心理分析:怎么让王者荣耀封号是如何一步步让人上瘾的

你是如何一步步提高自己王者荣耀技术的? - 知乎1被浏览982分享邀请回答暂时还没有回答,开始写第一个回答王者荣耀为什么让人上瘾,心理学这样解释_腾讯视频
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副标题要不要从Hooked用户激励模型,全面分析“王者荣耀”为什么让你上瘾?_凤凰科技
从Hooked用户激励模型,全面分析“王者荣耀”为什么让你上瘾?
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原标题:从Hooked用户激励模型,全面分析“王者荣耀”为什么让你上瘾? 如果有关注玲子的朋友们,应
原标题:从Hooked用户激励模型,全面分析“王者荣耀”为什么让你上瘾?
如果有关注玲子的朋友们,应该知道,玲子是从6月才开始玩“王者荣耀”。也还好,虽中毒颇深,玲子没忘当初打“王者荣耀”的初心:研究产品。
“王者荣耀”为什么这么火?它的用户成长体系是怎样的?用户到底是怎么上瘾的?作为产品经理,有哪些是我可以借鉴学习的?
本文玲子将从Hooked上瘾模型,全面分析《王者荣耀》到底是怎么一步步让用户上瘾的。
王者荣耀和Hooked模型
有人说,已经可以根据玩王者荣耀的程度分为三类人:
不玩王者荣耀的人;
玩王者荣耀,但不严重影响学习和工作的人;
玩王者荣耀,但不能自拔、后果严重的人;
先来看几组数据:
根据腾讯互娱发布会的数据,“王者荣耀”注册用户已超过2亿,日活用户超8000万,每7个人就有一个在玩,手游王者荣耀已经成为中国游戏的王者游戏;
根据极光大数据显示:你有2亿战友,也有2亿敌人!如今王者荣耀渗透率达到22.3%,其中女性占比54.1%,24岁一下占比52%;
根据国内外数据机构统计,王者荣耀目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖1.5个亿。腾讯2017年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。
如果你恰好也在玩王者荣耀,或许会发现这款游戏真的会让人上瘾,以前下班回家追剧看书健身,现在一回家就开始开黑组队玩游戏,本来是想让工作了一天的自己放松一下的,结果…
内心os:打赢一局就睡觉。结果… …打赢了好爽,再来一局,打输了好不甘心,再来一局!结果一不小心打到了凌晨2、3点……
虽然玩游戏的时候很开心,但是它似乎已经开始影响到你的正常生活了。
王者荣耀,俨然成了王者农药~
Hooked模型
上图是游戏化设计框架Octalysis: Complete Gamification Framework的全景图,创作者是Yu-Kai Chou(周裕凯),作者最近出了一本书,叫做《Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards》,(《人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》)
Hooked模型这张图中间有8个关键词,分布代表8个不同的核心驱动力。关于用户激励,说白了就是让用户“自愿”做产品或服务想要他们做的事情。这里的“自愿”来源于游戏。
用户成长体系是一个产品游戏化的体现,动机(M)对应我们的出口,触发器(T)可对应我们的入口。 游戏化其实是Human-Focused Design,在设计的过程中最大化考虑情感、动机等人类心理因素。无论什么产品,再厉害的功能,如果用户压根不想用,那么就是失败的。勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带这些玩意,实际上是“成就象征”,它本身并没有任何意义,但是它代表得是人们历经千辛万苦、突破重重挑战后的成就感!所以说游戏是什么实质功能都没有的(所谓的“浪费时间”),但却拥有让人们投入大量时间和精力的魔力。
在HOOKED模型中包含了另外一个模型,即B.J Fogg的行为模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——行为=动机*能力*诱因(或者叫触发器)。任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量。
这一套理论的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利地做出期望行动(Desired Action)。最终使这一行为固化为「习惯」 ,也就是让用户不需要怎么思考就自然得使用你的产品或者服务(期望发生的行为)。
Hooked模型是用户成长体系中产品一整套系统中不可或缺的,提升用户黏度的运营和产品的机制。
而王者荣耀的成瘾之路正映视了Hooked模型的完美运用成功!
Core Drive 1: Epic Meaning & Calling(史诗意义&情感召唤、使命)
做的事情可以影响时代或对他人有利!
