在游戏发售之后专门申请改名,现在叫做Visceral(“内脏”的意思,译注)Games。为的就是“更好的体现小组的文化,身份,以及专注于创造惊悚类动作游戏的特质”。虽然并没有给Dead引擎(媒体和玩家所命名,官方没有命名)注册商标,不过制作组的领头人在前些日子的澳大利也“恐怖宴”(horror-fest)上大谈了对该引擎的期望。  06年发行了教父游戏版之后,红木海岸的一部分成员就转而带着“教父引擎”去开发死亡空间了。不过之后,引擎几乎完全重制,为的就是要营造出死亡空间的“科幻恐怖”体验,最终,这个引擎转化为了“内脏小组”的传家宝。死亡空间在每个部门都让人震撼,不过Dead引擎最出色的地方要数操作性以及音效和光照的执行程序。DS轻轻松松的就成为了史上最恐怖的游戏之一,并且,这一次制作组们承诺将带我们去游览地狱:但丁的地狱……4 IW引擎  开发商 IW社  代表游戏 使命召唤现代战争 使命召唤战争世界 黄金眼007等  当然,IW指的就是InfinityWard,本时代卖得最多的游戏系列背后的传奇制作组。最早的时候,游戏使用的是idTeck3引擎,在cod2代的时候,IW就在开发自己的插件,不过现在仍然没有命名。E3在IGN采访的时候,IW称现代战争2将采用IW4.0引擎,据说会在很多方面胜过“现在仍然一点都没有过时的cod4”。  如果你打过cod4了,那么无需多言。非凡的动态效果以及光照一来就抓住人心,不过你别忘了还有复杂AI的处理能力、让人叹为观止的音效,景深效果,动态子弹穿透系统(所有这些都让你激动沸腾)。更妙的是,网络同样出色,造就了cod4的网战奇迹!MW2引擎的改进可能并不会很大,但是却很重要,更出色。新的纹理缓冲技术使得细节更精细,光照,物理和AI也会有不同程度的提升。  还要说个好消息,IW小组认为让别人用自己的引擎也是很不错的一件事,所以以后AB社也许会出现更多IW引擎做出来的游戏?让我们期待吧!5 顽皮狗引擎  开发商 顽皮狗  代表游戏 神秘海域  不管怎么说,游戏引擎都是当今游戏开发的重要一环。下面小编就带大家去看看当今最顶级的十大游戏引擎。如果人类没有进取心,那么无法去创造从Anvil引擎到虚幻引擎的繁荣。韦氏词典虽然没有给“游戏引擎”明确的释义,但是如果要说的话,游戏引擎应该是制定游戏的总体结构,并且运行他们,它使得制作人可以将离散的游戏元素汇聚在一起组成一个全新的合集。  从渲染到物理系统、声音框体、脚本、人工智能和网络组件,游戏引擎既可以强化游戏的方方面面,也允许其余的中间件(插件)加入到游戏的框体中来。不管怎么说,游戏引擎都是当今游戏开发的重要一环。大家都知道,市面上有很多的游戏引擎,比如说知名的Quake和Unreal引擎,制作组和发行商可以在价钱合理的情况下,购买这些引擎的授权来开发自己的作品。  接下来我们会带你了解当今(原文是next-gen)最顶级的游戏引擎。这些都是大有来头的,不仅它们的制作人为它们感到骄傲,它们也确确实实的做出了世界上最顶级的效果。正是因为有了这些引擎,伟大的创意才会化身为伟大的游戏。6 砧骨引擎  开发商 育碧  代表游戏 刺客信条 波斯王子等  也许育碧已经烦透了总用别人的技术来做游戏,最近他用别人的引擎可谓用的五花八门:孤岛惊魂2-Dunia,分裂细胞断罪-LEAD,火影破碎友情-Fox,超越善恶2-LyN……不过话说这么多都没有哪个和Anvil引擎有的一比的,刺客信条也算是游戏史上一个非常伟大的原创作品了。  在刺客信条和波斯王子中,Anvil引擎使得动态效果和环境的互动非常的柔和优雅。并且该引擎很善于在游戏世界中填充AI。在下一版的引擎中,育碧蒙特利尔小组打算要对如下方面进行一些必要的改进:光照、反射、动态画布、增强型AI、与环境的互动、更远距离的图像绘制、昼夜循环机制。有趣的是孤岛惊魂2里面给人印象深刻的草木系统也被加入到了Anvil,不过貌似现在还没见到就是了。  