使用unity 固定帧率如何在低帧率下实现高速穿透子弹

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使用unity如何在低帧率下实现高速穿透子弹?
提问时间: 01:04:46
因为性能原因,不希望物理引擎以较高速度进行刷新。中间以插值填补显示效果。比如游戏物理更新帧率运行在10帧每秒。现在需求是希望实现一枚可以穿透敌人的子弹,比如英雄联盟中拉克丝的Q技能(两个目标限制)或者EZ的大招。那么如何让一发子弹在高速状态下能够精确的判断碰撞点? 尝试使用CCD来解决,尴尬的地方是,标记为Trigger的物体无法进行CCD(不知道是不是我理解的不对),不标记Trigger的话,CCD会产生位置修正,将子弹&
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所以这个问题根本上取决于项目的特点,项目本身游戏系统的设计上是否就已经考虑到了遮挡需求,或者换句话说,如何利用游戏系统的核心设计目标来同时为遮挡剔除留下足够的腾挪空间,是最根本的优化。 物体密度如果太高,但是分布很有规律,比如有群聚性,那么还有一种在特定情况下比较有效的手段,就是利用球树或者特定四叉树,将一批群聚性物件构筑外包围盒、作为一个Occludee先进行剔除预判,过了剔除预判后再做群内单一物体的剔除,或者干脆不做剔除开始硬渲。每帧0.02秒是完全感觉不到卡的 正如你分析的 周围场景元素 金币过多时会感觉卡 这可能就是原因 频繁的创建对象可能是卡的原因 可以参考使用对象池 例如弹幕游戏中子弹 这个只是从你描述中分析的 你最好打开unity的profiler 在你卡的帧上看时间消耗 这样优化的方向才更精确@_@1. Unity 里面很重要的两个函数, Update() 和 FixedUpdate() , 它们的运行有什么区别,要搞清楚 2. 物体移动并不对应一次刷新,对 rigibody 的操作放在 FixedUpdate() 里,用户输入 Input 的处理放在 Update() 里 3. 瞬移是因为 fps 太低,可能是因为运行效率太差导致跳帧了 4. 金币、小怪、粒子等频繁创建销毁的东西,用对象池减少 overhead ,解决卡顿 5. 除了对象池这个经典方案之外还有很多优化点,需要结合profiler具体分析。
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unity3d 修改帧速率(fps)
时间: 10:04 来源:Unity之家 作者:unity.jb51.net 浏览:
在运行的时候,通过game面板的stats按钮,能看到当前的一些状态值其中包括fps(第一行就是了)unity默认是设置了与屏幕的刷新率垂直同步的,例如我的屏幕是60hz的,那么fps就在60左右了通过菜单栏edit - project settings - quality能够进行相关的设置1. don&#39;t sync表示不垂直同步,不限制fps2. every vblank 垂直同步3. every second vblank..(注意,在发布版本的时候,fps又会被设置成垂直同步,还不知道怎么解决)
(责任编辑:脚印)
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