1、团队乐趣玩王者荣耀必定是团战,你有没有遇到非常团结的团战,团灭对手,你有没有遇到已经开团了,还有猪队友在打野,你有没有做过肉盾,替队友承伤,救队友一命,你做的事情对他人有利,对团队有利,这是有一种情感使命,这是一个团队配合比个人重要的团队竞技游戏。
2、心理控制心理学有个名词叫心流区,王者荣耀最大程度地将游戏体验留在心流区。心流是一种感觉,个人将注意力完全投注在某种活动上会产生,进入心流区很容易出现精神麻醉感,意识不到时间的流逝。
Core Drive 2:Development & Accomplishment(发展&成就)
完成目标后取得的发展和成就
1、成就满足感每次越塔强杀的感觉,每次拿到MVP的感觉,每次拿到超神的感觉,好不容易拿到个五杀什么感觉?那就是满满的成就感。而这种成就感也不是轻而易举的,需要不断的完成目标,才能取得的发展和成就,让人充满挑战性,去拼去闯获得这份成就感。
用户喜欢的是对游戏的理解、思考以及意识,这些让他们感觉到极大的满足感,是一种智商凌驾于他人之上的快感。同样的游戏,我凭的是灵活的手速和飞速运转的大脑,我靠的是实力打败了对手。
2、游戏平衡在”王者荣耀“中决定胜负的因素很多:厉害的个人操作,默契的团队配合,单挑时英雄之间的相克,还有各种意外因素。与这些条件相比,付费玩家即时通过花费购买铭文和特殊英雄,也不能打破游戏平衡,多数不付费的玩家也可以玩的很好,这才是PVP(互动竞技)游戏精髓。
3、每日任务每日任务是王者荣耀中也是不可缺少的一部分,比如“每日登录”,比如:“击败对方10个英雄并取得胜利”,完成任务送经验、活跃度、或者某英雄体验,并在每日任务中设置活跃度开宝箱,都是非常好的用户成长体系,很好的引导用户去做产品希望他们去做的事情,值得我们借鉴学习。
Core Drive 3:Empowerment of Creativity & Feedback(创造力的发挥&反馈)
DIY、可重构再造、及时的反馈
1、时间碎片英雄联盟将Dota打一局需要60min缩短到40min,而王者荣耀再次将游戏时间缩短到10-20min,直接可以利用碎片化时间,玩家再短时间内完成游戏,甚至课余午休等上菜十分钟玩一局。
2、人人皆易王者荣耀操作简单,英雄联盟需要两个手同时操作鼠标和键盘,王者荣耀只需要两个大拇指,策略复杂度下降,玩游戏的整体难度降低,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。
ps:就问看到这个图,有没有条件反射想去点加号,有没有!有没有!这就是下面要讲的“惯性回路”。
Core Drive 4: Ownership & Possession(所有权&占有)
拥有的东西、对物体的控制权、占有欲
1、段位称号每一个玩“王者荣耀”的用户都有一颗王者的心,有的人已经成为王者了,而有的人还在成为王者的路上。从青铜一步步打到王者,是个漫长而艰苦的过程。产品的合理利用段位等级吸引用户打排位,增强用户的黏度。
不同的排位和等级代表了你的游戏级别,你的游戏级别又决定了你的匹配和技能等级,这极大的刺激去提升排位。
Core Drive 5: Social Influence & Relatedness(社会影响&关系、联系)
在社会中的地位,与他人的关系和联系!
1、手机游戏作为移动端游戏,他有着比网页游更方便的进入平台,更低的参与条件,今天几乎人手一部手机,王者荣耀对手机的配置要求不高,几乎每部手机都可以玩,当你看见有人横着手机,那他很可能在玩王者荣耀。
2、社交绑架王者荣耀毕竟是腾讯旗下的游戏,具有腾讯和微信两大社交渠道优势,还实现了苹果系统和安卓系统的同服竞技,只要对方有账号,只要登录游戏,就可以看到所有玩游戏的QQ和微信好友。可以导入玩家的微信或QQ好友组团作战,可以显示亲密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队,玩家数量暴增,形成从众效应,社交性的暴发是王者荣耀成功的主要渠道。
这就是腾讯最核心的价值:社交连接一切,拥有一切。
Core Drive 6: Scarcity & Impatience(稀缺性&无耐性)
越是稀有的人们越珍惜!