这款引擎也可以支持多人游戏,肖恩滑雪就可以看出来。8 雪崩引擎  开发商 AS社  代表游戏 正当防卫 猎人  Just Cause2应该算是E3的一大惊喜了吧。初代JC在本世代早期带给了大家一次有好有坏的体验。制作组Avalanche Studios利用两作相隔的四年时间将一代雪崩引擎完完全全的剥开,并且基本上从头开始重制了大部分的组件。新生的2.0雪崩才能将JC一代没有展现出来的潜力在2代中表现出来吧。  当你看到JC2运动起来的时候,你很难不被其中雪崩2.0所能达到的效果所感动。许多游戏方式的无缝混合(跳伞、潜水、3人称战斗、游泳、探索……),大量的屏间爆炸与战斗,新物理特效下的抓钩新特性,更强的人工智能……当然也不要忘了强大的血性效果。在广大的世界中完全体现了这些特性,不论是白雪皑皑的山峰,还是炎热的海滩,都将会使这个引擎成为一款伟大的游戏引擎。9 寒霜引擎  开发商 DICE  代表游戏 荣誉勋章叛逆连队 战地  早期的寒霜引擎是为DICE旗下产品《战地:叛逆连队》量身定做的,其基础特性均迎合了《战地:叛逆连队》的特点。同时,DICE考虑到长远的效益,在设计寒霜引擎时注重引擎的灵活性,使得引擎稍加修改就可以满足各种不同的需要。  寒霜引擎支持制作可见范围最大32x32km,可活动范围最多4x4km的大地图。寒霜引擎使用了各种贴图技术,使得游戏在地图面积较大的同时拥有丰富的细节。引擎的立体贴图技术则可以用来渲染次等重要的立体效果,以保持一定效果的同时大幅节约系统资源。更远的场景则使用密度较低的顶点,但较一些同时代游戏纯粹靠贴图表现远景的效果好得多。引擎运用了恰到好处的景深和迷雾效果,使得游戏场景中的地平线拥有自然、逼真的效果。寒霜引擎在构建大规模地图时能够较合理地分配系统资源,这样,不致占用过多的物理内存。10 GameBryo Lightspeed引擎  开发商 GL社  代表游戏 上古卷轴 辐射  Gamebryo引擎从推出到现在,已有三百款游戏在使用,包括已经上市的《文明IV》(Civilization IV)、《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age Of Camelot)系列、《上古卷轴4:湮没》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)、《战锤Online》(Warhammer Online)、《辐射3》(fallout 3)等。  随着玩家需求的不断提高,游戏开发的复杂度也在节节攀升,过程越来越繁琐,周期也越来越冗长。如何更快地开发一款游戏?Emergent的答卷就是推出了Gamebryo LightSpeed。LightSpeed,顾名思义,光一般的速度。那么,它如何来实现以光一般速度进行的游戏开发?  第一,Gamebryo LightSpeed本着快速原型开发的设计理念,向游戏开发人员提供一系列工具包,使开发人员能够将更多的时间、精力集中在游戏设计开发中。  第二,Gamebryo LightSpeed利用以数据驱动的快速迭代方法,让游戏设计师、美术人员在编辑器中修改游戏人物行为、参数和外表的同时,无需重复编译,也不用重新启动游戏。11 Unity 3D引擎  开发商 UT社  代表游戏 国内诸多大型网游  最近PC、MAC、iPhone、ipad、PS和Xbox360等众多平台的引擎效能成为了业界关心的焦点问题,而Unity3D游戏引擎技术研讨会在中国的召开,无疑吸引了各家厂商的目光。  在上海举行的本届研讨会,由韩国国民大学游戏教育学院和中国东华大学联合举办。大会不仅是对Unity3D游戏引擎技术的介绍,更通过此次会议提升中国先进游戏技术的开发能力,培养后备研发人员。  据悉,现在十种以上的新引擎开发,都是采用了Unity3D游戏引擎技术。部分开发商利用10年ChinaJoy展会之机,也展示了该引擎的运行效果。已有不少厂商同开发商签订了提前的引擎预定协议。12 EGO引擎  开发商 C社  代表游戏 尘埃 闪点行动龙腾等  代码王(就是Codemasters啦@_@)这一代也算发了不少游戏了,说起他自家的游戏引擎,那也是相当有料的。就是因为很大程度上要说到的EGO引擎(正式一点的名字是NEON),而且这引擎还有索尼的一些技术支持。作为一款主打赛车游戏的引擎,EGO不仅能制作出高可玩性的各种不同的车体和路面效果,并且还能营造出精细的环境效果以及驾驶员的人性化表现,比如说碎裂的挡风玻璃……一个健全的动态损毁系统,精明的AI以及杰出的光照效果都使得EGO所做出来的游戏非常吸引眼球。单子里还出现了闪点行动这个游戏,这足以说明这款引擎还是有很大弹性的,也可以制作那种非常真实的第一人称射击游戏。  从尘土2的试玩可以看出来制作组将主要精力放在了物理部分,并且将带给玩家真实的科林迈凯轮驾驶体验。13 GEO引擎  开发商 C社  代表游戏 红色派系  要说这引擎最强的地方的话,比起很多引擎的无序破坏系统,这个引擎可以按照真实世界规则对物体进行逐步破坏,因此而产生的各种互动让人看起来更加可靠。在许多人工智能的场景使用这种效果,并且按照“玩家主动发起”作为原始条件发出点来进行破坏模拟,并且在广阔的世界里帧数还是很不错,这些都是让人印象很深的地方。另外,这些特性在联网的时候一样反应迅速。我们并没有把其他一些“玩小聪明”来制作毁坏效果的引擎列进来,因为Geo在毁坏方面独树一帜,自成一体。  我们希望也许制作人们能想办法把Geo的毁坏特性加在彩虹6号的续作里面。14 BlitzTech引擎  开发商 BGS社  代表游戏 死亡之屋等  BlitzTech在游戏行业中以开创性的开发技术而独步天下,基于全新的游戏体验技术,BlitzTech开发了大量Xbox和Wii平台上的娱乐软件产品。BlitzTech已经把这一系列崭新技术添加入其著名的商业引擎,通过BlitzTech的商业引擎,任何游戏开发商都能轻而易举的开发出面向Kinect和各类体感硬件设备的独特游戏。  玩家可以看到最新的BlitzTech技术的最新成果应用,玩家已经可以在躺姿下控制体感设备,由于BlitzTech技术的支持,设备可以支持100多种体位,甚至如俯卧撑这样的姿势也能轻送搞定。15 ID引擎  开发商 ID社  代表游戏 边缘战士 狂怒 毁灭战士4  id已经开发idTech5引擎很长时间了,由于该引擎主要针对主机平台,所以开发方式也比较特殊。鉴于360和PS3的CPU架构完全不同,id做了大量的工作,将CPU的工作转嫁至GPU,以便使两个平台上的效果相似。所以两个版本的游戏的最终效果不会有天壤之别。  idTech5引擎其它令人惊讶的元素包括超大规模材质的应用(无论技术上懂不懂,这听起来都很棒)。该引擎还包含一个惊人的虚拟材质系统,可以对这些超高细节的材质进行无缝存取。来源人民网)设计师用虚幻引擎4打造超逼真家居3D环境 看看人家是怎么玩游戏的_爱活网 Evolife.cn
这个两个SIM卡的通话都可以在IPHONE上进行的,你两部手机怎样都通过IPHONE接听电话
来自爱活网友的评论关于
公牛在选用材质方面和苹果原装的一样都是PRE材质,真的是够牛。
来自规范化的v的评论关于
看完这篇文章真的让我受益匪浅啊
来自vgdhdx的评论关于
细节处理不好,必定会损害手机本身,所以我选额公牛的产品。
来自454有多个条件的评论关于
与自己心爱的手机相连接的数据线,当然要选择公牛了。
来自eyntu7i的评论关于
公牛研发产品认真细心,方方面面考虑的相当周全。
来自如意本月的评论关于
额 楼下福建的公牛员工 好努力
来自胖虎的评论关于
A编-0- 又去大法总部圣地巡礼了~~
来自胖虎的评论关于
可以,请说
来自爱活网友的评论关于
震动棒 /滑稽脸
来自爱活网友的评论关于
大法电视和手机并不是一个东西啊。。。你给做电视的说做手机的要求?