1、游戏时间限制目前“王者荣耀”增加了游戏时间提醒,以免玩家过于沉迷游戏。另外,如果在组队中,未点击“进入”会限制1min不能匹配或被匹配,玲子每次被限制的时候,都会激起我对“王者荣耀”的“愤懑”之心,不甘心,死等,一定要玩。
2、稀缺英雄技能并不是所有的英雄所有玩家都可以获得,需要用户去赚取金币或者充钱买,是需要用户付出才能获得的,且越是稀有的英雄,稀有的技能,用户更愿意去珍惜、更愿意去努力获得。
Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity(不可预言的&好奇)
好奇心和未知的未来会驱使人类去不断的探索!
1、好奇心探索满世界都在玩王者荣耀,身边好友都在说玩着荣耀,你会不会也充满好奇去下载一个王者荣耀,去探索一下。另外,王者荣耀的“会玩”也是需要探索和思考,有好多好多数不清的英雄,有不同类型的英雄,法师、突进、射手、坦克…每个英雄都需要去去探索,每个技能都需要去学习。
只知道用项羽往前冲的人,只会死在塔下。只有悄悄绕到敌人后面,把敌人推到自己塔下,才会反杀。玲子玩“安琪拉”比较多,发个圈圈打小兵,发个火球定住对方,发个大招轰击对方,但是摸索过后,这三个技能怎么用,才能发挥作用?先发火球定住对方,然后放大招轰击敌人,秒杀~
这就是好奇心摸索的乐趣,在用户不断去探索过程中,用户挖掘了对游戏的理解、思考以及意识,这些让他们感觉到极大的乐趣。
2、惯性回路人的脑壳最深处最底层有个地方叫“基底神经节”,对随意运动的稳定、肌紧张的控制、本体感觉传入冲动信息的处理都有关系,还有个词叫“习惯回路”,通俗讲就是“习惯”,当你在玩王者荣耀时候,你以为是你在玩游戏,其实你已经被游戏控制了。
在你熟悉的环境里,打开手机,看到王者荣耀画面或听到王者荣耀的声音,你都会有一种莫名的兴奋,你已经控制不住你自己了。
Core Drive 8: Loss & Avoidance(失去、损失&避免)
恐惧、害怕、一切负面情绪
1、无挫败感有没有遇到坑,是不是很不爽,想骂人?打输了,是不是马上就总结出了原因,然后再战。团队对抗模式和游戏设计师的优化消除了“挫败防沉迷”,在多人项目中,可以甩锅给队友,以及产品很人性化的加入了“举报”机制,合理的让用户对自己的自尊打击较小。
2、掉段恐惧打排位赛,当你打输了,就会增加一个星级,打赢了就会降低一个星级,积累到3个星级会上升一个段位,打排位赛时候,产品刺激用户,让用户害怕降星或掉段,从而心理上刺激用户掉段了,去再打回来。
任何一个产品的成功都不是三言两语就能把它的成功说清楚的,也不是一篇文章就能叙述它的成功秘籍,此文只能说是玲子最近以新手玩家角度对王者农药的成瘾之路的小片面概述分析。
王者荣耀作为优秀的成功的产品,是有很多值得我们借鉴学习的,要学会探究成功产品的优点结合运用到自己的产品中去。
钛媒体作者:玲子
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播放数:5808920最强心理分析:「王者荣耀」是如何一步步让人“撸”上瘾的?