来自爱活网友的评论关于
还不如用两个手机
来自爱活网友的评论关于
卧槽,我要去买
来自爱活网友的评论关于
经历有点相似,以前高中到了周末就和家里人说不回家,然后和室友去网吧玩那么几个小时。无非就是聊...
来自爱活网友的评论关于
爱活能如此接近大法,却带不去我们对大法移动的声音,每次安卓阵营发布会,最期待的都是大法,最失...
来自爱活网友的评论关于
kelly粉丝团前来报到
来自爱活网友的评论关于
kelly居然去见我老公了!!!
来自爱活网友的评论关于
嗯嗯,我喜欢张天爱
来自爱活网友的评论关于
那些做不出专业彩监的厂家也做不好电视。所以电视只看SONY!
来自爱活网友的评论关于
来自爱活网友的评论关于
至少套机配等效85mm的镜头这一点是真够心机的~~不过这枚85的价格简直让人怀疑里面是不是塑料片~
来自爱活网友的评论关于
PPT价格屠夫,一年之后开放购买!
来自口活海外网友的评论关于
设计师用虚幻引擎4打造超逼真家居3D环境 看看人家是怎么玩游戏的
游戏有很多种玩法,室内设计师Dereau Benoit大概是选择了最难的一种,但效果也相当惊人:
这是用虚幻引擎4(Unreal Engine 4)渲染出来的室内居家3D环境Unreal Paris,怎么样?效果是不是足以乱真?Dereau Benoit绝对是个人才,在游戏引擎开发商Epic公布虚幻引擎4的开发包(SDK)当初,他就一头扎进去研究了起来,最终得到了这个几近完美的室内3D演示DEMO,懂编程的室内设计师真是人挡杀人佛挡灭佛呀。
技术方面,虚幻引擎4被用来开发过无数游戏大作,实力毋庸置疑。Unreal Paris使用了大量的动态光影、镜面反射和漫反射技术,其实际显示效果已经超过了许多早期的光线追踪DEMO,令人产生正在观看真实室内环境的错觉。也许,未来的居家设计创意展示会有很大一部分通过这种虚拟的方式进行。
Dereau Benoit发布在官网的程序链接已被移除,但有人已经下载好并上传到了,你可以down下来自己感受一下其中的震撼。
(编辑:来不及思考)如何在 5 分钟内成为游戏引擎的行家里手?
编者按:本文转载自转载自微信公众号 VR 价值论(vr-value),转载时已获得作者授权。
本文您将了解到:
你所熟悉的游戏到底是怎样做出来的?
如何在 5 分钟内大体了解游戏制作的流程?
游戏发展为今天的样子到底经历了什么?
游戏制作中到底有哪些很重要的概念?
是不是应该聊点轻松的心灵鸡汤。No……俺们只认价值的有用的好货。
今儿,VR 价值论要分享的是一篇有意思的技术贴,聊一聊 “如何从游戏开发的角度理解游戏引擎架构”。
由于今天的货实在太干了,价值君想对一般的群众们说一句,飘过就好啦~
不过,如果你是一个对做游戏感兴趣,但是又没有概念的小白;或者对制作游戏有一定的基础,但是对整体逻辑并不清晰的中白,请务必驻足观望,同时完成两个动作:收藏,精读。然后,成为行家里手。
今天的干货很有意思,能把游戏引擎的梳理得如此老少皆宜,不失干货,还能在字里行间散发出一股浓浓的逗比气场,除了这位大牛,也是没 Sei 了
本期由来自资深 3D 场景美术师对 VR 价值论进行独家分享:游戏的制作流程到底是如何一步步变成了今天的模样?
撰文:51VR 资深 3D 美术师——发疯的然然,编辑整理:VR 价值论
作者心里话:
以前曾做过关卡美术,以关卡美术的角度看整体的游戏制作流程,其实很有价值。干货之旅开启之前,先来认识一下目前比较流行的游戏引擎 UE4。
1、啥叫 UE4?