稿源:馒头商学院
“你知道鹿晗在玩王者荣耀,《奇葩说》里选手甚至把王者荣耀作为辩论的例子,不知不觉,王者荣耀已经成为了全民游戏。”“或许你卸载过很多次王者荣耀,却又在下班回家的时候重新下载到手机上。”“有没有发现,周围的朋友、同事,不管以前是否玩游戏的,都被一款游戏——王者荣耀所吸引。”为什么王者荣耀会这么火?实际上,这款游戏在产品、运营、营销三个方面都做了充分的心理洞察。你在玩游戏的时候,有看到多少呢?作者:Juno微信公众号:心理公开课编辑:kiki先来看一组数据:《王者荣耀》目前已吸引 5000 万的日活用户,注册用户突破 2 亿,有媒体预测王者荣耀日活用户或将高达 7000 万。随着游戏的火爆,玩家却在游戏中发现,“小学生”玩家已经入侵这款MOBA手游。据统计,传统电竞游戏主力人群为21- 30 岁,而腾讯浏览指数却指出,《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11- 20 岁(53%)。有没有发现,周围的朋友、同事,不管以前是否玩游戏的,都被一款游戏——王者荣耀所吸引。也许是在地铁上、也许是在午饭时间的小餐馆里,你都会看到有人拿着手机,手机里时不时发出“Double kill”的声音。甚至,公司里经常玩王者荣耀的同事们还会组建一个王者荣耀开黑群。你知道鹿晗在玩王者荣耀,《奇葩说》里选手甚至把王者荣耀作为辩论的例子,不知不觉,王者荣耀已经成为了全民游戏。如果你恰好也在玩王者荣耀,或许会发现这款游戏真的会让人上瘾,以前下班回家追剧看书,现在一回家就开始开黑组队玩游戏,本来是想让工作了一天的自己放松一下,结果一不小心打到了凌晨2、 3 点......虽然玩游戏的时候很开心,但是它似乎已经开始影响到你的正常生活了。想在休息时间里好好看看书提升自己,结果时间全部贡献给了王者荣耀,明明想要早点睡个美容觉,结果总是熬夜到2、 3 点。或许你卸载过很多次王者荣耀,却又在下班回家的时候重新下载到手机上。为什么王者荣耀这么火,男女老少都在玩?王者荣耀是如何一步步让人上瘾的?捆绑社交“游戏中他为你打个蓝,不亚于一次烛光晚餐。”王者荣耀最成功的一点,也是其他游戏无法做到的一点就是,它把社交属性发挥到极致。人们除了在游戏里面推塔杀人头,还可以顺便完成联络感情、撩妹等功能。本来和同事在公司并没有太多的接触,结果偶然间发现对方也在玩王者荣耀,结果几局玩下来,发现两人之间的关系变得亲近了。毕业后,或许你很少和大学的室友、朋友联系,但是发现对方也在玩王者荣耀以后,你们c常常几个人一起组队开黑,以前一个月在微信上都不一定说话,结果现在天天语音组队开黑,颇有种“三缺一,就差你了”的即视感。以前你和男朋友在一起常常各做各的,他看小说你追剧,而如今,王者荣耀成为你们共同的活动,你会发现,和男朋友在一起的时间变多了,而且在游戏中,他帮你打个蓝,为了掩护你送了个人头的浪漫不亚于现实生活中的烛光晚餐和鲜花。你可以在游戏中拜师收徒,也可以在游戏中和别人建立情侣、闺蜜、好基友、死党等关系。你只需要用手一点,便可以卸载掉手机上的王者荣耀,却无法轻易将社交关系清除掉。当你好不容易下定决心把王者荣耀卸载,却发现下班一回到家,你的另一半正玩得起劲,还拿着MVP给你炫耀,而你的朋友开始发起语音聊天,用“五缺一”来诱惑你时,你说不玩是不是不合群?是不是不善解人意?于是你只好回答说:等我几分钟,我重新装一下王者荣耀。心流状态:从未如此专注过当你在玩王者荣耀的时候,是不是觉得时间一会儿就过了?几个小时感觉起来就像几十分钟一样。而在玩王者荣耀的时候,你会发现自己的注意力前所未有的专注,不管是电视剧的剧情还是桌上的食物,都无法干扰你。心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊将心流定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。
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抖音、王者荣耀、吃鸡:你的生命流量,是如何一步步被它们吞噬的?