彻底晕了。
对,没错,这玩意一点看起来一点都不亲和,不过应该能看得出来,这东西是一款软件。
2、泛聊一下业内的引擎软件
准确来说,上图这个软件是一种游戏引擎。
要想进入游戏行业,一定会接触到游戏引擎,只要去看过招聘信息的,应该都会发现,很多公司都会要求会用 Unity3D、CE3、UE4、Cocos2d-x。这些还都是商业引擎,如果有心,还能稍微能接触到一下。而且既然是商业的,靠这东西赚钱,他就会相对比较亲和易用。
有商业的就有非商业的,像 EA 的寒霜、育碧的 ANVIL、暴雪的银河、KONAMI 的 FOX,还有像 SQUARE-ENIX 这种变态的杂七杂八工作室拼起来的公司,那引擎就更乱了,尤其是暴雪的银河引擎,其实只要买了《星际争霸 2》游戏就能接触到,《星际 2》的地图编辑器就是银河引擎的缩水版。
用过的都知道,那玩意其实一点都不好用。但是你要想去暴雪工作,学会用银河引擎是早晚的事。
虽然我没有去核实,不过我敢说《风暴英雄》也是拿这东西做的。
不过上面这些大厂还都算是有良心的,他们的引擎也算是比较易于上手的,只不过有些概念需要转换一下。当然也有一些游戏厂商,他们自主研发的引擎就是内部使用,人压根就不靠这东西赚钱,不仅界面丑的一塌糊涂,而且功能……别说外行了,内行想搞明白都很费劲。
不过相信我,如果要做游戏,这东西是吃饭的家伙,弄明白是迟早的事。
3、最早的引擎
好吧,不吓唬人了,这东西其实不难理解,所以进入正题。我们先看一个相当早期的游戏。
这款游戏怎么玩应该想象的来吧,两个控制杆,一个控制左边的白杠杠,一个控制右边的白杠杠,如果对方没接住那个白点点,自己就得一分。
要想做出这款游戏,也得需要一个引擎吧,虽然这款游戏问世的时候我爸我妈还是陌生人呢,不过游戏很简单,我们还是可以分析出来这款游戏怎么做的。
分解一下:
白杠杠是要靠人控制的,那里面肯定有个程序是说,我控制杆向左,白杠杠就向左,我控制杆向右,白杠杠就向右。
那么取个名字吧,我们把这个白杠杠叫做角色。当这个白点点和白杠杠接触的时候,会反弹回去对吧,人只能间接的控制这个白点点,那我们给这个白点点取一个名字,叫做道具。
这个黑底和中间白色的虚线只是一个示意的作用对吧,不牵扯程序,那我们把这个东西取个名字,叫做场景。上面的两个数字是为了给玩家展示结果的,也是一个单独元素,那我们也给他取个名字,把这个东西叫做 UI。
如果白点点和白杠杠一接触,可以发出一个 “当” 的声音,那我们就把这个 “当” 的声音叫做音效。
这时候我们看一下这时候引擎这个软件是个啥玩意:
可以做一个角色;
可以做一个道具;
可以做一个场景;
可以做一个 UI;
可以加音效;
可以用计算机语言把这个逻辑串起来;
有一个可以执行上面 6 个功能的界面。
能达到以上 7 点的这么一个软件就是最早的引擎了。虽然事实执行上没有我讲的这么简单,因为那时候的计算机语言还没有这么高级,不过理解这个过程是没有问题的。用图形表现出来就是:
4、万恶的技术革命
可是!后来计算机牛逼了,一个画面上可以处理更多的像素了!下面我们看一下俄罗斯方块,通过他理解一下引擎。
我知道俄罗斯方块刚出来的时候比这个画面土多了,找这个例子只是为了好理解。
我们都知道这东西只要凑够一行就能消掉对吧,它凑够一行消掉那是程序员干的活。但它靠判定什么样的东西凑够一行呢?是一个 “被填充的格子” 凑够一行就可以消掉。
一个这样的方块,我们完全可以理解为他是有 4 个 “被填充的格子” 的块块,那个黑黑的没有沾满的地方不理他,反正就是空的嘛。
那从逻辑上来说,这两张图完全没区别的两个东西,对吧。
那也就是说,这两张图完全没区别的两个东西,对吧。所以说这个块块占据的地方,用什么东西展示是无所谓的,没错吧?