发表于 00:04:26
↑点击上面蓝色字体关注璃语职美人专注职场、心理与财商更有一群上进积极的小伙伴一起分享一起成长一起活出自信美丽的自己?文|赵晓璃微信公众号|璃语职美人(crystal_words)写在前面的话:&这是一个特别容易沉迷的时代。&不知你是否有这样的感受,那就是你每天下班回家,本来打算翻几页专业书籍或者去阅读一些好书的,也许你每个月都会列出一些书单,原计划一本一本读完,然而只要你拿起手机或者打开网游,就像中了魔一样,再也停不下来了?&时间一分一秒地流逝。&一天又一天,你的时间原本可以拿来精进你的专业、提升你的工作水平、发展你的爱好......但无奈的是,却被抖音、王者荣耀、吃鸡等悄然吞噬,连一声再见都没有。&若干年后,当你开始对境遇不满可又无力改变时,这才发现流逝的时间一去不复返,而你,只能停留在原地,一次又一次地捶胸顿足,埋怨自己缺乏自制力,责备自己缺乏意志力......&可是,这事儿并不能全怪你自己。&今天的文章是一篇读书笔记,我花了几天时间读完了一本《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》,不禁脊背发凉,在此做了一些归纳与分析,希望对你有所帮助和启发。得承认我们每个人都有“行为上瘾”的基因如果你认为,上瘾这件事只会发生在意志薄弱的人身上,那就大错特错了。&曾几何时,社会主流观点认为,那些容易上瘾的人是天生的,甚至有人提出说是这些人的大脑接线优渥entity,但是奥尔兹和米尔纳属于第一批否定这个观点的研究人员,这就有了后面的【上瘾实验】。&这个实验是这样的:研究人员将一个笼子装满大鼠和电气设备,他们给每只大鼠的脑部植入了一根小探针,等大鼠压下金属棒,探针就会朝它的大脑传送一道电流。&让他们吃惊的是,34号大鼠非但没有像其他大鼠那样退开,反倒是在笼子里蹦蹦跳跳:不仅不害怕电击,反而主动追求电击。它就像狂喜中的马拉松选手,沉浸在电击的愉悦和刺激里,眼里只有金属棒,甚至不肯停下来吃食物,于是12个小时之后,34号大鼠力竭而死。&奥尔兹开始着手调查,到底是什么让34号大鼠对电击如此享受?他从34号大鼠大脑里取出探针,注意到探针弯曲了。奥尔兹本来对准的是中脑,但探针弯曲后接触到了大鼠的隔膜:就是这一点点的弯曲,造成了喜悦与不适的差异,奥尔兹把大脑的这部分区域称为“快感中枢”。&34号大鼠死后,奥尔兹和米尔纳继续刺激其他大鼠的快感中枢,发现了同样的上瘾行为:这些大鼠和之前的34号大鼠一样,无视食物和水,一遍又一遍地去压金属棒......在铁一般的事实面前,科学家们渐渐意识到:34号大鼠没什么问题,它并非天生就是瘾君子,它只是一只不幸的大鼠,一只被激活了“快感中枢”的大鼠,而其他大鼠一旦被激活“快感中枢”,也同样变成了“瘾君子”,无一幸免。&曾经不乏这样的新闻报道,说的是某缉毒所的工作人员认为自己意志力坚定,便尝试了一点儿毒贩身上的毒品,结果一发不可收拾,最后自己也沦为了“瘾君子”。▲&长按图片保存可分享至朋友圈上瘾的真相:根源是心理痛苦20世纪90年代,密歇根大学神经学家肯特·贝里奇想了解为何瘾君子生活恶化后仍然继续服用毒品,最明显的一个回答就是:瘾君子从毒瘾里获得了太强烈的快感,他们愿意牺牲长期幸福,去换取短暂的爽感。咨询者阿勇(化名)大三那年迷上了网游,从此一发不可收拾,越陷越深,他深深自责过,但自责过之后依然沉迷网游,他深知这样下去不是办法,便前来寻求帮助。&原来,在阿勇的童年记忆里,父亲对他很少过问,母亲眼里只有他的学习成绩,他感受不到爱和温暖,即便如父母所愿考取了不错的学校,他也依然感受不到快乐。&上了大学的阿勇终于如脱了缰的野马一样,体会到了前所未有的自由感;在大三那一年,一个同学带着阿勇来到了一家网吧,打了一天的网游,仿佛一个全新的世界向阿勇敞开了大门:在虚拟的游戏世界里,凭借自己的钻研,阿勇很快就掌握了游戏的精髓与套路,带领着其他伙伴打怪升级,好不自在!&随着时间的推移,阿勇对网游的痴迷程度越来越深:事实上阿勇自己也承认,刚开始打游戏感觉很爽很刺激,时间久了其实就没有那么有趣了,但是不知为何,自己就是沉迷于此无法自拔。&其实,关于上瘾的真相挑战了我们的直觉:它不是身体上不求回报地爱上了某种引发上瘾的游戏,而是思想上学会了将某种行为与缓解心理疼痛挂上了钩。&也就意味着,在现实世界中很难感受到温暖与爱的阿勇,在网游的虚拟世界里找到了渴望已久的存在感和满足感,这种沉浸的体验足以让他忘却让人感到痛苦的家庭关系。▲&长按图片保存可分享至朋友圈你不是缺乏意志力,有人努力工作就是为了不断破坏你的自律!真相总是让人不安。&2010年1月,乔布斯推出了Ipad,但诡异的是,他从来不让自己的孩子用这台设备;&《连线》杂志前主编克里斯·安德森对家里每一台设备都设定了严格的时间限制:“因为我们最先见证了技术的危险性”,他的5个孩子从不准在卧室里使用屏幕;&Blogger、Twitter和Medium三大平台的创办人之一埃文·威廉姆斯给两个年幼的儿子买了数百本书,却不给他们买Ipad......&没错,生产高科技产品的人,仿佛遵守着毒品交易的头号规则:自己绝不能上瘾!&可能你完全想象不到,让你沉迷的抖音、王者荣耀、吃鸡等产品及游戏的背后,正有几千上万人通宵达旦地工作,就是为了摧毁你的自律。图为某社交游戏公司,取自网络在《欲罢不能》这本书里,亚当·奥尔特把网络及电子产品那些“机关”一一扒皮,这里我选出三点和你进行重点分享。&1、不可抗拒的积极反馈&2008年,Facebook推出了一项新功能,叫做“赞”:当你发布了一张照片或者一条状态,如果有人喜欢,甚至连评论都不用写,直接动动手指点赞即可,就能让你获得及时的反馈。&这种设计如今已经普及了,但在刚推出时,它极为深刻地改变了用户心理:以前发布动态或照片,只是为了分享与展示形象,而这个功能的出现,让这些变成了类似“赌博”一样的上瘾行为,让你欲罢不能。&如果你发了一张图片,整个朋友圈都没有人给你赞,你会怀疑整个朋友圈都在嫌弃你;更诱人的在于,你在发照片之前,无法预计到会收获多少赞,于是就在修图、文字方面花费心思,甚至总结怎样的内容会让你赢得更多赞,并对此乐此不疲。比如,你刚来图书馆刚坐下,心里想的不是如饥似渴地看书学习,而是赶紧自拍一张,经过精心的修图、配字之后发布到社交软件上,静等“赞”的出现:每一个“赞”就像大鼠脑中那根有些弯曲的探头,引发了你的快感中枢,于是一个上午的时间过去了,你完全沉浸在这条状态给自己带来的反馈和虚荣里,书的内容却压根没有看进去。在图书馆自拍的年轻人(源自网络)事实上,人无法抗拒这些积极的反馈,哪怕这些反馈看起来微不足道:&消消乐、连连看每完成一次配对,就会发出“唰”的一声,配合炫目的动画效果,看着就爽;&地铁上、小餐馆里,你经常会看到有人拿着手机,手机里是不是发出“Double kill”的声音,激发着玩家继续赢得更大的胜利;&还记得街边风靡一时还的老虎机吗?当你拉动拉杆完成一次旋转,老虎机就会放出欢快的音乐,屏幕上还闪着光,哪怕你转出了两个一样的图案,也有一种赢了的错觉......▲&长按图片保存可分享至朋友圈2、毫不费力的进步&“微信跳一跳”就是这样的游戏:上手毫无障碍、不需要教学视频、不需要操作手册。&它的玩法超级简单:&尽量连续跳中心点,可以+2分、+4分、+6分……&在音乐盒上停留,直到听见它播放音乐+30分;&跳到魔方,停留,魔方会旋转修正,+10分;&跳到粉红盒子上,停留,+20分;&跳到嘻哈盒(一个听音乐的小男孩)上,停留,播放音乐+20分。&……你不妨仔细回想一下,占据你时间和精力的游戏,是不是都有这样一个特点,那就是它们都很简单,几无例外?&宾夕法尼亚州布拉福德一家小型地区医院的心理学家伯利·扬于2010年开办了网瘾中心,她坦言:“只要有了智能手机,任何人都能随时玩游戏了......