因此人们就引入了一个概念,这个块块占据的区域,这个区域,不是块块哦,是这个区域!老外给这个区域取了一个名字叫做 Collision,国人翻译过来叫做碰撞体。
然而有了这个概念还不够,因为这个 Collision 是和他对应的图片相关联的,所以他们把图片加 Collision 合在一起打了一个组,取了个名字叫做 Entity。
这个图片最早可能使用 Photoshop 做的,也有可能是拿 Windows 自带的那个画图做的,这都不重要。总之有一个图片,有一个叫做 Collision 的数据,打包起来叫做 Entity。
然后人们觉得这个概念相当好用,而且从理论上完全可以给每个 Entity 添加自己独特的程序和音效。这时候的游戏引擎就发展成大约这个样子:
这里要说明的是,并不是每个 Entity 都会包含所有属性,比方说打酱油的框框这种 Entity,给张图片就 OK 啦。
5、2D 游戏井喷了
随着万恶的资本主义社会对金钱的追求,他们一次又一次地引发科技革命对吧,计算机越来越牛逼了。人就想,如果图片能填充给 Collision,那动画可不可以呢?答案是必须可以啊!没有什么东西能阻止人类赚钱。
然后他们又想,不一定所有的 Entity 都必须加图像呀,有一些只要有程序就可以了,制作的时候在引擎里我们只要示意一下它存在,真正玩的时候玩家看不到,但是效果是实实在在有的,这样可以实现很多效果。
这个东西其实很容易被想到,人们为了区别于加上图片的 Entity,他们取了个名字叫做效果器,或者发生器。实质上就是把喵叫了个咪,放在引擎里。
然而这个架构真的很厉害,它解放了很多制作人的想象力。而且从逻辑上讲,只要硬件和科技的升级,图片、声音、程序的质量,都可以升级 Entity 或者效果器的质量。
也就是说这个架构是一个可以成长的架构。所以直到现在,即使各种引擎多得眼花缭乱,名字都让人记不完,但是其实仔细去看,实际去操作,他们无非也就是在这个基础上继续升级而已。或者仍然是这个理念,换了一种表现形式罢了。
我们用一个具体的例子理解一下。看一下超级玛丽。
这么一个东西,实质上就是这样的。红色的是角色的 Entity,马里奥和库利宝都是,马里奥包括了手柄各种操作时对应的动画、音效、程序。而库利宝只是简单的机械运动和重复动画。绿色的是带动画的道具的 Entity。
是带动画的道具 Entity,平时就一闪一闪的,顶一下会变样子,一顶就碎了。咖啡色的就是只有图片不带动画的 Entity。
只带一个 Collision。除了站在上面掉不下去,或者挡在前面过不去,基本就没啥用了。上面白色的数字是 UI。不过注意哦,天上的云和地上的草,就是没有 Collision 的 Entity。
其实云和草是一个玩意,为了省资源可能引擎里面调了个颜色就用了。
后来人们统称角色为角色,剩下的东西通通都叫做场景。然而场景美术做什么呢?顾名思义,然而我就是场景美术,做的就是场景。
这个桶顶端就有这么一个效果器,一旦玩家按了手柄上的“↓”,他就钻进去了。根据这个制作方式,实际上可以做出无数种可能。在没有骨骼这个概念引进 2D 游戏之前,几乎所有的 2D 游戏都是这么干的。
6、3D 技术
其实 3D 技术很早就有了,只不过当 Pixar 做出《玩具总动员》大卖之后,人们才深刻意识到原来可以用到艺术领域!要知道 Pixar 是当年乔布斯投资的,乔布斯真的很有眼光。
这时候可是 1995 年之前,游戏画面是这个样子的。
魔兽争霸初代,算是实时渲染的顶级了。
当人们看到 3D 也可以做得很漂亮时,就有人想了,能不能用 3D 技术干出来游戏呢!我们现在都知道,当然可以呀,不过 20 年前的他们不知道,他们面临了很多困难。
要知道电影效果好,但是他们渲染时间长,弄不好就渲好几个月。
可游戏是实时渲染,什么意思呢?比如一个 30 帧的游戏,他的每一帧画面一定要在 1/30 秒内渲染出来,否则就会卡顿,目前游戏基本上都会要求到 30 帧以上。