因为以前基本接触不到游戏,这些人并没有形成网瘾......可如今人人都有平板电脑、苹果手机或者其他智能设备,它跨越了几代人,如此一来,我的事业爆发了。”3、令人无法摆脱的社会互动&各类社交软件、游戏软件之所以长盛不衰,背后还有一个原因就在源于的社会属性。&人都是社会动物,谁都渴望知道他人对自己的看法。&就好像我刚上班那会儿,财务部的老大特别喜欢打麻将,于是部门里很多男同事都学会了打麻将:在那样的氛围下,尤其对于男同胞而言,似乎你不会打麻将就是一个异类。&同样的道理,在如今“王者荣耀”、“吃鸡”、“抖音”等风靡的今天,如果你对此一无所知,恐怕在朋友聚会中也会少了很多话题。&做咨询的这些年,我接触过形形色色的从业者,其中有一种职业可能你都想象不到:这种职业专门维护游戏玩家,通过各种方法诱导他们不断续费持续上瘾,一旦进入那样的群或者圈子,想要“独善其身”基本等同于“痴人说梦”。▲&长按图片保存可分享至朋友圈上瘾行为正在一步步吞噬我们的注意力有数据表明,我们每天平均96次拿起手机,使用时长在3小时甚至5小时以上。&更可怕的是,智能手机正在扼杀着人与人之间真实的互动和交流:&家长在自顾自地玩手机,把孩子扔在一边不管不问,酿成了一起又一起悲剧;&10-15岁每天玩3个小时以上游戏的孩子,对生活满意度低,不太能与他人感同身受,更不懂如何应对自己的情绪;&更糟糕的是,2000年,微软加拿大公司报告称,普通人的注意力幅度仅为12秒,到了智能手机、社交网络勃兴的2013年,这个数字下降到了8秒。&也就是说,在1分钟里,你至少会走神7次。&正如有句话说的那样,可能用不了几年,我们都会成为无法专注的“梦游人”。▲&长按图片保存可分享至朋友圈那么,该如何摆脱对网游的迷恋和对手机的依赖呢?1、你要学会构建一个远离诱惑的环境&请记住,任何放在你身边的东西,都比离得远的东西对你的精神生活有着更大的影响。很多人对自己依赖手机很苦恼,很大程度是因为他们的手机就放在伸手即得的地方。如果你不想一醒来就看手机,试着把它放在客厅,而不是带进卧室。&如果你需要集中精力做一件事情,不妨关机关网,就能屏蔽很多干扰。&2、逆向拆解上瘾体验&例如,很多人有追剧的习惯,在《欲罢不能》这本书里,作者提及每部剧在结尾前的五分钟,一般都会设一个“瘾头”,也就是故意制造一种悬念,让你继续追下去。&因此如果你不想把一天都浪费在追剧上,可以选择看完一集后,再看完下一集的前五分钟,就会发现自己不再那么迫不及待地想要追剧了。&3、说千道万,摆脱上瘾的最好办法就是一开始就不要上瘾!有个大咖曾说,未来社会,90%的人可能会像蛆一样活着,因为生活太过安逸,他们对世界既没有关心的动力,也没有改变的欲望,而是沉醉在自己的“奶头乐”中,在虚拟世界里寻觅高强度的感官刺激。&现实情况更是不容乐观:越来越多的年轻人,成为了制造成瘾体验的商业公司的“待割韭菜”或“现金奶牛”。&由于技术不会倒退只会前进,想要不被技术奴役,对个人而言,更要多阅读多思考,构筑我们自己的内心世界和精神世界,远离这些“瘾头”;对于很多游戏公司而言,是否能够从创造社会价值的角度考虑设计游戏产品,而不是冲着让人上瘾的出发点设计产品?&这条上瘾之路,恰恰是人类被技术奴役之路。&▲&长按图片保存可分享至朋友圈在此,特别和大家分享这本《欲罢不能》,希望看完此书的你不要再把自己轻易地交给手机屏幕,更不要任由它决定你的喜怒哀乐,甚至眼睁睁地看着自己滑向深渊!&毕竟,拥有自己的思考能力,保持一份清醒,才是人之为人的尊严所在啊!“一个人生气蓬勃的时候决不问为什么生活,只是为生活而生活——为了生活是桩美妙的事而生活。”——《约翰·克里斯朵夫》往期好书活动回顾(点击蓝色字体即可跳转至原文阅读)
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