现在我们清楚了,生成游戏的这个软件叫做引擎,要想把 3D 技术用到游戏里,那么怎么改造这个引擎呢?理论上讲,把模型扔到引擎里,能在 1/30 秒内渲染出画面就行。
所以在用之前,就先要了解一下 Pixar 的前辈们制作玩具总动员的方式。故事板分镜剧本什么的我就不说了,单说美术制作这一块。
Pixar 先做了很多模型,给他们画好贴图,调整好材质,然后给模型绑上骨骼,然后再一帧一帧地像玩木偶一样把每一帧记录下来,然后给每个角色配上一个表情控制器,再一帧一帧地控制每一个角色表情,最后调整灯光、调整摄像机、渲染,就出来了。
用一个简单的例子说明一下。有个软件叫做 3DSMAX,做出来的模型是这个样子的,这个图他赖皮,打光渲染了,实际上做出来比这个丑。
然后他们用了一个叫做材质球的东西控制这个模型面上的表现。
怎么表现呢?我们想在模型上画颜色。怎么办?然后这帮人想起来了小时候手工课玩过的纸模。
聪明的人类就想到把 3DSMAX 的模型也弄成这个样子,就给模型了一个属性,叫做 UV。
把模型的每个面展到一个平面上,模型的每个面都都对应到这张平面图上,那么理论上讲,只要在相应的位置上画一张 2D 的图,就完全可以映射到模型上。
不过问题是,只有颜色不行呀,为了达到逼真的效果,表面还应该有反光对吧。这时候就给了一个属性,叫做 Specular,用一张遮罩来控制这张 2D 图片对应位置的反光程度。白色的表示强反光,黑色表示不反光。画出来是这个样子的:
然后通过材质球连接到模型上,模型就变成了这个样子。
嗯,帅帅的,不过那时候电影中用来表现细节还有个 Bump 技术,用一张黑白图来表现表面的凹凸起伏,比方说《玩具总动员》里那个绿色的恐龙身上的小细纹。
其实现在的动画电影也还在用这个技术。他们表现烟雾还有个粒子运算技术,表现反射还有个光线追踪技术,只要花时间去渲染,效果大家都看到了,很逼真。不过也能想象到,不管哪个技术,在哪个年代实时渲染都干不成。
干不成怎么办?没有什么能阻止人类赚钱。有一部分人就想出了这样一种制作模式。
既然咱 1/30 秒渲染不出来,那么就把渲染好的图片直接用到引擎里去做就好了呀。然后他们就用这种方式做出了这样的游戏:
这种精度的画面在当时看起来相当惊艳,其实这只是表现手法而已,这款游戏最厉害的地方是,支持局域网 8 人联机。
现在听起来好像没啥特别的,不过在当时集体打单机的时间,确实让人感觉时代变了。制作这款游戏的公司叫做 Westwood,而且这款游戏在全球各个区域持续销量第一。
不过悲剧的是,后来 EA 收购了 Westwood,再后来因为经营不善,就解散了,已然成为了历史。
这种制作方式不管放在当时还是现在都是一个很典型的制作方式,因为这种表现方式可以直接把透视问题完美解决。也因为他压根就没有透视,而且随着硬件性能的提升,画面也越来越精美。
帝国时代 1 / 2
星际争霸,在现在看来画面都还很不错
暗黑 1 / 2
这种制作方式在现在有一种流行的叫法,叫做 3 渲 2。意思就是 3D 的模型,渲染成 2D 的图片。因为 2D 的图片相对要更省资源,所以在很多厂商刚起步没有很强的研发能力,他们选择制作手机的时候,画面的表现形式就会使用这种方式。
大 COC,典型的例子。还有像神雕侠侣手机版这样的,目前这种游戏很容易就能找到。
这是一种思路,还有一票人,他们这样想:3DSMAX 的材质球渲染起来很费劲,那就不要用他那个渲染很费劲的高端材质球就好了呀。整个渲染速度很快的低端材质球,那制作模式就变成了。
解释一下,因为模型是 3D 的,所以 collision 也会变成 3D,游戏引擎可以自己生成 Collision ,但是大多数情况下人们还是喜欢自己去定制一个特别合适的 Collision。
而材质球就会当做是一个 Entity 的属性,只不过这个属性超级复杂而已。这一套看起来也相当高大上没错吧,没错,这玩意确实相当高大上,看看 EA95 年初代的极品飞车的画面就知道了。
这在当时已经算是很惊艳的玩意了。这辆车好像是兰博基尼……
我在制作流程的示意图里是用控制材质球的图片组来说的,其实我想说的是,那个年代这个组里只有一张贴图,所以怎么逼真怎么画就对了。不过当电脑运算能力上来了再看看游戏画面:
CS,值得一提的是,虽然贴图支持很少,不过这时候的 3D 引擎已经可以表现一些特效了。
魔兽争霸 3,这时候虽然贴图支持也不多,不过特效已经可以做得很好看了。
包括魔兽世界也是这一套制作方式。特效非常漂亮,不过这实际上完全可以看做是一个拥有粒子效果的 Entity,可以理解为 Entity 的属性又增加了。
这已经是 10 年前的事了,那时候还用不了 Specular 技术。因为电影中的 Specular 直接和光线追踪挂钩,而光线追踪是个运算大坑,作为艺术家的游戏制作团队事实是不敢轻易去触碰工程师干的活的,所以看到的那些光影效果其实完全都是画出来的,技术是无法阻碍艺术家对完美的追求的,只不过追求的结果有点假而已。
7、3D 技术的发展
很快,人们在细节表现方面就有了突破,可以表现细节的贴图不再是只有 Bump 贴图了,人们发明了法线贴图,老外叫他 Normal Map。
和 Bump 贴图的制作方式不同,Bump 贴图是靠手画出来的,有模型表现不出来的细节,而 Normal Map 直接靠映射方式。
在 3D 软件里,用一个低面数模型包裹住一个高面数模型,然后设置一下,高面熟模型信息就会记录在低面数模型上。同时会烘焙出一张紫色贴图,这张图就叫做 Normal Map 了。不过不管是 MAX 还是 MAYA,都没有第三方软件烘得快烘得好,这款第三方软件一般是用 Xnormal。
同时人们还发现,Specular 这种东西只要不和光线追踪挂钩就很省资源,实际的表现也很出色。当这个技术被用在游戏引擎中并发布出来的时候,人们欣喜地称之为次世代。
人们被惊艳到了,这时候的制作流程也得到了升级。既然可以表现高面熟模型的细节,那么就需要制作高面熟模型。制作高面熟模型的软件叫做 Zbrush,制作流程就变成了:
当然上面的这些制作流程只是为了帮助大家更方便地去理解引擎工作过程。事实上有很多技术已经整合到引擎里面了。当年的次世代现在已经变成了现世代,而如今的次时代更加尖端。
虽然大的制作流程没有变化,不过细节却变得天翻地覆。由于计算机的运算能力的提升,引擎同时也整合了更强大的粒子特效,实现了更逼真的光照系统,支持更大的贴图尺寸,支持更多的模型面数,同时还通过例如全局光贴图(Ambient Occlusion Map),阴影贴图(Shadow Map) 等技术让画面变得更加逼真。
目前材质球使用的新技术是这样的,之前我们讲 Specular 贴图是不能表现光线追踪的效果嘛,无耻的人类,做了一个假的光线追踪系统,我叫做假环境反射贴图(Cube Map),因为是假的,所以游戏里面照镜子看不见自己。不过我相信有一天,这都不是事儿。
由于光影强大,环境模拟强大,所以贴图的制作越来越变得去光影化,很多时候完全就是填色游戏。而由于对更高精度贴图的支持以及更高模型面数的支持,高模雕刻的精细程度反而变成了重中之重。
而且随着 3D 打印机的出现,Zbrush 的地位也突然被抬得特别高。可以这么说,只要材料足够,完全可以用 3DSMAX 或者 MAYA 做出一个大致的模型,然后通过 Zbrush 精细每个零件,最后通过 3D 打印机打印出来,拼起来是个火箭筒还是个坦克就随你便了。
并且理论上讲,只要你做得够精细够符合工程学原理,给一枚导弹,就能把飞机炸下来。不过我还是建议不要做这种危害社会的事情……
同时,现在的音效也可以把交响乐很轻松地塞到游戏里。当这么多的功能全部整合到引擎里,就是我们现在看到的引擎模样了。
不过,当理解了游戏制作最基本的逻辑,再去看不管哪一款引擎,事实上就是找到它的那个功能而已。
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